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    <title>乱数調整Wiki（仮）</title>
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    <description>乱数調整Wiki（仮）</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prng/pages/42.html">
    <title>第3世代/RS/孵化乱数</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prng/pages/42.html</link>
    <description>
      タマゴの生成時と受け取り時の2段階に分かれる。
[[エメラルドの孵化乱数&gt;第3世代/Em/孵化乱数]]と異なり、かわらずのいしの効果はない。
先親、後親は預けた順。
-生成時
ポケモンを預けてから255歩ごとに生成判定。
その時に、以下の処理を行う。
&gt;$$r_n\times\text{0x64}\div\text{0xFFFF}$$ が両親の相性により20or50or70未満の時タマゴ生成、次に進む
&gt;$$r_{n+1}\mod\text{0xFFFF}+1$$ で性格値下位16bitを決定
-受け取り時
タマゴを受け取ったときに以下の処理を行う。
&gt;$$r_n$$ で性格値上位16bitを決定
&gt;$$r_{n+1}$$ スキップ
&gt;$$r_{n+2}$$ の下位から5bitずつHABの仮個体値決定
&gt;$$r_{n+3}$$ の下位から5bitずつSCDの仮個体値決定
&gt;$$r_{n+4}$$ スキップ
&gt;$$r_{n+5}...r_{n+7}$$ 遺伝個所決定、詳しくは下で
&gt;$$r_{n+8}$$ の最下位bitで1箇所目の遺伝親決定、0が先親、1が後親
&gt;$$r_{n+9}$$ の最下位bitで2箇所目の遺伝親決定、0が先親、1が後親
&gt;$$r_{n+10}$$ の最下位bitで3箇所目の遺伝親決定、0が先親、1が後親
&gt;決定された3つの遺伝個所を1つ目から順番に上書きする(重複は後のものが優先される)
遺伝個所が重複する可能性があるので、遺伝個所は3つとは限らない。
調整するタイミングは受け取り時の最後のセリフで。

で、肝心の個体値遺伝は以下のようになっている。
&gt;p=&lt;0,1,2,3,4,5&gt;  &amp;font(green){// 遺伝可能箇所、左から0～5番、中の数字0～5がHABSCDに対応}
&gt;以下iを1から3までループ
&gt;&gt;i番目の遺伝個所をpの$$r_{n+4+i}\mod(7-i)$$ 番の数字で決定する
&gt;&gt;上で計算した&amp;font(red){数字番の数字}をpから削除し、それより右側の数字を1つ左にずらして番号を1つ減らす
&gt;&gt;&amp;color(green){// 例えば&lt;0,1,3,4,5,-&gt;の時に遺伝個所が2番(2番の数字3に対応するS)になった場合、}
&gt;&gt;&amp;color(green    </description>
    <dc:date>2012-12-05T17:16:10+09:00</dc:date>
    <utime>1354695370</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prng/pages/41.html">
    <title>第3世代/FRLG/孵化乱数</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prng/pages/41.html</link>
    <description>
      初期シードが変わる以外[[RSの孵化乱数&gt;第3世代/RS/孵化乱数]]と同じかと。    </description>
    <dc:date>2012-12-02T10:01:02+09:00</dc:date>
    <utime>1354410062</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prng/pages/40.html">
    <title>第3世代/Em/野生乱数</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prng/pages/40.html</link>
    <description>
      [[RSの野生乱数&gt;第3世代/RS/野生乱数]]に似ているが、細かいところでいくつか異なる。

通常の草むら、釣り、波乗りの場合以下の通り。
サファリゾーンはポロックの処理が入るため少し異なる。
釣りは釣れるかの判定と独立している。
先頭が通常ポケモンか特性シンクロの場合のみ記述。
//他の場合はそのうち…
&gt;$$r_n\mod{100}$$ が出現スロット決定用
&gt;$$r_{n+1}\mod{(\text{maxLv}-\text{minLv})} +(\text{minLv})$$ でレベル決定。レベル範囲なければスキップ
&gt;シンクロが先頭の時、$$r_{n+2}$$ の最下位bitが0ならシンクロ成功で、性格はそのシンクロの性格で決定
&gt;1ならシンクロ失敗で、$$r_{n+3}\mod25$$ で性格決定
&gt;先頭が通常ポケモンの場合は$$r_{n+2}\mod25$$ で性格決定
&gt;シンクロ失敗の場合のみ以下添字の()内の+1を追加
&gt;以下k=0からループ
&gt;$$r_{n+3(+1)+k}$$ をPID下位16bit
&gt;$$r_{n+4(+1)+k}$$ をPID上位16bitとしてPID仮決定
&gt;$$\text{PID}\mod25$$ が先ほど決めた性格と一致すればループ終了、PID決定
&gt;$$r_{n+5(+1)+k}$$ はスキップ(メソッド2によるもの)
&gt;$$r_{n+6(+1)+k}$$ の下位から5bitずつHABの個体値決定
&gt;$$r_{n+7(+1)+k}$$ の下位から5bitずつSCDの個体値決定

