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*人間 &small(){&link(Humans){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html}}  人間は並外れた活力と、忍耐と拡張という素晴らしい能力を持つ。そのため彼らは現在、この世界における主要な種族となっている。彼らの帝国や国家は広大で、無秩序に広がっている。その社会に住むものはその武器をふるう力と呪文の力で、自らの名前を社会に刻みつけるのだ。人類の最も際立った特徴はその騒々しさと多様性であり、その文化は野蛮だが高潔な部族から、世界最大の巨大都市で退廃的でデヴィルを信仰する貴族の家系まで多岐に渡る。人間の好奇心と野心が定住生活への嗜好に打ち克つこともしばしばあり、そうやって多くの者が、できると言うだけの理由で、故郷を離れて無数の忘れられた世界の辺境を探索したり隣国を征服すべく強力な軍隊を率いたりする。  人間社会は懐古主義と未来主義の混合物だ。過去の栄光に心奪われ“黄金の時代”を物欲しげに思い出しながら、同時に伝統と歴史をあっさりと捨て新しい事業に舵を切る。過去の遺物は価値あるアンティークや逸品として保管される。人間は収集を好み――意志を持たない遺物ばかりでなく、生物さえもその対象となる――、それらを娯楽として展示し、手元で活用するのだ。他の種族はこの振る舞いを、人間の心の内にある力を意のままにし振りかざす本能と、世界中の自然と場所を手にし収め飼い慣らそうという衝動に深く根ざしていると考えている。より寛容な見方をするものは、人間は単に経験を集めているのであって、彼らが手に入れ持ち続けているものは、それが生きているか死んでいるか、命の無いものかに拘らず、行ったことのある場所や見たことのある物、そして成し遂げた成果を思い出させてくれる、単なる小物なのだと信じている。それらの現在と未来の価値は付加的なものに過ぎない;それらの本当の価値は人類のたゆまぬ進歩を絶えず思い出させてくれるところにある。  多くの場所にいる人間は年経た種族や文化に心奪われる。とはいえ、時には古のそして(彼らの見方では)時代遅れの伝統に不満を抱いたり軽蔑することさえある。そのため他種族に対する彼らの態度は異国趣味や闇雲な崇拝さえ奇妙に入り交じったものとなるが、通常は、多くの人間は自分たちが社会の標準的基準ではない何かであると見なすのが辛いのだという事を意味する根深い傲慢と隣り合わせである、そうした文化への極めて表面的な理解と評価を伴う。他の種族の研究に血道を上げる人間の学者――もっとも偏見がなく、他種族の生態と文化に精通していると思われる――も、社会的距離が本当になくなってくると、しばしば見識の浅い人間とほとんど変わらなくなる。人間は社交的でしばしば友好的でもあり、他者と交わり興味を持つことを好む。しかし彼らは自覚なく他人を社会的に無視するため、そのような行いを受けた種族は非常に残念がる。  もちろん、善意から出たうっかりした無知と人口数の優位だけによって、他の種族が人間を疑わしく思っているわけではない。これまでの歴史の中で、人間の排外主義と不寛容によって導き出された事例は枚挙に暇がない。社会的な孤立や市民の圧政、血の粛清、宗教裁判、集団暴行、開戦といったように。人間だけが自分たちの中にある異物を憎む種族というわけではないが、種族や言語、宗教、クラス、性別といった差による恐怖や疑念が感染しやすい傾向を持つらしい。より穏健派の人間は過激な同国人が政治的、文化的な議論で支配的になっていても黙っているが、過激派に反対して立ち上がり、差異のしがらみを跨いで調和する精神を体現し、垣根を乗り越え、肌の色や信念、国、人種といった大小の違いを超越して連携や協調を結ぶものも多い。 &b(){身体的特徴}:人間の身体的特徴は世界の地域ごとに様々である。南方の大陸の浅黒い肌の部族から北方の陸地の青白い野蛮な侵略者まで、人間には多様な肌の色、体格、顔の特徴がある。一般的に、人間の肌の色は赤道に近い場所に住むほど暗くなると言ってよい。同時に骨の構造や髪の色と構造、瞳の色、その他顔や身体に現れる個性は場所ごとに大きな多様性がある。頬骨が張っているかなだらかか、鷲鼻か平たい鼻か、唇が厚いか薄いか。瞳の色はさまざまで、眼窩に深く沈んだものもあれば上瞼をたるませるほどであることもある。もちろん外見が無作為に決定されることは殆どなく、家、部族、国ごとの共通点によってその人がどこ出身なのかを表す(ないし最低限の手がかりとなる)。人間の出身はその伝統的な装飾によっても判別できる。身につけた服装や宝飾品類だけではなく、手の込んだ髪型やピアス、刺青、肌の傷であっても出身を示すことがある。 &b(){社会}:人間社会には多数の政府、態度、生活習慣が含まれている。最も古い人間の文化は過去何千年もの歴史を遡ることができる。しかしエルフやドワーフのような種族の一般的な社会と比べると、人間社会は帝国の崩壊や新しい王国による古き王国の包摂など、常に変化しているように見える。一般に、人間は柔軟性、創造性、野心を持つことで知られている。他の種族は時折、人間の限界を知らぬかのような、生物的なというよりは既知を乗り越えて待ち受ける前途を歩み進めようとする強い意志という適応力を羨む。多くの、あるいはほとんどの人間は、個人個人で快適な型に留まって満足している。しかしそれぞれの領域の先に至る可能性に向けて努力しようと自らを追い込む種族として、特有の発見に対する不屈の精神が人間には存在する。 &b(){種族関係}:人間は創造力に富み、意欲を持ち、数が多い。そのため、領土拡大と植民地の獲得に駆り立てられ、その際に他の種族と接触する。これにより武力衝突や戦争が引き起こされることも多いが、この衝突による被害を許容して同盟を結ぶのも素早い。人間は時々傲慢なまでの誇りを持ち、ドワーフをけちな大酒飲み、エルフを気紛れな気取り屋、ハーフリングを臆病な泥棒、ノームをへそ曲がりなマニア、ハーフエルフとハーフオークを半端者と見なす事がある――しかしその種族の多様性により、人間は巧みに他の種族を受け入れることができる。人間はあまりに彼ら自身の問題に夢中であるために、他の言語や文化を知らないままでいることもある。この無知によって極端な狭量や抑圧を引き起こすものもいれば、稀なことだが、危険であったり奇妙と感じたり、“汚い”と感じた相手を皆殺しにするものもいる。このような事件や動きは一部の者の目に映る人間性の全てを穢すかもしれないが、有り難い事にこれらは支配的というよりは例外である。 &b(){属性と宗教}:人類は強大な悪から無限の善までの様々な性質を持つため、おそらく全ての一般的な種族の中で最も異質である。巨大で野蛮な群落に集まるものもいれば、何マイルにも及ぶ乱雑に広がった都市を築くものもいる。総じて、大抵の人間が中立であるが、一般に特定の属性で集まって国や文明を作る傾向がある。また人間は最も多くの種類の神と宗派を受け入れ、他の種族の伝統に囚われず、誰にでも栄光や保護を与えたがる。 &b(){冒険者}:野望はそれ単体で数えきれないほどの人間を駆り立て、そして多くの人間にとって目的が富であろうと、称賛であろうと、社会的地位であろうと、深遠なる知識であろうと、冒険は目的の為の手段である。単に危険なスリルのために冒険を続けるものもいる。人間は多様な地域や経歴の出自を持っていて、冒険者の一団の中のどんな役割を果たすこともできる。 &b(){名前}:特定の伝統や共有する歴史に忠実である他の種族と異なり、人間の多様性は無限に近い名前をもたらした。北方の野蛮な部族の人間は亜熱帯の国出身の船乗りや商人と異なる名前を持つことが多い。世界の人間の大部分は共通語を話すが、彼らの名前は信仰や容姿と同程度には多種多様である。 *人間の種族的特徴 &small(){&link(Human Racial Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#human-racial-traits}} &aname(Plus-2-to-One-Ability-Score)&b(){能力値1つに+2}:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。 &b(){中型}:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 &b(){通常速度}:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。 &aname(Bonus-Feat)&b(){ボーナス特技}:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。 &aname(Skilled)&b(){熟練}:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。 &b(){言語}:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 *代替種族ルール &small(){&link(Alternate Racial Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#alternate-racial-rules}}  様々な人間がいることからも分かるように、人間には適応力がある。以下のルールではこの順応性を反映し、人間のキャラクターを表現するものである。 **代替種族的特徴 &small(){&link(Alternate Racial Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#alternate-racial-traits}}  以下の種族的特徴をすでに存在する人間の種族的特徴の代わりに選択してもよい。これらの新しいオプションを選択する前に、GMと相談すること。 &aname(Adoptive-Parentage)&b(){養子/Adoptive Parentage}:人間はときに身寄りがなくなり他の種族に養子に出されることがある。[[(人間)>クリーチャー種別#Human]]の副種別を持たない[[人型生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]の種族から1種類を選択すること。君はその種族の言語を修得した状態でゲームを始め、(もしあれば)その種族の武器精通種族的特徴を得る。もしその種族が武器精通を持たない場合、その代わりに[[《技能熟練》>特技の詳細/あ~さ#Skill Focus]]か[[《武器熟練》>特技の詳細/な~わ#Weapon Focus]]をボーナス特技として代わりに得る。この種族的特徴は&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}と置き換える。 &aname(Dual-Talent)&b(){2つの才能/Dual Talent}:その生まれながらの才能を最大化させることに特に熟練した人間もいる。そのような人間は2つの能力値を選択し、そのそれぞれに+2の種族ボーナスを得る。この種族的特徴は任意の&link_anchor(Plus-2-to-One-Ability-Score){能力値1つに+2のボーナス}、&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}、&link_anchor(Skilled){熟練}の特性と置き換える。 &aname(Eye-for-Talent)&b(){才能を見抜く目/Eye for Talent}:人間は隠れた潜在力をうまく感じ取る。彼らは[[〈真意看破〉>技能の詳細/2#Sense Motive]]判定に+2の種族ボーナスを得る。加えて、動物の相棒、絆の乗騎、腹心、使い魔を獲得したなら、そのクリーチャーはそのキャラクターが選択する能力値1つに+2のボーナスを得る。この種族的特徴は&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}の特性と置き換える。 &aname(Focused-Study)&b(){集中訓練/Focused Study}:全ての人間は器用だ。しかし何にでも対応できるというよりも、わずかな技能に専門化することを好むものもいる。1レベル、8レベル、16レベルの時点で、そのような人間は選択した技能に対する[[《技能熟練》>特技の詳細/あ~さ#Skill Focus]]をボーナス特技として獲得する。この種族的特徴は&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}の特性と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Fields)&b(){畑の心/Heart of the Fields}:田園地域に生まれた人間は重労働者になる。彼らは[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]もしくは[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]1種類に対して、キャラクター・レベルの半分に等しい種族ボーナスを得る。