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    <title>Pride of Nations</title>
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    <description>Pride of Nations</description>

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    <title>連絡</title>
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    <description>
      - 軍（army） - 軍団（army corps） - 師団（division） - 旅団（brigade） - 連隊（regiment） - 大隊（battalion, squadron） - 中隊（company, battery, troop） - 小隊（platoon） - 分隊（又は班）（squad） - 班（又は組）（team） - 組（fire team）  -- 名無しさん  (2013-07-08 15:40:44)
- Steamで買ったのですが起動時にエラーを吐いて起動できません。何か解決策はありますか？  -- もぐら  (2021-01-24 17:19:02)
#comment()    </description>
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    <title>マニュアル和訳</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/15.html</link>
    <description>
      -[[公式マニュアル]]
-[[Pride of Nation&#039;s Strategy Guide: 概観と一般的な戦略]]

----
//**更新履歴
//#recent(20)    </description>
    <dc:date>2013-07-09T20:45:23+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/20.html">
    <title>Front Page</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/20.html</link>
    <description>
      **PoN wikiへようこそ
-有志によるwiki作成をおねがいします
-[[Patch 1.04 RC2 all-comprehensive&gt;http://www.ageod-forum.com/showthread.php?29924-PON-Latest-patch-1-03e-and-public-beta-1-04-RC-2-%28updated-June-20th%29]]公開(ベータ版)　2013/6/20
#ref(http://hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up3008.jpg)    </description>
    <dc:date>2013-07-08T18:04:57+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/24.html">
    <title>MOD</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/24.html</link>
    <description>
      -[[Age of Revolution Mod]]
-[[SpanishMod&gt;http://www.ageod-forum.com/showthread.php?24129-SpanishMod]]
-[[Wijse&#039;s small unit mods]]
-[[PON one month turn]]
-[[Playing as Portugal&gt;http://www.ageod-forum.com/showthread.php?22713-Playing-as-Portugal]]    </description>
    <dc:date>2013-07-08T17:44:33+09:00</dc:date>
    <utime>1373273073</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/29.html">
    <title>PON one month turn</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/29.html</link>
    <description>
      このmodは1ターンの期間を1ヶ月にし、またそれに付随する矛盾を修正する。
1850-1890は&quot;たった&quot; 480ターンになる    </description>
    <dc:date>2013-07-08T17:37:13+09:00</dc:date>
    <utime>1373272633</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/28.html">
    <title>Wijse&#039;s small unit mods</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/28.html</link>
    <description>
      1890年イギリスのユニットグラフィック改良mod
[[アップロード先のリンク切れ&gt;http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?542154-Two-modded-GBR-1890-units.&amp;p=12512043#post12512043]]    </description>
    <dc:date>2013-07-08T17:30:34+09:00</dc:date>
    <utime>1373272234</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/16.html">
    <title>公式マニュアル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/16.html</link>
    <description>
      &amp;s(){[[公式マニュアル(英語)&gt;http://www.mediafire.com/?ukuhu08y9lfb03q]]}　リンク切れ    </description>
    <dc:date>2013-07-08T16:45:25+09:00</dc:date>
    <utime>1373269525</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/27.html">
    <title>Age of Revolution Mod</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/27.html</link>
    <description>
      &amp;br()
**修正点
-ドイツ領邦国家の能力、戦闘要素の修正
-重複していたり誤っていた指揮官の修正

**変更点
+Units File　CPシステムを検討して、大きな陸軍はきついCPペナルティを受けずにすむ
++1歩兵軍団につき　12→8,9CP　(軍団の大きさによる)
++1歩兵師団につき　6→4CP
++1騎兵軍団につき　12→6CP
++1騎兵師団につき　5→3CP
+Models File　陸戦ユニットの見直し&amp;br()陸戦ユニットは戦闘でほとんど他のユニットを破壊できないようになった。戦闘における死傷数は、主に小火器の攻撃範囲を小さくすることで減少し、また全範囲で兵器類の命中率がAACWやRUS程度に下がった。野砲は殺傷能力の低下により現代的になった。もはや鹵獲できるのは補給車だけになった。(そもそもHQや野砲を鹵獲してもあまり役に立たないし、砲弾を無駄に消費してしまう)
+ドイツ、オーストリアの指揮官に能力が与えられた。これは複数の国で使える能力である。

