#image(fin.jpg,,center) -&link_aname(story){ストーリー} -&link_aname(prof){プロフィール} -&link_aname(outline){概要} --&link_aname(merit){長所} --&link_aname(weak){短所} -&link_aname(move){立ち回り} -&link_aname(skill){技解説} --&link_aname(normal){通常技} --&link_aname(throw){投げ技} --&link_aname(special){特殊技} --&link_aname(scmb){ショートコンボ} --&link_aname(tech){必殺技} --&link_aname(extech){超必殺技} --&link_aname(critical){クリティカルバースト} -&link_aname(basecomb){基本コンボ} -&link_aname(memo){メモ} **&aname(story){ストーリー} 見た目に反して技は凶悪!?時空パトロール隊員参戦!! "シュレーディンガー"という組織に所属している隊員。未来から来た謎の多い女の子。相棒の名前は"マウちゅう"。 **&aname(prof){プロフィール} |Name|フィン| |Sex|女| |Age|9| |Height|140cm| |Weight|23kg| |Blood|?| |Birthday|10月15日| |B.W.H|ひみつ| |Occupation|シュレーディンガー所属 時空パトロール隊 隊員| |Weapon|JJアップル(万能光線銃)| |Style|ロングレンジ:トリッキー型| |Voice|金田朋子| **&aname(outline){概要} -&aname(merit){長所} ・遠距離が得意。ミサイルの制圧能力が高い。 ・遠距離キャラではあるが移動速度は速く,接近戦も出来る。 ・飛び道具や設置との同時攻撃や,起き攻めが強力。 ・多段ヒットする攻撃を多数持つため,ゲージ回収能力が物凄く高い。 ・大量の飛び道具や多段ヒット攻撃を相殺させテンションゲージを上げる事で、一発逆転を狙える。 -&aname(weak){短所} ・小技以外の発生が遅く。全体的にリーチが短い。 ・ゲージ回収+小技の有効活用のためにクイックスタイルの方が向いている。 (プロテクションが使えず,火力も防御力も低い。) ・ダッシュに相殺が無く,投げが実質ないという致命的な欠点も持つ。 ・長所であるテンションゲージの上げやすさも勝敗が安定しないという欠点を生む。 ・ミサイル,ドリル,ビームといった強力な技を数多く持つが、隙が大きいため迂闊に使うとヤられる。 **&aname(move){立ち回り} 遠距離キャラクター…と見せかけた超近接キャラ。 ・遠距離 基本的には2Sのミサイルや4Sの爆弾を置いて攻める。 ミサイルを抜けて真っ直ぐ特攻された場合2H>6L+SPなどで拒否る。 相手が近づいてこなければひたすらミサイルを撒き続ける。ミサイルを避けて近づいてきたら溜めたゲージで拒否る。 狙えそうな状況ならミサイルと同時に突っ込んで同時攻撃を狙う。 ・近距離 ミサイルも爆弾も撒けない距離で,基本的にはこの状況。 事前にミサイルや爆弾を置いておけば有利な立ち回りを展開できる。 発生が速くリーチの長い2L,判定の強いJM,J2M,飛び道具のJH,落下攻撃のJ2Hを主に用いる。 遠距離キャラに見えるが全体的に高い速度があるため空中戦を主体にはかなりいける。 延々とバックJH>二段ジャンプJHで逃げつつ攻撃という芸当も可能。というかこれがめちゃ強い。 J2HやJ2Mが高速表裏中段となるため,対択の2Lを当てて66Mで画面端に吹き飛ばしたり,ドリルでゲージ回収しつつ攻め継続したり。 打撃のみではこのキャラの強みを活かしきれないため, 近距離での揉み合いの最中もいかにしてミサイルや爆弾を撒くかは意識しよう。 ・中距離 リーチの長いキャラの先端の間合いで,フィンが最も苦手とする間合い。 ミサイルを撒けば殴られ,リーチも短く反撃も難しいため。 相手が飛び込んでくるようなら上りJLや後ろJHで撃退。 最も無難なのは2度の相殺判定を持つJ2Mで突っ込み近距離に持ち込む事。 **&aname(attack){起き攻め} 画面端に追い込めたら,4HSを置いてミサイルとドリルを重ねるとほぼガークラ。ゲージも70%程回収できる。 あとはそれをループするだけのクソゲーに持ち込む。対策を知らない相手はバーストやオーバードライブ以外ではまず抜けられない。 カウンターバーストには注意。全段相殺された上にテンションMAXのガー不を貰う事になる。冷静に裏回って対処。 4HSを撒く前にミサイルを出しておくと,上から逃げられる心配も無く安心。対応策は一応あるがリスクを伴う。 **&aname(revarsal){切り返し} 基本的には仕様に忠実にハイジャンプで逃げるか,ガードキャンセル移動やプロテクションを使って逃げる。 暗転から発生保証がついてそうな4HSが強力。ほぼノーリスクで相手の攻めを拒否できる。 確実に反撃を行いたい場合にはガードキャンセル6HSを使う。 カウンターバーストの性能は良くなく,相殺を取っても投げもリーチの長い打撃も持たないが, 上手く使えばカウンターバーストで消費した以上のゲージを反撃で回収できるため,狙う所では狙う。 **&aname(skill){技解説} -&aname(normal){通常技} 素晴らしい事にすべての技に使い道がある。 2L 下段。発生が早くリーチも長い。クイックスタイルでは近距離戦のメイン。異常に回転が早い。 2M 下段。2Lから繋がり,66Mや66Hに繋がる重要な技。コンボの繋ぎに 2H 飛び道具での足払い。相手の接近を拒否る用途で使える。5H>5H>2Hでコンボになる。空対空からの拾いにも。 5LLL 下段。ローキック>ハイキック>左ストレート。ハードスタイルでは近接戦のメイン。ここから66Lや66Mに繋ぎ仕切りなおす。 5MMM 最後が中段。アッパー>回し蹴り>ドロップキック。ヒット数が多いためゲージ回収能力が高く,ここから66M,66Hに繋がる。 5HHH 射撃>射撃>肘>射撃のコンビネーション。ガークラ性能はそれなりだが,密着で出すとゲージ回収が凄まじい。 6M 中段。5MMから連続ヒットする。ここからドリルが繋がるので崩し兼コンボパーツとして。2L>6Mと2L>2Mの二択は人間では見切れない。 6H 中段。ハンマーを振り下ろす。相手浮いてるけどなんか当てたい!って場合に咄嗟に出すと良いダメージが取れる。 66L 突進左ストレート。ガードさせて五分以上のため,固めに用いる。ヒットすると相手を浮かすためコンボにも。 66M 突進右ストレート。ヒットさせると相手を画面端まで吹き飛ばす。有利に立ち回るためにとても重要。単発ダメージが高い。 66H ドリル。7Hitするためゲージ回収能力が非常に高い。ジャンプキャンセル可能なため、攻め継続やコンボに使える。 ガードさせて不利だがゲージ回収は魅力的であり,5Sでのフォローやガークラが狙える状況なら積極的に使う。 JL 発生が早く持続の長い飛び蹴り。空対空近距離で。かなり重要なコンボパーツ JM ハンマーを振り下ろす。遠めの空対空で。強い。 JH 斜め下にビーム。空キャンジャンプを利用して撒いていく。強い。 J2M 尻尾で回転攻撃。二度の相殺判定を持つため長物持ちへの基本対策。めくりにも使える。強い。 J2H 急降下キック。表裏中段が狙える上,空キャンジャンプ可能。強い。 勿論素早く着地したい時に便利だし,地対空に相殺を取りたい場合にも使える。便利。 -&aname(throw){投げ技} バグかなんか知らないが現状投げられない。 