PU > ゲームシステム

「PU/ゲームシステム」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

PU/ゲームシステム」(2017/05/03 (水) 00:16:13) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

// affirmation: 宣誓 // stamina: 活力 // combat trick: 闘技 *はじめに &small(){&link(Introduction){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/index.html}}  属性、戦闘、結果の因果関係はPathfinder RPGの根幹となる3要素である。しかし変更版では、3つ全ての根幹を揺さぶれる! きっと君は属性をもっと内容と因果関係を持ったものにしたいか、もしかしたら属性など全く不要だろう。戦闘の基本的な流れを劇的に変更すると何が起きるだろう? 本章では変更版の属性から病気と毒の進捗まで、わくわくする選択ルールをたくさん掲載している。戦闘方法を完全に変えることになる、軽量ルールと変更ルールも提示する。 **[[属性>PU/ゲームシステム/属性]] &small(){Alignment}  変更された属性ルールでは、属性を示す新しい方法を提供する。また、属性が自分についた値札以上の存在となる新しい効果も記載している。[[宣誓>PU/ゲームシステム/属性#shifts-and-affirmations]]と呼ばれる新しい報酬によって、君は属性に関する能力を獲得するために自らの信念を解き放つことができる。 **[[属性を除外する>PU/ゲームシステム/属性を除外する]] &small(){Removing Alignment}  属性でキャラクターを定義することがうまく合わないゲームのやり方もある。このルールは君のゲームから属性を完全に取り去るルールをいくつか提供する。本項に掲載された選択ルールそれぞれは異なるゲームのやり方に合うものであり、その結果も説明されている。 **[[アクション機構の刷新>PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新]] &small(){Revised Action Economy}  この単純化されたアクション機構により、キャラクターは基本ルールで用いられる異なるアクション種別全てに思い煩うことなく戦闘の興奮を捕らえることができる。このルールの下では、キャラクターは1ターンに[[単純アクション>PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新#simple-actions]]3回と[[反射アクション>PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新#reactions]]1回を行う。また、[[単純アクション>PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新#simple-actions]]を組み合わせて[[複雑アクション>PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新#complex-actions]]にすることができる。 **[[攻撃の繰り返しを除外する>PU/ゲームシステム/攻撃の繰り返しを除外する]] &small(){Replacing Iterative Attacks}  大量のダイスを振るのも楽しいが、それぞれが異なるボーナスになるため、複数の攻撃ロールを解決するには長い時間が必要だ。このルールを用いることで、君はd20を1回だけロールし、1ラウンド間の成功の尺度として用いることができる。成功の尺度には複数攻撃も含まれている。このルールは数学的な要素を比較的保っている。また、本項にはこの1回だけダイスを振るという枠組みに合うよう、他の能力の変更に関する助言も記載されている。 **[[戦闘の戦略>PU/ゲームシステム/戦闘の戦略]] &small(){Combat Tactics}  このルールはキャラクターに活力を与える。キャラクターは活力を用い、闘技を込めることができる。ファイター・クラスに直接組み込まれた変更例も掲載しており、活力ルールはファイター(そしてほかのキャラクター)に敵を打ち倒す強力な刃を提供してくれる。 **[[負傷段階>PU/ゲームシステム/負傷段階]] &small(){Wound Levels}  通常、キャラクターはヒット・ポイントがある限り完全な能力を備え、戦闘の展開はそれを反映したものになる。しかし実際の命は傷つき疲弊するにつれてその力は失われていく。この新しいルールは傷に関して伝統的な「零か一か」を捨て去り、傷が増えるたびにキャラクターにペナルティを加えていく。 **[[病気と毒>PU/ゲームシステム/病気と毒]] &small(){Disease and Poison}  基本ルールにおいて、病気と毒は能力値ダメージとして機能し、奇妙な副次効果をもたらすものもある。変更された病気と毒のルールは状況の悪化を苦痛として扱う。これによってキャラクターがすぐに行動不能になることはないが、長い期間を見た場合ずっと劇的なものになる。