**結果
陸軍が大きくなった。平均的な野戦軍はペナルティなしに150,000人を超えうる。これは必要な将軍が少なくなることを意味している。&amp;br()
戦闘の被害は小さくなった。(mod作者は)すべての時代の戦闘をしてみたが、被害はかなり小さくなっていた。双方ともに300,000人以上が二日間に渡る戦闘をしても、死傷数は50,000人未満だった。これがmodなしの環境なら2,3倍になっていただろう。elementが壊滅することはめったにない。

[[本スレ&gt;http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?574112-Pride-of-Nations-Age-of-Revolution-Mod&amp;p=13173528&amp;s=16693f7b71f5a547081b7bd7d7266ffb&amp;]]    </description>
    <dc:date>2013-07-08T16:29:29+09:00</dc:date>
    <utime>1373268569</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/23.html">
    <title>AAR</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/23.html</link>
    <description>
      -[[The Resurgence – Second War of Italian Unification&gt;http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?541503-The-Resurgence-Second-War-of-Italian-Unification-%28Franco-Italian-Side%29]](外部)
-[[The Glory of France, a PON France AAR, version 1.01 &gt;http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?541908-The-Glory-of-France-a-PON-France-AAR-version-1.01]](外部)    </description>
    <dc:date>2013-07-08T15:15:28+09:00</dc:date>
    <utime>1373264128</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/18.html">
    <title>PoN Strategy Guide</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prideofnations/pages/18.html</link>
    <description>
      &amp;u(){&amp;bold()Pride of Nationsの戦略}
&amp;br()
Pride of Nationsは世界を「持てる」国と「持たざる」国に分けている。「持てる」国ならゲーム終了時に大量の威信点を得て押しも押されもせぬ超大国になるかもしれない。他の国、例えば日本やサルデーニャ＝ピエモンテなら、野望はもっと控えめなものになるだろう。
&amp;br()
しかし興味深いことに、どんな国を選んでも初期にすることは経済を安定させ、それが十分な国家の歳入(資金;money)と民間資本(資本;capital)を生み出すようにすることになっている。一般的な観点から言うと、工場や農場を建てたり植民地で事業を行うとき、民間資本が必要になる。その一方で、軍事ユニットやインフラ改善(道路や電信線)には国富が必要になる。(鉄道は例外である。なぜなら民間資本で十分元がとれるからだ)
&amp;br()
経済のバランスを保ち、成長させるという問題を考えるにあたって、pride of nationsはたった1ターンで勝ち負けが決まるようなゲームでないということに注意してほしい。1700ものターンを含むゲームでは、あるターンが他のターンより活発になるのは避けられない。そのため、たくさんのターンで一つの行動しか起こせなくても、それどころか何もできなくても、新しい工場やユニットを作るために国富と資源を蓄積しているなら何も心配しなくていい。
&amp;br()
#ref(Bスクリーン.jpg)
一般的に、あなたの最初の仕事は経済を回すために十分な資源や工業製品(まとめて商品と呼ぶ)を持てるようにすることで、そのためにはBボタンをクリックして資源バランスをチェックする必要がある。これはゲームで最も重要な画面(Bスクリーン)で、各資源とあなたが１日あたり資源で剰余を得ているか、不足しているかを示す数個のグラフがある。あなたが各商品のアイコンにカーソルを合わせれば、１日あたりの収支バランスを見られる。そしてすべてが買われると仮定するなら、何を売りに出せるかも分かる。グラフの上にカーソルを置けば、その商品が売られている貿易地域と、各貿易地域における需給計算を見られる。
&amp;br()
そのほかのBスクリーンに関する有益な情報は、これが直ちに情報を更新していることだ。そのため、例えばもしあなたがある商品の蓄積を止めて売る量を増やしたければ、貿易画面でよりお贈りの売り注文を出すことができ、Bスクリーンはその変化を即時に反映する。このようにして、商品のそれぞれについて完全な均衡を実現できる。しかし、異なった貿易地域で商品を売買するには注文は、ターンが進んだときに必ずしも思い通りになるわけではない。それはタの貿易地域で出した買い注文に精講するかどうかにかかっており、そこでは他国も同じものを買おうと競争するかもしれない。また、同様に売り注文の成否はあなたが売りたいものを買ってくれる客が現れるかどうかにかかっている。
&amp;br()
余った商品は後で工場や新規の軍事ユニットを買うときに使うために蓄積されるが、余剰を売ってしまおうと思っても、工業生産を十分に支えるために必要な商品は保っておかなければならない。ゲームエンジンはあらゆる行動が取られる前に工場へのすべての材料を引いてしまうようなので、あなたの材料が欠乏していたら、工場は閉鎖してしまうだろう。
&amp;br()
地域のインフラ整備を考えるとき、必ず鉄道を真っ先にしてほしい。鉄道は多大な費用がかかるが、その利益はとても大きく、地域の輸送レベルを60%から100%まで上げる。その一方で、道路は輸送レベルを50%から60%に上げるだけだ。すべての輸送レベルの上昇分は工場や農場の出力を増やすので、鉄道はそのコストに十分値する。鉄道は他にも、植民地や本国での低開発部の発展レベルを上げてくれる。