加えて1日に1回、[[過労状態>用語集/状態#Exhausted]]や[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]になる原因となる効果1つを無視することができる。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Mountains)&b(){山の心/Heart of the Mountains}:山岳で生まれた人間は高所や崖を通り抜けることに熟練している。彼らは狭い場所や不安定な場所で移動する際に行う[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]と[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定に+2の種族ボーナスを得る。加えて、彼らは高所の効果に順応しているものと見なす。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Sea)&b(){海の心/Heart of the Sea}:海の近くで生まれた人間はみな海に惹かれる。彼らは[[〈職能:船乗り〉>技能の詳細/1#Profession]]と[[〈水泳〉>技能の詳細/2#Swim]]判定に+2の種族ボーナスを得るとともに、これらは常にクラス技能として扱われる。彼らは通常の2倍息を止めておくことができる。加えて、呪文の使い手であれば、水中における呪文の発動の試みに+4の種族ボーナスを得る。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Slums)&b(){スラムの心/Heart of the Slums}:街に満ちるスラムで生きながらえてきた人間は、素早く頭の回転が速くなければならない。彼らは[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]]判定に+2の種族ボーナスと、都市や地下における[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に+4の種族ボーナスを得る。加えて、病気に対するセーヴを2回行い、よい結果を選択してもよい。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Snows)&b(){雪の心/Heart of the Snows}:寒冷地域に生まれた人間は、寒冷地を1段階穏やかなものとして扱う。彼らは寒冷地の効果、滑ったり落下したりすることを避けるため、および足払いの戦技に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスは滑りやすい状況で行う[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]及び[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定にも適用される。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Streets)&b(){ストリートの心/Heart of the Streets}:ごみごみした都市からきた人間は群衆に慣れている。少なくとも2人の仲間が隣接しているならば、反応セーヴに+1のボーナスとアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。彼らは群衆を移動困難な地形と扱わない。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Sun)&b(){太陽の心/Heart of the Sun}:暑い地域に生まれた人間は、焦熱地を1段階穏やかなものとして扱う。彼らは焦熱地の効果に対する頑健セーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスは、スウォームおよび蟲の毒とわずらわす能力に対しても適用される。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Wilderness)&b(){自然の心/Heart of the Wilderness}:自然の中で育った人間はただ強く生き残るという難しい方法を学ぶ。彼らは[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定にキャラクター・レベルの半分に等しい種族ボーナスを得る。また、彼らは[[瀕死状態>用語集/状態#Dying]]において血を止めるための【耐久力】判定に+5の種族ボーナスを得る。加えて彼らは自らが死ぬのに必要となる負のヒット・ポイントを決定する際、【耐久力】値にキャラクター・レベルの半分を加える。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heroic)&b(){英雄性/Heroic}:生まれながらの英雄たる人間もいる。ヒーロー・ポイントの選択ルールを使用するキャンペーンにおいて、このような人間がレベルを獲得する毎に、彼らは1ポイントではなく2ヒーロー・ポイントを得る。[[《英雄の血脈》>APG/ヒーロー・ポイント#Blood-of-Heroes]]特技を持つなら、2ポイントの代わりに3ヒーロー・ポイントを得る。この種族的特徴は&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}の特性と置き換える。 &aname(Mixed-Heritage)&b(){混じりあう出自/Mixed Heritage}:人間の文化はしばしば2つ以上の特性で定義される。この特性を持つ人間は2つ目の“~の心”種族的特徴を選択できる。これは&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}種族的特徴と置き換える。 &aname(Silver-Tongued)&b(){雄弁/Silver Tongued}:人間はしばしば、誓いを立てた敵でさえ簡単にその心を操り押しやることに熟達している。この特性を持つ人間は[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]および[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]判定に+2のボーナスを得る。加えて、クリーチャーの態度を変えるために[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]を使用する際、最大2段階ではなく3段階まで変えることができる。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 **種族副種別 &small(){&link(Racial Subtypes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#racial-subtypes}}  人間の副種族や派生種族を作り出すために、以下のようにいくつかの代替種族的特徴を組み合わせてもよい。 &b(){都会人/Cosmopolitan}:都市に生きることに慣れ親しんだこれらの人間は、群衆を操りそのような住処における技術を要する労働に必要な要素を満たすことができる。&link_anchor(Skilled){熟練}種族的特徴を&link_anchor(Heart-of-the-Streets){ストリートの心}に、&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}種族的特徴を&link_anchor(Focused-Study){集中訓練}に置き換えること。 &b(){田舎育ち/Country Folk}:このような人間は田舎での生活に適応している。&link_anchor(Skilled){熟練}種族的特徴を&link_anchor(Heart-of-the-Fields){畑の心}に、&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}種族的特徴を&link_anchor(Focused-Study){集中訓練}に置き換える。 &b(){下水のネズミ/Gutter Rat}:二級市民は無秩序に広がった貧民街やスラムに住んでいることが多い。そのような人間はその街で何とか存在していくために懸命に働いている。&link_anchor(Skilled){熟練}種族的特徴を&link_anchor(Heart-of-the-Slums){スラムの心}に、ボーナス種族的特徴を&link_anchor(Mixed-Heritage){混じりあう出自}(&link_anchor(Heart-of-the-Streets){ストリートの心})に置き換える。 &b(){帝国民/Imperious Human}:帝国、新興国、都市国家の支配を称賛するこのような人間は、傲慢な拡張論者であり、自身の目的や文化のために他のものを取り込む。&link_anchor(Skilled){熟練}種族的特徴を&link_anchor(Silver-Tongued){雄弁}に、&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}種族的特徴を&link_anchor(Eye-for-Talent){才能を見抜く目}に置き換える。 &b(){開拓者/Trailblazer}:適応力があり独創的なこれらの人間は、彼らが住む土地で生きるために、素早い順応性とわずかなりの英雄的な幸運を持っていなければならない。&link_anchor(Skilled){熟練}種族的特徴を&link_anchor(Heart-of-the-Wilderness){自然の心}に、&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}種族的特徴を&link_anchor(Heroic){英雄性}に置き換える。GMの指示があればそのような人間が住む場所の種類に応じて、&link_anchor(Heart-of-the-Wilderness){野生の心}種族的特徴の代わりに&link_anchor(Heart-of-the-Sea){海の心}、&link_anchor(Heart-of-the-Sun){太陽の心}、&link_anchor(Heart-of-the-Mountains){山の心}、&link_anchor(Heart-of-the-Snows){雪の心}のいずれかを修得してもよい。 &b(){多様なる人間/Versatile Human}:他の人間のような教育を受けてはいないものの、多様性のある人間の生来の才能はその不足を補う以上のものだ。&link_anchor(Plus-2-to-One-Ability-Score){能力値1つに+2のボーナス}、&link_anchor(Skilled){熟練}種族的特徴、&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}種族的特徴を&link_anchor(Dual-Talent){2つの才能}に置き換える。 **適性クラス・オプション &small(){&link(Favored Class Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#favored-class-options}}  以下の選択肢は記載された適性クラスを持つ人間全てが使用することができる。特に指定が無い限り、このボーナスはクラス報酬を選択するたびに適用される。 &b(){アルケミスト}:キャラクターの処方箋にアルケミスト処方リストからエキスの処方を1つ加える。この処方はアルケミストが作り出せるもっとも高い処方レベルから、1レベル以上低いものでなければならない。 &b(){バーバリアン}:罠感知に+1/2ボーナスを加えるか、呪い避け激怒パワーによるボーナスに+1/3を加える。 &b(){バード}:修得呪文にバードの呪文リストから呪文を1つ加える。この呪文はバードが発動できる最も高い呪文レベルよりも、少なくとも1レベル低いものでなければならない。 &b(){キャヴァリアー}:キャヴァリアーの旗印によるボーナスに+1/4を加える。 &b(){クレリック}:[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]の呪文抵抗を貫通するために行う術者レベルに+1のボーナスを加える。 &b(){ドルイド}:クリーチャーの態度を変えるために行う[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]および[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]判定に+1/2のボーナスを加える。 &b(){ファイター}:キャラクターの選択する2つの戦技に対して、抵抗する際のファイターのCMDに+1を加える。 &b(){ガンスリンガー}:ガンスリンガーの気概ポイントに+1/4を加える。 &b(){インクィジター}:修得呪文にインクィジターの呪文リストから呪文を1つ加える。