// affirmation: 宣誓 // stamina: 活力 // combat trick: 闘技 *はじめに &small(){&link(Introduction){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/index.html}}  属性、戦闘、結果の因果関係はPathfinder RPGの根幹となる3要素である。しかし変更版では、3つ全ての根幹を揺さぶれる! きっと君は属性をもっと内容と因果関係を持ったものにしたいか、もしかしたら属性など全く不要だろう。戦闘の基本的な流れを劇的に変更すると何が起きるだろう? 本章では変更版の属性から病気と毒の進捗まで、わくわくする選択ルールをたくさん掲載している。戦闘方法を完全に変えることになる、軽量ルールと変更ルールも提示する。 **[[属性>PU/ゲームシステム/属性]] &small(){Alignment}  変更された属性ルールでは、属性を示す新しい方法を提供する。また、属性が自分についた値札以上の存在となる新しい効果も記載している。[[宣誓>PU/ゲームシステム/属性#shifts-and-affirmations]]と呼ばれる新しい報酬によって、君は属性に関する能力を獲得するために自らの信念を解き放つことができる。 **[[属性を除外する>PU/ゲームシステム/属性を除外する]] &small(){Removing Alignment}  一部のゲームのやり方は、キャラクターの属性による彼らへの定義付けとうまく調和しない。このルールは君のゲームから属性を完全に取り去るルールをいくつか提供する。本項に掲載された選択ルールそれぞれは異なるゲームのやり方に合うものであり、その結果も説明されている。 **[[アクション機構の刷新>PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新]] &small(){Revised Action Economy}  この単純化されたアクション機構により、キャラクターは基本ルールで用いられる異なるアクション種別全てに思い煩うことなく戦闘の興奮を捕らえることができる。このルールの下では、キャラクターは1ターンに[[単純アクション>PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新#simple-actions]]3回と[[反射アクション>PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新#reactions]]1回を行う。また、[[単純アクション>PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新#simple-actions]]を組み合わせて[[複雑アクション>PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新#complex-actions]]にすることができる。 **[[攻撃の繰り返しを除外する>PU/ゲームシステム/攻撃の繰り返しを除外する]] &small(){Replacing Iterative Attacks}  大量のダイスを振るのも楽しいが、それぞれが異なるボーナスになるため、複数の攻撃ロールを解決するには長い時間が必要だ。このルールを用いることで、君はd20を1回だけロールし、1ラウンド間の成功の尺度として用いることができる。成功の尺度には複数攻撃も含まれている。このルールは数学的な要素を比較的保っている。また、本項にはこの1回だけダイスを振るという枠組みに合うよう、他の能力の変更に関する助言も記載されている。 **[[戦闘の戦略>PU/ゲームシステム/戦闘の戦略]] &small(){Combat Tactics}  このルールはキャラクターに活力を与える。キャラクターは活力を用い、闘技を込めることができる。ファイター・クラスに直接組み込まれた変更例も掲載しており、活力ルールはファイター(そしてほかのキャラクター)に敵を打ち倒す強力な刃を提供してくれる。 **[[負傷段階>PU/ゲームシステム/負傷段階]] &small(){Wound Levels}  通常、キャラクターはヒット・ポイントがある限り完全な能力を備え、戦闘の展開はそれを反映したものになる。しかし実際の命は傷つき疲弊するにつれてその力は失われていく。この新しいルールは傷に関して伝統的な「零か一か」を捨て去り、傷が増えるたびにキャラクターにペナルティを加えていく。 **[[病気と毒>PU/ゲームシステム/病気と毒]] &small(){Disease and Poison}  基本ルールにおいて、病気と毒は能力値ダメージとして機能し、奇妙な副次効果をもたらすものもある。変更された病気と毒のルールは状況の悪化を苦痛として扱う。これによってキャラクターがすぐに行動不能になることはないが、長い期間を見た場合ずっと劇的なものになる。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: