小ネタ

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小ネタ」を以下のとおり復元します。
*■開発魂
&bold(){[[開発魂2013>http://www.konami.jp/prospi/2013/devspi/vol8.html]]}には体感では分からない事が
開発者視点で書いてあるので説明の乏しいオンライン監督モードを
プレイするにあたって読むと新しい発見があるかも。

2013は2012のシステムと大差ない内容なので
&bold(){[[開発魂2012>http://www.konami.jp/prospi/2012/game/devspi03.html]]}も読む事をおすすめする。


*■強化大成功
同じ選手を二枚合成することでまれに強化大成功が発生する。
☆数の低い選手ほど成功しやすく、逆に高いとかなり低い確率になる。
覚醒段階が増えるにつれて成功率も上がるので
☆90代は最大覚醒してさせてから合成したほうが懐に優しい。
強化大成功するとカードの右上に+が表示され、バックのエフェクトも変わる。
ノーマルカードの1段階覚醒状態となり、最大覚醒数が1段階増える。

1段階増えた最後の覚醒では、投手はストレートの球威が一段階上がる。
野手カードの場合、右ミート、左ミート、パワーのどれか一つが10上がる。
基本的には一番高い能力へ+10される。ちなみにG坂本のようにパワーが+10
される例外もあり。特種能力はA覚醒と変わらない。

既に一番高い能力の数値が90を超えている場合、
+10されても内部的に100を超えているのか超えていないのかは不明。
超えていない場合、選手によっては強化大成功を作る意味が薄くなる。

強化大成功しない場合、もしくは既に強化大成功している場合は経験値が入る。
入る経験値は「(全覚醒段階-現覚醒段階)x30+30」となっている。
※5段階覚醒選手で現無覚醒の場合入る経験値は180になる。


*■パーソナルスキル
野手スキルなど数字表記のもの
○○○+大 = +15
○○○+中 = +10
○○○+小 = +5

投手スキルなどABCDEFG表記のもの
○○○+大 = 3段階+
○○○+中 = 2段階+
○○○+小 = 1段階+

一部マイナス特殊能力は除去だけでなく上書きすることができる
例:三振持ち+「粘り打ち」付与→粘り打ち
  一発+「逃げ球」付与→逃げ球


*■スピリーグ
毎日9時、12時、15時、18時、20時、23時に行われるが
その時刻前後5分間は処理時間となり、入ることができない。
その時刻より前にスピリーグに入っていてオーダーの変更を行った場合、
サーバーキャンセルされオーダーも変更されていないので注意が必要。


*■一覚醒キラ
☆74以下の選手を強化大成功させることでキラカード(☆75以上)になるものがある。
☆が低く、市場相場の安いカードでもキラになる可能性があるので
合成してショップに店売りするだけで儲けになるカードもある。
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**第一回アップデート後情報
http://www52.atwiki.jp/prospi2013onkanwiki?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=%E3%82%A2%E3%83%AC.JPG
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*■カードショップ売り価格
☆35~ 300SC
☆40~ 400SC
☆45~ 500SC
☆50~ 550SC
☆55~ 600SC
☆60~ 800SC
☆65~ 1000SC
☆70~ 1500SC
☆75~ 3000SC
☆80~ 4500SC
☆85~ 6000SC
☆90~ 8000SC
☆95~ 10000SC

上記の額で売れるのは
ノーマルもしくは強化大成功の初期状態
☆30の選手を育成で☆100まで上げても
売値は☆30


*■オーダーボーナス
&bold(){※下記データは2012のものです。2013では変更されている可能性があります。}
野手陣のみ反映される(投手は関係なし)
1度に複数のボーナスが発生する。発生分だけ強化される。
※○○愛(純正1)ボーナスが非常に強力。 
 能力値関係なしに力関係がひっくり返る様は、フォーマルカップで目の当たりにすることとなる。 
 最終的には、和製オーダーを絡めた非純正のほうが強いチームになるが、 
 そこまで考えてチームを作っていられないので狙ってもいい。 それだけの価値はある。 
 オススメは西武、日ハム、ソフトバンク。ページ下部の項目5を参照

1-1.所属関係 
○○愛(純正1):スタメンを同一チーム所属&ベースチームと一致する 
 →効果:肩、疲労回復以外の能力に+10 
○○(純正2):スタメンを同一チーム所属&ベースチームと一致しない 
 →効果:肩、疲労回復以外の能力に+5 
チームワーク:同じチーム所属選手を5人以上 
 →効果:左右巧打、パワーに+5 
オールスター:スタメン全員が異なるチーム所属 
 →効果:左右巧打、パワーに+3

1-2.基本能力 
韋駄天トリオ:走塁力B以上 3人以上 
 →効果:走力+5 
スピードスターズ:走塁力B以上 4人以上 
 →効果:走力+5 走塁△+1 
守備職人:全員メインポジション総合守備がB以上 
 →効果:全ポジションの守備適正+5

1-3.特殊能力 
粘りの野球:粘り打ち 3人以上 
 →効果:内野安打△1取得 
メイクミラクル:サヨナラ男 3人以上 
 →効果:逆境取得 
初球攻撃:積極スイング3人以上 
 →効果:初球取得 
積極的な盗塁:積極盗塁3人以上 
 →効果:盗塁△+1 
見極め:選球眼3人以上 
 →効果:チャンスメーカー取得 
人気軍団:人気5人以上 
 →効果:?

1-4.打順混&能力 
スラッガーズ:3-4-5番にパワーA、1-2番打者に発動 
 →効果:左右巧打+5 
一発の重圧:3-4-5番にパワーS、1-2番と3-4-5番打者に発動 
 →効果:1-2番 左右巧打+5 逆境? 3-4-5番 威圧感習得 
※「パワーS」であり「長打S」ではない

1-5.その他 
和製オーダー:スタメン全員日本人 
 →効果:左右巧打+5 
助っ人:スタメンに外国人5人以上 
 →効果:パワー+5 
若武者軍団:スタメン全員プロ5年目以内の選手 + 若手ボーナスは1つのみ発動:優先度低い 
 →効果:左右巧打+5 
フレッシュ軍団:スタメン全員若手選手(Yマーク付き選手) + 若手ボーナスは1つのみ発動:優先度普通 
 →効果:左右巧打、パワーに+5 
ルーキー軍団:スタメン全員ルーキー選手(Y&NEWマーク付き選手) + 若手ボーナスは1つのみ発動:優先度高い 
 →効果:左右巧打、パワーに+5、固め打ちを取得 
同期連携:スタメン全員プロ6年目以上であり、年数が同じ 
 →効果:パワー+5 
※プロ年数はユーティリティで確認しよう


*■指示相性
※2012で廃止されたらしいジャンケン方式です。あくまで参考までに
・打者視点 
おまかせ 
積極的にいけ(ボール先行に弱く、ストライク先行に強い) 
見ていけ(ストライク先行に弱く、ボール先行に強い) 
長打狙い(打たせて取るに弱く、三振狙いに強い) 
ミート重視 (三振狙いに弱く、打たせて取るに強い) 

・投手視点 
おまかせ 
ストライク先行(積極的にいけに弱く、見ていけに強い) 
ボール先行(見ていけに弱く、積極的にいけに強い) 
打たせて取れ(ミート重視に弱く、長打狙いに強い) 
三振狙い(長打狙いに弱く、ミート重視に強い) 



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