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    <title>ステップ/7th Term</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/35.html</link>
    <description>
      **プラン“プレインズウォーカー”
『Dimension』通してのテーマであるプレインズウォーカーについて、カード枚数などの計画を立てます。 

-[[コメント&gt;#comment]]・[[最新&gt;#comment_last]]

***投稿の目安
-“プレインズウォーカー”のカードや、それをテーマにしたカードについて、その枚数やタイプ、サイクル、能力、フレイバーなどについて話し合います。
-Wikiの編集がわからない、めんどくさいという方は、下のコメント欄に入力してもかまいません。誰かがきれいに整形してくれるでしょう。誰かが。
-カード案を出すことを目的としていません。アイデアの解説にカード例を提示することは大歓迎ですが、そのカードは製作過程で分解され再構成されてしまう可能性が高いことは念頭においてください。
-ストーリー・フレイバーに合わせたカードを作るという手法をとっていません。能力、システムにイメージを乗せることは理解を深めますが、やはりこれも製作の過程で変化していく可能性があることを念頭においてください。（「空を飛ぶイメージで案を出したら、いつの間にか馬に乗っていた」）

***これまでの議論
-『プレインズウォーカー達の戯れ』では世界観は引継ぎで、PWメインになるパックを次に作ることを提案。&amp;br()『ＰＷＪ』では墓地メインで、少しだけPWやボトムという形式にしておいて(例えばPWは白、ボトムは青だけ)別のパックでそれを引き継いでメインにしたらいいか。
-プレインズウォーカーはテーマとして面白いから、というより前例がないので、3パック全部に登場して欲しい。&amp;br()プレインズウォーカーxxxxx(プレインズウォーカー)&amp;br()xxxxxの○○(インスタントあるいはソーサリー)&amp;br()xxxxxの△△(クリーチャー)&amp;br()のサイクルを、3色(中心色―友好2色と中心色―対抗2色)で第一パックと第二パックで5つずつと、第三パックで5色プレインズウォーカー1枚で大サイクルってのは、本スレでも似たような事が言及されてたけど、浪漫だしやってみたい。 
-PWは使いたいが、墓地とまったく関係ないのが辛い。&amp;br()むしろ、箱庭の世界観的には、PW&gt;&gt;&gt;墓地って感じなのも… 
-“墓地とは直接関係がない”が、“大型エキスパンション”という位置づけでもあるのでPWの居場所も十分にある。 

**確定すべき事項
***枚数
-当初予定されていたのは３２枚。&amp;br()単色 ５枚&amp;br()２色 １０枚&amp;br()３色 １０枚&amp;br()４色 ５枚&amp;br()５色 １枚&amp;br()無色 １枚
-しかし、募集期限を過ぎてもすべての組み合わせに応募が集らなかった。
-ストーリーの関係上、相当数のプレインズウォーカーが必要だが、調整は必要となってくる。

***フレイバー
-特にカード名と、各プレインズウォーカーに付与される大まかな能力のジャンル。
-カード名（プレインズウォーカー名）は、『いろいろな次元から集って来た』設定であるためある程度自由に決定してよいか。
-能力については、色毎に分割する方法を当初は拒否していたが、今後どうするかは未定。

***ＰＷ関連カード
-未定

----
**コメント&amp;anchor(comment){†}

- 人がいないなぁ &amp;br() &amp;br()PW関連の能力はどれくらい作るのでしょうか？ &amp;br()信仰、代行、従属、と現在3つあるようですが。 &amp;br()他にも増えるのでしょうか？それとも、現在の3つも消えるのかな？  -- 名無しさん  (2009-01-09 16:53:10)
- &amp;gt;どれくらい作るのか？ 増えるのか？ 消えるのか？ &amp;br()現在、それに答えられる人はどこにもいない、というのが真実です… &amp;br()まとめ上げるリーダーがいない以上、方向性の決定を一人で出来る人がいません。 &amp;br() &amp;br()…機会があれば、少しの提案をしたいと思っています。  -- オカメ八目  (2009-01-11 12:38:10)
#comment(,nsize=20,size=70,vsize=5)&amp;anchor(comment_last){†}

&amp;link_backup(text=編集履歴)    </description>
    <dc:date>2009-01-11T12:38:10+09:00</dc:date>
    <utime>1231645090</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/33.html">
    <title>ステップ/6th Term</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/33.html</link>
    <description>
      **メカニズム“サイクリング”
墓地のカードを増やすことが“墓地”のテーマに合致し、有名かつマジック屈指の拡張性を持つキーワード能力“サイクリング”について、実際にカードを製作します。

-[[コメント&gt;#comment]]・[[最新&gt;#comment_last]]

***投稿の目安
-実際にオリジナルカードを製作します。カードの全要素を一度に投稿・採用するのではなく、能力、タイプ、マナ・コストなどから順に決定していくのがよいでしょう。
-現在までに出ている意見、案をよく読んだ上での投稿をお願いします。
-Wikiの編集がわからない、めんどくさいという方は、下のコメント欄に入力してもかまいません。誰かがきれいに整形してくれるでしょう。誰かが。
-いきなりカード案を出すことを目的としていません。能力、性能の解説にカード例を提示することは大歓迎ですが、そのカードは製作過程で分解され再構成されてしまう可能性が高いことは念頭においてください。
-ストーリー・フレイバーに合わせたカードを作るという手法をとっていません。能力、システムにイメージ（カード名、フレイバーテキスト）を乗せていきます。

※カード案には次のような文法を利用するときれいです。
 #blockquote(){（カード名） （マナ・コスト）
 （カードテキスト）
 }

**これまでの議論
※大部分は[[3rd Term&gt;ステップ/3rd Term]]から
***提案
-墓地を利用するメカニズムを入れるのであれば、手軽に墓地を肥やせる手段がある方がいいと思うので、サイクリングは当初予定通り再録してはどうでしょうか。 -- triage (2008-12-23 14:55:01)
***新メカニズム
-再録キーワード能力は通例新たな展開をもたらすものだが、どういうものがあるか…。
--これまであったパターンは、
---サイクリング誘発能力
---(ドローではなく)サーチ型サイクリング(沼サイクリングなど)
---その他、単発もの (例えば《滑る胆液》)
--ドロー品質向上＋墓地肥育型サイクリング…「あなたがこれをサイクリングしたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚見る。あなたはそれをあなたの墓地に置いても良い」 -- triage (2008-12-23 16:32:21)
--ダブルコストのサイクリング。&quot;(G)または(1)(W/R)を支払う&quot;とか。 -- nanashi (2008-12-24 11:15:44)
--サイクリング誘発で、直接墓地のカード1枚をライブラリーのどこかに戻す。&quot;あなたの墓地のXXXXXな（サイクリングを持つ、等）カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上（下）に戻す&quot;。 -- nanashi (2008-12-24 11:15:44)
***利用法、適用カード種
-“主効果（ソーサリーやインスタントの、本来の使い方をしたときにあわられる効果）”は？
--サイクリング誘発は主効果の小規模版とかサポートとかに使われてきました。
--triageさんのサイクリング（誘発）の主効果がnanashiさんの喚起能力「カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上（下）に戻す（その後、サイクリングでそのカードを引くことになる）」、としたらしっくりくるかもしれません。 -- オカメ八目 (2008-12-24 17:53:00)
--もしも修練が採用されるならば、「自己サイクリング」というのもいいのかな、と思いました。&amp;br()「{2}, このカードを捨てる: あなたのライブラリーから××という名前のカードを1枚探しても良い。そうした場合、それを公開し、手札に加える。その後であなたのライブラリーをシャッフルする。」 
---「自己サイクリング」のようなサーチ型のサイクリングの場合は、「ライブラリー・トップを墓地に置いても良い」サイクリング誘発型能力の効果が半減してしまう(ドロー・コントロール効果が失われ、墓地肥育効果だけになる)-- triage (2008-12-24 16:07:42)
-墓地というテーマを意識するならば、サイクリングを持つカードは、墓地に落ちてうれしいカードである方がいい
--「マナ加速用リソース」として墓地を肥やすデッキの立場では、土地にサイクリングがついて欲しいことでしょう。
--修練などのコスト軽減や、フラッシュバックなどの墓地のカードの再利用のメカニズムの立場からは、そうしたメカニズムを持つカード自身にサイクリングがついて欲しいはず
--喚起能力を持つカードが、他のカードよりも墓地に落ちてうれしいかどうかが気になるところ-- triage (2008-12-24 23:57:24)

**システム案
***自己サイクリング
#blockquote(){(2),このカードを捨てる: あなたのライブラリーから《（同名）》という名前のカードを１枚探しても良い。そうした場合、それを公開し、手札に加える。その後であなたのライブラリーをシャッフルする。}
-これ自体では墓地を1枚増やすだけの効果であるため、このカード自身に墓地に落ちた同胞を利用する手段があったほうがよい。
--キーワード能力“修練”が代表例。“フラッシュバック”も積極的に墓地からプレイさせる設定を作れる。
****墓地の同名カード参照
インスタントなどでは《焚きつけ》などたまにあった効果のパーマネント版。
-3rd Termでは“インカーネーション能力（墓地で機能する能力）”としていましたが、現在“場”側から作用する能力になっているのでその語は排除しています。
#blockquote(){あなたの墓地にある《（同名）》という名前のクリーチャー・カード１枚につき、これは+2/+2の修整を受ける。
自己サイクリング (2)(W)（(2)(W),このカードを捨てる：あなたのライブラリーから《（同名）》という名前のカードを１枚探し、公開してあなたの手札に加える。その後ライブラリーを切りなおす。）
}
#blockquote(){(2)(U),あなたの墓地のカードを上から２枚ゲームから取り除く:《Test》という名前を持つクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、あなたの墓地の《Test》という名前のカード1枚につき、カードを1枚引く。この能力は《Test》があなたの墓地にあるときのみプレイできる。
セルフサイクリング(1)(U)
}
-自己サイクリングがあると3枚墓地に落とすのも簡単なため、その分弱くする必要がある。そうすると、スレッショルド程達成感がなく、微妙に感じないか。
-参照する性質に拡張性があんまりないのが難しいところか。
-墓地の枚数参照よりは、「墓地にX枚存在する場合、」として能力が重複しない形式の方が良いかもしれない。
#blockquote(){…カードが１枚以上ある限り+1/+1の修整を受け、２枚以上ある限りさらにトランプルを得て、…。
} 

***追加墓地埋め
ドロー品質向上＋墓地肥育型サイクリング
#blockquote(){あなたがこれをサイクリングしたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを１枚見る。あなたはそれをあなたの墓地に置いても良い。
}
****＋タウンズフォーク
#blockquote(){※マナコストは《喚起》程度（選べるタイプは少なく、サイクリングを持つ）
インスタント
あなたの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カード１枚を対象ととする。あなたは、それをあなたの手札に戻してもよい。
サイクリング (M)
あなたが…をサイクリングしたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを１枚見る。あなたはそれをあなたの墓地に置いても良い。
}
-序盤は墓地を埋める役目、後半は指定のカードを手札に戻す。墓地を経由し、複数枚必要だが“長い過程の末結果として教示者”。しかし長い過程の中での副産物としてもたらしてくれる物は多いと考えます。
-この能力を持つカードが、他のカードよりも墓地に落ちてうれしいかどうかが気になるところ。

