ユニオンバトル戦術指南




フェイズ毎の動き方

フェイズ1「プラント奪回戦」 作戦時間100秒

敵勢力からプラントを奪還せよ!!
100秒(行動開始まで10秒かかるので実質90秒)という短時間に多くのプラントを占拠するため、とにかくスピードが命。再出撃する余裕はないので撃破されないことと、もし倒された味方がいた場合の再起動を意識したい。
プラント間移動はカタパルトがメインとなるので事前にマップを見て接続を確認しておきたい。
プラントを占拠するとそこの防衛をしていた敵は全て撤退するためプラントを踏み続けることを意識したい。
先行などの単独行動は占拠力の差で不利になるため、突出せず団体行動をする方が安全かつ効率的である。最低でも3人で歩調を合わせるようにしたい。
残りのプラントが少なくなるにつれて1つのプラントに出現するDroneと強化機兵が増えるので全占拠の難易度は非常に高く1つ2つ残ることはよくある。必須レベルのプラントに出現するドローンと強化機兵の数を減らす目的であえて占拠しないプラントもある。

ポイント
  • 基本的に支援兵装で出撃し撃破された味方は積極的に再起すること。正直全員支援でもいい
  • 索敵は占拠中に次のプラントに使用するためVセンサーBモードや索敵弾がオススメ
  • 重火力のAN手榴弾、遊撃のマグネタイザーも強化兵の弱体化or妨害ができるため有効だが、一人いれば充分、いなくてもよい
  • 強襲兵装での先行は味方支援から孤立してしまうため非推奨
  • 不要なプラントは攻めないまたは後回し(例:アルマイヤツィタデルのプラントF)
  • 強化機兵が占拠スピードを減速させる原因の為、いる場合は優先的に撃破すること
  • コアゲージは持ち越しなので繰り返しになるが撃破されない、大破しないことが重要

フェイズ2「巨大兵器迎撃戦」 作戦時間700秒

敵を迎撃しコアを死守せよ!!
巨大兵器出現からベースまでかかる時間は、オーダー中の時間や機能停止中は含まずに285秒。
オーダーが最低3回発生し、1度も機能停止をさせなければ残り240〜260秒で最接近となるが、機能停止をさせるたびにベース最接近時の残り時間が40秒減る。
ユニオンオーダーの予告アナウンスが入る時間は各種オーダー終了後、(ANOTHER HARDの特殊榴弾を含む)巨大兵器再起動後の20~60秒の間の5秒刻みであり、その約5秒後にオーダー発生となる。

機能停止が狙える状況ならどんどん止めて行ったほうが良い。コアにあまり余裕がなく破壊が見込めない状況の中盤であってもベース防衛時間(=直接コアを攻撃してくる時間)を減らす&ユニオンオーダーの発生を抑えることで勝ち筋を残すことができる。
キルデスを考える戦況でもできるだけ停止回数を増やしておき、乗り込みは控えるようにチャットを出したり、乗り込み時のみ支援で再起を回すように立ち回りたい。

巨大兵器移動中

各種砲台、補助動力の破壊
各種砲台、補助動力(アルド・シャウラのみ)の破壊を迅速に進め機能停止を狙う場面。ここでの破壊速度が早ければ機能停止によるオーダー回数の減少&ベース防衛時間の短縮やAHの核によるサテバン消失防止につながり、圧勝、防衛勝ちの両方に近づけることができる。
重火力兵装の副武器、特殊武器(現状は重装砲以外は非推奨)を多用して合間に主武器を挟むことで出来るだけ火力を出し続けることが重要。
ツィタデルの電磁砲台、アルド・シャウラのグレネード砲台はハイドラ重装砲やスクラムバスターCのような爆風範囲の広めの武器で複数同時に破壊することもできる。
敵が大きいためわかりにくいがちゃんと前進しているため、瞬着する武器以外はTARGET表示よりやや進行方向先を狙う必要があるので気を付けたい。

砲台からの攻撃が厳しいと感じる場合は、重装砲の射程を生かして巨大兵器から距離を離そう。
また、上空の目標を狙う都合上周りへの警戒が薄れやすい。気がついたら敵に張り付かれて手痛い攻撃を貰うなんてことのないように周囲の警戒も怠らないように。例えドローンの攻撃でも当たれば痛いのには変わらないので適度に処理すること。

各種砲台を一度破壊していた場合、再起動時に一度だけ耐久力が下がる。停止前に破壊済みならより柔らかくなる。また、ツィタデルの場合最初は一部の砲台が稼働しておらず、2回機能停止することですべての砲台が稼働する。
初回が妙に停止しづらく、終盤になると機能停止しやすいのは、砲台の耐久力が下がる上破壊可能な砲台が増加するのに対し、停止に必要な破壊数は変わらないため。

規定数の砲台破壊後にサテライトバンカー設置で機能停止となる。
設置の目安は下記のとおり
ツィタデルでの目安
  • VH以下なら赤熱線後
  • SH以上初回は停止予告の(砲台10機破壊)からSH+2機、UH+3機、AH+4機
  • 2回目以降は砲台破壊カットイン(30機、45機)後なら間違いはない
アルド・シャウラでの目安
  • SH以下なら前から見える膝ロケット2機、グレネード6機を全破壊
  • UH以上は上記に合わせて後方の砲台破壊をUH+1機、AH+2機
ツィタデルでのアナウンス後の規定数破壊、アルド・シャウラでの後方砲台破壊が完了した時には設置チャットなどで味方と情報を共有したい

また、アルド・シャウラでは脚部にある補助動力を2個破壊することで機能停止をすることができる。
この機能停止ではサテライトバンカーによる機能停止と異なり砲台の残数は関係なく、条件を満たせば確実に停止する他、再起動時に砲台が復活しないため補助停止→サテライトバンカー停止と繋げて停止回数を稼ぐこともできる。
成功すれば良いことずくめだが、補助動力は砲台よりも硬く、また補助動力の攻撃をするには基本的に砲台の攻撃に晒されやすい巨大兵器下部に潜り込む必要があるため、開始時からいきなり補助停止を狙うのは非常に厳しい。
更に補助動力による機能停止を狙いすぎるあまりサテライトバンカーを全然使わず一切機能停止されないままベース付近まで来られた………なんてことになると本末転倒。
サテライトバンカーによる機能停止を捨ててまで狙う必要は全くないので、砲台をある程度壊し攻撃目標がなくなったなら補助動力を狙う程度の意識でも構わない。

また、二個目の補助動力破壊成功時にサテライトバンカーが重なると、タイミングにより以下のよな処理が行われる。

  • 機能停止判定が先→補助停止するだけで、再起動は補助による停止と同様の処理になる。サテライトバンカーは機能停止中に外で使用したものとして扱われる。

  • 機能停止判定よりSBの命中判定が先→補助停止が行われ、一瞬再起動するが、すぐに今度はサテライトバンカー停止が行われる。再起動時はサテライトバンカーによる停止と同様の処理になる。

いずれにしても不利にしかならないので、サテライトバンカー設置時は味方が補助動力停止を狙って攻撃してないか、逆に補助動力を攻撃する場合は味方がサテライトバンカーの設置に入っていないかをしっかり確認すること。

サテライトバンカーの設置
まず前提としてサテライトバンカーは巨大兵器を停止させるための決戦兵器である。
確かにSB運搬や設置はある程度ポイントを稼げるし、強化機兵やエースだろうが確定で即死させるのである程度はキルも取れる。

しかし結局のところポイントがほしいならSBを運用するよりは前線で砲台を壊したり強化機兵やDroneと戦っていた方が効率よく稼げるし、敵機だってわざわざSBを使わずともしっかり立ち回ればキルを取ることはできるはず。

ポイント欲しさに何も考えずにSBを使用するのはかえって味方の邪魔になる。

かといってSBを放置するのはそれはそれで問題。サテライトバンカーは中立状態で誰も触れないと一定時間経過で消滅する
更に味方確保時でも流れ弾(特に強化アークスピナーやコングバラージ)を食らって消滅したり、放置していると155秒で消滅してしまう。
また、アーケード版と異なる点として、少なくとも味方が確保して青色になったサテライトバンカーは敵からの攻撃対象になることが確認されている。
このためSBを安全なところに待避させることも立派な貢献である。
SB運搬中に運悪くオーダーを挟まれた場合も責任をもって安全圏まで退避すること。
巨大兵器からカタパルト1〜2つ分後方、Golem、アルド・シャウラに踏まれない位置、前方へのカタパルト脇を意識して退避しておくようにしたい。

SBの設置タイミングについてだが、だいたい下記の状況下で運搬、設置することが望ましい。
  • 規定数の砲台破壊完了後
  • ユニオンオーダー中ではなく、ユニオンオーダーの予告アナウンスが入っていない(プラント侵攻オーダーでのみ例外あり。後述)
  • ユニオンオーダーや機能停止からの再起動直後ではない
  • 巨大兵器中枢で、脱出アナウンスが入っていない場合
  • (アルド・シャウラの場合)補助動力が2個残っているor1個破壊済みだが味方が補助動力を攻撃していない
  • (アルド・シャウラの場合)味方がまだ中枢に設置していない

SBの設置をすると決めた場合は即座に設置すること。もたもたしている間に敵機にターゲットされたり、オーダーが挟まったりしたら元も子もない。
明らかに先に停止が狙えるにも関わらず動力部攻撃やプラント設置を前提に抱え込むのは基本的にはNG。
カタパルトで設置予定位置に飛び、素早く設置する。マップのカタパルト接続を見て最短運搬ルート、戻りルート、妨害に合わない設置位置を確認しておく必要がある。
衛星砲が当たってさえいれば設置する場所は関係ないので、巨大兵器の外周部分で設置すると味方も援護しやすく安全。中央で設置すればコアへのダメージが大きくはなるが、リスクに見合うほどの効果はないのでオススメはできない。
サテライトバンカーを当てる際は残っている砲台を巻き込むように当てると機能停止させやすい。
ただし、巨大兵器の進行方向反対側の外周部分を狙って設置すると、巨大兵器の進行ルートによっては衛星砲照射が命中しない可能性もあるので、進行ルートを塞ぐように設置した方がベター。
ミニマップ上の艦影にも反映されているツィタデルの一番外周のリング部分や、アルド・シャウラの脚は機能停止の判定外なので注意。

