**1.物理武器のダメージ計算式に、オリジナルの追加ダメージが乗ります ユニーク装備のINTオプションによって高火力を得る魔法武器に対抗した形で、発動魔法のない物理武器には既存のダメージ算出式に加えた形でオリジナルの追加ダメージが乗ります。 具体的な計算式や依存ステータスは武器種によって異なるため、キャラメイクや装備集めにおいては武器種の選択が優先事項と言えるでしょう。 追加ダメージと比例関係になる「キャラクター情報依存数」を求める式を、以下に列記します。 短剣:110-(現所持重量率) 片手剣:(STR+DEX)^2 両手剣:STR^2 鎖剣:(STRx2+DEX)^2 斧:STRxCONx武器のBIG基本値 槍:全ステ中最も低い数値x武器のSMALL基本値 杖:(INT+getSP)^2 双剣:(STR+DEX)^2 爪:STRxDEX 弓:DEX^2 ガントレット:STRxDEX 備考 getSPと表記したものは左下に表記されるSPとは違い、装備やエンチャントによって得られるSPのことで、マジックレベルやマジックボーナスを含みません。魔法ダメージや、INT依存と言われる全ての魔法武器のダメージ倍率もこの値を基準に算出されます。 WhitやBS、DB等の倍率系効果はオリジナル追加ダメージに作用しません。 **2.特定のクラス性能についていくつかの調整がされています ナイト:被ダメージ0.9倍、ショックスタン使用で一度きりの無敵効果、バウンスアタック使用で対象のヘイト値を自分に大きく傾ける エルフ:精霊魔法は全属性習得可 DE:被ダメージ1.2倍、爪装備時にダブルブレイクのエンチャント状態にあると、攻撃毎に一定確率で相手を一撃で倒す効果が発動(ボス等一部のモンスターには無効) **3.CONとWISにそれぞれオリジナル効果が付いています CON:既存のHPRや重量等に加え、「CON25から+3毎に全状態異常耐性+1」の効果が追加されています。ちなみに状態異常耐性は25が最大で、達成するとその種の状態異常にかかることはなくなります。 WIS:既存のMRや青P時のMPR等に加え、「WIS25から+2毎に全属性防御+3」の効果が追加されています。 **4.アルティメットバトルの開催が多数決によって任意の時間に行われるようになっています **5.ハーディンクエストの報酬が変更されています **6.オリムクエストの報酬が変更されています