***サイクリング誘発輪廻
#blockquote(){あなたの墓地の[特性]カード１枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上（下）に戻す。
}


----
**コメント&amp;anchor(comment){†}

#comment(,nsize=100,size=100,vsize=5)&amp;anchor(comment_last){†}

&amp;link_backup(text=編集履歴)    </description>
    <dc:date>2008-12-30T10:19:57+09:00</dc:date>
    <utime>1230599997</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/27.html">
    <title>ステップ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/27.html</link>
    <description>
      現在用意されているステップです。

ステップ、と名はついており、序数もついているのですが、これは以前からの名残であり、&amp;bold(){すべてのステップは同時進行です}。
いろいろなステップにご支援ください。

**[[3rd Term&gt;ステップ/3rd Term]] ― ブレインストーム（テーマ）
『プレインズウォーカー達の戯れ』のエキスパンション・テーマである“墓地”についてのアイデアを出し合います。

**[[4th Term&gt;ステップ/4th Term]] ― ブレインストーム（フリー）
エキスパンション・テーマにとらわれることなく自由にアイデアを出し合います。

**[[5th Term&gt;ステップ/5th Term]] ― ブレインストーム（ストーリー）
ストーリーのイメージからカードのアイデアを出し合う、いわゆる“トップダウン”（ここでの“トップ”はつまりストーリーを提出した方）形式のステップです。

**[[6th Term&gt;ステップ/6th Term]] ― メカニズム“サイクリング”
墓地のカードを増やすことが“墓地”のテーマに合致し、有名かつマジック屈指の拡張性を持つキーワード能力“サイクリング”について、実際にカードを製作します。 

**[[7th Term&gt;ステップ/7th Term]] ― プラン“プレインズウォーカー”
『Dimension』通してのテーマであるプレインズウォーカーについて、カード枚数などの計画を立てます。
----

- テスト  -- 名無しさん  (2008-12-23 09:38:43)
#comment(,nsize=20,size=70,vsize=5)

&amp;link_backup(text=編集履歴)    </description>
    <dc:date>2008-12-30T09:55:09+09:00</dc:date>
    <utime>1230598509</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/20.html">
    <title>ご意見書込み処</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/20.html</link>
    <description>
      こちらのページは、当Wikiの管理についてのコメントを書き込むところです。
コメント・フォームを用意しましたので、ご利用くださいなー。

[[最新&gt;#comment_last]]

[[MTG Wiki&gt;http://mtgwiki.com/wiki/]]のようなカテゴリ・テンプレート（いわゆる“雛形”ではなく、パラメーターを入れるだけで自動的に展開されるもの）の機能はないようなんでどうしよう。

重要なポイントとしては、一枚ためしに作ってもらった[[血滲みの図書館/bloodstaind library]]が、実はうまくできていないということ。

&#039;&#039;日本語と英語を区切るスラッシュ（／、半角）は、このウィキでは「サブページを作ること」を意味している&#039;&#039;（例えば、このページの[[サブページ&gt;練習帖/サブページ]]）。いわゆる階層構造を実装しているんだ。

つまり、[[血滲みの図書館/bloodstaind library]]のページは、&amp;bold(){[[血滲みの図書館]]}という親ページ（存在していないが）の&amp;bold(){[[bloodstaind library&gt;血滲みの図書館/bloodstaind library]]}という子ページを意味している。

タイトルが「血滲みの図書館 &gt; bloodstaind library」となっているのからもそれがわかる。

MTG Wikiと同じ文法ではだめなんだ。（どちらかというと、昔のMTG Wikiの文法に近い）
このウィキを選んだのが因果と思って、&#039;&#039;少し気の利いた文法ルールを作らないといけない&#039;&#039;。

がんばって(いくらでも力になるけど)。

#right(){―オカメ八目}

…で、もう少し編集。

決定していないカード名・訳語をページ名に入れるのは非常に後々面倒になる可能性があるため、

・エキスパンション毎に分け、投稿テーマ番号（Term）順にページを作る
・カード単体のページは作らず、投稿テーマ毎に作られたページにPickされたカードをすべて記述する
・カード単体にリンクしたい時もある筈だが、その場合はリンクアンカーを利用する
・サイクル・特定の能力を持つカードなどの、いわゆるカテゴリリストは作るが、すべて上記のページに集積する

という方向でどうでしょう。ページの構造は、具体的には…

[[カードリスト]]
[[カードリスト/プレインズウォーカー達の戯れ]]
[[カードリスト/プレインズウォーカー達の戯れ/00.5 Term]]
[[カードリスト/プレインズウォーカー達の戯れ/01st Term]]
[[カードリスト/統合失調症]]
[[カードリスト/世界の起源]]

こういう感じ。
#right(){―オカメ八目}

血滲みの図書館/Stained library作ってみたちゃばです。
実は英字綴りも間違っている(Staind→Stained)と言う赤っ恥。

カードのテキストに関してはM:tG wikiの雛形をコピー＆ペースト、テキストだけ張替えでいいんではないかと思います。
ちなみにカードテキストは行頭に半角スペースを置くことで枠で囲えます。

カード名の文法に関しては別の何かを用いる事で解決できないでしょうか。
カード名は考えなきゃいけないですね。全角スペースとか「 - 」(半角スペース、ハイフン、半角スペース)とかでしょうか。
システム側の使ってる文字を理解してないので実はそれも使われてますとかだったらまた他の文字・文字列になるだろうけど。

#right(){―ちゃば}

把握した。1ページ作ってみます。
#right(){―オカメ八目}

-雛型ページを用意してコピーして使うのがいいと思うー。そうすれば、「編集」の「このページをコピーして新規ページを作成」で比較的お手軽に作れるのでは。 - いく 2008-12-04 01:15:16  
-あと、主だったページには、編集履歴表示用のプラグイン(&amp;link_backup)を入れるようにするといいと思います。どんなものかは、基本情報のページなどをご覧下さい。 - いく 2008-12-04 01:16:49  
-このwikiは、今後も使われていく感じなのでしょうか？&amp;br()wikiは掲示板と違って、意見を書きにくいのですが、スレを立てたりはしない予定ですか？&amp;br()(いまいち、意見を話し合う場としては、どこで話し合えばいいのかが分かっていません。)&amp;br()また、paluさんが元スレを閉じてしまったため参加者がこのwiki自体も見れなさそうな点が気になります。 - 名無しさん 2008-12-23 23:14:23  
-改行できないんですね。読みづらくて申し訳ありません。 - 名無しさん 2008-12-23 23:15:33  
- 提案ですが、このコメント入力部分、もう少し横幅をつけれないでしょうか？ &amp;br()ここに書かずに、ノートパッド等で推敲してから書けということなのかもしれませんが。  -- 名無し  (2008-12-25 09:29:48)
- 横はめいっぱい、縦は少しだけ広げました。 &amp;br()ご意見、お待ちしております  -- オカメ八目  (2008-12-25 22:41:45)
- &gt;スレを立てたりはしない予定ですか？ &amp;br()それに答えられる人物がいないのが現在の状況です。本スレの状況次第になりましょう。  -- オカメ八目  (2008-12-25 22:43:20)
- ＞横はめいっぱい、縦は少しだけ広げました。  &amp;br()ありがとうございます。とても使いやすくなったと、個人的には思います。 &amp;br()全てのページでこの設定を反映させるには、 &amp;br()各ページ編集が必要なのでしょうか？ &amp;br() &amp;br()#comment(,nsize=100,size=100,vsize=7) &amp;br() &amp;br()を変更してみたのですが、反映されずサイズが変えれなかったのですが、 &amp;br()管理者しか無理なのでしょうか？  -- 名無しさん  (2008-12-26 10:57:08)
- 参加者が少ないというか、認知度が低いイメージですが、 &amp;br()オリカ板や元オリパ板で、wikiの宣伝とかをしたほうが良いでしょうか？ &amp;br()それとも、今のままでいいでしょうか？ &amp;br()オリパの楽しみは、オリカ投稿とは違い、お題となるシステムや世界観も考えれる点にあると思うので、 &amp;br()今の時期がおもしろいと思うのですが。 &amp;br() &amp;br()多すぎると前のように意見がわれたりして進まなくなるため、システム案は小人数の方がいいのかもしませんが。 &amp;br() &amp;br()私は他の方に従うので、他の方がどのように考えているのか、ちょっと知りたいと思いまして。  -- 鬼識  (2008-12-28 07:48:29)
- 年末年始忙しい方もいる事だし、来年までは様子見の段階かなと。  -- nanashi  (2008-12-28 13:16:30)
#comment(,nsize=100,size=100,vsize=7)
&amp;anchor(comment_last){†}

&amp;link_backup(text=編集履歴)    </description>
    <dc:date>2008-12-28T13:16:30+09:00</dc:date>
    <utime>1230437790</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/29.html">
    <title>ステップ/4th Term</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/29.html</link>
    <description>
      **ブレインストーム（フリー）
エキスパンション・テーマにとらわれることなく自由にアイデアを出し合います。

-[[コメント&gt;#comment]]・[[最新&gt;#comment_last]]

***投稿の目安
-自由に能力、システムのアイデア（いわゆる“ギミック”）を出し合います。
-「……したとき……する能力」といったものでかまいません。小さな原石が光るアイデアを作るのです。
-逆に、現在のMTGのルールでは不可能そうなアイデアでもかまいません。素材はたくさん。
-Wikiの編集がわからない、めんどくさいという方は、下のコメント欄に入力してもかまいません。誰かがきれいに整形してくれるでしょう。誰かが。
-カード案を出すことを目的としていません。アイデアの解説にカード例を提示することは大歓迎ですが、そのカードは製作過程で分解され再構成されてしまう可能性が高いことは念頭においてください。
-ストーリー・フレイバーに合わせたカードを作るという手法をとっていません。能力、システムにイメージを乗せることは理解を深めますが、やはりこれも製作の過程で変化していく可能性があることを念頭においてください。（「空を飛ぶイメージで案を出したら、いつの間にか馬に乗っていた」）

※カード案には次のような文法を利用するときれいです。
 #blockquote(){（カード名） （マナ・コスト）
 （カードテキスト）
 }

**（例）×○○●×ギルドメイジ
&amp;color(gray){フィーリングでいいんです、わかりやすく（？）}
-●＝メイジカラー、○○＝能力カラー。つまり変則的な配色を持つギルドメイジ。タイトルの例ではつまり、「赤のウィザードで、青・黒の能力を持っている」。
-メイジカラーから、5色の環をどっち回りにするかで1色につき2通り考えられる。合計10通り考えられるが、同じ2色の能力を持つ違う色のウィザードが必ずいる。
-3色環境？
-paluさんの友好世界を考えると、○×○●×（(U)が(W)と(R)を持つ） も案としては考えられる。