一応、相手に深くめり込めば投げる事は出来るし空投げもある。超必や6HSが繋がる。 -&aname(scmb){ショートコンボ} |コマンド|判定|連ガ|備考| |弱弱弱|下上上||ハード時スーパーアーマー| |中中中|上上中||初段が密着してないと入りずらい| |強強強|上上上||1,2発目はしゃがみに当たらない| -&aname(tech){必殺技} |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |銃光線|6+SP|||弱は上に向けて 強は下に向けて。威力が結構高い。| |>|>|>|>|強弱の使い分けで対地,対空が行える。当てると位置を入れ替えるので,端背負いでは狙っていく。| |ねずみ爆弾|4+SP|||相手に向かって歩いていく 弱は手前に投げる 強は遠くへ投げる ミサイルがでている間には出せない。| |>|>|>|>|ミサイルの穴を埋める対地設置技。隙有らば撒いていく。| |ミサイル|2+SP|||弱はミサイル3発、弾速遅め高誘導 強はミサイル4発、弾速早め低誘導 同時に2発まで出せる。| |>|>|>|>|ゲージ回収能力と制空能力が高い。撃ってから突っ込む。真上への対空に使う事も可能。| -&aname(extech){超必殺技} クイック版 飛び上がっての雷光ドロップキック。異常に発生が早く空ガ不可。地上では確定ガークラ(多分。 取り合えず当たる位置でぶっぱなせば当たる。近距離で出せば勝手に表裏になるオマケつき。 判定そのものは強くないため,相手の攻撃とカチ合うと負ける事も多い。 また,軌道の特性上至近距離への反撃に使う事ができない。 フィンは強化必殺技が優秀なので出来ればそちらにゲージを回したいが, 相手が2ゲージ持っていない場合の殺し切りには非常に有効。 ヒット数が少ないため相手のゲージが溜まりづらく,最速のエマージェンシーも難しい? -&aname(critical){クリティカルバースト} そんなもんにゲージ吐いたらアカン! **&aname(basecomb){基本コンボ} 2L>2L>2M>66B 画面端に飛ばす。ミサイルを只管撒く仕事に戻る。 5M>5M>5M>66M 2L>2L>2M>66H ゲージ回収。ジャンプキャンセルでの攻め継続や,後述のいろいろなコンボに。 5M>5M>6M>66H ~66H>JB>JH>5M>5M>6M>66H~ 立ち食らい限定地上運送コンボ。JMがシビア。多分キャラ限る。 J2H>jc>J2H 中段の連続。地味なダメージアップを図れる。 J2H>2Lor5L>5L>66B J2Hがヒットした場合に繋げる事が出来る。ミサイルか爆弾を撒く仕事に戻る。 J2H>JS>66C>JB>JC~… J2Hからの高ダメージ空中運送コン且つゲージ回収。安定したレシピがよくわからない。 6H+SP>6H+SP 割とあらゆる状況から,画面端以外で繋がる。ガードキャンセルからダメージを取りたい時に。 4HS>ミサイル>ドリル 確定ガークラゲージ回収80%近くのクソ連携。ダウン中の相手にもミサイルや爆弾は当たるので、ドリルで回収。 ミサイル>4HS>ドリル 状況によってはこちら。ミサイルで確実に上を塞いで4HSをガードさせる。 4HS>ドリル 安定回収。これだけではハードスタイルはガークラしない。 4HS>6H>6H>(6H) 当たっていた場合。高ダメージ。 4HS>(5MMM>)5HHH>ドリル 超回収。2+2+4+1+1+1+10+7で26ヒット156%回収と謎の数値が出る。まぁ、受身取られるんですけどね **&aname(memo){メモ} 食らい判定が小さいため相手のコンボを食らい辛い。 受身不能付加技は2H,5S,JS。これは6Sで解除される(当然だが ミサイルから爆弾は置けないが爆弾3つからでもミサイルは2発出せる。 #pcomment(,below)