出現スロットは[[RSの野生乱数&gt;第3世代/RS/野生乱数]]と同じ。    </description>
    <dc:date>2015-04-12T02:11:29+09:00</dc:date>
    <utime>1428772289</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prng/pages/39.html">
    <title>第3世代/FRLG/野生乱数</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prng/pages/39.html</link>
    <description>
      初期シードが異なる以外は[[RSの野生乱数&gt;第3世代/RS/野生乱数]]と同じ。
ただしサファリゾーンにポロックがないため通常の草むらと同様になる。    </description>
    <dc:date>2012-12-02T08:03:21+09:00</dc:date>
    <utime>1354403001</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prng/pages/38.html">
    <title>第3世代/RS/野生乱数</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prng/pages/38.html</link>
    <description>
      通常の草むら、釣り、波乗りの場合以下の通り。
サファリゾーンはポロックの処理が入るため少し異なる。
//詳しくはそのうち…
シンクロ等は効かない。
釣りは釣れるかの判定と独立している。

[2015/02/03] kの増加について補足
[2015/04/11] 持ち物について補足
[2015/04/12] 持ち物決定部分の修正
&gt;$$r_n\mod{100}$$ が出現スロット決定用
&gt;$$r_{n+1}\mod{(\text{maxLv}-\text{minLv})} +(\text{minLv})$$ でレベル決定。レベル範囲なければスキップ
&gt;$$r_{n+2}\mod25$$ で性格決定
&gt;以下k=0からループ &amp;bold(){(kは2ずつ増加)}
&gt;$$r_{n+3+k}$$ をPID下位16bit
&gt;$$r_{n+4+k}$$ をPID上位16bitとしてPID仮決定
&gt;$$\text{PID}\mod25$$ が先ほど決めた性格と一致すればループ終了、PID決定
&gt;$$r_{n+5+k}$$ の下位から5bitずつHABの個体値決定
&gt;$$r_{n+6+k}$$ の下位から5bitずつSCDの個体値決定
&gt;$$r_{n+7+k}$$ ~ $$r_{n+11+k}$$ がスキップ
&gt;$$r_{n+12+k}\mod{100}$$ が持ち物決定用

出現スロットについては以下の通り
-くさむら
|出現|決定用|
|0|0-19|
|1|20-39|
|2|40-49|
|3|50-59|
|4|60-69|
|5|70-79|
|6|80-84|
|7|85-89|
|8|90-93|
|9|94-97|
|10|98|
|11|99|
//
-ボロのつりざお
|出現|決定用|
|0|0-69|
|1|70-99|
//
-いいつりざお
|出現|決定用|
|0|0-59|
|1|60-79|
|2|80-99|
//
-すごいつりざお
|出現|決定用|
|0|0-39|
|1|40-79|
|2|80-94|
|3|95-98|
|4|99|
//
-なみのり
|出現|決定用|
|0|0-59|
|1|60-89|
|2|90-94|
    </description>
    <dc:date>2015-04-12T16:42:10+09:00</dc:date>
    <utime>1428824530</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prng/pages/37.html">
    <title>乱数調整とは</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prng/pages/37.html</link>
    <description>
      ゲームに完全な乱数を採用するのは至極困難。
そのため擬似乱数というものが代わりとして採用される。
その擬似乱数を制御してさまざまなことをするのが乱数調整である。    </description>
    <dc:date>2012-12-02T05:42:37+09:00</dc:date>
    <utime>1354394557</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prng/pages/36.html">
    <title>第3世代/Em/徘徊乱数</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prng/pages/36.html</link>
    <description>
      [[固定乱数&gt;第3世代/Em/固定乱数]]と同様。
RSと異なり個体値が強制的に0になることはない。    </description>
    <dc:date>2012-11-30T21:49:55+09:00</dc:date>
    <utime>1354279795</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prng/pages/35.html">
    <title>第3世代/FRLG/徘徊乱数</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prng/pages/35.html</link>
    <description>
      HA以外個体値0らしい。    </description>
    <dc:date>2012-11-30T21:48:27+09:00</dc:date>
    <utime>1354279707</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prng/pages/34.html">
    <title>第3世代/RS/徘徊乱数</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prng/pages/34.html</link>
    <description>
      [[固定乱数&gt;第3世代/RS/固定乱数]]と同様…なのだがHA以外個体値0になる。    </description>
    <dc:date>2012-11-30T21:48:11+09:00</dc:date>
    <utime>1354279691</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/prng/pages/33.html">
    <title>第3世代/Em/固定乱数</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/prng/pages/33.html</link>
    <description>
      初期シード以外は[[RSの固定乱数&gt;第3世代/RS/固定乱数]]と同じ。    </description>
    <dc:date>2012-11-30T21:37:46+09:00</dc:date>
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