といっても最後はやはり経験値であり、数をこなす以外に上達する方法はない。SBミスの戦況への影響が比較的少ないVH未満の難易度で、上述の状況になったらどんどん設置して練習してみると良い。
味方からサテライトバンカーがある状態で待ってチャットが掛かった場合はたいてい「SBの設置タイミングではない」という意味なのでその時は設置をせず大人しくSBは安全なところに置いて砲台破壊やユニオンオーダーに専念するべし。
設置タイミングをミスしたと思ったら素直に「ごめん」チャットを打つこと。これがあるだけでも味方は意図的にサテライトバンカーを無駄にしたとは考えなくなり、その後の士気もあまり下がらなくなる。

サテライトバンカーの運搬時に強襲兵装を使う必要性はほぼない。基本的にユニオンバトルのMAPではカタパルトを乗り継ぐだけである程度設置位置の近くまで行けるのでACが必要になる場面は限られる。
砲台破壊など、他の仕事を考えると普通に重火力兵装でリスポンして運ぶのが最も効率が良い。
また、オーダー途中でサテライトバンカーを取りに行ってはいけない
難易度が上がるにつれて全員揃って対処しなければ成功できないことの方が圧倒的に多い。
例外として、プラントオーダー途中でサテライトバンカー設置が間に合う前提の回収、自身がリスポンしたとしてもオーダーの成否に影響しない程残り時間が少ない場合は問題ない。

巨大兵器機能停止 (約40秒)

巨大兵器機能停止中 内部に侵入せよ!!
敵巨大兵器がサテライトバンカーの直撃を受けたりして機能停止、内部への侵入が可能になった状態。
BGMが変化し巨大兵器の攻撃、移動、敵機出撃が停止。
巨大兵器につながっている黄色い円柱状の転送エリア内に入りアクションボタン(エリア移動ではないので注意)を押すことで内部に侵入できる。
アルド・シャウラの場合は加えて高く跳べる黄色いパワーバウンダーや一部のカタパルトを使うことで2階に直接侵入できる。侵入時に使えるバウンダーやカタパルトはある程度はガイドやミニマップ上での点滅で分かるが、あてにならないことも結構あるので覚えるしかない。

内部には巨大兵器動力炉であるコアがあり、防衛の強化機兵(通称内勤)が出現する。ツィタデルの場合は加えて自動砲台がある。
防衛の強化機兵や自動砲台を放置すると味方が撃破されコアを殴れる頭数が減ってしまう。
高難易度では出現する機兵の脅威度が増すため、リスポーン次第全員で速攻撃破をおすすめする。

アルド・シャウラの場合、バウンダーやカタパルトを用いて2階に行ければ、転送エリアから行ける1階と異なり、一部の爆発物以外の攻撃を絶対に受けないのでできる限り2階への侵入を心がけよう。
一部分は非常にコアまでの距離が近いので自爆に注意。

コアを攻撃することではじめて敵母艦へ直接ダメージを与えられる。
この時、サテライトバンカーを温存していれば持ったまま内部に侵入、動力部付近に設置することで心臓部へ大ダメージを与えることができる。
内部でサテライトバンカーを起動すると、「再投下を急ぎます!」との通知が入り、次のサテライトバンカーのリスポーンが早まる。
一応少しでもカスれば再投下は早くなるが、中枢設置するからには最後の爆発まで当て切ることが大前提。残り時間が1桁になった時点で最後の爆発まで行けるか怪しい上に間に合ったとしても爆発によるノックバックで脱出の妨害をしてしまう。
アルド・シャウラで補助動力停止時にギリギリにSBを設置すると予期せぬ機能停止が起きることもあるのでこのような場合は設置をせずにそのまま外へと持ち出そう。持ち出しても使わないのはもったいないからといって再起動時に設置するのはなし。
ベリーハード以上で巨大兵器破壊を狙うにはほぼ必須なので、機能停止用とコア攻撃用、設置のタイミングと役割はしっかりと把握してチャット(自分が設置する場合:SBを設置しよう→了解)やミニマップでもう1つのSBを持った味方の位置を確認する等連携しよう。
ただ、サテライトバンカーの中枢攻撃火力は確かに高いが、実際のところダメージ量はプレイヤー1人が最大効率で出せる火力とほぼ同じである。停止回数を稼いでサテライトバンカー設置より大ダメージを稼げる場合、中枢設置をする必要性はない
巨大兵器の停止回数を稼ぐため、中枢設置をあえてしないこともある。
アルド・シャウラでは中枢にサテライトバンカーを2個置けるような場面が起こりうるが、停止回数を稼いだほうが2個置くよりダメージを稼げる。そのため、絶対に中枢に2個設置してはいけない

コア攻撃の際は、左右にステップしないようにすること。
味方の射線が塞がれてしまい敵母艦へダメージが入らないばかりか、味方を自爆させ頭数を失う上に誤射と自爆のポイントまで付けさせてしまう。
ただし手持ちの副武器がSPL-サージの場合や、リムぺV持ち支援がコアへ直貼り爆破する場合など、コア前に味方が立っていることはありうる。そのため後方から攻撃するなら可能な限り彼らを妨害しないような位置、例えばコアの上部分に攻撃をを当てるように努力すること。
今後SLG系統が実装されるとツィタデルの場合味方が全員コア前に仁王立ちなんてことが起こりうるので今のうちに覚えておくと良い。
サテライトバンカーに関してはツィタデルの場合アーケードでは味方を妨害しないようにコアから見て隅付近に置くのが基本だったが、PS4版ではSH以上で内勤が増殖するので内勤処理を狙うためにあえてコアのある下層のど真ん中に置く場合がある。
内勤が全員倒れている場合ならコア隅に置いて構わない。

巨大兵器は停止から一定時間で再始動する。15秒前にはアラート音が鳴り、カウントダウンが表示されるので、再起動前に脱出しよう。
再起動時に内部で生存していると脱出失敗、敵コアゲージが回復してしまう。(サテライトバンカー以外の与ダメージのおよそ7割程度)
行動不能及び大破では回復しないため自爆という方法もあるが、ゲージが減るだけでとくに利点があるわけでもないので素直に脱出しよう。また支援で乗り込んで味方を再起動可能な場合でも、残り時間が5秒を切ると場所によっては脱出が間に合わないので残念ながら見捨てるしかない。
アラート音が聞こえたらタイマーに目を配りながら脱出のタイミングを測って迅速に動くこと。小ネタだか使えるテクニックとして脱出口からの落下中にエリア移動を開始するとわずかではあるが早く落ちる。
なお、脱出直前に副武器や重装砲を撃つのは×。当たった味方がノックバックしてしまい脱出失敗する可能性が高い。
撃たれた味方は脱出失敗により-20ptの大きなペナルティを受け、更に巨大兵器のゲージも回復させてしまう。
失敗させられた味方からすれば迷惑極まりない話で、士気の低下や、それが要因で敗北を招き寄せてしまう可能性すらある。
そうでなくとも、味方に当てたり、焦って壁等に当てた結果、自分に爆風が当たってノックバック→脱出失敗や、自爆で-10Ptになるリスクが高くなる。よって、脱出間際における脱出口付近での副武器・重装砲の使用は、極力行わない方が良い。
どうしても撃ちたいというのならば、脱出口よりもコアに近づいて極力味方の脱出路を塞がない形で行うべし。
あるいは、時間ギリギリまで撃つ武器は主武器に限定しよう。主武器なら(武器や味方の装甲次第ではあるが)誤射が起きても、そうそうノックバックはさせない筈である。

巨大兵器再起動までの残り時間が15秒を切った後のサテライトバンカーの設置も避けるべき行動。
サテライトバンカーによる衛星砲照射中は、その範囲内の、自分を含むすべての味方の挙動を阻害する行動阻害効果が発生する。この行動阻害効果の影響で脱出行動を妨害され、結果、脱出失敗となる危険性があるからだ。
また、脱出失敗を警戒して早期に脱出を図るプレイヤーも出て来るのだが…早期脱出の分だけ攻撃時間が減り、そのプレイヤーが出せていた筈の火力が減ってしまう=圧勝の可能性を減らす事にも繋がる。Ptも不味い
行動阻害効果以外にも、最後の爆発によるノックバックでも脱出を妨害される恐れがあり、味方にとっては迷惑極まりない話。
最悪の場合、最も威力の高い最後の爆発が入る前に巨大兵器が再起動し、火力を無駄にしてしまう事すらある。設置者が脱出失敗をやらかすと目も当てられない。まあその場合、設置者当人よる与ダメは大した事が無いので、巨大兵器の回復は最小限に留まるが…何にせよ迷惑な話に変わりは無い。
リターンよりもリスクが上回るケースが大半な行為の為、サテライトバンカーの設置を狙う場合は残り時間に十分注意したい。
「出遅れたな」と思ったら、乗り込む前であれば安全な場所にサテライトバンカーを置いてから行くか、乗り込んだ後でも、設置せずに普通に攻撃し、脱出の際に再び持って逃げるなどして、サテライトバンカーを有効に活用しよう。

再起動後は拡散熱戦砲を発射し、巨大兵器移動中状態に戻る。同時にサテライトバンカーによる停止時は全ての砲台が復活し、補助動力による停止時はまだ破壊できていない補助動力が復活する。

また、停止時の黄色い突入エリアはエースや強化機兵も使えるようで、運悪くここでアクションボタンに類する動作を使われるとこいつらまで内部に侵入してきてしまう事が稀にある
アーケード版では通常の動作の中にアクションチップが組み込まれている強襲2種とエースがお邪魔してくる事が多かったが、PS4版では強化機兵全般がしゃがみを使う割合が増えている為、どのタイプも侵入してくるリスクがある。
強化機兵は出来るだけ侵入エリアに近づけない方がいいかも知れない。
ごく稀に脱出口やアルド・シャウラの2階侵入口からエース機体が入ってくることもある。

ユニオンオーダー (各60秒、ニュード吸収装置破壊のみ40秒)

敵勢力が攻撃作戦を展開。これの阻止に全力を注する状態。フルタイムなら一試合2~6回発生。
「プラントへの外部アクセスを確認」「巨大兵器から特殊な信号を感知」という旨のオペレーター通知の後に発生。
ユニオンオーダー中、巨大兵器は砲台を格納、移動を停止しバリアを展開する。
この状態ではサテライトバンカーをも無効化するので巨大兵器に対しては絶対に設置してはいけない。

タイミングが悪く機能停止を狙った設置の際にオーダー開始のオペレーター通信が入ることがある。
通信が入ってから設置してもバリア発生までにサテライトバンカーの照射が間に合わないので、潔く設置を諦めオーダーをクリアすることに切り替えよう。
もっとも、設置完了直前というキャンセル不可のタイミングで通信が入ってくることもまれによくあるので、このパターンで機能停止失敗した場合設置者を責めるのも酷な話ではある。
停止可能なタイミングでオーダー開始と同時に照射が始まるとオーダー終了時に機能停止してしまうので、オーダーの種類によっては巨大兵器への侵入が間に合わないこともある。