&amp;u(){&amp;bold()PoNについて一般的な注解}
+これはVic2でもHoI3でもなく、Civ4でもCiv5でもない極めて長いゲームだ。すべてを１ターンですまそうと思わないこと。もしそうすれば、深刻な経済・軍事上の問題が持ち上がるだろう。
+&amp;link_anchor(経済){経済}
+&amp;link_anchor(軍事){軍事}
++&amp;link_anchor(軍事補給){軍事補給}
+&amp;link_anchor(海軍){海軍}
+&amp;link_anchor(危機){危機}
+&amp;link_anchor(植民){植民}
+&amp;link_anchor(危機システム){危機システム}
+&amp;link_anchor(工業化){工業化}
+&amp;link_anchor(植民地化){植民地化}
+&amp;link_anchor(技術){技術}
+&amp;link_anchor(戦争){戦争}

&amp;aname(経済,option=nolink){経済}
&amp;br()
１度に１つのことに注力するように。もしあなたが工業製品を切らしているなら、節約して製品工場を作ると良い。資本家は優秀なので、あなたが何を必要としているか教えてくれ、あなたは十分な供給(見加工品、加工品や資金)がなかったり、利益が上がらない工場を一々閉鎖しなくてよい。彼らに向上を閉鎖させて、Bボタンをクリックして、あなたがどれほどの原料を持っていて、どれだけ使っているか確認しよう。
&amp;br()
Bスクリーンに関して補足-一度買い注文を出してしまったら、キャンセルする方法は商船などを見つけて、物理的にキャンセルするしかない。私はこの方法を勧めない。というのも、おそろしく煩雑だからだ。そうではなくて、グラフをクリックしたときに、実際は買い注文しかしていないことを知ってほしい。もしあなたがやけになってしまっても、心配しなくていい。殆どの場合、手元に余剰の原料を置いておけば、節約上手なエンジンがあなたの国民に商品や製品を売って、彼らの幸福を上げ、資金を捻出してくれるだろう。

&amp;aname(軍事,option=nolink){軍事}
&amp;br()
これはスタックを積むだけの簡単なゲームではない。例えばアメリカなら、インディアンと戦うために優秀な指揮官と比較的早いユニットが必要になる。もしこれに砲兵や公平、通信兵、野戦病院などを付け足せば、すぐに物資を使い果たして、決して非正規歩兵に遭遇できないだろう。そうではなくて、小さくて安いユニットを２つ作るべきだ。アメリカでは、他国も同じ事だが、兵站部と要塞を守るように。ほとんどの国は安いが機動力のない要塞と守備隊を持っている。歩兵や騎兵、砲兵ではなく、それらを使って要衝を守るべきだ。
#ref(植民地軍.jpg)

&amp;aname(軍事補給,option=nolink){軍事補給}
&amp;br()
３つのプロヴィンスごとに兵站部を作るように。鉄道を兵站部につなげるか、海岸沿いに敷設して補給に使えるような商人や輸送船を貿易海域に置くとよい。補給は「プッシュ」と「プル」の２つによって変動する。(プッシュは工場の生産や兵站部での備蓄)(プルはユニットの兵站の需要)補給トラックは補給問題を解決して動けるようにするが、兵站部の範囲(私の経験では１プロヴィンス)から外れたユニットはトラックにあるものを消費していく。もし陸軍を維持したいなら、２台の補給トラックが必要になるだろう。１つは軍につけ、もう１つは最寄りの兵站部で満載にしておくことだ。そうすれば必要なときに交換できる。ヒント：いつも補給トラックには最低１つの戦闘ユニットをつけたほうがいい。これは砲兵にも言える。両者とも鹵獲されやすいのだ(とチェロキー族と戦う前に砲兵を鹵獲された人が言っていた)
#ref(Depot.jpg)