この呪文はインクィジターが発動できる最も高い呪文レベルよりも、少なくとも1レベル低いものでなければならない。 &b(){メイガス}:メイガスの秘術集積に+1/4ポイントを加える。 &b(){モンク}:モンクの&i(){気}蓄積に+1/4ポイントを加える。 &b(){オラクル}:修得呪文にオラクルの呪文リストから呪文を1つ加える。この呪文はオラクルが発動できる最も高い呪文レベルよりも、少なくとも1レベル低いものでなければならない。 &b(){パラディン}:エネルギー種別1つに対するパラディンのエネルギー抵抗に+1を加える(最大+10)。 &b(){レンジャー}:レンジャーの動物の相棒に+1ヒット・ポイントを加えるか、+1技能ランクを加える。レンジャーが相棒を変更した場合でも、新しい相棒はこれらのボーナス・ヒット・ポイントもしくは技能ランクを得る。 &b(){ローグ}:新しいローグの技を+1/6個得る。 &b(){ソーサラー}:修得呪文にソーサラーの呪文リストから呪文を1つ加える。この呪文はソーサラーが発動できる最も高い呪文レベルよりも、少なくとも1レベル低いものでなければならない。 &b(){サモナー}:サモナーの幻獣に+1ヒット・ポイントを加えるか、+1技能ランクを加える。 &b(){ウィッチ}:ウィッチの使い魔にウィッチの呪文リストから呪文を1つ加える。この呪文はウィッチが発動できる最も高い呪文レベルよりも、少なくとも1レベル低いものでなければならない。使い魔を変更した場合でも、新しいファミリアはこれらのボーナス呪文を修得している。 &b(){ウィザード}:ウィザード呪文リストからウィザードの呪文書に呪文を1つ加える。この呪文はウィザードが発動できる最も高い呪文レベルよりも、少なくとも1レベル低いものでなければならない。 *種族アーキタイプと血脈 &small(){&link(Racial Archetypes & Bloodlines){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#racial-archetypes-&-bloodlines}}  以下の血脈と種族アーキタイプは人間が使用することができる。 **&aname(Buccaneer)バッカニア(ガンスリンガー) &small(){&link(Buccaneer){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#buccaneer-(gunslinger)}}  船を支配する絡まったひもに執着する略奪者、バッカニアは公海のガンスリンガーである。彼らは危険、そしてラム酒に対する興奮にかき立てられる。バッカニアは以下のクラス特徴を持つ。 // ※Buccaneerは17世紀のカリブ海の海賊を指す。すでにPirateが存在するため、バッカニアとした。 &b(){発露}:バッカニアは通常のガンスリンガーの発露4つを、以下の発露と交換する。 #divclass(pl-l-level-1){ &i(){アザラシ歩法(変則)/Seadog's Gait}:1レベルにおいて、バッカニアは[[《船乗りの足運び》>UC/特技の詳細/6#Sea-Legs]]をボーナス特技として得る。1気概ポイントを消費するなら、自身のターンの終了まで、移動困難な地形を無視することができる。これは高速処置の発露と置き換える。 &i(){海賊訛り(変則)/Pirate's Jargon}:3レベルの時点で、船員用語と海賊用語で語られる不可解な無駄話により、バッカニアは[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]と[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]判定に+2のボーナスを得る。加えて、即行アクションとして1気概ポイントを消費することで、30フィート以内にいる生きているクリーチャー1体に意志セーヴ(DC = 10+バッカニア・レベルの1/2+バッカニアの【魅力】修正値)を行わせることができる。それに失敗すると、目標は1ラウンドの間[[混乱状態>用語集/状態#Confused]]になる。これは[言語依存][精神作用]効果である。これは銃把叩きと置き換える。 &i(){綱渡り(変則)/Rope Swing}:7レベルの時点で、バッカニアが少なくとも1気概ポイントを保持している限り、ロープを昇ったり綱渡りをするために[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]ないし[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定を行う際、自身のガンスリンガー・レベルに等しいボーナスを得る。1気概ポイントを使用するなら、機会攻撃を誘発することなくロープを昇ったり綱渡りをすることができる。この能力は的中弾の発露と置き換える。 &i(){船長の呪い(擬呪)/Captain's Curse}:11レベルの時点で、バッカニアは[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]として[[&i(){オールド・ソルツ・カース}>ARG/基本種族/人間/新しい種族ルール#Old-Salt-s-Curse]]を使用するために、2気概ポイントを消費することができる。15レベルの時点で、その代わりに[[&i(){ブラック・マーク}>ARG/基本種族/人間/新しい種族ルール#Black-Mark]]を使用してもよい。これらの[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]の術者レベルはバッカニア・クラス・レベルに等しく、そのセーヴDCは10+バッカニア・レベル+バッカニアの【魅力】修正値に等しい。この能力は神速装填の発露と置き換える。 } &b(){気概(変則)}:海そのもののように、バッカニアは自然の力である。1日の初めに得られる気概ポイントを決定する際、【判断力】修正値を使用する代わりに、バッカニアは【魅力】修正値を用いる。この能力はその他の点については、ガンスリンガーの気概クラス特徴と同様に機能する。 &b(){酒による勇気(変則)/Liquid Courage}:2レベルの時点で、バッカニアは強い酒を飲むことで自らの気概を強化する能力を得る。酒を飲む行為は機会攻撃を誘発する標準アクションである。酒を飲む毎に、1酒ポイントを得る。酒ポイントは(使用するのに最低でも1気概ポイントを必要とする)発露や気概特技で使用される、気概ポイントと置き換えて使用することができる。バッカニアは1日に最大で、自身の【耐久力】修正値(最低1)に等しい値までの酒ポイントを得ることができる。酒ポイントは1時間が経過するか使用するかのいずれかが生じるまで持続する。バッカニアは現在の酒ポイントの合計に等しい値だけ、[恐怖]へのセーヴに対する士気ボーナスと、機会攻撃へのACに対する回避ボーナスを得る。この能力は軽快能力と置き換える。 &b(){ボーナス特技}:戦闘特技と気概特技に加えて、バッカニアは以下の特技をボーナス特技として選択することができる。[[《円熟の操縦者》>UC/特技の詳細/1#Expert-Driver]](水上搭乗物のみ)、[[《攻城技師》>UC/特技の詳細/2#Siege-Engineer]]、[[《攻城技師体得》>UC/特技の詳細/2#Master-Siege-Engineer]]、[[《攻城射手》>UC/特技の詳細/2#Siege-Gunner]]、[[《熟練の操縦者》>UC/特技の詳細/3#Skilled-Driver]](水上搭乗物のみ)。 &b(){舶来のペット(変則)/Exotic Pet}:5レベルの時点で、バッカニアはバッカニアのクラス・レベルの半分に等しいウィザードとして使い魔を得る(ただし舶来のペットは接触呪文伝達や呪文共有の能力を得ることはない)。このペットはモンキーやパロット(レイヴンの使い魔の能力値を用いる)であることが多い。このような動物は戦闘中であってさえ、偵察として役に立つ。バッカニアから30フィート以内にいる限り、バッカニアは身かわしの利益を得る。この能力は銃修練1と置き換える。 [[&b(){《剣と銃》}>UC/特技の詳細/2#Swords-and-Pistols]]:9レベルの時点で、バッカニアは例え前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として[[《剣と銃》>UC/特技の詳細/2#Swords-and-Pistols]]を得る。この能力は銃修練2と置き換える。 &b(){銃修練(変則)}:バッカニアはこの能力を13レベルにおいて、火器1種類に対してのみ獲得する。 &b(){侵略者の切り返し(変則)/Raider's Riposte}:17レベルの時点で、バッカニアに対する機会攻撃を敵が外したときにはいつでも、その敵はバッカニアからの機会攻撃を誘発する。この能力は銃修練4と置き換える。 **&aname(Feral-Child)野生児(ドルイド) &small(){&link(Feral Child){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#feral-child-(druid)}} 幼少期に自然の中に捨てられて動物に育てられたものは、自然の中で育てられた動物の家と家族に強いつながりを持つ。文明社会を疑わしく思うこのような捨て子は、しばしば自らの人間の祖先以上に自然に対して忠誠を誓う。野生児は以下のクラス特徴を持つ。 &b(){武器と防具の習熟}:野生児はサイズ、シックル、シミターと盾に対する習熟を失う。 &b(){クラス技能}:野生児は[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]をクラス技能に加え、[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]と[[〈飛行〉>技能の詳細/3#Fly]]をクラス技能から取り除く。 &b(){読み書きできない/Illiteracy}:1レベルの時点で、野生児は読み書きができなくなる。しかし[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]に1ランク割り当てることで読み書きを学ぶことができる。野生児はドルイド語を自動取得言語として得ることはできず、ボーナス言語として森語を選択することもできない。 [[&b(){《素手打撃強化》}>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]:1レベルの時点で、野生児はボーナス特技として[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]を得る。 &b(){獣の家族(変則)/Beast Family}:1レベルの時点で、野生児は自身を育てた動物の種別として、特定の動物の種別を選択してもよい。その種別の動物に対する[[〈動物使い〉>技能の詳細/3#Handle Animal]]および野生生物との共感判定に+2の状況ボーナスを得る。加えてそのような動物に対して、[[&i(){スピーク・ウィズ・アニマルズ}>呪文/さ行/すは~#Speak-with-Animals]][[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]が常時使用されているものとしてやりとりすることができる。ただしこの能力は魔法的なものではない。 &b(){自然の絆(変則)}:1レベルの時点で、野生児は自然の絆として動物の相棒を選択しなければならない。 &b(){得意な地形(変則)}:3レベルの時点で、野生児は自身のクラス・レベルに等しいレンジャーとして、得意な地形能力を得る。野生児は得意な地形として都市を選択することはできない。この能力は跡無き足取りと千の顔と置き換える。 &b(){野生のずる賢さ(変則)/Native Cunning}:3レベルの時点で、野生児はそのレベルに等しいバーバリアンのように罠感知を得る。また得意な地形において、野生児は罠見抜きのローグの技のように、10フィート以内にある罠に気付くために[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]判定を直ちに試みることができる。さらに3レベルと以降3レベル毎に、野生児は戦技を1つ選択し、その戦技に対するCMDに自身の罠感知のボーナスに等しいボーナスを得る。この能力は自然の化身と置き換える。 &b(){野生の頑強さ(変則)/Native Fortitude}:4レベルの時点で、野生児は病気、[[過労>用語集/状態#Exhausted]]、[[疲労>用語集/状態#Fatigued]]、恐怖、毒に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。自らの得意な地形にいるなら、代わりにこれらのセーヴィング・スローに自身の得意な地形によるボーナスを適用する。野生児は能力値ダメージ、[[過労>用語集/状態#Exhausted]]、[[疲労>用語集/状態#Fatigued]]から、通常の2倍の速度で回復する。この能力は自然の誘惑への抵抗と置き換える。 &b(){野生の呼びかけ(超常)/Native Call}:9レベルの時点で、自身の得意な地形にいる間、野生児がその地形に住んでいる動物を招来するために使用する[[&i(){サモン・ネイチャーズ・アライ}>呪文/さ行/さあ~さも#Summon-Nature-s-Ally-I]]呪文において、野生児は2レベル高いものとして呪文の持続時間を計算する。  17レベルにおいて、野生児がこのような動物を招来するために[[&i(){サモン・ネイチャーズ・アライ}>呪文/さ行/さあ~さも#Summon-Nature-s-Ally-I]]を使用する際、それらの動物は【筋力】および【耐久力】能力値の両方に+2のボーナスを得る。これは[[《招来クリーチャー強化》>特技の詳細/し~そ#Augment Summoning]]特技の効果と累積する。  この能力は毒への耐性および時知らずの肉体と置き換える。 **&aname(Imperious-Bloodline)皇族の血脈(ソーサラー) &small(){&link(Imperious Bloodline){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#imperious-bloodline-(sorcerer)}}  人類の歴史で何度も訪れた黄金時代における古代帝国のほこり混じりの財産を持つ、忘れられた王家の子孫、皇族は人が持つ潜在能力の極致を体現している。しかしその一方で、人の無鉄砲さや制約のない尊大さもその内に秘める。 &b(){クラス技能}:[[〈芸能:朗誦〉>技能の詳細/1#Perform]]。 &b(){ボーナス呪文}:[[&i(){モーメント・オヴ・グレイトネス}>UC/呪文/ま行#Moment-of-Greatness]]、[[&i(){イーグルズ・スプレンダー}>呪文/あ行/あに~いせ#Eagle-s-Splendor]](5レベル)、[[&i(){ヒロイズム}(7レベル)>呪文/は行/ひいる~ふい#Heroism]]、[[&i(){スリーフォールド・アスペクト}>APG/呪文/さ行~た行#Threefold-Aspect]](9レベル)、[[&i(){グレーター・コマンド}>呪文/か行/こま~#Command-Greater]](11レベル)、&i(){[[リパルション>呪文/ら行#Repulsion]]}(13レベル)、[[&i(){グレーター・エイジ・レジスタンス}>UM/呪文/あ行/あんふ~おおう#Age-Resistance-Greater]](15レベル)、[[&i(){プレディクション・オヴ・フェイラー}>UM/呪文/は行/は~へ#Prediction-of-Failure]](17レベル)、[[&i(){オーヴァーウェルミング・プレゼンス}>UM/呪文/あ行#Overwhelming-Presence]](19レベル)。 //([[更新>エラッタ/ARG#P75]]) &b(){ボーナス特技}:[[《イニシアチブ強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Initiative]]、[[《持久力》>特技の詳細/し~そ#Endurance]]、[[《説得力》>特技の詳細/し~そ#Persuasive]]、[[《耐え忍ぶ英雄》>APG/特技の詳細/3#Heroic Defiance]]、[[《呪文持続化》>APG/特技の詳細/2#Lingering Spell]]、[[《不屈の闘志》>特技の詳細/な~わ#Diehard]]、[[《魔法の才》>特技の詳細/な~わ#Magical Aptitude]]、[[《蘇る英雄》>APG/特技の詳細/3#Heroic Recovery]]。 &b(){血脈の秘法}:害を与える呪文を発動したとき、次のターンの終了まで、その呪文から不利な効果を受けたクリーチャー全てに対して行う[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]判定に、呪文レベルに等しいボーナスを得る。不利な効果はダメージを指すことが多いが、能力を弱らせる効果や状態も含まれる。 &b(){血脈の力}:君は、伝説上の忘れられた祖先から力を引き出す。 #divclass(pl-l-level-1){ &i(){人間性の学徒(変則)/Student of Humanity}:1レベルの時点で、[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]、[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]、[[〈知識:貴族〉>技能の詳細/2#knowledge]]、[[〈知識:地域〉>技能の詳細/2#knowledge]]、[[〈知識:歴史〉>技能の詳細/2#knowledge]]をクラス技能として得る。加えて、人間に対して学び、研究し、情報を集めるためにこれらの技能を使用する際、これらの判定に【魅力】ボーナスに等しい洞察ボーナスを得る。 &i(){こだまする英雄(超常)/Heroic Echo}:3レベルの時点で、君が呪文、[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]、魔法のアイテムにより士気ボーナスを受け取る際、これらのボーナスが+1だけ増加する。これは自らが発動した場合も含まれる。9レベルにおいて、この能力は技量ボーナスにも適用されるようになる。この士気ボーナス(あるいは9レベルにおける技量ボーナス)の効果が範囲や複数の目標に適用される場合、割り込みアクションとしてこのボーナスの増加を他のすべての目標にも共有することができる。自身以外の目標に対するボーナス増加は、君の【魅力】ボーナスに等しいラウンドだけ持続する。この能力は1日に1回と、3レベル以後3レベルごとに1回だけ使用できる。 &i(){最善の試み(超常)/Take Your Best Shot}:9レベルの時点で、君が害を与える呪文、[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]、超常能力の目標となったがそれから不利益を受けなかったなら、セーヴィング・スロー、呪文抵抗、攻撃のミス、その他の防護によるものであるかに拘らず、割り込みアクションとしてこの効果を及ぼしたクリーチャーの士気をくじくために[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]判定を行うことができる。この害を与える呪文を使用したクリーチャーは30フィート以内にいなければならず、君の姿をはっきりと見ることができ、君の声をはっきりと聞くことができなければならない。  13レベルの時点で、君はこの能力を攻撃の効果を弱めるために行うセーヴィング・スローに成功したときにも使用することができる(セーヴを行えない場合は、この能力を使用することはできない)。 &i(){英雄伝承(超常)/Heroic Legends}:15レベルの時点で、君は即行アクションもしくは移動アクションで呪文スロットを1つ消費することで、自身のソーサラー・レベルのバードとして武勇鼓舞の呪芸か英雄鼓舞の呪芸を使用することができる。この効果は消費した呪文のレベルに等しいラウンドだけ持続する。人間の対象におけるこの持続時間は2倍になる。 &i(){伝説は死せず(変則)/Immortal Legend}:20レベルの時点で、君は歳をとるのをやめる。もはや飲食や睡眠の必要もない。また[[[即死]>用語集#Death-Attacks]]効果や生命力吸収に対する完全耐性を得る。 } **&aname(Wanderer)行者(モンク) &small(){&link(Wanderer){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#wanderer-(monk)}}  自らを卑下して世界をさまようモンクもいる。彼らは出会う人々から知恵と哲学を学び、それらを広める。彼らはしばしば、求めに応じて出会う人に手を差し伸べる。行者は以下のクラス特徴を持つ。 &b(){クラス技能}:行者は[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]、[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]、[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]、[[〈知識:地域〉>技能の詳細/2#knowledge]]、[[〈知識:地理〉>技能の詳細/2#knowledge]]をクラス技能に加える。 &b(){遠方よりの旅人(変則)/Far Traveler}:1レベルの時点で、行者は言語を追加で1つか、軍用武器もしくは特殊武器の習熟を1つ得る。4レベルと以降4レベル毎に、行者は追加の言語を1つ得るか、この能力で得た武器の習熟を別の軍用武器もしくは特殊武器に再訓練することができる。この能力は1レベルで得られるボーナス特技と置き換える。 &b(){長き歩み(変則)/Long Walk}:3レベルの時点で、行者は[[《持久力》>特技の詳細/し~そ#Endurance]]をボーナス特技として得る。この特技のボーナスは強行軍による【耐久力】判定を行う際、2倍になる。加えて、行者は[[疲労状態>用語集/状態#Exhausted]]や[[過労状態>用語集/状態#Fatigued]]を引き起こす呪文や効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この能力は不動心と置き換える。 &b(){軽き足取り(超常)/Light Step}:5レベルの時点で、行者は足跡を残すことがなくなり、追跡されることはなくなる。もし望むのであれば、足跡を残してもよい。&i(){気}蓄積から1ポイントを支払うことで、[[&i(){アント・ホール}>APG/呪文/あ行~か行#Ant-Haul]]、[[&i(){タイアレス・パースート}>APG/呪文/さ行~た行#Tireless-Pursuit]]、[[&i(){パス・ウィズアウト・トレイス}>呪文/は行/は~ひいと#Pass-without-Trace]]、[[&i(){フェザー・ステップ}>APG/呪文/な行~は行#Feather-Step]]&s(){、[[&i(){ロングストライダー}>呪文/ら行/れ~#Longstrider]]}を[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]として使用できる(術者レベルは自身のモンク・レベルに等しい)。この能力は浮身と置き換える。 //([[更新>エラッタ/ARG#P76]]) &b(){謎めいた存在(超常)/Inscrutable}:5レベルの時点で、行者は不思議で超常的な雰囲気をまとう。行者から情報を得たり何かに気付くために行う[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]、[[〈真意看破〉>技能の詳細/2#Sense Motive]]、[[〈知識〉>技能の詳細/2#Knowledge]]のDCは5だけ増加する。加えて、&i(){気}蓄積から1ポイントを消費することで、行者は術者レベルが自身のモンク・レベルに等しい[[&i(){ノンディテクション}>呪文/な行#Nondetection]]を、24時間の間得ることができる。この能力は大跳躍と置き換える。 &b(){行者の知恵(変則)/Wanderer's Wisdom}:7レベルの時点で、行者は哲学的な格言や寓話といった形で、的確な助言を与えることができる。即行アクションとして&i(){気}蓄積から2ポイントを消費することで、自身のモンク・レベルに等しいバードとして勇気鼓舞の呪芸と自信鼓舞の呪芸を使用することができる。この効果は30フィート以内のクリーチャー1体に効果を及ぼし、行者の【判断力】修正値に等しいラウンド(最低1ラウンド)だけ持続する。この能力は[言語依存]である。この能力は肉体の完成を置き換える。 &b(){身隠し(変則)/Disappear Unnoticed}:12レベルの時点で、直接見られていたり遮蔽も視認困難もない状況であっても、行者は[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]を使用できるようになる。ただしこのとき、行者は自分のサイズ以上のクリーチャー1体と少なくとも隣接していなければならず、&i(){気}蓄積から1ポイント消費しなければならない。この効果は行者の次のターンの開始まで持続し、毎ラウンド1気ポイントを消費することで、持続し続けることもできる。この能力は縮地の法と置き換える。 &b(){自由な足取り(超常)/Free Step}:13レベルの時点で、行者は[[&i(){フリーダム・オヴ・ムーヴメント}>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Freedom-of-Movement]]を常時効果を発揮する[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]として得る。この能力は金剛心と置き換える。 #include_cache(ARG/基本種族/人間/新しい種族ルール)