ポイント欲しさにオーダー中にも関わらずサテライトバンカーを大事に所持したまま離さない、なんてことの無いように。

また、オーダー終了と同時のサテライトバンカー設置も基本的に禁止行為。オーダー終了後の味方は、耐久力が少ない・副武器の残りが少ない(or無い)・重火力以外の兵装で出撃している・そもそも侵入可能地点付近にいないなど、侵入する準備が整っていない。少し待ってから設置しよう。
アルド・シャウラはオーダー終了後に大ジャンプをして長距離を移動することがあり、停止可能だった場合は着地後に停止をする。

ユニオンオーダーに失敗すると自軍コアが甚大なダメージを受ける。(約30~40%)
大破によるコアゲージ減少も加味すれば、2回オーダーに失敗すると敗色濃厚、と考えてよいだろう。仮に2回失敗してしまっても大破を減らすことで勝ちは狙えるため支援が少なければ乗り換えも考えよう。


ユニオンオーダー内容
プラント侵攻阻止
プラントX 侵攻開始!!
対象プラントのロックが解除され、大量のDroneや強化機兵の侵攻を受ける。これを防衛するのが目標。
フェイズ1で占拠できなかったプラントも対象となる場合もある。
注意しなければならないのが、強化機兵は2倍、エース機は3倍もの占拠能力を持っていること。加えて占拠能力0.5倍のDroneも大量に湧いてくるので高難易度では通常のスタンダードバトルの感覚で漫然とプラントを踏みながら戦っていてもまず侵攻を阻止できない。更に敵軍にはプラント内にいるプレイヤーを優先的に狙ってくるという性質まであるのでプラント内に居続けると高火力武器&数の暴力であっという間に蒸発する。
よって基本的には
プラント周辺から火力を送り込んで敵殲滅→安全を確保してからプラントを踏む→プラント周辺から火力を送り込んで敵殲滅→以下繰り返し
の流れを途切れさせないように戦うことになる。

このオーダーで第一に求められる能力はいかに速やかに敵を撃破できるかである。
要請兵器のオートガン、重火力補助装備のAN手榴弾などは特に有効。
副武器、特別装備もペース配分も考えつつ効果的に使っていきたい。近くにあるならガン・ターレットも有効。

高難易度では機兵の数が増えて踏み直しが困難となるため、
エース機を狙い続け25~15秒で撃墜→全員でプラントに侵入→
スタン中の敵を排除→リスポーンしてくる敵を迎撃してタイムアップ
という流れを狙う。
エース機を削る際にもAN手榴弾は有効。
エース機の不用意な撃墜は失敗の恐れが非常に大きくなるため避けること。
オートガンを使う場合、予定外のエース撃墜が発生することもあるため注意して設置したい。

サテライトバンカーによる防衛は上記対応が上手くいかずオーダー失敗で敗北するタイミングのみの最終手段と考える。
頻繁に使用すると機能停止ができずに最接近時間が増え、コア割れ負けの可能性が上がることは念頭に置きたい。
設置するときはプラントまで持ち込まずに手前のカタパで待機、残り15秒を目安にプラントへ飛び、強化機兵の攻撃に晒されない位置へ着地し、そのまま速やかに設置する。中央寄りの設置だと照射を避けた機兵がプラント外まで出て行かないので、侵攻ルートを塞ぐように置くことも注意したい。

中立または敵軍占拠で終了した場合、そこからの出撃は不可能となる。
他とは違い最大3回発生するユニオンオーダーであり、時間差で同時発生することもある。
また時間差で同時発生の場合、先に対象となったプラントには途中から機兵が出現しなくなる。

オーダー時は以下の優先順位で立ち回るとよい
  1. 自軍の戦闘力が高く、正攻法で防衛できる場合は正攻法で防衛する
  2. ↑が難しい場合、エース機が出現しているならば可能な限り耐久力を見ながら狙い撃ちし残り25~15秒辺りで撃墜し防衛する
  3. ↑が難しい場合、自軍コアゲージに余裕があるなら、オーダー失敗も許容する
  4. 自軍の残りコアゲージに余裕がないなら、サテライトバンカーを残り15秒辺りで設置し防衛する(最後の手段)

逆に以下の行為はNG、最終的に敵にプラントを取り返される危険性がある
  • 残り30秒以上でエース機を撃墜
  • 残り30秒以上でサテライトバンカー設置

その他ポイント
  • 重火力の重装砲等の行動阻害の起こる爆発物は基本的にプラントの中心に向けて撃ってはいけない。
    • 特にサテライトバンカー設置をしようとしたときは邪魔にしかならない。
  • 味方のほとんどが重火力のため、支援が不足する。味方の戦闘力と編成次第では換装も考慮に入れること。戦闘力が十分なら二人ほどいると盤石に。それ以上は流石に火力不足。
    • 支援に換装しないで使える回復手段としてリペアマシンも有効。
  • マグネタイザー遊撃も強化兵の進行を妨害できるため有効、一人いれば充分、いなくてもよい。浮遊系Droneを地面に落とす効果があるので、プラント周りが段差になっている場合は侵入自体を阻む場合もある。重火力機兵の副武器に巻き込まれて即座に消えることもある。
  • 強化機兵(主に強襲)やエース機は攻撃目標に対して積極的に近づいてくる、自分が狙われていると思ったらプラント外に誘い出すのも立派な戦術。
  • 難易度が上がってくると中盤以降のプラント侵攻は敵の物量がとても耐えられるレベルではなくなるため、正攻法での防衛は困難を通り越してほぼ不可能。なのでエース撃破やサテライトバンカーを利用し時間終了近くでの再占拠を狙う方が上手くいきやすい。その為にもオーダー前に敵エースはあらかじめ適度に削っておくことや安全な設置場所を見繕っておくように。
    • UH以上では敵の流れ弾によりサテライトバンカーが設置後に破壊されるということも起こりやすくなるので、よりエース狙いの意識が大切になってくる。
  • アーケード版と異なり、強化機兵はサテライトバンカーを設置するとちゃんと照射範囲から逃げ出す。高難易度になればなるほど逃げる機兵が増えるためサテライトバンカーで大量キルしての防衛はしにくくなる。
    固まって逃げたところを仕留める・逃げている間に踏み返すなどこうした挙動もしっかり利用すること。


完全成功条件…対象プラントが自軍占拠状態
成功条件…対象プラントが中立状態
失敗条件…対象プラントが敵軍占拠状態

ニュード吸収装置破壊
散布されたニュード吸収装置をすべて破壊せよ
戦場全域に散布されたニュード吸収装置を制限時間以内に全て破壊するのが目標。
高難易度ほど、落ちて来る装置の数が多くなる。
オーダー開始数秒後に落着。投下地点には黄緑の光柱が発生する。あらかじめ落下地点にリムペットボムVなどを置いても消えてしまうので落下を確認してから使おう。Vセンサーも同様なので落下地点以外に飛ばそう。機体の場合問答無用で大破するので少し離れて落下を待とう。
見落としがちな巨大兵器が進行ルートの後ろ側の壁(例:アルマイヤHプラント付近の廃墟)に張り付いたり、目に届きづらい高所(例:採掘島海側のクレーン上・バレリオの城壁櫓の中など)にも投下される事もあるので投下地点の目印や索敵されたマップをよく見ておくこと。

偵察装備でマップに位置を表示できるので、広範囲を索敵できるロビン偵察機か広域VセンサーのBモードはほぼ必須。
吸収装置の耐久力は難易度によって変動するが大体25,000~35,000程度。

ポイント
  • 最初に戦場全体を偵察する。「ロビン偵察機」の遊撃と「広域Vセンサー投射器(Bタイプ)」の支援、どちらかが必ず1人、マップによっては2人ほど必要
  • 終盤の急ぐ場面を除き、1つのニュード吸収装置は可能な限り少人数で対応すること
  • 味方が攻撃していない吸収装置を意識すること。マップを見て、味方が手薄なエリアに積極的に駆けつける
  • ↑の事情と鈍足な重火力でマップを広範囲に動く都合上、エリア移動やカタパルトはフル活用する
    • 機動力はあっても火力源が基本的に近接武器しかない強襲兵装はオススメしない。マガジン火力が豊富なモデルのグレネードランチャーを装備しているなら選択肢には入る。
  • リスポンカメラでも光柱を確認できるので出撃地点もうまく調整するとよい
  • 投下位置は完全ランダムではなく、多数の候補地からランダムで選出する方式。そのため厄介な投下位置を覚えておくと対応しやすい。


完全成功条件…規定秒数以内に破壊完了
成功条件…制限時間以内に破壊完了
失敗条件…破壊失敗

大型機動兵器迎撃
コアに進撃する大型機動兵器をすべて撃破せよ
ツィタデル限定
大型機動兵器「Golem」の迎撃が目標。
最低で3体出現し、難易度が高いほど投下台数が多い。
ベースに向かって大ジャンプで移動し、途中着地点で周囲のブラストに攻撃、しばらくしたらまたジャンプ…というのが行動パターン。
ベース到着後制限時間経過でGolemが主砲発射、コアにダメージ。コアダメージは生存Golem数による。UH全機生存だとプラント侵攻以上のダメージになることも。
かなりの耐久値を誇り、単機掛けでは撃破することは不可能に近いので、ガン・ターレットや味方との集中砲火が有効打になる。

Golemの攻撃手段は側面に搭載されたプラズマカノンに近いニュード&爆発属性の砲弾の4連射。
着地中および跳躍の瞬間に近距離へグレネード(爆発時に赤く発光)を散布し、一定時間後に爆発する。
散布時には他の手榴弾系装備と同じく甲高い音がするが、かなり目立たないので足元近くにいる際は注意すること。爆発の1秒ほど前から赤く点滅をするが気がついてからでは逃げられない。
また着地時に付近へ爆風に近いダメージ判定がある。真下にした場合は踏み潰されて大破してしまうのでうっかり先回りしたところが着地地点だった、何てことの無いように注意しよう。
逆に飛び上がるときは攻撃判定無し。

