大雑把な確率とブーストの必要性

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大雑把な確率とブーストの必要性」を以下のとおり復元します。
このゲーム、基本的な判定は基準となる数値+サイコロ二つの出目の合計です。
これを+2D6と表現します。更にブーストを行うとサイコロをもう一つ足して
判定が行えます。(+3D6)
ではどういう時にブーストするべきなのか、というのを
大雑把な確率の話と合わせて、説明いたします。

例えばアタックロールの場合、基準となる数値(MAT,RAT,FOC,FURY)を
対象のDEFから引いた以上の数字を出せば成功する訳です。
もし7以上で成功するのであれば、2D6なら
五回中三回確率で成功します。
これが5以上であれば六回中五回、逆に10以上の場合は
六回中一回の確率となります。

2d6
5 5/6(83%)
7 3/5(58%)
10 1/6(17%)

5以上の時のように、そのままでも成功の確率が高いなら
ブーストの必要はありません。しかし7以上や10以上の時は
あまり成功率が高いとは言えません。そこに
ブーストの意味があります。

ブーストを行い3D6で判定を行えば、かなり成功しやすくなります。
7以上の場合は十回中九回、10以上でも五回に三回は成功するように
なります。加えて、5以上のように元々の成功率が高い時でも
敢えてブーストする事で、失敗の可能性を減らせます。
(失敗率が六回に一回から五十回に一回に)

3d6
5  49/50(98%)
7  9/10(90%)
10 3/5(62%)
14 1/6(16%)

ダメージロールの場合はもっと単純です。
基準となる数値(POW+STRあるいはPOWのみ)+出目の合計から
相手のARMを引いた分が実際のダメージになります。
この時、2D6は7が出る物と考えます。
これは出目の平均値で期待値という物です。
3D6の場合は10.5です。
基準値+7-ARMが0以下である場合、相手にダメージを
与えるのは困難です。そのような時にブーストする事で
ダメージを与える可能性を高める事が出来ます。
カドーアやスコーンのように硬いモデルの多い
ファクション相手には重要です。





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