*人間 &small(){&link(Humans){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html}}  人間は並外れた活力と、忍耐と拡張という素晴らしい能力を持つ。そのため彼らは現在、この世界における主要な種族となっている。彼らの帝国や国家は広大で、無秩序に広がっている。その社会に住むものはその武器をふるう力と呪文の力で、自らの名前を社会に刻みつけるのだ。人類の最も際立った特徴はその騒々しさと多様性であり、その文化は野蛮だが高潔な部族から、世界最大の巨大都市で退廃的でデヴィルを信仰する貴族の家系まで多岐に渡る。人間の好奇心と野心が定住生活への嗜好に打ち克つこともしばしばあり、そうやって多くの者が、できると言うだけの理由で、故郷を離れて無数の忘れられた世界の辺境を探索したり隣国を征服すべく強力な軍隊を率いたりする。  人間社会は懐古主義と未来主義の混合物だ。過去の栄光に心奪われ“黄金の時代”を物欲しげに思い出しながら、同時に伝統と歴史をあっさりと捨て新しい事業に舵を切る。過去の遺物は価値あるアンティークや逸品として保管される。人間は収集を好み――意志を持たない遺物ばかりでなく、生物さえもその対象となる――、それらを娯楽として展示し、手元で活用するのだ。他の種族はこの振る舞いを、人間の心の内にある力を意のままにし振りかざす本能と、世界中の自然と場所を手にし収め飼い慣らそうという衝動に深く根ざしていると考えている。より寛容な見方をするものは、人間は単に経験を集めているのであって、彼らが手に入れ持ち続けているものは、それが生きているか死んでいるか、命の無いものかに拘らず、行ったことのある場所や見たことのある物、そして成し遂げた成果を思い出させてくれる、単なる小物なのだと信じている。それらの現在と未来の価値は付加的なものに過ぎない;それらの本当の価値は人類のたゆまぬ進歩を絶えず思い出させてくれるところにある。  多くの場所にいる人間は年経た種族や文化に心奪われる。とはいえ、時には古のそして(彼らの見方では)時代遅れの伝統に不満を抱いたり軽蔑することさえある。そのため他種族に対する彼らの態度は異国趣味や闇雲な崇拝さえ奇妙に入り交じったものとなるが、通常は、多くの人間は自分たちが社会の標準的基準ではない何かであると見なすのが辛いのだという事を意味する根深い傲慢と隣り合わせである、そうした文化への極めて表面的な理解と評価を伴う。他の種族の研究に血道を上げる人間の学者――もっとも偏見がなく、他種族の生態と文化に精通していると思われる――も、社会的距離が本当になくなってくると、しばしば見識の浅い人間とほとんど変わらなくなる。人間は社交的でしばしば友好的でもあり、他者と交わり興味を持つことを好む。しかし彼らは自覚なく他人を社会的に無視するため、そのような行いを受けた種族は非常に残念がる。  もちろん、善意から出たうっかりした無知と人口数の優位だけによって、他の種族が人間を疑わしく思っているわけではない。これまでの歴史の中で、人間の排外主義と不寛容によって導き出された事例は枚挙に暇がない。社会的な孤立や市民の圧政、血の粛清、宗教裁判、集団暴行、開戦といったように。人間だけが自分たちの中にある異物を憎む種族というわけではないが、種族や言語、宗教、クラス、性別といった差による恐怖や疑念が感染しやすい傾向を持つらしい。より穏健派の人間は過激な同国人が政治的、文化的な議論で支配的になっていても黙っているが、過激派に反対して立ち上がり、差異のしがらみを跨いで調和する精神を体現し、垣根を乗り越え、肌の色や信念、国、人種といった大小の違いを超越して連携や協調を結ぶものも多い。 &b(){身体的特徴}:人間の身体的特徴は世界の地域ごとに様々である。南方の大陸の浅黒い肌の部族から北方の陸地の青白い野蛮な侵略者まで、人間には多様な肌の色、体格、顔の特徴がある。一般的に、人間の肌の色は赤道に近い場所に住むほど暗くなると言ってよい。同時に骨の構造や髪の色と構造、瞳の色、その他顔や身体に現れる個性は場所ごとに大きな多様性がある。頬骨が張っているかなだらかか、鷲鼻か平たい鼻か、唇が厚いか薄いか。瞳の色はさまざまで、眼窩に深く沈んだものもあれば上瞼をたるませるほどであることもある。もちろん外見が無作為に決定されることは殆どなく、家、部族、国ごとの共通点によってその人がどこ出身なのかを表す(ないし最低限の手がかりとなる)。人間の出身はその伝統的な装飾によっても判別できる。身につけた服装や宝飾品類だけではなく、手の込んだ髪型やピアス、刺青、肌の傷であっても出身を示すことがある。 &b(){社会}:人間社会には多数の政府、態度、生活習慣が含まれている。最も古い人間の文化は過去何千年もの歴史を遡ることができる。しかしエルフやドワーフのような種族の一般的な社会と比べると、人間社会は帝国の崩壊や新しい王国による古き王国の包摂など、常に変化しているように見える。一般に、人間は柔軟性、創造性、野心を持つことで知られている。他の種族は時折、人間の限界を知らぬかのような、生物的なというよりは既知を乗り越えて待ち受ける前途を歩み進めようとする強い意志という適応力を羨む。多くの、あるいはほとんどの人間は、個人個人で快適な型に留まって満足している。しかしそれぞれの領域の先に至る可能性に向けて努力しようと自らを追い込む種族として、特有の発見に対する不屈の精神が人間には存在する。 &b(){種族関係}:人間は創造力に富み、意欲を持ち、数が多い。そのため、領土拡大と植民地の獲得に駆り立てられ、その際に他の種族と接触する。これにより武力衝突や戦争が引き起こされることも多いが、この衝突による被害を許容して同盟を結ぶのも素早い。人間は時々傲慢なまでの誇りを持ち、ドワーフをけちな大酒飲み、エルフを気紛れな気取り屋、ハーフリングを臆病な泥棒、ノームをへそ曲がりなマニア、ハーフエルフとハーフオークを半端者と見なす事がある――しかしその種族の多様性により、人間は巧みに他の種族を受け入れることができる。人間はあまりに彼ら自身の問題に夢中であるために、他の言語や文化を知らないままでいることもある。この無知によって極端な狭量や抑圧を引き起こすものもいれば、稀なことだが、危険であったり奇妙と感じたり、“汚い”と感じた相手を皆殺しにするものもいる。このような事件や動きは一部の者の目に映る人間性の全てを穢すかもしれないが、有り難い事にこれらは支配的というよりは例外である。 &b(){属性と宗教}:人類は強大な悪から無限の善までの様々な性質を持つため、おそらく全ての一般的な種族の中で最も異質である。巨大で野蛮な群落に集まるものもいれば、何マイルにも及ぶ乱雑に広がった都市を築くものもいる。総じて、大抵の人間が中立であるが、一般に特定の属性で集まって国や文明を作る傾向がある。また人間は最も多くの種類の神と宗派を受け入れ、他の種族の伝統に囚われず、誰にでも栄光や保護を与えたがる。 &b(){冒険者}:野望はそれ単体で数えきれないほどの人間を駆り立て、そして多くの人間にとって目的が富であろうと、称賛であろうと、社会的地位であろうと、深遠なる知識であろうと、冒険は目的の為の手段である。単に危険なスリルのために冒険を続けるものもいる。人間は多様な地域や経歴の出自を持っていて、冒険者の一団の中のどんな役割を果たすこともできる。 &b(){名前}:特定の伝統や共有する歴史に忠実である他の種族と異なり、人間の多様性は無限に近い名前をもたらした。北方の野蛮な部族の人間は亜熱帯の国出身の船乗りや商人と異なる名前を持つことが多い。世界の人間の大部分は共通語を話すが、彼らの名前は信仰や容姿と同程度には多種多様である。 *人間の種族的特徴 &small(){&link(Human Racial Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#human-racial-traits}} &aname(Plus-2-to-One-Ability-Score)&b(){能力値1つに+2}:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。 &b(){中型}:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 &b(){通常速度}:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。 &aname(Bonus-Feat)&b(){ボーナス特技}:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。 &aname(Skilled)&b(){熟練}:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。 &b(){言語}:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 *代替種族ルール &small(){&link(Alternate Racial Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#alternate-racial-rules}}  様々な人間がいることからも分かるように、人間には適応力がある。以下のルールではこの順応性を反映し、人間のキャラクターを表現するものである。 **代替種族的特徴 &small(){&link(Alternate Racial Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#alternate-racial-traits}}  以下の種族的特徴をすでに存在する人間の種族的特徴の代わりに選択してもよい。これらの新しいオプションを選択する前に、GMと相談すること。 &aname(Adoptive-Parentage)&b(){養子/Adoptive Parentage}:人間はときに身寄りがなくなり他の種族に養子に出されることがある。[[(人間)>クリーチャー種別#Human]]の副種別を持たない[[人型生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]の種族から1種類を選択すること。君はその種族の言語を修得した状態でゲームを始め、(もしあれば)その種族の武器精通種族的特徴を得る。もしその種族が武器精通を持たない場合、その代わりに[[《技能熟練》>特技の詳細/あ~さ#Skill Focus]]か[[《武器熟練》>特技の詳細/な~わ#Weapon Focus]]をボーナス特技として代わりに得る。この種族的特徴は&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}と置き換える。 &aname(Dual-Talent)&b(){2つの才能/Dual Talent}:その生まれながらの才能を最大化させることに特に熟練した人間もいる。そのような人間は2つの能力値を選択し、そのそれぞれに+2の種族ボーナスを得る。この種族的特徴は任意の&link_anchor(Plus-2-to-One-Ability-Score){能力値1つに+2のボーナス}、&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}、&link_anchor(Skilled){熟練}の特性と置き換える。 &aname(Eye-for-Talent)&b(){才能を見抜く目/Eye for Talent}:人間は隠れた潜在力をうまく感じ取る。彼らは[[〈真意看破〉>技能の詳細/2#Sense Motive]]判定に+2の種族ボーナスを得る。加えて、動物の相棒、絆の乗騎、腹心、使い魔を獲得したなら、そのクリーチャーはそのキャラクターが選択する能力値1つに+2のボーナスを得る。この種族的特徴は&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}の特性と置き換える。 &aname(Focused-Study)&b(){集中訓練/Focused Study}:全ての人間は器用だ。しかし何にでも対応できるというよりも、わずかな技能に専門化することを好むものもいる。1レベル、8レベル、16レベルの時点で、そのような人間は選択した技能に対する[[《技能熟練》>特技の詳細/あ~さ#Skill Focus]]をボーナス特技として獲得する。この種族的特徴は&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}の特性と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Fields)&b(){畑の心/Heart of the Fields}:田園地域に生まれた人間は重労働者になる。彼らは[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]もしくは[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]1種類に対して、キャラクター・レベルの半分に等しい種族ボーナスを得る。加えて1日に1回、[[過労状態>用語集/状態#Exhausted]]や[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]になる原因となる効果1つを無視することができる。