主砲後方下部の緑に光るラジエーターが弱点で、通常の5倍ものダメージになり目に見えて耐久値を削ることが出来る。
だが、普通のブラスト同様に狙撃銃を除く副武器ではクリティカル判定にはならないので、ここを狙う時は主武器で攻撃すること。
複数人で取り囲んで、後ろを晒したところに主武器の弾丸をありったけぶち込んで撃破を狙おう。
弱点が見えていないときも副武器やハイドラ、ガンターレットを使用してダメージを取り続けたい。
サテライトバンカーはGolemに対しても高いダメージを叩き出せるが絶対に設置をしてはいけない。着地直後を狙って設置しても照射が終わる前に逃げられるばかりか、味方に対して照準ブレや減速化を与えて弱点攻撃5倍の恩恵を大きく損なう。挙句は減速しないGolemによって次々撃破されかねないし、Golemがサテバンの上に着地した日にはサテライトバンカーをまるきりロストしてしまう。後続する可能性のあるプラントオーダーや、時間稼ぎのための機能停止に回した方がはるかに有用である。

ポイント
  • とにかく自機が撃破されないこと、再出撃までの時間が勿体ない。とにかく固いため、どれだけ長く攻撃し続けられるかが明暗を分ける。
  • 敵の動きが小さいため遠くからでも攻撃を当てやすい。敵の攻撃を回避する為にも基本は遠距離から攻撃する。敵のキャノン砲攻撃は弾速こそ速いものの動作はわかりやすいので距離さえ取れば回避は容易。
  • 上記に続いて、Golemから近づいてきた場合は、なるべく1体のGolemとだけ射線が通るような遮蔽物の近くで戦う(開けた場所で戦うと、他のGolemから攻撃を受ける可能性が高い)
  • 1回のジャンプで移動する距離はかなり長いので置いていかれたら徒歩で追いかけるのは難しく、手間取れば追いついた頃には次に移動される悪循環に陥る危険性も。攻撃時間を確保するためにも置いていかれたらエリア移動で先回りを。
  • Golemの着地には衝撃波が発生するので着地地点付近の待機には注意が必要。
  • ベース内ではなるべく耐久力が少ないGolemから撃破し、Golemからの攻撃を減らす。
  • Golemの進路上に確保済みのサテライトバンカーを放置しない。踏み潰されればそれだけで即破壊されてしまうので見つけた場合は安全な場所に移動させる。
  • 残り2秒付近で一斉にコア方向を向くという特性があるのでこのタイミングでラジエーターを一斉攻撃することで撃破が間に合うこともある。


完全成功条件…規定秒数以内に破壊完了
成功条件…制限時間以内に破壊完了
失敗条件…破壊失敗

巡航爆雷迎撃
ベースに飛来する巡航爆雷をすべて破壊せよ
アルド・シャウラ限定
コアに向けて攻撃してくる巡航爆雷の破壊が目標。
一定のタイミングで何機か発射され、最終タイミングでは一斉発射となり数倍の数の爆雷が発射される。

他オーダーと違い、爆雷が被弾した時点でコアにダメージが入る。一定数被弾するとオーダー失敗になる。
耐久力はGolemより低く反撃もしてこないが数が多く、棒立ちするタイミングがあるGolemと異なり常に蛇行しながら動いているため己のAIM力が大事になってくる。
基本的に副武器は当たらないので撃つならばリロード中などにお願い感覚で味方の邪魔にならないように使おう。
爆雷の頂点部分の緑に光るところがクリティカルポイントなのでここを狙うのが素早く削るコツ。
また爆雷は当然ながら空中を移動するのでできるだけ高所、または見通しの利くところに陣取ると迎撃しやすい。
可能ならばオーダーの予告の時点でエリア移動を開始しベースの1つまたは2つ手前のプラントに移動をしておきたい。吸収装置破壊との2択なので出撃先選択画面で待っても困らない。
Golemとは異なり巨大兵器付近から出現するため終盤では迎撃が間に合わなくなることも多々ある。

爆雷の速度はマップの長さに依存する。ベネヴィスのような短めのMAPでは高難易度であってもゆっくり目だが、採掘島のような長いMAPでは高難易度になるととてつもない速度になる。

完全成功条件…被弾回数3回未満で迎撃完了
成功条件…被弾回数規定数未満で迎撃完了(VHのみ5回、SH以上6回)
失敗条件…規定回数被弾



巨大兵器最接近

巨大兵器が自軍ベース前プラントに到達するとその場で静止し、Drone・強化機兵がベースに攻撃を開始する。
このときでも移動中と同じように巨大兵器の機能停止はできる。機能停止中は敵勢力の再出撃も止まるが、出現中の敵勢力はコアを攻撃しようとするので注意。
湯水のように湧いてくる敵をタイムアップまでひたすら迎撃する。巨大兵器の耐久力によっては破壊を目指す。
どちらにせよ巨大兵器の砲台を黙らせておくと良い。

巨大兵器の耐久が多く撃沈が困難、あるいは自軍コアの耐久値に余裕がない場合は機能停止は非推奨。破壊した砲台が全て復活し攻撃が苛烈化、ベース防衛が困難になってしまう。
逆に作戦時間が60秒を切ってから機能停止を狙いに行く場合、再起動して砲台復活や敵機兵再出撃が始まっても、まともに被害が出る前にタイムアップになるので、撃沈が狙えない戦況でも仕掛けに行くメリットがある。むしろ狙わない理由がない。停止後にもう1つサテライトバンカーがあり再起動後に10〜20秒くらい時間が残る場合は動力部への設置は非推奨(無論圧勝が見込める状況なら仕掛けた方が良い)。再起動後にほぼ真下で設置をした方がよい。このときたいてい4~6基の砲台を破壊できることに加え照射中は敵もベースへ侵攻できない。

敵はCPUらしく大半が行儀よく入り口から侵入し特に駆け引きすることなく素直にコアへ向かい、後はコアの周りを回りながら攻撃してくる。ただしジャンプで容易に侵入可能な箇所(採掘島の建物屋根から防壁を飛び越えるルートなど)から攻め込む機兵もいるにはいるので油断しない事。
動きが単調なためエースや巨大兵器の妨害が無ければ割と守り続けるのは難しくなかったりする。入り口を抑えるように設置武器を置いておくのが特に効果的。物量に押し切られて防衛が破綻ということにならないよう上手く戦力や武装を回していきたい。
また、上記の様にベース入り口に設置武器やマグネタイザーを仕掛けている味方がいる場合、その地点に無闇に立ち入るのは非推奨。その場で強化機兵が爆発物を使ったり上から砲台に狙われれば、設置物が軒並み除去されてしまうので、出来る限り近寄らない様にしよう。

兵装 出撃数 役割
強襲 0〜1 ベースから離れた位置に投下されるサテライトバンカーの回収、それ以外の出番はほぼ無い。メガロパイク持ちがたまに乗っているくらい。
重火力 残り全部 ひたすら敵を倒す。耐久の回復だけなら支援に修理要請チャットでお願いしよう。
遊撃 1〜2 マグネタイザーをベース入り口に設置し、敵の侵攻を遅らせつつ削る。マグネタイザーは2人で交互に設置できればベターだが、遊撃が1人でも敵エース撃破時や、サテライトバンカー照射中などSP回復するタイミングは多い。
支援 1〜3 味方(主に重火力)の修理及び再起が最優先で攻撃は二の次。レーダー施設は破壊されていることがほとんどのため侵入してくる敵を索敵できるとなおよし。特にオーダーに2回失敗した後など、自軍のコアゲージが少ない場合は多めに出し、味方を大破させないようにする。カプセル以外を持っているなら修理チャットがなくても回復してあげよう。それでもSPが余るなら自動砲台を修復する。(無いよりマシ)

勝敗条件

圧勝…敵母艦を破壊
勝利…コアを破壊されずにタイムアップ
敗北…タイムアップ前にコアを破壊される
大敗…巨大兵器耐久力50%以上で敗北



敵兵力詳細


ツィタデル

直径およそ250mの円盤型戦艦。高度100m程度を浮遊している。
動力部のある場所の床は非常に薄いらしくジュストが頭を擦り付けていると背部Gランチャーユニットが貫通してしまう模様。ごく稀に動力部攻撃中にジュストのグレが飛んで来るのはこれが原因。

武装
主砲(破壊不可) ユニオンオーダー失敗時に充填、ベースに向けて発射。コアに甚大なダメージを与える。
電磁砲台 円盤各部に計20機。側面に16機、下部に4機の構成。実弾・ニュード・爆発の3複合属性の光弾を5連射する。
密集して配置されている箇所では、爆発系の武器を真ん中あたりに着弾させることで、距離減衰により直撃よりは一撃のダメージは下がるとはいえ爆風を2台に同時にあてることができ、この分破壊効率があがる場合がある。
難易度が上がるごとにリロードが早まり、さらにANOTHER HARDでは弾速が上昇し回避が困難になる。
開幕と初回の再起動の際、後方の一部の電磁砲台は稼働していない。
ミサイル砲台 円盤外周部に計4機。ロックオンの後誘導弾を4連射。
こちらも開幕時は前方しか稼働しておらず、初回の再起動で側面が、2回目で全方位が稼働する。
拡散熱線砲(破壊不可) 巨大兵器の中心から等間隔に6方向へレーザー掃射(攻撃判定なし)の後、通過地点に爆風(持続ダメージエリア)を形成。機能停止耐久力半減、再起動時に確定で使用。巨大兵器の真下と砲台を攻撃できない位の遠距離には届かない。
侵入ポイントを後方、コアを前方として、左右と斜めに60度間隔で掃射する。
設置物、ガン・ターレット、自動砲台、レーダー施設がよく巻き込まれるが、どうしようもない。要請兵器のオートガンやリペアマシンを、ベース防衛目的で巨大兵器の機能停止中に設置する場合は、レーザーの向きを覚えておくか、レーザー発射を見てから設置すると良い。待っている間立ち止まっていると榴弾砲が飛んでくるので注意。
サテライトバンカーが巻き込まれた場合は9割近くのダメージを受ける、このため設置しない間は射程外に安置しておくなどの工夫が必要。
ANOTHER HARDでは熱線の色が青くなり秒間ダメージが上昇、さらに耐久力半減と再起動時の全周囲掃射とは別に、
プレイヤーの場所を狙った3WAYを発射するようになる。3WAYは掃射の角度が狭く(30度?)、近距離ではほぼ避けられない。
ANOTHER HARDのみサテライトバンカーの耐久は残らないので置く場所には注意したい。
特殊榴弾砲(破壊不可) 着弾時にブレイズランチャーと同様の球状ダメージエリアを残す榴弾砲。プラント防衛戦で特に注意。巨大兵器から遠く離れたり、静止したまま(ガン・ターレットやリペアポッドの利用含む)だと狙われやすい。近くに設置物があるときはなるべく止まらないように。
特殊砲弾(通称:核) ANOTHER HARDのみ1回だけ使用、巨大兵器を1回停止し、再起動後に砲台を半分程度壊すと使用する。
5回の警告音の後、振動を経て放たれる赤い榴弾。着弾すると徐々に爆風が広がり推定半径100m以上に到達、中に入ると即大破。使用時はオーダーと同じくバリア展開し、攻撃後に砲台が復活する。最も安全な回避方法はエリア移動でやり過ごす。
着弾座標には光の柱が立つので目視できれば範囲の推測は可能。サテライトバンカーが範囲内にあるときはできれば持ち出したい。また巨大兵器から最も遠い味方がターゲットになるらしく、巨大兵器の裏側にリスポーンし誘導するという手段もある。
自動砲台 動力部内に四基が存在。コア左右に各一基と、それよりも手前側の左右の壁に各一基。性能はおそらく、ベースに設置されているものと同じ。大した事が無いように思えて、実際はかなり邪魔な存在。低耐久で動力炉に侵入した時などの他、内部の強化機兵や自損で耐久値が減っていると、思わぬところでやられてしまう事が多々。侵入直後に速攻で潰しておきたい。