&amp;aname(海軍,option=nolink){海軍}
&amp;br()
ほとんどの列強は海外で軍艦に海賊の掃討をさせている。フランスや英国のように植民地をもつまでは、母港に置いておこう。海外に覇権された軍艦は、喜ばしいことに損傷を受けている。ヴィクトリア女王が世界のおばあちゃんになろうとするなら、そのままにいてしておけばいいじゃないか。

&amp;aname(危機,option=nolink){危機}
&amp;br()
これは何についても起こりうる。あなたの目標と選択肢をじっくり考えて、もしそれらを制御できなくなれば、望まない戦争(栄えあるプロイセン＝アメリカ戦争、つまり1851年のサモア戦争など)を引き起こしかねないことを知っておくように。一般的に、あならが戦争したくてたまらないのでなければ、正当な理由(Just Cause)を得ることに注力したほうがいいあなたがより正当な理由をもっていれば、AIがあなたを追いかけるのはかなり難しくなるだろう。

&amp;aname(植民,option=nolink){植民}
&amp;br()
これは遅いので、Vic2のように１，２年で植民地が得られると期待しないほうがいい。まずは歩哨を作るわけだが、どの資源が必要か伸長に読もう(商品と資本だけのものもあれば、国富と商品のものもある。もしあなたがあるものを切らしていて他のものを豊富にもっているなら、CPを増やす別の手段を考えよう。)最初のプロヴィンスを拡大の起点として、移民を送り、土地を守り、可能ならば兵站部と近代的な要塞を作るように。植民地には大きな価値がある。あなたは大量の資源をそれらに投入するだろうから、あなたの望みは他の列強が踊りながら平和条約に調印してくれることになるはずだ。

&amp;aname(危機システム,option=nolink){危機システム}
&amp;br()
あなたがほんそ少しのターンしかプレイしないなら、これが機能するのを見ることはないだろう。そう、これは既に知っている人か、知りたがっている人が経験しやすいのである。まず、危機における主要な目標はあなたがほしがっている地域と、できるだけ多くの威信点を、戦争に突入しないで得ることだ。これは簡単なことではない。なぜなら、AIやあなたのライバルは戦争を遅延していることから可能になる様々なカードを危機の間の各ターンで選べるからだ。「危機」テーブルの右側にある既に選んだ選択肢は、とても有用だ。一般的に戦争をしたくない場合、(例えば1850年のアメリカにおけるサモアをめぐる危機)私は正当な理由(世界があなたの言い分をどのように聞くか、そしてあなたは被害者なのか、犯罪者なのか)を得るための努力をしている。なぜなら、後で危機が再び起こった時、それがより良い立場を与えてくれるからだ。私はアメリカでプレイしていたとき、1852年にプロイセンとの間でサモア危機を経験した。１回目、プロイセンは良くも悪くも成果を得た。私は勝ったが、ともに威信を得て何も解決しなかった。そのためAIのプロイセンはいきなり第二次サモア危機をしかけてきた。しかしこのとき、私は正当な理由を持っていたが、プロイセンは持っていなかった。その結果、私は約800も威信点を得、サモアにおけるプロイセンの植民地開発による5CPと、元からあった5CPをあわせて10CPとなった。結局それ以上サモア危機は怒らず、プロイセンはそれ以降干渉してこなかった。ところで、私は数回破滅的なAI同士の戦争を見たことがある。(タヒチをめぐる英仏戦争など)これは１年やそこらでは終わらない。和平まで両国は互いの商船を荒らし回り、主力海軍は数度の大きな開戦を戦った。(私はその海域に商船を派遣していたので、それらを見られた。)