**募集キーワード能力群
『プレインズウォーカー達の戯れ』登場予定だったキーワード能力。[[新出能力]]参照。
信仰/Faith、鈍感/Insensitive
-どうするか。これに基づいてカードを作るか、どうか。

**エンチャント条件を合わせてくれるオーラ
エンチャント条件が厳しいが、一度エンチャントするとオーラがエンチャント先を条件に合わせてくれる。
#blockquote(){エンチャント（パワーがあなたの墓地のカード枚数に等しいクリーチャー）
エンチャントされているクリーチャーのパワーは、あなたの墓地のカード枚数に等しい。}
-エンチャント条件の厳しさから、非常にオーラが外れやすい（特にパワー／タフネスは効果の適用順の関係で、このままではうまく機能しづらい）。

----
**コメント&amp;anchor(comment){†}

- ＞キーワード能力 &amp;br()まずはパックテーマが「墓地」だけなのか、「PW」「ボトム」も含むのかを決定する必要がありでそうですね。 &amp;br() &amp;br()世界観は引継ぎで、PWメインになるパックを次に作ることを提案します。 &amp;br()今は墓地メインで、少しだけPWやボトムという形式にしておいて(例えばPWは白、ボトムは青だけ) &amp;br()別のパックでそれを引き継いでメインにしたらいいかなと。 &amp;br()なので、作りはするが、枚数は少ないが良いかと。 &amp;br() &amp;br()鈍感は作るとしても能力ではなく、幻影クリーチャーくらいの数枚緑にいるぜ。 &amp;br()くらいの扱いが良いかなと思います。 &amp;br()paluさんのアーティファクトでこの能力というのは、個人的に合わないと思います。 &amp;br() &amp;br()＞ギルドメイジ &amp;br()面白そうですね。ただ、メイジを使うとなるとアラーラ同様の3色環境でしょうか？ &amp;br()何色環境かも決めたほうが、後の作成が楽かもしれません。 &amp;br()paluさんの友好世界を考えると、○×○●× も案としては考えられますね。(U)が(W)と(R)を持つような。 &amp;br() &amp;br()＞案 &amp;br()paluさんの案ですが、 &amp;br()・種族ではなく色のロード &amp;br()箱庭では様々な種族が存在し、それらが各勢力を形成します。 &amp;br()そのため、種族は違っても同じ勢力に属していれば強化させるようなロードの存在は面白そうです。 &amp;br() &amp;br()なんだか、世界観(種族ではなく色による集まり)を考えると、色が中心になりそうですね。 &amp;br()ただでさえテーマが多いので、色まで隠しテーマにいれちゃって大丈夫なのでしょうか＾＾；  -- 鬼識  (2008-12-27 13:07:46)
- &gt;色と部族 &amp;br()自分はテーマというほどのものではないと思ってる。色と部族それぞれ塗り別けが難しそうだけどね。 &amp;br()プレインズウォーカーはテーマとして面白いから、というより前例がないので、3パック全部に登場して欲しいかな。 &amp;br() &amp;br()プレインズウォーカーxxxxx(プレインズウォーカー) &amp;br()xxxxxの○○(インスタントあるいはソーサリー) &amp;br()xxxxxの△△(クリーチャー) &amp;br()のサイクルを、3色(中心色―友好2色と中心色―対抗2色)で第一パックと第二パックで5つずつと、第三パックで5色プレインズウォーカー1枚で大サイクルってのは、 &amp;br()本スレでも似たような事が言及されてたけど、浪漫だしやってみたいのだよね。 &amp;br() &amp;br()ライブラリーボトムは、知恵カードみたいな物になると思う。そうすると輪廻の存在がネックだけど、そっちは誰かと何かが何とかしてくれると期待しているかな。 &amp;br()  -- nanashi  (2008-12-27 23:19:51)
- なるほど。ちょっと色に拘りすぎましたか＾＾； &amp;br() &amp;br()PWは使いたいですが、墓地とまったく関係ないのが辛いですよね。 &amp;br()むしろ、箱庭の世界観的には、PW&gt;&gt;&gt;墓地って感じなのも… &amp;br()PWを本当にメインに持ってくるなら、PWに関するTermの作製が必要ですかね。 &amp;br() &amp;br()3色環境ってのが、アラーラとかぶっているのが非常に気になってしまう &amp;br()アラーラとは違いを付けたいですねぇ。 &amp;br() &amp;br()＞知恵カード &amp;br()いまいち分かってないですが、ボトムを公開して〜系ってことですかね？ &amp;br() &amp;br()個人的には、墓地を増やしたいのか減らしたいのか、色によって分けるとおもしろかもと思ったり &amp;br()・墓地を増やしたい　白緑青 &amp;br()墓地の枚数やカードによって強化　輪廻　修練　自己サイクリング &amp;br() &amp;br()・墓地を減らしたい　黒赤青 &amp;br()墓地暴勇　除外(埋葬)　墓地コスト　青は輪廻で墓地を減らす &amp;br() &amp;br()みたいな。墓地暴勇はらくどすの影響か、赤黒ってイメージが強いので。 &amp;br()緑白はスレッショルドの影響か、墓地が多い方が嬉しそうです。  -- 鬼識  (2008-12-28 08:59:05)
- プレインズウォーカーですね… &amp;br()“墓地とは直接関係がない”のではありますが、しかしながら“大型エキスパンション”という位置づけでもありますのでPWの居場所も十分にあると考えます。 &amp;br() &amp;br()同様に、 &amp;br()とても広いカードスロットを埋める（という言い方が適切かどうかはわからないですが）のに必要なシステムやギミックをここで用意していきたいと思います。  -- オカメ八目  (2008-12-28 12:24:06)
- &amp;gt;知恵カード &amp;br()システムとしての扱い、規模が、ということです。言葉足らずでした。  -- nanashi  (2008-12-28 13:12:51)
#comment(,nsize=100,size=100,vsize=7)&amp;anchor(comment_last){†}

&amp;link_backup(text=編集履歴)    </description>
    <dc:date>2008-12-28T13:12:51+09:00</dc:date>
    <utime>1230437571</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/28.html">
    <title>ステップ/3rd Term</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/28.html</link>
    <description>
      **ブレインストーム（テーマ）
『プレインズウォーカー達の戯れ』のエキスパンション・テーマである“墓地”についてのアイデアを出し合います。

-[[コメント&gt;#comment]]・[[最新&gt;#comment_last]]

***投稿の目安
-“墓地”をテーマにした能力、システムのアイデア（いわゆる“ギミック”）を出し合います。
-「……したとき……する能力」といったものでかまいません。小さな原石が光るアイデアを作るのです。
-Wikiの編集がわからない、めんどくさいという方は、下のコメント欄に入力してもかまいません。誰かがきれいに整形してくれるでしょう。誰かが。
-カード案を出すことを目的としていません。アイデアの解説にカード例を提示することは大歓迎ですが、そのカードは製作過程で分解され再構成されてしまう可能性が高いことは念頭においてください。
-ストーリー・フレイバーに合わせたカードを作るという手法をとっていません。能力、システムにイメージを乗せることは理解を深めますが、やはりこれも製作の過程で変化していく可能性があることを念頭においてください。（「空を飛ぶイメージで案を出したら、いつの間にか馬に乗っていた」）
-ある程度（カードが出来そうだ、という感触程度）進んだら新たなTermとして1つの議題になります。

**（例）墓地にあり、その上に何枚かカードが乗っているときに機能する能力
&amp;color(gray){こんな長いタイトルでかまいません}
-《灰燼のグール》《冥界の影》が持つ能力。これらは「場に戻る」だけだが、ソーサリーとかで「プレイできる。」とすれば“自分である程度操作できる間歇呪文”となるか。
-誘発型能力は、“誘発忘れ”多発の原因になりそうなので回避したほうがいいのかも。少なくとも《冥界の影》のように“忘れたら「何も起こらない」”ようにするのが賢明。

**墓地のカードを取り除くことで起動コストを軽減できる起動型能力
-探査の起動型能力版。探査は不特定マナ・コストしか軽減できなかったが、色マナを軽減できるようにしてもいいかもしれない。キーワード能力“召集”参照。
--探査と違いパーマネントをプレイするために色マナが必要なはずなので、関係のない色のデッキに入ることへの抑制が期待できる。
-性質上、「起動コストにタップ/アンタップ・シンボルを含まないもの」「起動コストがそれなりに重いが効果も大きいというもの」を主流とすべき（例えば《ミストメドウの魔女》シリーズ、《天望の騎士》、《岩投げの小隊》）。
-マナを使って場に出しても、マナを使わずにすぐさま能力を起動できるので、セット全体として奇襲性が高まる効果がある。 

**再録キーワード能力「サイクリング」
-[[ステップ/6th Term]]へ移行します。

**募集キーワード能力群
『プレインズウォーカー達の戯れ』登場予定だったキーワード能力。[[新出能力]]参照。特に、墓地に関するキーワード。
修練/Trainable、輪廻/Reincarnation、葬送/Funeral
-どうするか。これに基づいてカードを作るか、どうか。
-現在挙がっている「一時的マナ加速リソースとしての墓地」利用に「修練」、「輪廻」を持つカードは合わない。
-「墓地」の使い方を1種類に制限する必要はないので、「修練」や「輪廻」が活躍するデッキを別途考えてもいい。

**キーワード能力「魂力」
-サイクリングだと１ドローが何かと邪魔になったり主効果を弱める必要があったりしないか。 
-魂力は、１枚のカードを消費して墓地を１枚増やす効果
--その意味では単なるインスタントやソーサリー(あるいは、生け贄に捧げる能力を持つパーマネント)として使えるパーマネント変わりない。
--サイクリングで引いてきたカードはそのうち墓地に行くので、1枚を直ちに墓地に送って近い将来墓地に行くカードをもう1枚確保できる。

**キーワード能力「発掘」
-単に墓地を増やすだけなら、発掘が最も効果の高いキーワード能力ではないか。
-黒緑専用の能力として開発された経緯がある。

**Ｘに墓地のカード枚数を代入する能力
#blockquote(){Enchantment
(X)(U)：点数で見たマナ・コストがＸであるクリーチャー１体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。Ｘは、あなたの墓地にあるインスタント・カードの枚数である。
}
-パーマネントの起動型能力とし、設置コストを低くする。つまり、墓地にカードの少ない序盤から使える。
-起動コストも低め、あるいは(X)を含める。
-「Ｘ以下の…」ではなく必ず「Ｘ」である、というのがポイント。《グリッサ・サンシーカー》に似ているが、こちらはさらに計画的な微調整が必要になる。
-想定デッキは、墓地のカードをチマチマと消費することで何かするカード(《屍からの発生》みたいなの)と組み合わせるデッキ。
-(もしも採用されるのならば、)「輪廻」と組み合わせて使うのも良い。 