アルド・シャウラ

蠍をモチーフにした多脚型戦艦。ただしプレイヤーからは「蟹」としか呼ばれない。
各砲台、動力部の耐久はツィタデルよりも高い。
多脚型らしく脚を振り上げながらゆっくり侵攻するが、特定のタイミングでとんでもない大ジャンプをして移動する。
(主にユニオンオーダー終了時やこれ以上歩けない地点まで到達時)
ツィタデルより攻撃のバリエーションが多いが、副砲以外の射程が短め。
脚部の補助動力を破壊することで、サテライトバンカーを使わずとも機能停止にできる。
また、一部のカタパルトとバウンダーを用いることで転送エリアを用いずに直接侵入できる。
このような侵入をした場合、巨大兵器侵入時弾薬補給チップの効果はないので注意。
ツィタデルとは違いベース最接近時での危険度が段違いなため可能な限りガンガン機能停止させて破壊を狙いたい。

主砲(破壊不可) ユニオンオーダー失敗時に充填、ベースに向けて発射。コアに甚大なダメージを与える。
副砲(破壊不可) NORMALでは不使用。HARDでは耐久力25%以下から使用。VERY HARD以降は恒常使用。
一定間隔ごとに超高出力プラズマカノンを発射する。
見えていれば簡単に回避できるが、まともに当たると大破する。
射角もなかなかに広く(大体120度ほど)ベース防衛時の大破の最多要因。射程に誰もいなければほぼ真下に向けて発射される。
威力はアーケード版から変更がなければ32,000。
グレネード砲台 本体正面上部に2門、正面下部に2門、中程下部に2門、後方上部に2門、後方下部に2門の合計12門を備える。
SPL-プロミネンスのようなグレネード弾をバラ撒く。
攻撃範囲こそ広範囲だが射程距離が短いので安全に破壊しやすい一方で、無策に巨大兵器真下に行くとあっという間に蒸発する。
ロケット砲台 各脚部に1基ずつ。基本的に真っ先に破壊しておきたい。コングのような弾速の遅いロケット弾を3連射する。
非常に威力が高いが弾速が遅く射程距離も短めなので見えていれば簡単に回避できる。
ただし高威力でかつハイペースに撃ってくるのでベース防衛時には速攻で破壊しないと地獄になる。
ANOTHER HARDでは弾速が上昇し回避が難しくなる。
拡散熱線砲(破壊不可) 赤い火柱の上がる砲撃。ツィタデルのそれと異なり回避しやすく威力も低め。
ANOTHER HARDでは熱線の色が青くなるが、ツィタデルみたく大幅に威力が上がったりはしない。
特殊榴弾砲(破壊不可) 着弾時にブレイズランチャーと同様の球状ダメージエリアを残す榴弾砲。プラント防衛戦で特に注意。巨大兵器から遠く離れたり、静止したまま(ガン・ターレットやリペアポッドの利用含む)だと狙われやすい。近くに設置物があるときはなるべく止まらないように。
脚部(破壊不可) 歩行時(赤く発光する)や空中にいる間は攻撃判定があり、直撃すると問答無用で大破するサテライトバンカーであろうと直撃すれば消失する。運が悪いとカタパルトの移動時に機体に衝突することも。属性は近接でありバリアやN-DEFも貫通する。
ANOTHER HARDではこれも攻撃速度が上がり回避しにくくなる。
特殊砲弾(通称:核) ANOTHER HARDのみ1回だけ使用、巨大兵器を1回停止し、再起動後に砲台を半分程度壊すと使用する。
5回の警告音の後、振動を経て放たれる赤い榴弾。着弾すると徐々に爆風が広がり推定半径100m以上に到達、中に入ると即大破。使用時はオーダーと同じくバリア展開し、攻撃後に砲台が復活する。最も安全な回避方法はエリア移動でやり過ごす。
着弾座標には光の柱が立つので目視できれば範囲の推測は可能。サテライトバンカーが範囲内にあるときはできれば持ち出したい。また巨大兵器から最も遠い味方がターゲットになるらしく、巨大兵器の裏側にリスポーンし誘導するという手段もある。
補助動力 アルド・シャウラの弱点。なんで晒してるんだよ
形状としてはGolemのラジエーターそっくりで、これを2個破壊すると機能停止する。これの破壊による機能停止では砲台は復活しない。
脚部裏に1個ずつ計4個あり、開始時はランダムに2つが稼働する。1度目の補助動力停止後に残り2つが稼働し、これも破壊すると以後は復活しない。


エース機・ジュスト

AC版で登場した機体Z.tで構成されたメタリックブラックに金のラインが特徴の機体。
強化機兵をも上回る耐久力と火力、そして空中を縦横無尽に飛び回るフライトユニットを装着している。
フェーズ2中、一定時間経過で出撃。出撃時間にはある程度のムラがある。
巨大兵器が壊滅状態になると覚醒のカットイン&台詞と共に能力が上昇する。なんで耐久も上がるんだよ
また、エース機を撃破すると一定時間強化機兵とDroneがスタン状態に陥る。
このため基本的にはプラント侵攻阻止オーダーの際に撃破を狙いたい。
耐久力が低い状態で放置されているならスタン狙いで生殺しにしている状態であり、闇雲な撃破は非推奨。エース瀕死時に待ってチャットがかかる場合もあるのでその際はエースを見てもスルーすること。
プラント侵攻時積極的に踏むことはないが、占拠能力は通常ブラストの3倍。特に屋内プラントの場合突進したあと居座りかなり厄介だがたまにGランチャーやUADで自爆する。

性能が段違いとはいえ、ガス欠で水没・崖下に墜落・サテライトバンカー照射に突撃玉砕・天井頭打ち付けなどのドジっ子っぷりは、AC版エース機ゼラと変わらず健在。
フライトユニットのSP切れ時には地面を歩行するので攻撃するチャンスに利用しよう。
ベース総攻撃時にはコアへの攻撃を行わないがベース内に防衛が一人もいないとき、強化VOLTでコア攻撃するのを確認。一人でもいる場合はそちらをターゲットにする模様。非常に邪魔なのでこのときはさっさと倒してしまった方がいい。

なお、ANOTHER HARDではブラック部分をメタリックレッドへアレンジしたカラーで登場。
攻撃力はもちろんのこと耐久値も上がっており、更にサテライトバンカー以外では絶対に即死しない仕様になっているようで、3凸ラベージパイクのフルチャージ特殊攻撃ですら耐え抜く

ジュスト機「Z.t.−Φ Z-SPEC」(仮称)

武装
強化VOLT メインで使う二丁持ちのVOLT。フルオートで精度も高いが単発威力はそこまで高くない。
背部ユニットGランチャー 三点バーストのランチャー。黒い放物線を描く黄色に発光する榴弾を撃ち込んでくる。上空から大量に撒かれるので、目立つ弾が見えたら急いで回避行動を取ろう。
背部ユニットUAD ロックと同時に子機が味方の周囲に貼り付き、ニュードと爆発混合の光弾で攻撃してくる。アラート音あり。
非常に連射力が高く、高難易度では複数ロックされると回避は困難。ANOTHER HARDでは困難を通り越して不可能レベル。自爆させやすい攻撃のため、悪あがきに懐に飛び込んで自損させてやる事も可能。
フライトユニット SPを消費し空中を飛行する。SPが切れると回復までの一定時間は地上行動する。たまにマップ外へ落ちる。閉所で地形に引っ掛かったり、ガス欠のタイミングが攻撃チャンス。
強化タックル フライトユニット使用中に繰り出すオーラを纏った高速突進攻撃。ジュストの正面にいる時や、SPゲージリチャージ完了時に多用する傾向あり。
強化クイックフォール 垂直落下し落下地点周囲にダメージを与える。地上を歩いている際もニースタンプに近い感覚で使用してくる。

強化機兵

セオレムの主力となる強化ブラスト。装甲は固く、通常の1.5倍以上の耐久力を誇る。
全身メタリックブラックに一部分がメタリックゴールドにペイントされている。発光部には赤い残光が尾を引く。
動きは単純だが難易度が上がると時に変態じみた動きを見せてくる。
プラント占拠能力は通常ブラストの2倍。
占拠オーダー時、厄介な存在となるので優先的に協力して撃破しよう。
たまにエリア移動をしようとしているのを見かけるがどこへ行くのだろうか…

なお、どの機体もナクシャトr
おっと誰か来たようd「社則に反するため、お答えできません」


強襲兵装(ソード)

ヤクシャにアスラ頭。腕が金色。強化グレートソードを振り回すブンブン丸。機動性が高く、死角から切られることもある。プラント防衛オーダー時などで味方と密集してる時は纏めて切られないよう接近に注意しよう。
基本的に狙った敵にまっすぐダッシュして近接攻撃するだけのため、引き撃ちで対処すれば安全に処理できる。
ブーストとSPを使い切っているのか歩いて向かってくるのをよく見る。
ベース防衛時にもコアに到達するまで剣を構えているので斬られないよう注意が必要。
下記のクロー兵共々、一度狙った相手に対しては、その相手が倒れるか見失うまで非常にしつこく追って来る。
おかげで釣りやすく、プラントや攻撃中の味方から引き離しやすいが、間違えて味方の傍に移動すると、味方が被害に巻き込まれる可能性が出て来る。諸共斬られると悲惨。ソードの攻撃は範囲が広い為、特に起きやすい悲劇。要注意。
リフトやバウンダーを駆使して追い掛けて来るが、カタパルトを使ってまで追い付いて来るかは不明。要検証。
強化グレートソード モーションはエグゼクター。ただし高速化している。隙は大きいものの、連続且つ高速で振り回しまくる為、一度躱したからと言って油断しないように。
強化サブマシンガン コア、サテライトバンカー、自動砲台への攻撃に使う。コアを除きプレイヤーが近くにいる場合は使用しない。
強化マルチウェイ マルチウェイXと同じもの。ユニオン戦で独特の噴射音が聞こえたら十中八九、コイツが近くにいる。警戒しよう。

強襲兵装(クロー)

フルアスラにダブルクローを装備した戦闘狂。頭と腕が金色。
比較的装甲は薄いがステキャンを利用しながら突撃してくるので機動性が非常に高く、遠くから一瞬のうちに詰め寄られることも多い。
射撃武器の類は一切持たず、最接近時もコアへの攻撃をせず敵のみを狙う。そのせいなのか他の機体とは違いリフト等の別の侵入経路があるマップではそちらを使用してベースに侵入してくることがある。
攻撃系アクションチップを装備しているため、迂闊に近寄らないように落ち着いて対処しよう。
強化ダブルクローの通常攻撃モーション以外は設置物を破壊してしまうので支援での迎撃は注意したい。
スーパーハード以上では巨大兵器内部に出現し特殊強化機兵よりも厄介な存在。
ソード兵同様に非常にしつこい。更に攻撃の性質上、ソード兵よりも距離を詰められやすい。絡まれた場合、排除するかやられるかのどちらかになりやすいので、覚悟を決める事。
強化ダブルクロー モーションはバーサーカー。モーション後の隙が通常特殊どちらもほぼないため連続で攻撃を行う。元モデル同様にカス当たりが起き、その際は低いダメージになる。だからといって油断しないように。
ニースタンプ 転倒倍率が低い(おそらく1~1.5倍)のかほとんどよろけることはない。一応は範囲攻撃である為、自機の残り耐久力が低いとかなり厄介。外した時は隙が大きいので、反撃のチャンス。
リアストライク AC版ではリアインパクト。ブラスト3~4機分の距離を一瞬で踏み込んでくる。乱戦時では予備動作が見切り難く、踏み込みの長さに加えて、稀によく起きるラグのせいで回避しづらい。オマケに威力が高く、危険。
ロングスライディング 滑走しながらの蹴り、そこそこ威力が高い。奇襲で喰らうと辛いが、外すとモーション中は隙だらけ。主武器で狙い撃とう。
強化マルチウェイⅡ ソード兵と違って噴射音で気付きにくいのがいやらしい。加速度こそ低いが、素のダッシュが速いので距離を詰められやすい。

重火力兵装

フルディスカス・ノヴァ。脚部が金色カラー。
高い耐久力とバリアが合わさり非常にタフ。強化機兵の中で唯一ワンチャージのラベージパイク特殊を耐える。
リスポーンするやいなや強化ロケットランチャーを構えてることが殆どで実質、主武器は副武器のロケラン(通称:コングバラージ)。
自爆上等で至近距離でもぶっ放す上、高難易度だと3機程纏めて登場し、ロケット弾の弾幕を張る。
弾速はゆっくりとしているのだが、コング同様なぜか爆心地に吸い込まれることがまれによくある。
ウルトラハード以上では巨大兵器内部にも出現し、副武器をぶっ放してくる非常に危険な存在なのでさっさと排除しよう。
なお、主力攻撃であるサワードは強力だが、その分だけ敵の自爆を誘いやすかったりもする。
上手く地形や遮蔽物を利用すれば、自爆させて倒すor削る事が可能。また、こちらが特攻して、敵を自爆させる手もある。最後の悪あがきにでも。
強化ガトリングガン コア攻撃時やロケットの弾切れ時に使用する。おそらく空転時間が長め。外見はエレファント。構えているにも関わらずあんまり撃ってこない。
強化サワードロケット ほぼメインで使ってくる。弾速がコングのロケット弾を3点射。リロードが終わったその瞬間に照準に対象がいると撃ってくることの方が多いのである程度は離れて戦闘しよう。コアに対しても非常に困るダメージを与えてくるがコアではなくその回りの爪をそこそこの確率で撃ってしまっている。
強化バリアユニット 防御範囲は前方のみ。耐久値は高いが、絶望する程でもない。遠くでバリアを展開しているこいつを見掛けた時に、主武器等でバリアを削って(剥がして)おくと、後が少し楽になる。フェーズ1などではそこそこツカエル小技。

遊撃兵装

フルE.D.G.-δ。頭が金色。交戦距離が長く、開けたところでは一方的に撃たれることもある。
δ胴基準なのでブーストはかなり少ない。またアーケード版と腕部の性能がβと入れ替わってしまっているので実質的にリロードが強化されていることになる。
しゃがんだまま遠くを狙っていたり、棒立ちの時が多く動きが単純なので撃破は容易だろう。
特筆するほど面倒な行動はないがAIMは正確なので棒立ちしているとあっという間に耐久を減らされる。
光学迷彩系統がダメージを受けるとSPゲージを追加消費するようになったため、アーケード版より迷彩が剥がれやすくなり大きく弱体化している。
攻撃手段がリロードの長い狙撃銃しかないため、強化機兵の中では最弱。
非常に倒しやすく、敵兵の頭数を減らすのにもってこい。ただ、危険度が低い=排除の優先度が低いでもあるので、時と場合を考えて対処したい。
強化炸薬狙撃銃 連式と同じく三点バースト。遠くから撃ってきて、爆発で削って来る。高難易度になると、かなりの精度で直撃させてくる。開幕占拠時には意外と厄介。
強化光学迷彩 迷彩Lv1。時折紫色に発光する。遠目では見付けにくいものの、発光や、移動時のIFFの赤い残光で、発見は難しくない。

支援兵装

家庭版では未実装の脚が生えちゃったフルB.U.Z.。胴が金色。
比較的耐久力は低いが三点バーストのニュード散弾銃を装備しており、至近距離で食らうとなかなか痛い。しれっとCS狙いの思考を持っている可能性あり。
敵軍は共通して撃破されると即時大破するため、支援兵装だが味方機の再起・修復は行わない。が、一部ではリペアユニットらしきものを構えている報告があったためこっそり自己回復をしている可能性はある。
こいつだけ難易度が上がるとエースボーダー並みのキモい動きのステップ(通称ハフステ)をなんども使ってきてその動きの最中でもしっかり攻撃を当ててくる。ただ旋回に難があるため回り込みながら攻撃すると楽に倒せる。
強化アヴローラ 三点射のニュード散弾銃。γさん!アヴローラγさんじゃないか!一射毎の威力は大したことないが三点射なので全て当たると意外に痛い。遠距離でもかなりの正確さで当てて来る。距離があるからといって油断しないように。
強化浮遊機雷 滅多に使わないが、プラント奪還戦にて時折仕掛けてあることがある。基本的に爆発物ばかりなのでコレで撃破されることはほとんどないし破壊したことにも気がつかない。ちなみに威力は割と高い。

特殊強化機兵

ゴージャスな全身メタリックゴールドの機体。
耐久力はアーケードと同じなら強襲機兵と重火力機兵の中間。通常型と飛行型が存在する。

通常型

頭部と胴体がアスラ参、腕と脚がヤクシャ弐構成のメタリックゴールドカラーの機体。
アーケードではこのタイプは強化ヴォルペと手榴弾を持っていたが、PS4版では強化ヴォルペを飛行型2に取られたせいか飛行型と同じく強化電磁加速砲とグレネードランチャーの組み合わせになっている。
プラント侵攻戦等では割と地味な存在だが、巨大兵器内部に出現する場合はかなり厄介。味方集団に的確にグレネードを撃ち込んでコア攻撃を妨害してくるので、なるべく早めに排除しておきたい。
強化電磁加速砲 参式と同じ連射タイプだが威力が高い。VH辺りではリロード時の隙が大きめ。反撃のチャンス。
強化グレネードランチャー 強力なセミオートのGランチャー。遠距離からでも的確に当ててくる。連射も効く為、一発避けたからといって油断はしないように。

飛行型1

通常型と同じ武器を持っているが、特別装備のみ変更されており、メインストーリー16話のマーナガルのような飛行をする。この飛行はSP消費するようで暫く飛行した後に切れると落下してくる。
上空からの攻撃はCSによる被害を受けやすくなるほか、降って来る爆発物の存在が大変厄介。
飛行中は高速で動き回るために、攻撃を当てにくいのもいやらしい。
落下時は大して速くないため、ここで一気に仕留めてしまいたい。
飛行による脅威度の高さと、落下時の隙は下記の飛行型2と同じ。
強化電磁加速砲 参式と同じ連射タイプだが威力が高い。上空から撃たれる関係で、CSを受けやすい。
強化グレネードランチャー 強力なセミオートのGランチャー。遠距離からでも的確に当ててくる。爆撃される形になる為、通常型のものより危険度が高い。
強化グライドチャージャー SP消費で飛行する。オーバーヒート有り。落下時に一気に削りたい。

飛行型2

PS4版で初登場の頭部と胴体がヤクシャ弐、腕と脚がアスラ参で構成された機体。
こちらは難易度ULTRA HARDから出現する。
挙動自体は上記飛行型1とあまり変わらないが、PvPでも猛威を振るっているアークスピナーの強化騎兵モデルが大変危険。
ダメージエリアの範囲がかなり広い上にダメージも高く、プラント等で密集していようものなら瞬く間に味方もろとも蒸発するし、弾速も速くちょっと距離を取るだけじゃ避けきれない。サテライトバンカーや要請兵器に当たったりしたら目も当てられないことに。落下して隙を晒しているのを見付けたら、速攻で仕留めたい。
強化ヴォルペ突撃銃 メガロと同等レベルの火力。基本火力の高さに加えて、上から撃たれるためにCSを貰いやすい。電磁加速砲と違って弾丸が見付けにくく、こいつの存在に気付かせにくいのが地味に厄介。
強化アークスピナー 広範囲+高速弾+高威力の三重苦。持続ダメージが非常に高く、まともに受けるとあっという間に蒸発する。1マガジン1発なのが救い。
強化グライドチャージャー SP消費で飛行する。オーバーヒート有り。落下時に一気に倒してしまいたい。

Drone

巨大兵器が無尽蔵にばらまく自律兵器。耐久力は低いがとにかく数が多い。
通常ブラストの半分とはいえ占拠能力を有している。ロックオン不可(ミサイルは可)。
難易度が上がってくると、銃弾が一発当たっただけで高速回避機動を取り始めるので、1発の威力が高い主武器の方が対処しやすくなる。
空中浮遊するタイプのDroneは、AC版同様、遊撃兵装の特別装備、マグネタイザー系統の影響を受けると、地面に向かって落下するので、地面付近で炸裂することの多い爆発系の武器で破壊しやすくなる。