&amp;aname(工業化,option=nolink){工業化}
&amp;br()
これを一夜で行おうとは思わないように。どの工場、農場も建設に時間がかかる。注意深く最初のターンの結果を見るように。あなたの商人は何をかっているのか(鉄、商品、原料)次にあなたが必要とするものに基づいて、自分の工場を作ろう。鉱物が不足するのはおかしなことではない。これらは鉄鋼や多くの工業製品に使われている。そのため、もしあなたが資源をもっていないなら、開発しよう。さらに、工業生産スクリーン(ページの底部)の右にある小さなウィンドウを注意深く観察しよう。マウスをそこに合わせると、その農場や工場を経営するのにどれほどの人員が必要か教えてくれる。例えば、アメリカなら十分な鉱産資源があるが、それらはすべてネヴァダ州にあり、そこでは鉱山で働くのに十分な人員がいない。そのため、まずはネヴァダ州で要塞を建設し、先住民を追い払って移民を受け入れるなどすれば鉱山で働く人を増やせる。
&amp;br()
これは一夜で起こらない。１年目のほとんどは重大な問題(鉱山、農場など、経済を動かすもの)に注力すると思った方がいい。そして新しい工場を建てるときは毎回、貿易をするか新しい原材料源を作らなければならないだろう。にわかに、アメリカで南部に綿花農場を作ることが大きな意味を帯びてくる。綿は価値の高い織物などの基本原料で、あなた地震の紡績工場を作らなくても多額の資金を生み出すだろう。しかし注意してほしいのは、これは史実でアメリカ連合国が1861年に直面したことと酷似していることだ。軍事・経済上の基礎は作られず、北部が港に山積みにされた綿花の英国やフランスへの出荷を妨害した。

&amp;aname(植民地化,option=nolink){植民地化}
&amp;br()
前に書いたように、長いターンと費用のかかる商売である。私の経験は主にアメリカに基づいているが、英国やフランスにも当てはまるだろう。もし植民したいプロヴィンスがあるなら、保護国とするように。歩哨を置いて(MCを増やす)要塞をできるだけ早く建てることだ。現地で大量の軍事物を作り、植民地化を急ぎすぎると、先住民が蜂起するだろう。それは手当たり次第に要塞や貿易事務所、境界を破壊するだろう。となりのプロヴィンスに騎兵を置くのはお勧めしない。現地に到達するまでに時機を逸してしまうからだ。

&amp;aname(技術,option=nolink){技術}
&amp;br()
これはCivilizationではなく、技術の進歩はゆるやかだ。しかし、いくつかの技術は強力な改善をもたらす。(木造船の鋼鉄化、前装式ライフルなど)どちらも軍事ユニットのプールに多くのユニットをもたらす。技術ラッシュはこのゲームではほとんど不可能だ。２つの理由がある。１つはあなたが技術に250$しか投資できず、わずかにしか進展しないからだ。２つ目は技術の拡散による。もしあなたが散弾銃を発見しても、１年か２年であなたのライバルも同じ技術を得るだろう。
&amp;br()
これはまったく正確で、ほとんどの国は他国がある技術に到達してすぐに同じものを得る。例えばアメリカなら、1861年の合衆国陸軍が後装式ライフルを標準兵装とするのを妨害したのは政策の決定だけである。技術はあったが、アメリカはそれにこだわらなかった(少数の効果な高葬式ライフルよりも大量の安い前装式ライフルを作った)Civilizationにおける騎士のような最強の技術というものはない。(最初に騎士を得た者がゲームを支配できる)あなたの産業基盤や陸・海軍の経験、供給、優れた指揮官に結び付けられた従属的な技術こそが、ゲームを勝利に導く。


&amp;aname(戦争,option=nolink){戦争}
&amp;br()
コリン・パウエルの圧倒戦力ドクトリンはある重要な前提を元にしている。それは1990年代におけるアメリカ陸軍の補給能力だった。少なくとも、初期では、あなたはそのような余裕をもっていない。必要最低限の戦力を用いるように。多すぎるユニットはタの列強と戦うまで本国に置いておくこと。といって数個の旅団ではアパッチ族に対してまったく要を成さない。ほとんどの国は、植民・探検に避けるほどの戦力をもっていない。もしあなたが協力な野戦軍を最小限の費用で作りたいなら、一般的な騎兵、海兵隊、歩兵ではなく、安価な植民地軍を作ること。戦闘がなければそれらはとても安く、機動力があり、補給間隙を埋めるのにかなり役立ち、先住民はその地域で決して自由に襲撃できないだろう。フロンティアにおける昔のアメリカ陸軍や、北アフリカにおけるフランス海外派遣軍を思い出して欲しい。どちらも少ない装備だった。北アフリカにおける歩兵軍団やカンザス州における騎兵軍団は、先住民を効率良く捕捉できるだろうが、資源の無駄である。
ヒント:PoNはとても大きなゲームなので、具体的な戦略は提示できない。(アメリカは最初のターンで歩兵軍団を作れ。さもなくば負ける、など)あえて言うなら、国内の発展と経済の活性化が大きな海軍より優先されるだろうが、あなた次第である。    </description>
    <dc:date>2012-09-26T15:12:48+09:00</dc:date>
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