**墓地の同名カードを参照するクリーチャー&amp;br()場の同名カードを参照するインカーネーション
-[[ステップ/6th Term]]へ移行します。

**墓地暴勇
墓地にカードがないときに効果が強くなる。
#blockquote(){name (1)(R)
Instant
《name》 deals 2 damage to target creature or player. If you have no cards in your graveyard, 《name》 deals 4 damage to it instead.
}
-「あなたの墓地」にするか「いずれかの対戦相手の墓地」にするか「すべての墓地」にするか。
--「対戦相手の墓地」や「すべての墓地」にしてしまうと、必然的に、対戦相手の墓地を掃除する手段がデッキに入らざるを得ない。他の「墓地」テーマと衝突する。&amp;br()「あなたの墓地」に限定するのが良い（暴勇と同じ）。 
-墓地を空の状態に保つのは意外に暴勇より簡単かもしれない。
-呪文は連続して使いづらい（一度使うと墓地暴勇状態でなくなる）のでパーマネント（しばらく保てる可能性が高い）とはバランスが自ずと変わるか。
-墓地がない、という状況は、それを意図したデッキ以外に“ゲーム最序盤”がある。
-これが存在するならば、葬送の存在意義が高まる。普通のデッキではデメリットですが、墓地暴勇デッキならメリットになる。 
-低コスト：何もしなくても使えるという前提で作る&amp;br()高コスト：工夫が必要であるために使える能力が得られる


----

**コメント&amp;anchor(comment){†}
-[[過去&gt;コメント/ステップ/3rd Term]]

- よろしくお願いします。 &amp;br() &amp;br()ちょっと遅かったようですが、 &amp;br()手札を捨てて墓地を肥やすという意味では、 &amp;br()魂力もありだと思ってるのですが、 &amp;br()やはりサイクリングの方が拡張性が高いですかね。 &amp;br()1ドローが何かと邪魔になったり主効果を弱める必要があったりしないかな。 &amp;br()と心配なのですが。  -- 名無し  (2008-12-25 05:55:52)
- 魂力について意見を申し上げます。 &amp;br()魂力は、1枚のカードを消費して墓地を1枚増やす効果ですので、その意味では単なるインスタントやソーサリー(あるいは、生け贄に捧げる能力を持つパーマネント)と変わりません。 &amp;br()墓地を肥やすという目的で比較したとき、必ず墓地に行くソーサリーと、ときどき場にも出る魂力持ちクリーチャーとでは、墓地肥育効果はどちらが高いでしょう？ &amp;br()魂力自体は決して悪い能力ではありませんので、魂力をベースに一工夫することは可能ではないかとは思いますが。 &amp;br() &amp;br()ところで、単に墓地を増やすだけなら、発掘が最も効果の高いキーワード能力ではないかと思います。 &amp;br()(キーワード能力以外では、《セファリッドの幻術師》ですね。)  -- triage  (2008-12-25 08:59:22)
- &gt;1枚のカードを消費して墓地を1枚増やす効果 &amp;br()サイクリングも同じイメージでした。単に、ドロー効果の魂力と言いますか。 &amp;br() &amp;br()ところで、サイクリングを、墓地肥やしとして使う限り、軽いコストが必要ですよが、 &amp;br()その意味で、1ドロー＋αをつけるとコストが重くなって、使いにくくなるかと思うのですが。 &amp;br()サイクリングの適切なコストが分かりませんが、1マナ程度でドローできて良いのでしょうか？ &amp;br() &amp;br()そういう意味で、重い主効果と、軽い魂力で、序盤は積極的に墓地肥やしに利用できないかなと考えたのですが。 &amp;br()墓地を肥やしたいなら、発掘コスト同様のコストを魂力に持たせてもいいかなとか。 &amp;br()まぁ、魂力そのまま導入は難しそうですね。 &amp;br() &amp;br()&gt;発掘 &amp;br()発掘そのままは世界感的に微妙かなと思ったのですが、 &amp;br()輪廻の1サイクル等で、デッキから数枚墓地に送って～ &amp;br()は作れそうですね。  -- 名無し  (2008-12-25 09:26:27)
- ここでの検討ですが。 &amp;br()墓地をテーマとするさまざまなデッキの(あるいはカードの)アイディアを出し合っていくということと理解しています。 &amp;br()「プレインズウォーカーの戯れ」が、初期案通り300枚ものカードからなる大型セットであって、それにも関わらず墓地利用が唯一のテーマだとすると、5つ前後の異なるテーマ・デッキを作るに足る墓地利用のストーリーが必要であり、まだまだ全然不足ですよね。 &amp;br()ということは、現在は、(ひとつのアイディアを深く掘り下げるのも良いですが、)墓地をテーマとする別のデッキのアイディアもどんどん出して頂くことが歓迎されている段階、という理解で良いですよね？ &amp;br()(もちろんわたしも考えますが。) &amp;br() &amp;br()&gt;サイクリングと魂力 &amp;br()サイクリングで引いてきたカードはそのうち墓地に行くので、1枚を直ちに墓地に送って近い将来墓地に行くカードをもう1枚確保できるわけです。 &amp;br()墓地肥育効果という点では、単なるソーサリーやインスタントよりも有効です。 &amp;br()そういう意味では、ドロー・カードは一般的に他のカードよりも高い墓地肥育効果を持つと言うことができます。 &amp;br()一般的には、重い主効果と軽い魂力よりも、重い主効果と軽いサイクリングの方が、墓地は肥えると言っていいと思うのですが。 &amp;br() &amp;br()&gt;サイクリングのコスト &amp;br(){2}が普通ですね。 &amp;br()《ミューズの囁き》《手練》《渦まく知識》などを見る限りでは、1枚のカードを消費して1枚の手札を得る効果(+更に何らかの効果)は、青1マナが適正らしいです。 &amp;br()青1マナでできること(に少し劣ること)を{2}でやるのですから、だいたいそんなものではないかと思いますがどうでしょうか。 &amp;br() &amp;br()一方で、サイクリングのコストが重いかどうかは、デッキによります。 &amp;br()つまり、サイクリングを主要な墓地肥育効果として使うデッキは、{2}を出すことが苦にならないデッキである必要があります。 &amp;br()ということは、本作がサイクリングを墓地肥育の主要メカニズムとして提供するのならば、そういうデッキを作れるカードを今後もデザインしていくということになりますね。 &amp;br()するとたぶん、「テンペスト」みたいな高速環境ではないだろう、ということになりますか。 &amp;br()逆に言うと、高速環境と墓地利用を両立させたいなら、{2}を払うサイクリングはちょっと方向が違うかもしれません。 &amp;br() &amp;br()&gt;発掘 &amp;br()発掘は、黒緑専用の能力として開発された経緯がありますので、本作のようにセット全体で墓地利用をテーマとするセットにおいては、すべてのデッキで使えるわけではないのかな、と思います。 &amp;br()が、黒や緑を含むデッキでの墓地肥育能力としてなら、検討されて良いと思います。 &amp;br()(他の色に広げてみては、というアイディアも、悪くはないのかも。その辺は方針の問題ですか。)  -- triage  (2008-12-25 10:26:37)
- &gt;が普通ですね。 &amp;br()おっとすみません。 &amp;br()「{2}が普通ですね。」 &amp;br()と書いたのですが、文頭が「{」だと表示されないのですね。 &amp;br()みなさまご注意を。  -- triage  (2008-12-25 10:28:15)
- &gt;さまざまなデッキの(あるいはカードの)アイディアを出し合っていく &amp;br()ことになります。ただ、「デッキのアイデア」と言うと大げさ過ぎますので、カードの能力、ギミック等小さなものからすべて対象になります。 &amp;br() &amp;br()肥育効果も大切ですが、肥育した墓地をどう利用するかも重要です。 &amp;br()インカーネーションはどのように思いますか？  -- オカメ八目  (2008-12-25 13:02:07)
- ひとりでいくつもすみませんが、ひとつテクニカルなカードのアイディアを出します。 &amp;br()墓地利用というと、墓地は多ければ多いほどいいのが普通ですが、墓地を適切なサイズに保つことで最も力を発揮する、という系統のジョニー・カードはどうでしょうか。 &amp;br()例えば： &amp;br() &amp;br()[[name]] {1}{u} &amp;br()Enchantment &amp;br(){X}{u}: Return target creature with converted mana cost X to its owner&#039;s hand. X is the number of instant cards in your graveyard. &amp;br() &amp;br()設置コストを低くし(つまり、墓地にカードの少ない序盤から使え)、起動コストも低め (あるいは{X}を含め)、「X is less than or equal to the number of」ではなく必ず「X is the number of」である、というのがポイントです。 &amp;br()想定デッキは、墓地のカードをチマチマと消費することで何かするカード(《屍からの発生》みたいなの)と組み合わせるデッキです。 &amp;br()(もしも採用されるのならば、)「輪廻」と組み合わせて使うのも良いと思います。 &amp;br() &amp;br()&gt;インカーネーション &amp;br()良いメカニズムだと思います。 &amp;br()墓地のカードを消費しないメカニズムと好シナジーですね。 &amp;br()スレッショルドとか。  -- triage  (2008-12-25 13:58:13)
- おっと、またやってしまいました。 &amp;br()上記は &amp;br()&gt;name {1}{u}  &amp;br()&gt;Enchantment  &amp;br()&gt;{X}{u}: Return target creature with converted mana cost X to its owner&#039;s hand. X is the number of instant cards in your graveyard. &amp;br()と書いたものです。 &amp;br()ヒトに注意を促す前に自分が注意しろっていう話ですね。すみません。  -- triage  (2008-12-25 13:59:35)
- &gt;インカーネーション &amp;br()場と墓地に同じカードがあると機能する能力などはどうでしょう。 &amp;br()「…が墓地にあり、あなたが《…》という名前のクリーチャーをコントロールしているしている限り」 &amp;br()そしてここでセルフ・サイクリングとなるのでしょう。 &amp;br() &amp;br()Ｘに墓地枚数代入という名前で上に挙げました。 &amp;br()「ナイツ・インザ・ナイトメア」ってゲームやっててイメージが重なりました。チマチマ数字計算するのがたまらんですね。 &amp;br()“墓地を取り除く効果・コスト”に「必ず上から順番に」と条件をつけるとさらに難易度上がりそうです…  -- オカメ八目  (2008-12-25 23:02:18)
- &gt;場と墓地に同じカードがあると機能する能力などはどうでしょう。 &amp;br()それを聞いて想像したのは、「仲間が殺されたことで闘志を掻き立てられる戦士」みたいなイメージです。 &amp;br()白ときどき緑系のフレーバーですね。 &amp;br() &amp;br()name {w} &amp;br()Creature - Human Soldier &amp;br()[This] gets +2/+2 for each creature card named [name] in your graveyard. &amp;br()Self-cycling {2}{w} ({2}{w}, Discard this: Search your library for a card named [name], reveal it, and put it into your hand. Shuffle your library.) &amp;br()1/1 &amp;br() &amp;br()てな感じでしょうか。 &amp;br()インカーネーションとはちょっと違いますけれど。  -- triage  (2008-12-26 06:32:03)
- &gt;name {W} &amp;br()気になったのですが、そのカードをわざわざセルフサイクリングしてまで、 &amp;br()使いたいと考えるでしょうか？ &amp;br()2W+W使って2/2ですし。 &amp;br() &amp;br()そもそも、セルフサイクリング自体が、デッキ1枚墓地送り。と同様の効果であるため、 &amp;br()よほど墓地に送りたいときでないと、 &amp;br()使われないように思えるのですが。 &amp;br()通常のドロー{2}を考えると、上の例なら{W}で十分ではないでしょうか？ &amp;br()3回使って4/4が出てきて圧縮というのは怖いというのはありますが。 &amp;br() &amp;br()普通に使うのが重くて得られる効果も大きければ、コストも大きくてもいいと思いますが。 &amp;br()しかし、白は小粒で攻める。という戦略のため、 &amp;br()大きいコストのカードは元々使いにくそういも感じます。 &amp;br()改善案は無いのですが、現状はちょっとゲームで使われるレベルではないかなと思いました。 &amp;br() &amp;br()無関係ですが、このコメント蘭は小さいですね。 &amp;br()やり方を教えてもらえれば、各ページ変更しておきますが･･･  -- 名無し  (2008-12-26 10:46:27)
- 自分の案なので一応擁護してみますね。 &amp;br() &amp;br()&gt;2W+W使って2/2ですし。 &amp;br()&gt;3回使って4/4が出てきて圧縮というのは怖いというのはありますが。 &amp;br() &amp;br()+2/+2ですので、2W+Wなら3/3ですし3回使えば7/7です。 &amp;br()《運命の大立者》よりは弱くないといけないよな、と思って作りました。 &amp;br()+1/+1なら{2}か{w}でいいかもしれませんね。 &amp;br() &amp;br()擁護はともかくとして、お説をまとめると、つまるところ何が悪いのでしょう？ &amp;br()(1)提案されているメカニズムが良くないのですか？ &amp;br()　(1-a) セルフサイクリングというシステムが悪いのですか？ &amp;br()　(1-b) 自分にしか効かないインカーネーションが悪いのですか、(インカーネーションって普通は全員に効きますからね) &amp;br()　(1-ab) インカーネーション＋セルフサイクリングというアイディアが悪いのですか？ &amp;br()(2)提案されているシステムの例として不適切なのですか？ &amp;br()　(2-a) 単に上記のカードが弱いから悪いのですか？ (強くすればいいのですか？) &amp;br()　(2-b) 上記のカードが白で典型的な戦略に合っていないから悪いのですか？ (例えば青ならいいのですか？) &amp;br()それともそれ以外でしょうか？ &amp;br() &amp;br()なお、(2-b)の場合ですが、典型的な白ウィニーでサイクリングなんてしているヒマはないという点には同意します。 &amp;br()が、このセットの白を白ウィニーしか組めないようにデザインすべき、ということではないですよね？ &amp;br()上のカードは、《神の怒り》で流す戦略と相性が良いことからも、白コンや白青コン向きのクリーチャーであるように見えます。 &amp;br()白1マナだけで出てくるところからして、《パリンクロン》みたいな感じでしょうか。飛んでない分劣化版ですが。  -- triage  (2008-12-26 11:24:25)
- &gt;「仲間が殺されたことで闘志を掻き立てられる戦士」 &amp;br()ふむぅ… &amp;br()私は逆に、「ご先祖の霊的な何かが何かする」というイメージですね。白や青。 &amp;br() &amp;br()…が墓地にあり、あなたが《…》という名前のクリーチャーをコントロールしている限り、その（それらの？）クリーチャーは+2/+2の修整を受ける。 &amp;br() &amp;br()こんな感じ。 &amp;br()あるいはもっと単純に、 &amp;br() &amp;br()…が墓地にあり、あなたが《…》という名前のクリーチャーをコントロールしている限り、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 &amp;br() &amp;br()というインカーネーションの下位互換風。 &amp;br()とか、 &amp;br() &amp;br()《…》という名前のクリーチャーが戦闘に参加したとき、…墓地から場に、攻撃に参加している状態で戻す。 &amp;br() &amp;br()黄泉から応援に駆けつけてくれる。 &amp;br()のようなものも。 &amp;br() &amp;br()&gt;コメント欄 &amp;br()システムの都合でＩＥでは名前欄と同じ幅になってしまうようです。目いっぱい名前欄を広げましたので、お使いください。 &amp;br()ページの最後のほうにある、「#comment(,nsize=100,size=100,vsize=5)」という記述の部分、nsize=100,size=100になっていなかったら100（最大値）にしてください。  -- オカメ八目  (2008-12-26 11:38:19)
- &gt;私は逆に、「ご先祖の霊的な何かが何かする」というイメージですね。白や青。 &amp;br() &amp;br()なるほど。それで、能力の持ち主が墓地のカードなのですね。 &amp;br()(普通にデザインすると、パーマネントの、墓地のカードを参照する能力になりそうな気がするので。) &amp;br()となると、ご先祖様が多ければ多いほどご利益が大きい方が、この新しいアイディアが際立ちますか？  -- triage  (2008-12-26 11:47:23)
- まだまだ「墓地」テーマのアイディアは募集中であろうと思い、また別のことを考えてきました。 &amp;br()今回は、「墓地にカードがなかったら強まる効果」です。 &amp;br()「墓地」だから墓地のカードを再利用したりリソースにしたりということばかり考えていましたが、別段それに限定する必要はないはずですよね。 &amp;br() &amp;br()name {1}{r} &amp;br()Instant &amp;br()[name] deals 2 damage to target creature or player. If you have no cards in your graveyard, [name] deals 4 damage to it instead. &amp;br() &amp;br()「あなたの墓地」にするか「いずれかの対戦相手の墓地」にするか「すべての墓地」にするか、という問題がありますが。 &amp;br()「対戦相手の墓地」や「すべての墓地」にしてしまうと、必然的に、対戦相手の墓地を掃除する手段がデッキに入らざるを得ませんから、他の「墓地」テーマと衝突してしまい、あんまりうまくなさそうです。 &amp;br()よって、本作では「あなたの墓地」に限定するのが良いと思います。 &amp;br()相性が良いのは、墓地を掃除する能力ですね。探査や、上で提案されている起動型能力版探査は相性抜群です。 &amp;br()勝手に「黒赤探査デッキ」の主力パーツと考えたりしていますが。 &amp;br()呪文なのか常在型能力なのか起動型/誘発型能力なのかで、いくつかバリエーションがあり得ると思います。 &amp;br()「暴勇」のような能力語を与えても良いかもしれません。  -- triage  (2008-12-26 19:16:36)
- &gt;まだまだ「墓地」テーマのアイディアは募集中であろうと思い &amp;br()ステップに関しましては、３～５を同時に設置したとおり、どれもが同時進行です。ほかのステップもごらんいただければ幸いです。 &amp;br() &amp;br()&gt;墓地にカードがなかったら強まる効果 &amp;br()墓地を空の状態に保つのは意外に暴勇より簡単かもしれません。呪文は連続して使いづらい（インスタントは本当に連続してスタックに乗せないといけない）のでパーマネントとはバランスが自ずと変わりましょう。 &amp;br()墓地がない、という状況は、意図したデッキ以外に“ゲーム最序盤”があります。気をつけないと暴走する可能性がありますね。  -- オカメ八目  (2008-12-27 00:28:30)
- &gt;どれもが同時進行です。 &amp;br()そうだったんですか！ 序数が付いているからてっきり順番に処理するのかと思っていました…。じっくり考えてみます。 &amp;br()&gt;墓地を空の状態に保つのは意外に暴勇より簡単かもしれません。 &amp;br()なるほど。 &amp;br()「手札を空に保つために(普通は)特別な仕掛けを必要としない」という意味で、暴勇の方がデッキ構築の自由度は高いですが、「墓地を空に保つことで(普通は)特別なデメリットを生じない」という意味で、墓地暴勇の方が戦略上の自由度は高い、という感じでしょうか。 &amp;br()では、ソーサリー/インスタントに限定するのが安全でしょうか。  -- triage  (2008-12-27 04:11:39)
- コテハンにしました。よろしくお願いします。&amp;br() &amp;br()＞墓地暴勇 &amp;br()これが存在するならば、葬送の存在意義が高まりますね。 &amp;br()普通のデッキではデメリットですが、墓地暴勇デッキならメリットになる。というが好きですｗ &amp;br() &amp;br()非パーマネントでは、1回墓地暴勇を使ったらもう使えない。というのが矛盾してる感じがするため、 &amp;br()パーマネントメインでもよさそうですが。 &amp;br()・クリーチャー (R) 1/1 墓地暴勇+1/+1 &amp;br()等は速攻系で使えそうですし、ショック1枚使えば弱くなりますし。 &amp;br() &amp;br()＞墓地を空の状態に保つのは意外に暴勇より簡単かもしれません。  &amp;br()暴勇よりは簡単ですが、スレッショルドよりは難しいというのが個人的なイメージです。 &amp;br()序盤でも1枚でも墓地にいけば終わりますし、気をつければバランスは取れるかと。 &amp;br()・低コスト：何もしなくても使えるという前提で作る &amp;br()・高コスト：工夫が必要であるために使える能力が得られる  -- 鬼識  (2008-12-27 12:47:53)
- ＞自分の案なので一応擁護してみますね。  / Triage さん &amp;br()+2/+2は見間違えでした。すいません。 &amp;br()＞何が言いたいのか &amp;br()(1-b,1-ab) &amp;br()インカネーションではなく、普通のクリーチャー用、または新能力で良いと思います。 &amp;br()(2-b) &amp;br()最初はそう思っていましたが、今見るとバランスが取れていそうです。 &amp;br()最初見たときは、強化を狙うなら初めから強いのを使うと思っていましたが、 &amp;br()キッカー同様、序盤は低コストで終盤は自己サイクリングで強化や、 &amp;br()エコーの様な分割支払い、等使い勝手は良さそうですね。 &amp;br() &amp;br()(1-a) &amp;br()墓地の枚数をカウントする効果は、普通はあまり成功しないので強いものが多いですが、 &amp;br()自己サイクリングがあると3枚も簡単なため、その分弱くする必要があると思います。 &amp;br()そうすると、スレッショルド程達成感がなく、微妙に感じないかなと考えています。 &amp;br()(例えば、+X/+X修整の重複を考えると、+2/+2で最大+6/+6は強そうで、最大+3/+3なら微妙です。 &amp;br()得られる能力が全体的に似たような物にならないかなと心配です) &amp;br()墓地の枚数参照よりは、「墓地にY枚存在する場合、」として能力が重複しない形式の方が良いかもしれません(1枚以上なら+1/+1、2枚以上さらにトランプル等と得られる能力が追加されていくのも面白いかもしれません)。 &amp;br() &amp;br()後、墓地に同名がいたら～系で一般的に使われるのかと思っていますが、もしかしたら違いますか？ &amp;br()また、英語なので読み間違えて、元々枚数ではなく存在だけの確認でしょうか？＾＾； &amp;br()それほど量産しないなら、(1-a)の心配は関係なさそうです。  -- 鬼識  (2008-12-27 12:56:43)
- たびたびすいません。 &amp;br()自己サイクリング＋インカネーションの今までの発言は全て、 &amp;br()サイクリング(6th)に移動してはどうでしょうか？(管理人さんお願いします) &amp;br() &amp;br()そして、それに関するインカネーションの話題も、 &amp;br()墓地テーマなのでここに書きますが、6thへリンクを張って、議論は6thでいいのではないでしょうか？ &amp;br()(6thでもインカネーションの話題が見れると良さそうです)  &amp;br()ところで、こういう処理は勝手にやっていいのでしょうか？(自分が編集中に、他人が書き込んだらどうなるのでしょうか？)  -- 鬼識  (2008-12-27 13:14:12)
- セルフサイクリングコストはサーチカード並だし、カード自体のプレイングコストが重ければインカーネーション能力も強力に出来ると思うけど。 &amp;br() &amp;br()Test{3}{U} &amp;br()クリーチャー ― Test &amp;br()飛行 &amp;br()_{2}{U},あなたの墓地のカードを上から2枚ゲームから取り除く:《Test》という名前を持つクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、あなたの墓地の《Test》という名前のカード1枚につき、カードを1枚引く。この能力は《Test》があなたの墓地にあるときのみプレイできる。 &amp;br()セルフサイクリング{1}{U} &amp;br()1/3 &amp;br() &amp;br()試しに1枚作ってみましたけど、インカーネーション能力は拡張性があんまりないのが難しいところと感じましたね。インカーネーション自体、基本的には1サイクルで打ち止めな物だし、あんまり気にしなくて良いだろうけど。  -- nanashi  (2008-12-27 22:53:00)
- 発言の移動について、管理人風っぽいことしてる感じの人から &amp;br()コメント欄に書いていただいた内容は基本的に（過去ログ送り以外は）内容をこの場所に保ったままにしておくのがよいと思います。 &amp;br()現在はその代わり、コメントをまとめたものを上記まとめ欄（別のページ含め）に記録しております。 &amp;br()なるべく逸することのないように、公平性を保つようにしておりますが、「この意見は大事だよ」と感じた場合、コメント欄にてご報告頂くか、直接まとめ欄に記述していただければと思います。 &amp;br()また、自分自身のあらたなご意見、感想などもありましたら、まとめ欄に記入していただければと思います。 &amp;br() &amp;br()まずは、[[6th Term&gt;ステップ/6th Term]]：サイクリングをまとめましたのでご覧ください。 &amp;br() &amp;br()&gt;墓地暴勇呪文 &amp;br()最初の一発が強く、あとは弱くなる、でもまた燃料注入（フロギストン放出？）すれば強くなる。 &amp;br()強さは序盤の墓地清掃手段の多寡にかかっているのかもしれません…  -- オカメ八目  (2008-12-28 01:15:42)
- &gt;発言の移動について &amp;br()いや、6thがサイクリングだったので、6thで議論すべきかなと思っただけですので。 &amp;br()サイクリングはこれまで通り、結局こちらで話すということで。 &amp;br() &amp;br()自己サイクリング＋墓地Y枚以上で〜のカード案を。ある方が分かりやすかなと思いまして。 &amp;br() &amp;br()累積熊 (1)(G) &amp;br()クリーチャー - 熊 &amp;br()墓地に「〜」という名前のカードが1枚以上存在する場合、〜は+1/+1の修正を受ける。 &amp;br()自己サイクリング (G) &amp;br()2/2 &amp;br() &amp;br()累積十字軍 (1)(W)(W) &amp;br()エンチャント &amp;br()白のクリーチャーは+1/+1 &amp;br()墓地に「〜」という名前のカードが1枚以上存在すれば、白のクリーチャーは警戒を得る。同様に2枚以上なら絆魂を、3枚以上なら飛行を得る。 &amp;br()自己サイクリング (1)(W)(W) &amp;br() &amp;br()&gt;墓地暴勇 &amp;br()墓地暴勇呪文に、墓地除外効果が付いていれば、2枚目以降が使えるかもしれませんね。 &amp;br()また、非パーマネントにも埋葬が付けると楽なのですが。。。 &amp;br() &amp;br()墓地暴勇する埋葬 (2)(B) &amp;br()ソーサリー &amp;br()埋葬 ( 墓地に置かれる場合、代わりにゲームから取り除く ) &amp;br()黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。 &amp;br()あなたの墓地の上からカードを最大3枚までゲームから除外する。 &amp;br()墓地暴勇 - あなたの墓地にカードが存在しない場合、〜は瞬速と刹那を得る。 &amp;br() &amp;br()スマートじゃないですね。。。 &amp;br() &amp;br()イメージとしては、キャントリップの墓地除外版って感じなのですが。。。 &amp;br()墓地占術x - あなたの墓地の上からx枚を見て、好きな枚数だけゲームから除外する(ボトムに移動する)。その後、残りを好きな順番で墓地の上に戻す。 &amp;br()とか作ってもいいですが、さすがにこれは使い道がなさすぎるか。。。  -- 鬼識  (2008-12-28 07:39:46)
- キャントリップで書き忘れたのですが、 &amp;br()スロートリップの除外版なら、非パーマネント呪文に埋葬は不要ですね。 &amp;br()・次のあなたのアップキープ開始時に、あなたの墓地の上から最大x枚をゲームから除外する。 &amp;br()使った呪文自体も取り除けるので。問題は、使った後必要なカードが墓地にいった場合ですが。 &amp;br() &amp;br()除外系は、自由に除外できないほうが戦略的に面白そうですね。 &amp;br()・全部　・上から何枚　・フラッシュバックや輪廻等の自身　・墓地に存在するこのカードの上から〜　等  -- 鬼識  (2008-12-28 07:44:13)
#comment(,nsize=100,size=100,vsize=5)&amp;anchor(comment_last){†}