マシンガン型(黒/地上)

耐久力1000。ザコofザコ。ミリ残りで絡まれたりしない限りは脅威ではない。装甲が薄くN-DEFで補っている機体では地味にツラい。
Drone軍団内の爆発物の割合を減らして難易度を下げるための存在らしく、ほぼNORMAL〜HARDの間でしか見かけない。

ロケット型(黄/地上)

耐久力1000。弾速の速いロケット弾を撃ってくる無人機。不意に撃ってくるので思わぬダメージを受けることも。
VERY HARD以上の難易度では、地上型は基本的にこれのみと思って良い。
ロケット弾は威力、範囲とも侮れない性能。AC版と同じ性能であれば、威力3000、爆発半径15m。直撃は当然として、巻き込み被害も結構痛い。身近に発見したら、早めに排除するのが吉。

電磁砲型(白/空中)

耐久力1000。自動砲台のような弾を撃つ。
後述2種が特に危険なため後回しにされがちだが、リペア中には嫌らしく削られ、数が集まるとあっという間に耐久力を持っていかれる。
最接近時にはコア攻撃も行ってくるなどかなりウザい。

妨害型(紫/空中)

耐久力2000。マグネタイザーを展開し妨害するお邪魔キャラ。
難易度が上がると群れを成してくるためかなり厄介。また、非常にしつこく纏わり付いて来る。ウザい。
あらゆる挙動が妨害されるため、囚われてる味方等、見つけ次第優先的に駆除しよう。

自爆型(赤/空中)

耐久力3000。近寄りポポポ…という警告音の後自爆する。また、オートガンやリペアマシンに近寄って自爆することも多く、知らない間に破壊されていることも…。
威力もかなり高く、爆発半径もそれなりで妨害型とのコンボが危険。こちらも優先的に破壊しよう。対象を見失うと自爆はしなくなり次の対象を探す。
妨害型同様に非常にしつこく、一度貼り付かれると、大ジャンプ可能なバウンダーかカタパルト、AC全開で一気にぶっちぎるかしない限り振り切れない。
主武器のリロード中等に運悪く絡まれてしまった場合は、ジャンプや高低差を利用して上手く距離を稼いで逃げ回ると、爆発の被害をそこそこ抑える事が出来る。諦めないように。



有効な装備

プラント奪還戦では支援、巨大兵器迎撃では重火力が主体になる。
敵の数が多いため瞬間火力よりは複数を相手にしやすく長く戦える武器の方が求められる。敵の動きはエース機を除けば単調なので、普段は当てにくく高いAIM力を求められるような武器が有効なケースが散見されるのも特徴。
主武器の場合、単発威力1000以上に注目。ドローンの耐久値は1000の倍数になっているので楽に処理しやすくなる。
また一部の武器を除いて単発高火力の武器は非推奨。
ここでは推奨武器を主体で記載する。

重火力兵装

ユニオンバトルにおける花形兵装であり、もっとも装備の重要度が高い。

  • 主武器
高精度で継続火力が高いものがよく、ニュード属性で高威力, 高精度のLAC系統が有効。
ドローンの耐久値が1000の倍数であるため、初期から威力1000のタルナダはうってつけ。
ウラガーンは3凸するまで威力1000を超えないため導入のハードルは高いが、完成すれば高いマガジン火力や精度の高さを活かすことができる。
ニュード属性は砲台だけでなく補助動力にも補正がかかるためアルド・シャウラ用に人気となっている。

実弾火器ならサーバル可変機関銃系統が強い。砲台に対してBモード、動力部や強化機兵等にはAモードを使い分けられる。実弾なので対動力部火力が高く圧勝を狙うならLAC系統よりもオススメできる。系統内ではどっちつかずになりがちな初期型以外はどれも一長一短。高精度低反動なカスタム、マガジン火力・OH火力が系統最大で長時間撃てるRM、高い瞬間火力を持つサベージと好みで選びたい。単発威力が500に乗らないカスタムやRM(3凸前)を使う場合はDrone破壊適性チップを積んでおくとより戦いやすい。

MLG系統も使いやすいが空転が足を引っ張る場面が多いのでLAC系統がないから仕方なく持つような位置づけになる。系統内だとプレイヤーレベル17で貰えるグラートβが強化コストが安くネックの空転も短めなのでオススメ。

  • 副武器
総火力が高く射撃時間の短い連射式であるものがよい。

対人戦でも強力なスクラムバスターC(71232)は弱体化されたとはいえマガジン火力が高く、対強化機兵に扱いやすく優秀。製造にも対応している。また、広めの爆発半径から隣接する砲台を同時撃破できるため総火力以上の働きを見せる。
撃ち切らず1発だけ残してリペアポッドを使用することでリロードが実質1秒になるテクニックもあるが使えない場所も多い。
4マガジンしかないので立ち回りやアセン面で気を使う点と、強化コストが星2故やや重いのが欠点。

3点射のトライシーカー(97344)はトップクラスの総火力を持ちこちらも有力候補と言える。ただし砲台の同時撃破はアルド・シャウラで一部不可能となっている。
また普通に撃つとかなり散らばるので、構えて誘導モードに変更→射撃後に砲台方向へ誘導→ある程度向きが合えば大丈夫なので、そこから他の武器で攻撃する場合は武器変更…と操作は多少煩雑になる。
手動で誘導可能な仕様は、発射直後に狙った砲台が破壊された場合も軌道修正が可能で無駄になりにくいという事でもある。マガジン数の多さも考慮すれば、高速リロード腕部でトライシーカーのみを撃ち続ける運用法がマッチするだろう。
また製造には未対応。

サワード・バラージ(82680)はトライシーカーと比べて誘導が不要となるが、リロード、弾速、爆発半径に劣りこちらも癖がある。巨大兵器の移動や落下を含めた予測撃ちを必要とし、砲台の同時撃破は狙えない。
製造可能かつコストの安さから用意するのが簡単なのは利点。

単射であるがマルチシーカー(99740)は総火力と同時撃破を狙える爆発半径を両立している。誘導モードと単射の目押しに慣れる必要があること、製造には未対応で強化コストも非常に重いことが欠点だが、持っていれば試すのもよい。

他の候補としては単射だがニュード属性を半分含み砲台、補助動力へのダメージ効率のよいプラズマカノン(69888)、プラズマカノンUG(60102)などが挙がる。
バラージを用意するパラメタルすら惜しいという場合は、支給対象であるプラズマカノンを持っていくのが良いだろう。

単発高火力な副武器は弾速が遅く、広い爆風による自爆や味方への行動阻害を起こしやすいため基本ユニオンバトルでは使いにくい。ただし例外的にプラズマカノン・ネオ(55128)は有効。爆風の狭さは気にならないし、弾速も速く砲台も狙いやすい。上手く当てれば強化機兵にも大ダメージが期待できる。マガジンがスクバスCより更に少ないのでリペアポッド付近に陣取るなどしてカバーすること。

また、敵の動きが単調な分爆風の狭さが気になりにくいユニオン戦では、範囲の狭さがネックだったサワード・カスタム(84864)(※イベント報酬武器)も有効な選択肢に入る。
ただし単射で射撃時間が長いため、バラージやトライに比べ多少効率は下がる。加えて爆発半径が非常に狭いため、砲台にはしっかり直撃させる必要がある点に注意。ツィタデルの進行と弾道の落ち込みを勘案して撃たなければならない。

SPL-サージは総火力117000(3凸時)という圧倒的な対コア火力を誇るため、ユニオンバトルに慣れてきて何が何でも圧勝をしたいという人なら、対ツィタデル限定で選択肢に入る。
ただし扱いが非常に難しく、砲台破壊は決して不向きではないが他のメイン候補に一歩譲る、動力部に対して下に降りず撃っても弾かれて手前にほとんど溢れる、Golemオーダーでも当てにくく使いにくいと玄人向けの武器。何も考えず持っていけるものではないので、これらの吟味は慎重に。
またアルド・シャウラ戦ではコアに天井がなく、最大の魅力である対コア火力が大幅に落ちるため戦力外。おとなしく別の武器を使おう。

  • 補助武器
プラント侵攻で使いやすいAN手榴弾系統が第一候補。可能であれば新型が望ましいが初期型でも役に立つ。
遊撃型強化機兵の炙り出しにも有用。試験型は倍率が低く効果時間も短めなため非推奨。
インパクトボム系統は自衛に役立つほか、転送エリアからの乗り込み直前に足元に置いておけば近接騎兵に狙われての事故を減らすことができるためこちらも便利。ただプラント侵攻ではAN手榴弾と異なりあまり使い手がない。
また難易度は高いが補助武器であるパイク系を持ち、強力な一撃で強化機兵や敵エース、Golemの撃破や吸収装置の破壊に貢献する浪漫溢れる芸当も可能。だが、何度も言うが難易度はかなり高く3凸ラベージパイクでないと火力不足も否めない。

  • 特別装備
重装砲系統が有効。射程外からの攻撃や複数同時破壊ができる対砲台、ACと比べ属性等倍となり火力が出せるようになったGolem、壁越しでも削れる吸収装置や補助動力、更にコア攻撃と非常に用途が広い。
撃ち切り速度が速くSP効率の良いハイドラが主流となっているが、総火力のあるヴァーゴも侮れない。
タウルでも一応の仕事はこなせるが、総火力が低く誤射の恐れが多いモノセロスは非推奨。


支援兵装

第1フェイズの占拠人数確保のための味方再起が主な仕事。
広域Vセンサー投射器があれば吸収装置の索敵役としても採用可能。
プラント防衛オーダー時にも1人か2人はほしくなる。
またオーダーを失敗してコアゲージに余裕がない場合の終盤のベース防衛時には大破によるコアゲージ減少を防ぐため少なくとも2人は欲しいところ。支援が増える分だけ火力が落ちてしまうので多くても3人か。
難易度が高くなると ①大破のゲージ減少も気にしていかなければならない ②火力を吐き出す前に憤死する事も多くなる のでフェーズ2でも1人は居ていい。2人以上になると火力不足になりやすい。副武器やSPを回収する為にわざと落ちに行くこともあるので、再起しようとしたら自己大破された…なんてこともよくあるが泣かない