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Mountains)&b(){山の心/Heart of the Mountains}:山岳で生まれた人間は高所や崖を通り抜けることに熟練している。彼らは狭い場所や不安定な場所で移動する際に行う[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]と[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定に+2の種族ボーナスを得る。加えて、彼らは高所の効果に順応しているものと見なす。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Sea)&b(){海の心/Heart of the Sea}:海の近くで生まれた人間はみな海に惹かれる。彼らは[[〈職能:船乗り〉>技能の詳細/1#Profession]]と[[〈水泳〉>技能の詳細/2#Swim]]判定に+2の種族ボーナスを得るとともに、これらは常にクラス技能として扱われる。彼らは通常の2倍息を止めておくことができる。加えて、呪文の使い手であれば、水中における呪文の発動の試みに+4の種族ボーナスを得る。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Slums)&b(){スラムの心/Heart of the Slums}:街に満ちるスラムで生きながらえてきた人間は、素早く頭の回転が速くなければならない。彼らは[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]]判定に+2の種族ボーナスと、都市や地下における[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に+4の種族ボーナスを得る。加えて、病気に対するセーヴを2回行い、よい結果を選択してもよい。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Snows)&b(){雪の心/Heart of the Snows}:寒冷地域に生まれた人間は、寒冷地を1段階穏やかなものとして扱う。彼らは寒冷地の効果、滑ったり落下したりすることを避けるため、および足払いの戦技に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスは滑りやすい状況で行う[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]及び[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定にも適用される。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Streets)&b(){ストリートの心/Heart of the Streets}:ごみごみした都市からきた人間は群衆に慣れている。少なくとも2人の仲間が隣接しているならば、反応セーヴに+1のボーナスとアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。彼らは群衆を移動困難な地形と扱わない。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Sun)&b(){太陽の心/Heart of the Sun}:暑い地域に生まれた人間は、焦熱地を1段階穏やかなものとして扱う。彼らは焦熱地の効果に対する頑健セーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスは、スウォームおよび蟲の毒とわずらわす能力に対しても適用される。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heart-of-the-Wilderness)&b(){自然の心/Heart of the Wilderness}:自然の中で育った人間はただ強く生き残るという難しい方法を学ぶ。彼らは[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定にキャラクター・レベルの半分に等しい種族ボーナスを得る。また、彼らは[[瀕死状態>用語集/状態#Dying]]において血を止めるための【耐久力】判定に+5の種族ボーナスを得る。加えて彼らは自らが死ぬのに必要となる負のヒット・ポイントを決定する際、【耐久力】値にキャラクター・レベルの半分を加える。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 &aname(Heroic)&b(){英雄性/Heroic}:生まれながらの英雄たる人間もいる。ヒーロー・ポイントの選択ルールを使用するキャンペーンにおいて、このような人間がレベルを獲得する毎に、彼らは1ポイントではなく2ヒーロー・ポイントを得る。[[《英雄の血脈》>APG/ヒーロー・ポイント#Blood-of-Heroes]]特技を持つなら、2ポイントの代わりに3ヒーロー・ポイントを得る。この種族的特徴は&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}の特性と置き換える。 &aname(Mixed-Heritage)&b(){混じりあう出自/Mixed Heritage}:人間の文化はしばしば2つ以上の特性で定義される。この特性を持つ人間は2つ目の“~の心”種族的特徴を選択できる。これは&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}種族的特徴と置き換える。 &aname(Silver-Tongued)&b(){雄弁/Silver Tongued}:人間はしばしば、誓いを立てた敵でさえ簡単にその心を操り押しやることに熟達している。この特性を持つ人間は[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]および[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]判定に+2のボーナスを得る。加えて、クリーチャーの態度を変えるために[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]を使用する際、最大2段階ではなく3段階まで変えることができる。この種族的特徴は&link_anchor(Skilled){熟練}と置き換える。 **種族副種別 &small(){&link(Racial Subtypes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#racial-subtypes}}  人間の副種族や派生種族を作り出すために、以下のようにいくつかの代替種族的特徴を組み合わせてもよい。 &b(){都会人/Cosmopolitan}:都市に生きることに慣れ親しんだこれらの人間は、群衆を操りそのような住処における技術を要する労働に必要な要素を満たすことができる。&link_anchor(Skilled){熟練}種族的特徴を&link_anchor(Heart-of-the-Streets){ストリートの心}に、&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}種族的特徴を&link_anchor(Focused-Study){集中訓練}に置き換えること。 &b(){田舎育ち/Country Folk}:このような人間は田舎での生活に適応している。&link_anchor(Skilled){熟練}種族的特徴を&link_anchor(Heart-of-the-Fields){畑の心}に、&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}種族的特徴を&link_anchor(Focused-Study){集中訓練}に置き換える。 &b(){下水のネズミ/Gutter Rat}:二級市民は無秩序に広がった貧民街やスラムに住んでいることが多い。そのような人間はその街で何とか存在していくために懸命に働いている。&link_anchor(Skilled){熟練}種族的特徴を&link_anchor(Heart-of-the-Slums){スラムの心}に、ボーナス種族的特徴を&link_anchor(Mixed-Heritage){混じりあう出自}(&link_anchor(Heart-of-the-Streets){ストリートの心})に置き換える。 &b(){帝国民/Imperious Human}:帝国、新興国、都市国家の支配を称賛するこのような人間は、傲慢な拡張論者であり、自身の目的や文化のために他のものを取り込む。&link_anchor(Skilled){熟練}種族的特徴を&link_anchor(Silver-Tongued){雄弁}に、&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}種族的特徴を&link_anchor(Eye-for-Talent){才能を見抜く目}に置き換える。 &b(){開拓者/Trailblazer}:適応力があり独創的なこれらの人間は、彼らが住む土地で生きるために、素早い順応性とわずかなりの英雄的な幸運を持っていなければならない。&link_anchor(Skilled){熟練}種族的特徴を&link_anchor(Heart-of-the-Wilderness){自然の心}に、&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}種族的特徴を&link_anchor(Heroic){英雄性}に置き換える。GMの指示があればそのような人間が住む場所の種類に応じて、&link_anchor(Heart-of-the-Wilderness){野生の心}種族的特徴の代わりに&link_anchor(Heart-of-the-Sea){海の心}、&link_anchor(Heart-of-the-Sun){太陽の心}、&link_anchor(Heart-of-the-Mountains){山の心}、&link_anchor(Heart-of-the-Snows){雪の心}のいずれかを修得してもよい。 &b(){多様なる人間/Versatile Human}:他の人間のような教育を受けてはいないものの、多様性のある人間の生来の才能はその不足を補う以上のものだ。&link_anchor(Plus-2-to-One-Ability-Score){能力値1つに+2のボーナス}、&link_anchor(Skilled){熟練}種族的特徴、&link_anchor(Bonus-Feat){ボーナス特技}種族的特徴を&link_anchor(Dual-Talent){2つの才能}に置き換える。 **適性クラス・オプション &small(){&link(Favored Class Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#favored-class-options}}  以下の選択肢は記載された適性クラスを持つ人間全てが使用することができる。特に指定が無い限り、このボーナスはクラス報酬を選択するたびに適用される。 &b(){アルケミスト}:キャラクターの処方箋にアルケミスト処方リストからエキスの処方を1つ加える。この処方はアルケミストが作り出せるもっとも高い処方レベルから、1レベル以上低いものでなければならない。 &b(){バーバリアン}:罠感知に+1/2ボーナスを加えるか、呪い避け激怒パワーによるボーナスに+1/3を加える。 &b(){バード}:修得呪文にバードの呪文リストから呪文を1つ加える。この呪文はバードが発動できる最も高い呪文レベルよりも、少なくとも1レベル低いものでなければならない。 &b(){キャヴァリアー}:キャヴァリアーの旗印によるボーナスに+1/4を加える。 &b(){クレリック}:[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]の呪文抵抗を貫通するために行う術者レベルに+1のボーナスを加える。 &b(){ドルイド}:クリーチャーの態度を変えるために行う[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]および[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]判定に+1/2のボーナスを加える。 &b(){ファイター}:キャラクターの選択する2つの戦技に対して、抵抗する際のファイターのCMDに+1を加える。 &b(){ガンスリンガー}:ガンスリンガーの気概ポイントに+1/4を加える。 &b(){インクィジター}:修得呪文にインクィジターの呪文リストから呪文を1つ加える。この呪文はインクィジターが発動できる最も高い呪文レベルよりも、少なくとも1レベル低いものでなければならない。 &b(){メイガス}:メイガスの秘術集積に+1/4ポイントを加える。 &b(){モンク}:モンクの&i(){気}蓄積に+1/4ポイントを加える。 &b(){オラクル}:修得呪文にオラクルの呪文リストから呪文を1つ加える。この呪文はオラクルが発動できる最も高い呪文レベルよりも、少なくとも1レベル低いものでなければならない。 &b(){パラディン}:エネルギー種別1つに対するパラディンのエネルギー抵抗に+1を加える(最大+10)。 &b(){レンジャー}:レンジャーの動物の相棒に+1ヒット・ポイントを加えるか、+1技能ランクを加える。レンジャーが相棒を変更した場合でも、新しい相棒はこれらのボーナス・ヒット・ポイントもしくは技能ランクを得る。 &b(){ローグ}:新しいローグの技を+1/6個得る。 &b(){ソーサラー}:修得呪文にソーサラーの呪文リストから呪文を1つ加える。この呪文はソーサラーが発動できる最も高い呪文レベルよりも、少なくとも1レベル低いものでなければならない。 &b(){サモナー}:サモナーの幻獣に+1ヒット・ポイントを加えるか、+1技能ランクを加える。 &b(){ウィッチ}:ウィッチの使い魔にウィッチの呪文リストから呪文を1つ加える。この呪文はウィッチが発動できる最も高い呪文レベルよりも、少なくとも1レベル低いものでなければならない。使い魔を変更した場合でも、新しいファミリアはこれらのボーナス呪文を修得している。 &b(){ウィザード}:ウィザード呪文リストからウィザードの呪文書に呪文を1つ加える。この呪文はウィザードが発動できる最も高い呪文レベルよりも、少なくとも1レベル低いものでなければならない。 *種族アーキタイプと血脈 &small(){&link(Racial Archetypes & Bloodlines){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#racial-archetypes-&-bloodlines}}  以下の血脈と種族アーキタイプは人間が使用することができる。 **&aname(Buccaneer)バッカニア(ガンスリンガー) &small(){&link(Buccaneer){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#buccaneer-(gunslinger)}}  船を支配する絡まったひもに執着する略奪者、バッカニアは公海のガンスリンガーである。彼らは危険、そしてラム酒に対する興奮にかき立てられる。バッカニアは以下のクラス特徴を持つ。 // ※Buccaneerは17世紀のカリブ海の海賊を指す。すでにPirateが存在するため、バッカニアとした。 &b(){発露}:バッカニアは通常のガンスリンガーの発露4つを、以下の発露と交換する。 #divclass(pl-l-level-1){ &i(){アザラシ歩法(変則)/Seadog's Gait}:1レベルにおいて、バッカニアは[[《船乗りの足運び》>UC/特技の詳細/6#Sea-Legs]]をボーナス特技として得る。1気概ポイントを消費するなら、自身のターンの終了まで、移動困難な地形を無視することができる。これは高速処置の発露と置き換える。 &i(){海賊訛り(変則)/Pirate's Jargon}:3レベルの時点で、船員用語と海賊用語で語られる不可解な無駄話により、バッカニアは[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]と[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]判定に+2のボーナスを得る。加えて、即行アクションとして1気概ポイントを消費することで、30フィート以内にいる生きているクリーチャー1体に意志セーヴ(DC = 10+バッカニア・レベルの1/2+バッカニアの【魅力】修正値)を行わせることができる。それに失敗すると、目標は1ラウンドの間[[混乱状態>用語集/状態#Confused]]になる。これは[言語依存][精神作用]効果である。これは銃把叩きと置き換える。 &i(){綱渡り(変則)/Rope Swing}:7レベルの時点で、バッカニアが少なくとも1気概ポイントを保持している限り、ロープを昇ったり綱渡りをするために[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]ないし[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定を行う際、自身のガンスリンガー・レベルに等しいボーナスを得る。1気概ポイントを使用するなら、機会攻撃を誘発することなくロープを昇ったり綱渡りをすることができる。この能力は的中弾の発露と置き換える。 &i(){船長の呪い(擬呪)/Captain's Curse}:11レベルの時点で、バッカニアは[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]として[[&i(){オールド・ソルツ・カース}>ARG/基本種族/人間/新しい種族ルール#Old-Salt-s-Curse]]を使用するために、2気概ポイントを消費することができる。15レベルの時点で、その代わりに[[&i(){ブラック・マーク}>ARG/基本種族/人間/新しい種族ルール#Black-Mark]]を使用してもよい。これらの[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]の術者レベルはバッカニア・クラス・レベルに等しく、そのセーヴDCは10+バッカニア・レベル+バッカニアの【魅力】修正値に等しい。この能力は神速装填の発露と置き換える。 } &b(){気概(変則)}:海そのもののように、バッカニアは自然の力である。1日の初めに得られる気概ポイントを決定する際、【判断力】修正値を使用する代わりに、バッカニアは【魅力】修正値を用いる。この能力はその他の点については、ガンスリンガーの気概クラス特徴と同様に機能する。 &b(){酒による勇気(変則)/Liquid Courage}:2レベルの時点で、バッカニアは強い酒を飲むことで自らの気概を強化する能力を得る。酒を飲む行為は機会攻撃を誘発する標準アクションである。酒を飲む毎に、1酒ポイントを得る。酒ポイントは(使用するのに最低でも1気概ポイントを必要とする)発露や気概特技で使用される、気概ポイントと置き換えて使用することができる。バッカニアは1日に最大で、自身の【耐久力】修正値(最低1)に等しい値までの酒ポイントを得ることができる。酒ポイントは1時間が経過するか使用するかのいずれかが生じるまで持続する。バッカニアは現在の酒ポイントの合計に等しい値だけ、[恐怖]へのセーヴに対する士気ボーナスと、機会攻撃へのACに対する回避ボーナスを得る。この能力は軽快能力と置き換える。 &b(){ボーナス特技}:戦闘特技と気概特技に加えて、バッカニアは以下の特技をボーナス特技として選択することができる。[[《円熟の操縦者》>UC/特技の詳細/1#Expert-Driver]](水上搭乗物のみ)、[[《攻城技師》>UC/特技の詳細/2#Siege-Engineer]]、[[《攻城技師体得》>UC/特技の詳細/2#Master-Siege-Engineer]]、[[《攻城射手》>UC/特技の詳細/2#Siege-Gunner]]、[[《熟練の操縦者》>UC/特技の詳細/3#Skilled-Driver]](水上搭乗物のみ)。 &b(){舶来のペット(変則)/Exotic Pet}:5レベルの時点で、バッカニアはバッカニアのクラス・レベルの半分に等しいウィザードとして使い魔を得る(ただし舶来のペットは接触呪文伝達や呪文共有の能力を得ることはない)。このペットはモンキーやパロット(レイヴンの使い魔の能力値を用いる)であることが多い。このような動物は戦闘中であってさえ、偵察として役に立つ。バッカニアから30フィート以内にいる限り、バッカニアは身かわしの利益を得る。この能力は銃修練1と置き換える。 [[&b(){《剣と銃》}>UC/特技の詳細/2#Swords-and-Pistols]]:9レベルの時点で、バッカニアは例え前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として[[《剣と銃》>UC/特技の詳細/2#Swords-and-Pistols]]を得る。この能力は銃修練2と置き換える。 &b(){銃修練(変則)}:バッカニアはこの能力を13レベルにおいて、火器1種類に対してのみ獲得する。 &b(){侵略者の切り返し(変則)/Raider's Riposte}:17レベルの時点で、バッカニアに対する機会攻撃を敵が外したときにはいつでも、その敵はバッカニアからの機会攻撃を誘発する。この能力は銃修練4と置き換える。 **&aname(Feral-Child)野生児(ドルイド) &small(){&link(Feral Child){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#feral-child-(druid)}} 幼少期に自然の中に捨てられて動物に育てられたものは、自然の中で育てられた動物の家と家族に強いつながりを持つ。文明社会を疑わしく思うこのような捨て子は、しばしば自らの人間の祖先以上に自然に対して忠誠を誓う。野生児は以下のクラス特徴を持つ。 &b(){武器と防具の習熟}:野生児はサイズ、シックル、シミターと盾に対する習熟を失う。 &b(){クラス技能}:野生児は[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]をクラス技能に加え、[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]と[[〈飛行〉>技能の詳細/3#Fly]]をクラス技能から取り除く。 &b(){読み書きできない/Illiteracy}:1レベルの時点で、野生児は読み書きができなくなる。しかし[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]に1ランク割り当てることで読み書きを学ぶことができる。野生児はドルイド語を自動取得言語として得ることはできず、ボーナス言語として森語を選択することもできない。 [[&b(){《素手打撃強化》}>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]:1レベルの時点で、野生児はボーナス特技として[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]を得る。 &b(){獣の家族(変則)/Beast Family}:1レベルの時点で、野生児は自身を育てた動物の種別として、特定の動物の種別を選択してもよい。その種別の動物に対する[[〈動物使い〉>技能の詳細/3#Handle Animal]]および野生生物との共感判定に+2の状況ボーナスを得る。加えてそのような動物に対して、[[&i(){スピーク・ウィズ・アニマルズ}>呪文/さ行/すは~#Speak-with-Animals]][[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]が常時使用されているものとしてやりとりすることができる。ただしこの能力は魔法的なものではない。 &b(){自然の絆(変則)}:1レベルの時点で、野生児は自然の絆として動物の相棒を選択しなければならない。 &b(){得意な地形(変則)}:3レベルの時点で、野生児は自身のクラス・レベルに等しいレンジャーとして、得意な地形能力を得る。野生児は得意な地形として都市を選択することはできない。この能力は跡無き足取りと千の顔と置き換える。 &b(){野生のずる賢さ(変則)/Native Cunning}:3レベルの時点で、野生児はそのレベルに等しいバーバリアンのように罠感知を得る。また得意な地形において、野生児は罠見抜きのローグの技のように、10フィート以内にある罠に気付くために[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]判定を直ちに試みることができる。さらに3レベルと以降3レベル毎に、野生児は戦技を1つ選択し、その戦技に対するCMDに自身の罠感知のボーナスに等しいボーナスを得る。この能力は自然の化身と置き換える。 &b(){野生の頑強さ(変則)/Native Fortitude}:4レベルの時点で、野生児は病気、[[過労>用語集/状態#Exhausted]]、[[疲労>用語集/状態#Fatigued]]、恐怖、毒に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。自らの得意な地形にいるなら、代わりにこれらのセーヴィング・スローに自身の得意な地形によるボーナスを適用する。野生児は能力値ダメージ、[[過労>用語集/状態#Exhausted]]、[[疲労>用語集/状態#Fatigued]]から、通常の2倍の速度で回復する。この能力は自然の誘惑への抵抗と置き換える。 &b(){野生の呼びかけ(超常)/Native Call}:9レベルの時点で、自身の得意な地形にいる間、野生児がその地形に住んでいる動物を招来するために使用する[[&i(){サモン・ネイチャーズ・アライ}>呪文/さ行/さあ~さも#Summon-Nature-s-Ally-I]]呪文において、野生児は2レベル高いものとして呪文の持続時間を計算する。  17レベルにおいて、野生児がこのような動物を招来するために[[&i(){サモン・ネイチャーズ・アライ}>呪文/さ行/さあ~さも#Summon-Nature-s-Ally-I]]を使用する際、それらの動物は【筋力】および【耐久力】能力値の両方に+2のボーナスを得る。これは[[《招来クリーチャー強化》>特技の詳細/し~そ#Augment Summoning]]特技の効果と累積する。  この能力は毒への耐性および時知らずの肉体と置き換える。 **&aname(Imperious-Bloodline)皇族の血脈(ソーサラー) &small(){&link(Imperious Bloodline){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#imperious-bloodline-(sorcerer)}}  人類の歴史で何度も訪れた黄金時代における古代帝国のほこり混じりの財産を持つ、忘れられた王家の子孫、皇族は人が持つ潜在能力の極致を体現している。しかしその一方で、人の無鉄砲さや制約のない尊大さもその内に秘める。 &b(){クラス技能}:[[〈芸能:朗誦〉>技能の詳細/1#Perform]]。 &b(){ボーナス呪文}:[[&i(){モーメント・オヴ・グレイトネス}>UC/呪文/ま行#Moment-of-Greatness]]、[[&i(){イーグルズ・スプレンダー}>呪文/あ行/あに~いせ#Eagle-s-Splendor]](5レベル)、[[&i(){ヒロイズム}(7レベル)>呪文/は行/ひいる~ふい#Heroism]]、[[&i(){スリーフォールド・アスペクト}>APG/呪文/さ行~た行#Threefold-Aspect]](9レベル)、[[&i(){グレーター・コマンド}>呪文/か行/こま~#Command-Greater]](11レベル)、&i(){[[リパルション>呪文/ら行#Repulsion]]}(13レベル)、[[&i(){グレーター・エイジ・レジスタンス}>UM/呪文/あ行/あんふ~おおう#Age-Resistance-Greater]](15レベル)、[[&i(){プレディクション・オヴ・フェイラー}>UM/呪文/は行/は~へ#Prediction-of-Failure]](17レベル)、[[&i(){オーヴァーウェルミング・プレゼンス}>UM/呪文/あ行#Overwhelming-Presence]](19レベル)。 //([[更新>エラッタ/ARG#P75]]) &b(){ボーナス特技}:[[《イニシアチブ強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Initiative]]、[[《持久力》>特技の詳細/し~そ#Endurance]]、[[《説得力》>特技の詳細/し~そ#Persuasive]]、[[《耐え忍ぶ英雄》>APG/特技の詳細/3#Heroic Defiance]]、[[《呪文持続化》>APG/特技の詳細/2#Lingering Spell]]、[[《不屈の闘志》>特技の詳細/な~わ#Diehard]]、[[《魔法の才》>特技の詳細/な~わ#Magical Aptitude]]、[[《蘇る英雄》>APG/特技の詳細/3#Heroic Recovery]]。 &b(){血脈の秘法}:害を与える呪文を発動したとき、次のターンの終了まで、その呪文から不利な効果を受けたクリーチャー全てに対して行う[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]判定に、呪文レベルに等しいボーナスを得る。不利な効果はダメージを指すことが多いが、能力を弱らせる効果や状態も含まれる。 &b(){血脈の力}:君は、伝説上の忘れられた祖先から力を引き出す。 #divclass(pl-l-level-1){ &i(){人間性の学徒(変則)/Student of Humanity}:1レベルの時点で、[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]、[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]、[[〈知識:貴族〉>技能の詳細/2#knowledge]]、[[〈知識:地域〉>技能の詳細/2#knowledge]]、[[〈知識:歴史〉>技能の詳細/2#knowledge]]をクラス技能として得る。加えて、人間に対して学び、研究し、情報を集めるためにこれらの技能を使用する際、これらの判定に【魅力】ボーナスに等しい洞察ボーナスを得る。 &i(){こだまする英雄(超常)/Heroic Echo}:3レベルの時点で、君が呪文、[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]、魔法のアイテムにより士気ボーナスを受け取る際、これらのボーナスが+1だけ増加する。これは自らが発動した場合も含まれる。9レベルにおいて、この能力は技量ボーナスにも適用されるようになる。この士気ボーナス(あるいは9レベルにおける技量ボーナス)の効果が範囲や複数の目標に適用される場合、割り込みアクションとしてこのボーナスの増加を他のすべての目標にも共有することができる。自身以外の目標に対するボーナス増加は、君の【魅力】ボーナスに等しいラウンドだけ持続する。この能力は1日に1回と、3レベル以後3レベルごとに1回だけ使用できる。 &i(){最善の試み(超常)/Take Your Best Shot}:9レベルの時点で、君が害を与える呪文、[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]、超常能力の目標となったがそれから不利益を受けなかったなら、セーヴィング・スロー、呪文抵抗、攻撃のミス、その他の防護によるものであるかに拘らず、割り込みアクションとしてこの効果を及ぼしたクリーチャーの士気をくじくために[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]判定を行うことができる。この害を与える呪文を使用したクリーチャーは30フィート以内にいなければならず、君の姿をはっきりと見ることができ、君の声をはっきりと聞くことができなければならない。  13レベルの時点で、君はこの能力を攻撃の効果を弱めるために行うセーヴィング・スローに成功したときにも使用することができる(セーヴを行えない場合は、この能力を使用することはできない)。 &i(){英雄伝承(超常)/Heroic Legends}:15レベルの時点で、君は即行アクションもしくは移動アクションで呪文スロットを1つ消費することで、自身のソーサラー・レベルのバードとして武勇鼓舞の呪芸か英雄鼓舞の呪芸を使用することができる。この効果は消費した呪文のレベルに等しいラウンドだけ持続する。人間の対象におけるこの持続時間は2倍になる。 &i(){伝説は死せず(変則)/Immortal Legend}:20レベルの時点で、君は歳をとるのをやめる。もはや飲食や睡眠の必要もない。また[[[即死]>用語集#Death-Attacks]]効果や生命力吸収に対する完全耐性を得る。 } **&aname(Wanderer)行者(モンク) &small(){&link(Wanderer){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/humans.html#wanderer-(monk)}}  自らを卑下して世界をさまようモンクもいる。彼らは出会う人々から知恵と哲学を学び、それらを広める。彼らはしばしば、求めに応じて出会う人に手を差し伸べる。行者は以下のクラス特徴を持つ。 &b(){クラス技能}:行者は[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]、[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]、[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]、[[〈知識:地域〉>技能の詳細/2#knowledge]]、[[〈知識:地理〉>技能の詳細/2#knowledge]]をクラス技能に加える。 &b(){遠方よりの旅人(変則)/Far Traveler}:1レベルの時点で、行者は言語を追加で1つか、軍用武器もしくは特殊武器の習熟を1つ得る。4レベルと以降4レベル毎に、行者は追加の言語を1つ得るか、この能力で得た武器の習熟を別の軍用武器もしくは特殊武器に再訓練することができる。この能力は1レベルで得られるボーナス特技と置き換える。 &b(){長き歩み(変則)/Long Walk}:3レベルの時点で、行者は[[《持久力》>特技の詳細/し~そ#Endurance]]をボーナス特技として得る。この特技のボーナスは強行軍による【耐久力】判定を行う際、2倍になる。加えて、行者は[[疲労状態>用語集/状態#Exhausted]]や[[過労状態>用語集/状態#Fatigued]]を引き起こす呪文や効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この能力は不動心と置き換える。 &b(){軽き足取り(超常)/Light Step}:5レベルの時点で、行者は足跡を残すことがなくなり、追跡されることはなくなる。もし望むのであれば、足跡を残してもよい。&i(){気}蓄積から1ポイントを支払うことで、[[&i(){アント・ホール}>APG/呪文/あ行~か行#Ant-Haul]]、[[&i(){タイアレス・パースート}>APG/呪文/さ行~た行#Tireless-Pursuit]]、[[&i(){パス・ウィズアウト・トレイス}>呪文/は行/は~ひいと#Pass-without-Trace]]、[[&i(){フェザー・ステップ}>APG/呪文/な行~は行#Feather-Step]]を[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]として使用できる(術者レベルは自身のモンク・レベルに等しい)。この能力は浮身と置き換える。 //&s(){、[[&i(){ロングストライダー}>呪文/ら行/れ~#Longstrider]]} //([[更新>エラッタ/ARG#P76]]) &b(){謎めいた存在(超常)/Inscrutable}:5レベルの時点で、行者は不思議で超常的な雰囲気をまとう。行者から情報を得たり何かに気付くために行う[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]、[[〈真意看破〉>技能の詳細/2#Sense Motive]]、[[〈知識〉>技能の詳細/2#Knowledge]]のDCは5だけ増加する。加えて、&i(){気}蓄積から1ポイントを消費することで、行者は術者レベルが自身のモンク・レベルに等しい[[&i(){ノンディテクション}>呪文/な行#Nondetection]]を、24時間の間得ることができる。この能力は大跳躍と置き換える。 &b(){行者の知恵(変則)/Wanderer's Wisdom}:7レベルの時点で、行者は哲学的な格言や寓話といった形で、的確な助言を与えることができる。即行アクションとして&i(){気}蓄積から2ポイントを消費することで、自身のモンク・レベルに等しいバードとして勇気鼓舞の呪芸と自信鼓舞の呪芸を使用することができる。この効果は30フィート以内のクリーチャー1体に効果を及ぼし、行者の【判断力】修正値に等しいラウンド(最低1ラウンド)だけ持続する。この能力は[言語依存]である。この能力は肉体の完成を置き換える。 &b(){身隠し(変則)/Disappear Unnoticed}:12レベルの時点で、直接見られていたり遮蔽も視認困難もない状況であっても、行者は[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]を使用できるようになる。ただしこのとき、行者は自分のサイズ以上のクリーチャー1体と少なくとも隣接していなければならず、&i(){気}蓄積から1ポイント消費しなければならない。この効果は行者の次のターンの開始まで持続し、毎ラウンド1気ポイントを消費することで、持続し続けることもできる。この能力は縮地の法と置き換える。 &b(){自由な足取り(超常)/Free Step}:13レベルの時点で、行者は[[&i(){フリーダム・オヴ・ムーヴメント}>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Freedom-of-Movement]]を常時効果を発揮する[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-like-Ability]]として得る。この能力は金剛心と置き換える。 #include_cache(ARG/基本種族/人間/新しい種族ルール)

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