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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/12.html">
    <title>利用ガイド</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/12.html</link>
    <description>
      *利用者登録

本Wikiの利用者に利用者登録して頂くかどうかは検討中です。
今のところ誰でも編集できますなー。

*利用方法

利用者にどんな情報をいつどうやって登録して頂くかも検討中です。
これから決めますー。

利用方針についてご意見のある方は[[こちら&gt;ご意見書込み処]]にどうぞー。
書込みの練習などは[[こちら&gt;練習帖]]でどうぞー。

*利用についての質問
**編集は誰がやってるんですか？ 私も編集していいのでしょうか？
 「Dimension」の製作スタッフ（を自称するヒト）なら誰でも情報を追加/更新することができます。
とのトップページのとおり、誰でも、編集することができます。

**コメント欄をまとめる作業を勝手にしていいのでしょうか？
コメント欄に入力して頂いたアイデア・カード案等の内容は、ページのまとめ案等に展開・整理して記録されることに了承したものとみなして作業しております。アイデア・カード案に対してなされたコメントは公平性を保ってまとめていただければ幸いです。

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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/30.html">
    <title>ステップ/5th Term</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/30.html</link>
    <description>
      **ブレインストーム（ストーリー）
ストーリーのイメージからカードのアイデアを出し合う、いわゆる“トップダウン”（ここでの“トップ”はつまりストーリーを提出した方）形式の[[ステップ]]です。 

-[[コメント&gt;#comment]]・[[最新&gt;#comment_last]]

***投稿の目安
-paluさんが提示した[[背景世界]]をテーマにした能力、システムのアイデア（いわゆる“ギミック”）、そして実際のカード案を出し合います。
-ストーリーに出てくる地名、まだ見ぬプレインズウォーカーを自由に創造（想像？ 妄想？）してください。
-Wikiの編集がわからない、めんどくさいという方は、下のコメント欄に入力してもかまいません。誰かがきれいに整形してくれるでしょう。誰かが。
-このステップでは実際のカード案を出すことが推奨されます。カード案と、そのカードのイメージをできるだけ詳しく記述してください。ただし、ほかのステップと同じくカードは製作過程で分解され再構成されてしまうことがあることは念頭においてください。
-ほかのステップのアイデアを“結合する”ことは非常に重要かつ推奨されることです。ここでカップリングされたアイデアは次のステップに進むことになるでしょう。（いわゆらない“フィーリングカップル5vs5方式”）

**（例）新たなサブテーマ
&amp;color(gray){あまり例になりませんが}
-背景世界を見てもらえればわかりますが、テーマとしている「墓地」が、ストーリーのどの部分につながるのかがいまいちしっくり来ません（一応「失ったものの復元」という記述がある）。
-プレインズウォーカー（プレインズシーカーへの協力者）がテーマであるような気もしますが、それを補助するカード（彼らの部下、しもべ）を含めてテーマとしてよいのでしょうか。

**ストーリーとエキスパンションの区分け
-paluさんの案では、第一パックの時点で既に2つの世界に分かれた後だが、その際に勢力が10もあり、作成が困難。
--第一パックではまだ世界は分かれていない状況というのはどうか？
---それにともない、分割をイメージする一部の能力を削除し、PW関連、墓地関連、飽和等の箱庭関連、輪廻関連？を中心に作成する。 

----

**コメント&amp;anchor(comment){†}

- 提案ですが、 &amp;br()paluさんの案では、第一パックの時点で既に2つの世界に分かれた後でしたが、 &amp;br()その際に勢力が10もあり、作成が困難だという話題が出ていました。 &amp;br() &amp;br()そこで、第一パックではまだ世界は分かれていない状況というのはどうでしょうか？ &amp;br()それにともない、分割をイメージする一部の能力を削除し、 &amp;br()PW関連、墓地関連、飽和等の箱庭関連、輪廻関連？を中心に作成するという流れがいいかなと思いました。 &amp;br() &amp;br()または、現在墓地の使い道が世界観に会わないという意見ですが、 &amp;br()第一パックで「墓地を利用する世界A」をイメージしたパックを作り、 &amp;br()第二パックで「ライブラリボトムを利用する世界B」をイメージする。 &amp;br()第三パックで世界が統合される。 &amp;br()というのはどうでしょうか？ &amp;br()そんなにパックを作るのかも謎ですが。 &amp;br() &amp;br()世界観的には、色々なものが箱庭に入れられたが、 &amp;br()箱庭内で死んだものや、不要になったものは、依然として箱庭の外には出れず、 &amp;br()箱庭の中に存在だけを消費するものとして残り続けている。 &amp;br()このままでは、箱庭の空間の空きがなくなるため、 &amp;br()それらのものを利用(循環させて)する考えが現れた。 &amp;br() &amp;br()みたいなのはどうでしょうか？ &amp;br()現実のゴミ問題みたいな話ですが、 &amp;br()箱庭世界は外のPWは干渉できても、中のものが外にでるのは不可能なような &amp;br()いめーじのため、こういった問題も現実的じゃないかなと思ったのですが。 &amp;br()  -- 名無しさん  (2008-12-26 10:55:11)
- 非常に重要な話ですね。 &amp;br() &amp;br()ストーリー中に、「PW達が箱庭に要素を持ち込んでくる」「世界が分断される」「元に戻そうとPW達が奔走する」の3つの要素が“プレインズウォーカー達の戯れ”に入っているんですね、現在だと。 &amp;br()確かにもうちょっと、PW達がワイワイ言っていろいろ放り込んでは捨てているところを楽しみたいです。 &amp;br() &amp;br()話としては、「箱庭作ったよー」→「PWがポンポン放り込む」→「ミシミシ言ってきた…」というところまでで十分でしょうね。  -- オカメ八目  (2008-12-26 12:08:06)
- 順序を入れ替えてはどうでしょうか。 &amp;br()つまり、世界観は、カードを作ってから作り直せば良いと思うのですが。 &amp;br()世界観とカード、柔軟性のあるのは世界観の方です。 &amp;br()カードを作るためのヒントとして世界観を利用するのはいいと思いますが、世界観に合わないという理由でカードを捨てるようなことが起きてはもったいないです。  -- triage  (2008-12-26 13:11:21)
- もとより、そういう意図であったと思いますし、私もそう思います。カードとストーリーがかち合ったらカードを優先させるのが当然でありましょう。 &amp;br() &amp;br()今まで明文化されていないのは、単に「世界観に合わないけどいいカードの投稿がなかったから」に過ぎないのでしょう。 &amp;br()そういう意味でも[[ステップ/4th Term]]があるので使ってもらったらと思います。  -- オカメ八目  (2008-12-26 23:49:23)
- 名無しでしたが、皆さんコテハンのようなので私もコテハンを使いたいと思います。 &amp;br()よろしくお願いします。最上部の名無しさんは自分です。 &amp;br() &amp;br()＞つまり、世界観は、カードを作ってから作り直せば良いと思うのですが。  &amp;br()作り直すといっても、「箱庭」という存在は決定事項にしたいですね。 &amp;br()その上で、箱庭内では墓地を利用することが重要である。という世界観が作れるといいのですが･･･ &amp;br()どういう使い方を箱庭内でするかは、カード案から考えたほうが良いですかね。 &amp;br()世界観を決めておけば、この世界に合う能力ありますか？というお題ができますが･･･ &amp;br()まぁ「墓地メインの新能力」の再募集という手もありますがｗ &amp;br() &amp;br()&amp;gt;「箱庭作ったよー」→「PWがポンポン放り込む」→「ミシミシ言ってきた…」 &amp;br()ですね。後は、墓地がメインになるように、箱庭の設定を追加したいところです。 &amp;br()例えば、 &amp;br()・PWが箱庭の中に要素を入れ、箱庭の中で一生を終えた要素は箱庭の外へでると考えられていた。 &amp;br()しかし、箱庭の空間が有限であること、消えると思っていた存在は箱庭の中に閉じこまれていたこと &amp;br()が分かったため、あわてたPW達は輪廻や墓地をコストにする方法を生み出した。 &amp;br() &amp;br()・箱庭の中で生命や魔力の量は一定(または土地から生み出される魔力は非常に少ない)であり、 &amp;br()輪廻や墓地の魔力を利用するというのが箱庭では普通の行為である。 &amp;br() &amp;br()等かな？　うまく書かないと、付け足した感じがすごい出てしまいそうですが･･･ &amp;br() &amp;br() &amp;br()また、世界が2つに分かれた～の話も、本当に分割するのか、話合う必要がありそうですね。 &amp;br()(1パック目で分割させないなら、完成後でいいですが) &amp;br() &amp;br()後、例えば、歪みによって箱庭が消滅しそうになったため、 &amp;br()箱庭内の住人に良いPW達が力を与え、住人に修整をさせようとした。 &amp;br()それに気づいた悪いPW達は、同様に自らが入れた住人に力を与え、それを阻止しようとした。 &amp;br()箱庭の外にいるPWたちが、中の住人を使って間接的に戦う。 &amp;br() &amp;br()という話にすれば、代行能力等を第二パック？のメインにできそうです。 &amp;br()イメージはTRPGです。遊戯王の最後と言って伝わるかどうか。  -- 鬼識  (2008-12-27 12:23:42)
#comment(,nsize=100,size=100,vsize=5)&amp;anchor(comment_last){†}

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    <dc:date>2008-12-27T12:23:42+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/34.html">
    <title>コメント/ステップ/3rd Term</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pljwiki/pages/34.html</link>
    <description>
      -[[移動元&gt;ステップ/3rd Term#comment]]

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- paluさんが復活させると言っていた、スレッショルドやフラッシュバックなどはとりあえず無効ということでいいんですよね？ &amp;br()「墓地のカードを再利用する」系統の能力は、これまでも、フラッシュバック、発掘、復活、回顧、(頑強、)蘇生といっぱいあり、わりとお腹いっぱいな感じがしました。 &amp;br()一方で、スレッショルド、インカーネーション、探査、墓地ストームなどにおける墓地利用のメカニズムは、まだまだデザイン・スペースがあるように思います。 &amp;br()という前提で、こんなのはどうですか？ &amp;br() &amp;br()・墓地のカードを取り除くことで起動コストを軽減できる起動型能力 &amp;br()探査の起動型能力版です。 &amp;br()探査は不特定マナ・コストしか軽減できなかったのですが、色マナを軽減できるようにしてもいいかもしれません。危険かもしれませんが。 &amp;br()性質上、 &amp;br()・起動コストにタップ/アンタップ・シンボルを含まないもの &amp;br()・起動コストがそれなりに重いが効果も大きいというもの &amp;br()を主流とすべきと思います。 &amp;br()例えば《ミストメドウの魔女》シリーズ、《天望の騎士》、《岩投げの小隊》みたいなやつです。 &amp;br()マナを使って場に出しても、マナを使わずにすぐさま能力を起動できるので、セット全体として奇襲性が高まる効果があると思います。 &amp;br() &amp;br()それと、これは提案ですが、墓地を利用するメカニズムを入れるのであれば、手軽に墓地を肥やせる手段がある方がいいと思うので、サイクリングは当初予定通り再録してはどうでしょうか。  -- triage  (2008-12-23 14:55:01)
- &gt;triageさん &amp;br()上に載せました。確かにゲーム中盤でいきなり《岩投げの小隊》みたいなん出されてゴシゴシ岩投げられ続けるのは痛快かつ理不尽ですね… &amp;br()7ターン目サイクリングして20枚墓地に落ちているとして、5マナ能力で約5回ボコれるのが限界か。 &amp;br()一つ間違えれば勝ち筋になりそうですね。  -- オカメ八目  (2008-12-23 15:46:51)
- おつかれさまです。 &amp;br()てか早っ！ &amp;br()ひとつ書き忘れました。 &amp;br()&gt;色マナを軽減できるようにしてもいいかもしれません。 &amp;br()これは、取り除いたカードのいずれかの色のマナを1点という意味でした。 &amp;br()探査の場合、色マナを軽減できるようにしてしまうと、(混成呪文を使ったり共鳴者を使ったりして)黒単で《解呪》を撃てたりするという問題がありました。そういうこともあって色マナは減らせなかったのだと思います。 &amp;br()起動型能力の場合、それをプレイするために色マナが必要なので、起動型能力の色マナは要求しなくても比較的安全だと思うのです。 &amp;br()逆に言うと、色マナを軽減できるようにする場合は、パーマネントの能力に限定し、(なるべくなら、)プレイするために要求されない色を起動型コストに含めないようにするのが良いと思います。 &amp;br()(なので、《ミストメドウの魔女》シリーズは、いい例ではなかったかもしれません。)  -- triage  (2008-12-23 16:07:12)
- 連投すみません。 &amp;br()&gt;再録キーワード能力は通例新たな展開をもたらすものだが、どういうものがあるか…。 &amp;br()これまであったパターンは、 &amp;br()・サイクリング誘発能力 &amp;br()・(ドローではなく)サーチ型サイクリング(沼サイクリングなど) &amp;br()・その他、単発もの (例えば《滑る胆液》) &amp;br()でしたか。 &amp;br()月並みですが、こんなのは如何ですか？ &amp;br()・ドロー品質向上＋墓地肥育型サイクリング…「あなたがこれをサイクリングしたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚見る。あなたはそれをあなたの墓地に置いても良い」 &amp;br()単に占術や激突をする誘発型能力をつけることも考えられますが、よりアグレッシブに墓地を肥やす方向で。  -- triage  (2008-12-23 16:32:21)
- ダブルコストのサイクリングとか。&amp;quot;(G)または(1)(W/R)を支払う&amp;quot;とか。 &amp;br()あとは、サイクリング誘発で、直接墓地のカード1枚をライブラリーのどこかに戻すとか。 &amp;br()&amp;quot;あなたの墓地のXXXXXな（サイクリングを持つ、等）カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上（下）に戻す&amp;quot; &amp;br()というように。  -- nanashi  (2008-12-24 11:15:44)
- &gt;修練/Trainable、輪廻/Reincarnation、葬送/Funeral  &amp;br()&gt;どうするか。これに基づいてカードを作るか、どうか。 &amp;br() &amp;br()「墓地」というテーマでどんなデッキを作るか/作らせるか、ということを考えたのですが。 &amp;br()・サイクリングによって墓地を肥やし、肥やした墓地を探査や起動型能力版探査で消費することで、一時的なマナ加速を果たすメカニズムを組み込んだデッキ &amp;br()というのが一つ考えられそうだな、と思いました。 &amp;br()「一時的マナ加速リソースとしての墓地」デッキですね。 &amp;br()そうすると、「修練」を持つカードはそのデッキには入りにくい気がします。 &amp;br()「輪廻」もそのデッキには入らないですよね。 &amp;br()たぶん、「輪廻」が入るデッキは、ライブラリー・ボトムのカードを再利用するようなメカニズムを持つデッキなんだと思います。 &amp;br()(「葬送」はそもそも墓地は関係ない気が…。) &amp;br() &amp;br()このセットにおける「墓地」の使い方を1種類に制限する必要はないので、「修練」や「輪廻」が活躍するデッキを別途考えてもいいですね。 &amp;br()デッキにすることを考えると、どうしても色との関係を避けては通れないのでして、同じ墓地でも例えば黒赤の墓地の使い方と白青の墓地の使い方は違っていてもいいだろうし、一方が探査なら一方が修練かもしれませんね。 &amp;br()一時的マナ加速は黒赤の得意分野ですから、探査系はそういう色なのかもしれません。 &amp;br()つまり、墓地関係の能力をどのくらいセットに入れるかは、このセットで「墓地」テーマをどのくらいの規模で扱うか(例えばテーマ・デッキを何個作るか)、ということと関係しそうです。 &amp;br()あれ？ 一生懸命考えたわりに当たり前の結論でした。 &amp;br() &amp;br()わたしは、「PWJは墓地/SCPはプレインズウォーカー/WDRはライブラリー・ボトム」みたいな「水平分割」よりも、それらのセットを通じてそれぞれのテーマが(少しずつ異なった形で)登場する「垂直分割」方式の方がいいのではないかという感じを持っています。 &amp;br()が、今は水平分割にしましょうということになっているようなので、そうだとすると、「一時的マナ加速デッキ」だけでは不足ですから、修練などの他のメカニズムもPWJで導入しよう、という流れになるのだろうと思います。 &amp;br()(修練は別に悪いメカニズムだとは思いませんが、それだけでデッキを一つ作るにはちょっと不足に思います。採用するならば、修練と同じデッキで機能する何かを別途考える必要があるように思います。それは何も墓地テーマに限る必要はないと思いますが。) &amp;br() &amp;br()墓地を利用するカードのバリエーションを増やすなら、墓地を肥やせるカードも、セット全体にある程度の量とバリエーションを用意していくことになるんでしょうね。 &amp;br()単純にサイクリング・カードをたくさん作ってもいいでしょうが、それ以外のことを考えてもいいかもしれません。 &amp;br()ただし、主役は墓地を利用するカードであって、墓地を肥やすカードは脇役であるはずですから、利用方法に応じて適切な墓地肥育カードを用意する、ということよりも、墓地の肥やし方はある程度共通であって、墓地の利用方法がテーマ・デッキ毎に(つまりは色によって)異なっている、という構造なのでしょうね。  -- triage  (2008-12-24 11:48:12)
- (携帯からの投稿テスト) &amp;br()サイクリング誘発、墓地利用の前段階としてのサイクリング &amp;br()&gt;triageさん &amp;br()サイクリング誘発として優秀な能力になりそうな感じです。そうなってくると問題は、“主効果”の方になってきますね。サイクリング誘発は主効果の小規模版とかサポートとかに使われてきました。 &amp;br()この形に近い感じとなると… &amp;br()ここで&gt;nanashiさん &amp;br()誘発能力の方は直後にカードを引くので結果として「タイプ指定《喚起》」になっていますね。むしろtriageさんのサイクリングの主効果がnanashiさんの、としたらしっくりくるかもしれません。一つ練習で作ってみましょうか。 &amp;br() &amp;br()デッキに関しては、全体の調整段階で「この色にはこんなカードが足りない（或いは単純に“弱い”）」というのを見つけるのに役立ちそうですね。ワンサカ登場する筈のプレインズウォーカーをとことん利用するデッキとかも出てくるでしょうから、いろいろ作っていけるようにできたらいいですね。 &amp;br() &amp;br()水平思考 &amp;br()私はむしろ現在の考え方が水平思考だと考えていますよ。インクの染みがどんどん広がって行くような感じで、墓地を中心にしつつも、別の領域に自然と考えが及ぶのはとてもワクワクします。 &amp;br()上手く言えませんが、３つのエキスパンションを例えるなら、インクの染みが３つの輪になるようなものか、３枚重ねられた紙全てに同じ大きさの染みがあるようなものか、というところでしょう。 &amp;br()いろいろとアイデアが広がっていくのを、そして派生アイデアに惹かれるのを抑えて、私は前者のモデルがいいんじゃないかと考えています。  -- オカメ八目  (2008-12-24 12:31:39)
- &gt;問題は、“主効果”の方 &amp;br()「主効果」とはつまり、サイクリング能力そのもののことですね？ &amp;br()それは「{2}, このカードを捨てる: カードを1枚引く。」を想定していました。 &amp;br()(新しいアイディアを入れるときは、なるべく1つだけ入れるのが良い、との考えからです。) &amp;br() &amp;br()ところで、もしも修練が採用されるならば、「自己サイクリング」というのもいいのかな、と思いました。 &amp;br()「{2}, このカードを捨てる: あなたのライブラリーから××という名前のカードを1枚探しても良い。そうした場合、それを公開し、手札に加える。その後であなたのライブラリーをシャッフルする。」 &amp;br()あまりにもあからさまなマッチポンプであざといですが。 &amp;br()加えて、「自己サイクリング」のようなサーチ型のサイクリングの場合は、「ライブラリー・トップを墓地に置いても良い」サイクリング誘発型能力の効果が半減してしまう(ドロー・コントロール効果が失われ、墓地肥育効果だけになる)ので、つけられませんが。 &amp;br() &amp;br()&gt;むしろtriageさんのサイクリングの主効果がnanashiさんの、としたらしっくりくるかもしれません。 &amp;br()「nanashiさんの」とは、「ダブルコストのサイクリング」のことですね？ &amp;br()恥ずかしながらわたしにはどのようにしっくりくるのか分かっていません…。 &amp;br()よろしければ1枚サンプルを作って頂けると助かります。 &amp;br() &amp;br()&gt;水平思考 &amp;br()これはどうも紛らわしいことを書いてしまってすみません。 &amp;br()「水平分割」と書いたのですが、それは、拡張セット毎にテーマが分かれていることを指して言いました。(今はその前提でお考えなのですよね？) &amp;br()3つの拡張セットのパックを使ってブースター・ドラフトをやるときのことを考えてみて下さい。 &amp;br()「水平分割」の場合、第1パックには「墓地」テーマのカードばかり、第2パックには「プレインズウォーカー」テーマのカードばかり、ということになり、特定のテーマに寄せたデッキを作ることは困難になります。 &amp;br()一方、「垂直分割」、つまり、3つの各拡張セットに3つのテーマがそれぞれ混在している構成にすると、3つのパックすべてから同じテーマのカードをピックすることができて、より強力なデッキを作れるのではないか、と思うのです。 &amp;br() &amp;br()「水平思考」(対象の問題を多面的な視点から考察する指向方法)については、確かに仰るような考え方もできるかもしれませんね。  -- triage  (2008-12-24 16:07:42)
- こちらこそ紛らわしいことを書いてしまって申し訳ない。携帯だと満足に確認しながらかけませんでした。 &amp;br() &amp;br()&gt;主効果 &amp;br()サイクリングは、何かの呪文に付随する能力ですよね。 &amp;br()ソーサリーやインスタントの、本来の使い方をしたときにあわられる効果のことを主効果とよんでいました。 &amp;br()その上で、 &amp;br() &amp;br()&gt;nanashiさんのダブルシンボル &amp;br()ではなく喚起能力のほうが、サイクリングとちょうど“裏表”のような効果になっているのでは、という話でした。 &amp;br() &amp;br()&gt;水平分割 &amp;br()水平思考と勘違いしていました。 &amp;br()水平分割 ― 垂直思考（一点集中） &amp;br()垂直分割 ― 水平思考（広がり） &amp;br()となるでしょうか。  -- オカメ八目  (2008-12-24 17:53:00)
- 　第一エキスパンションで基本的なシステムの紹介。 &amp;br()　第二、第三エキスパンションでその発展・応用形の提示。 &amp;br()ということでしょうか。  -- nanashi  (2008-12-24 20:07:57)

- 応用・発展という考えなのだと思ってます。 &amp;br()ただ、その発展は、必要とあらば当初のテーマから逸脱していってかまわないと思います。“墓地”というテーマから作られた“輪廻”から、“ライブラリーの一番下”をどうにかするというテーマが派生したように &amp;br()ここはバランスですね。 &amp;br() &amp;br()で、実際のところの私の意見ですが。 &amp;br()『このエキスパンションのブースター・ドラフトとは何ぞや？』ということを提示したいのです。 &amp;br()存在しない（いや、そういうブースターメーカーを作るシステムがあるのかもしれませんが）ブースタードラフト環境に頭を悩ませるよりかは、 &amp;br()“構築専用”という切り札でもって全体のデザインをするというのも手ではないかと思うのです（心の中では、3つのエキスパンションに分かれているのは単なる飾りだと思っているのです）。  -- オカメ八目  (2008-12-24 21:53:07)
- &gt;主効果 &amp;br() &amp;br()なるほど、そういう意味ですか。 &amp;br()それに関するわたしの意見はこうです。 &amp;br()墓地というテーマを意識するならば、サイクリングを持つカードは、墓地に落ちてうれしいカードである方がいいと思います。 &amp;br()例えば、「マナ加速用リソース」として墓地を肥やすデッキの立場では、土地にサイクリングがついて欲しいことでしょう。 &amp;br()一方、修練などのコスト軽減や、フラッシュバックなどの墓地のカードの再利用のメカニズムの立場からは、そうしたメカニズムを持つカード自身にサイクリングがついて欲しいはずだと思います。 &amp;br()墓地利用という立場からは、全てのカードにサイクリングがつけばその方がうれしいですが、多分そうはいかないので、どれかにはサイクリングがつくけれどそれ以外にはつかないことでしょう。 &amp;br()すると、優先順位として、その喚起能力を持つカードが、他のカードよりも墓地に落ちてうれしいかどうかが気になるところです。 &amp;br() &amp;br()&gt;『このエキスパンションのブースター・ドラフトとは何ぞや？』ということを提示したいのです。 &amp;br() &amp;br()それは、「普通の拡張セットのブースター・ドラフト」が出発点ではないでしょうか。 &amp;br()このセットのドラフトを特に面白くしたいと思う人がいるなら、そこからさらに工夫する提案がなされることでしょう。 &amp;br() &amp;br()&gt;“構築専用”という切り札でもって全体のデザインをするというのも手ではないかと思うのです &amp;br() &amp;br()するとレアリティ毎の枚数の設定は意味をなしませんね。 &amp;br()そして、構築に使われる可能性のないカードをデザインする意味もなくなります。 &amp;br()例えばタッパーは不要ですし、ティムもいりません。 &amp;br()壁も不要ですね(《根の壁》や《花の壁》のような＋αのあるものを除いて)。 &amp;br()今まで見たこともないようなセットになることでしょう。 &amp;br()それはきっと面白い試みだろうと思います。 &amp;br()そして、そうするかそうしないかは方針の問題なので、どこかで意思決定する必要がありますね。 &amp;br() &amp;br()実際のところの私の意見としては、セットの遊び方をデザイン段階で限定することはしたくないです。 &amp;br()わたし自身があまり構築に興味がないということもありますが。 &amp;br()(でも「構築専用」だったら協力しないということではないです。)  -- triage  (2008-12-24 23:57:24)
- &gt;“構築専用”…今まで見たこともないようなセットになることでしょう。それはきっと面白い試みだろうと思います。  &amp;br()非常に面白い、かつ“楽”な試みでありましょう。（ティムのヴァリエーションって難易度高すぎです） &amp;br()目標枚数を減らし労力を軽減、かつ“精鋭”のみで済む方策です。 &amp;br()せっかく作るなら、（もし大会があったとして）全部のカードが「頼りにしてるぜ！」とゲームに登場できたらいいな、と思います。  -- オカメ八目  (2008-12-25 01:17:58)
- 連投申し訳ありません。 &amp;br()“サイクリング”について、『積極的に製作するべきである』と判断し、新たなページを設けたいと思います。 &amp;br()[[ステップ/6th Term]] ― メカニズム“サイクリング”、お願いします。  -- オカメ八目  (2008-12-25 01:22:05)    </description>
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      雛形、テンプレートのページ

-[[!雛形/ステップ/Xth Term]]    </description>
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