  • 主武器
防衛砲台への効率を考えてFLAP系統(およびミューズブレス)…というより、他は射程が短すぎて非常に厳しい。アルド・シャウラの巡航爆雷迎撃時には射程の長さが非常に重要となるので、可能な限りFLAP系統を使いたい。
FLAP系統以外の射撃武器となるとネイルガン系統かハガード系統になるが、製造可能で3凸で威力1000越え、レア度最低のFLAP04でも十分にこれら以上の仕事は出来るはず。
各種散弾武器は文字通り弾が散ってしまう、マガジン弾数もマガジン数そのものも少ない、射程も短いとユニオンにはあまり向いていない要素ばかり。
また、マップと位置に依存するが、支援兵装の主武器はむしろガン・ターレットと言えなくもない。

  • 副武器
90Uデトネーターを手に入れているのであれば、当てやすく未強化でもマガジン火力が高いため優先して採用したい。
持っていない場合はスプーキーRが製造可能でレア度も低く、使いやすいためおすすめしたい。
NPCは固くはあるが動きは単調であり、アップデートで威力が上方修正されたリムペットボムVも有効。接近するか誘い込む必要があるため事故には十分に注意したい。
ヘヴィマイン系統は攻めには使いにくいが、ヘヴィマインVのみリムペットボムVをも超えるとんでもない火力なので、リフトの終着点やバウンダー等の強化機兵の進行ルートに仕掛けておくといいかもしれない。ジュストが稀に掛かるかもしれないし

  • 補助装備
アーケード時代には敵味方自他問わず主武器、副武器を最大まで補給できる弾薬BOX系統の採用が多かったがPS4版では未実装。
そのため遊撃兵装の偵察機のように使えるVセンサー投射器系統(Bモード)を持っていくのがベター。どれも使えるが保持数のある小型か圧倒的広範囲により吸収装置への適性もある広域の採用例が多い。
自貼できるテクニックがあるなら広域センサーを持っていくのもあり。
フェーズ1なら味方に張り付けてもOK。
滞空索敵弾系統も選択肢としてあり。プラント奪回のときに安全圏から先のプラントの索敵ができるのは利点。保持数1個の高機能型以外は何でも使えるがやはり広域が第一候補になる。

  • 特別装備
支援兵装の要。どの系統にも一長一短がある為、用途や自分の扱い易いものを持っていくといいだろう。少なくともユニオンではカプセルγ一強というわけではない。
ユニオンチップの、ユニオンリペア適性やユニオン対物修理適性は効果が20%~40%とそこそこ大きく、大破防止のために慈善回復活動を主に行う衛生兵ならば、時間とSPの両方の効率から装備しておきたい。但し挿しても再起動は早くならないことには要注意。

    • リペアユニット系統
支援の基本装備であり使いやすいことが最大のメリット。
SP効率と回復量の多さから再起動までの速度が早いγがおすすめ。
デメリットとして回復中は他の作業ができず回復は単一対象にしかできない。

    • リペアフィールド系統
自分を中心とした範囲内の味方をすべて回復できるうえ、構える必要がない。
反面、再起動するために味方の近くに寄らなければいけないため、プラント侵攻戦のような激戦区で一気に味方がやられたときの再起動は自分も撃破される可能性が高くなるのでかなり苦手。近くに行く必要がある以上装甲も高くしたいがそうなると機動力だったりに困ることになる。
どちらかといえば集団行動が前提な冒頭のプラント奪還戦に向いた装備であり、迎撃戦に特化するなら回復量もあまり高くないため他の装備を検討しよう。
特にどのチップを使おうと一切の補正が乗らない再起動がとにかく苦手なのは明確な欠点。

    • リペアカプセル系統 
離れた位置から範囲内の味方をまとめて再起動できるため、リペアフィールド系統の弱点をまるっと補える。
再起動が主な用途のため移動中の味方回復がしづらい点、再起動で耐久値を最大まで回復できない点、使い切りである点がデメリット。
構えているときの自己回復は500/sとかなり低いが回転率は高いので自己回復のために投げてしまうのもなしではない。
味方の枚数が重要なプラント侵攻阻止に向いた装備と言える。
採用するなら再起にかかる時間やSP効率の面からγ>初期>βの順で選択しよう。

    • リペアショット系統
リペアカプセル以上に再起動に特化した装備。
リペアショットδならある程度離れた位置から回復できたり、リペアショットγならうまく当てられたら超高速で再起動できる。圧倒的な効率で味方の立て直しをしていけるので事故死が怖いプラント奪還戦時にはかなり役に立つ。
一方で構えている間は他のことができず、味方のロックができないことからエイム力が問われるため慣れていないとかなり使いにくい。また機動力やSP供給など運用のハードルはそれなりに高い点や、自己回復力はリペアカプセル系統よりはわずかにマシだが絶望的に低いのも弱点。
リペアポスト系統と同じく施設修理にも優れるので、タレニートのお供に。

    • リペアポスト系統
範囲回復/再起動が可能で起動中にも他の行動ができSP効率も全体的に悪くないが、敵の攻撃で壊されうるのがデメリット。
特にユニオンバトルは敵の攻撃の威力が高めのため、壊されることが多い。特にプラント侵攻阻止では大量の爆発物が投げ込まれるため再起動が覚束ない。
しかしSPが切れるまでは何度も使うことができ、切れてしまっても再チャージは早い。オーダー外の砲台攻撃中や巨大兵器侵入時には壊されることも少なく力を発揮できる。
大容量と高速チャージからガン・ターレットの修復には非常に効率がよく、特殊榴弾砲で破壊されても即座に再起動できる。搭乗兵器に特化したチップ構成を組むなら一考の余地が有る。


遊撃兵装

基本的に総火力が求められるため、あまり相性が良いとは言えない。運用するのならばよくよく用途を絞る事。
吸収装置破壊オーダーとプラント・ベース防衛でのスポット的な運用が主体となる。優先度は低いが余裕があるのであれば準備しておきたい。

  • 主武器
ニュード属性で対物に強く高精度、長射程のLMM系統がよい。
吸収装置オーダーでは使わない、と割り切るなら瞬間火力の高いサヴァートやヴァーキンにハウンド21、接射必須だがワイドショット系統も候補に入るか。

  • 副武器
強化機兵やエース機は耐久力が高く、クリティカルヒットを決めても一撃で倒せるわけではない。
そのため狙撃銃は専ら高所や遠方に設置されたニュード吸収装置を破壊するために使うことになる。この用途ならば38式狙撃銃・鳴神、ブレイザー・バースト、ブレイザー・ロアーが候補。また、総火力及び瞬間火力の高いバトルライフル系統も選択肢に入るだろう。
FLR系統は威力は低めだがプラント・ベース防衛でマグネで固まったドローンの掃除と吸収装置を遠距離から攻撃する事を両立できる。
使うのであればマガジン火力が一番高いサリッサTFがよい。
スティッキーボム系統は遠距離攻撃を捨てることになるが単純に扱いやすい爆発物なのが強み。弾数が非常に多く起爆時間が1秒と短いスティッキーボムSが有効で、空爆Drone駆除からベース・プラント防衛にも使える。

  • 補助装備
基本的にはロビン偵察機一択。広範囲の吸収装置をほぼ確実に全部映せるのはこれしかない。
味方がロビンを積むことを見越すか、オーダー索敵を広域Vセンサー支援でやるというのであれば、セントリーガンやエアロセントリーをドローン排除の補助火力として運用するのも一つの手。
ドローンも種類によって厄介な装備を持つ他、一律でブラスト0.5機分の占拠力を持つため集られると占拠が進まない。
面倒なロック不可能な特性は先生の自動照準の前では無力。対ドローンに専念してもらうため普段よりもやや高い位置を意識して設置しよう。
ただし、先生の火力は1000に満たないため、ニュード強化やDrone攻撃適性による補助を入れることを念頭に置きたい。

  • 特別装備
遊撃兵装をどの程度の比率で出すかによって、オススメが若干変わってくる。

プラント防衛、または巨大兵器最接近時にも運用する予定ならマグネタイザーが輝く。
敵の進行ルートにマグネタイザーを仕掛けることで敵機を1ヶ所に集め一網打尽にしやすくなる。範囲内の空中浮遊型Droneを地面に落下させる効果もあるため、爆発物で一掃しやすくなる。
要請兵器のオートガンと絡めるのもオススメ。射程内から逃れるまでの時間が増えれば、オートガンも火力を発揮しやすい。

ただし遊撃に最も明確に求められるであろう吸収装置オーダーでは方々を探し回る事になるため、定点防衛を得意とするマグネタイザー系統はあまり活躍出来ない。
このタイミングでのみ遊撃を出すというのであれば、火力増強やドローンの迎撃・自衛用にEUS系統を積むのもあり。吸収装置も射程内ならちゃんと撃ってくれる。先生と違って壊れないので安定した仕事をしてくれるし、偵察機との両立もできる。
EUSはいやらしいドローンにも正確にAIMして撃ち落としてくれるため、開幕に乗るのもアリといえばアリ。フェーズ1中盤辺りまでなら、出現する強化機兵の数も少ないために火力を集中させやすく、占拠補助に貢献可能。併せて偵察機で前方を照らせば、味方にも美味しい仕事が出来る。

強襲兵装

各プラント群に直通のカタパルトが配置されている箇所が多いため、正直に言ってユニオンバトルではACの活用機会が少ない。そのため重火力の劣化になりがちで、真先にお役御免になりやすい。
使うタイミングは(慣れていないときorカタパルトが少ない奥側プラントを攻める状況になった)プラント奪還戦でサテライトバンカー設置での防衛か終盤に自ベースまでサテライトバンカーを持ち帰る時くらい。
オーバーラップや初期マルチウェイを積み400程の余剰積載を確保できれば十分と考えてよい。


要請兵器

Droneや強化機兵の撃破やコア攻撃時等とにかくゲージを貯めやすく、一回の戦場で2~3回は使用できるので、ここぞと言うときに呼び出そう。
  • バラム重機砲
高火力でコア攻撃にも使え、各オーダー時、敵BRやエース機に対しても高いポテンシャルを持っているのでオールラウンドに利用できる。流石に砲台破壊の為だけに呼び出すのは勿体無いが、オーダー終了後に時間や弾薬が余っていればそちらを攻撃して使いきってしまおう。
コア攻撃に関しては重火力兵装の出せる火力には劣るものの、再起用に支援を出していた時やアルド・シャウラでの連続停止で補給が間に合わなかった時には便利。

  • オートガン
群がるDroneや強化機兵を纏めて攻撃してくれるプラント/ベース防衛時の守護神。
注意点を挙げると、浮遊型Droneを狙い出すと爆風を活かしにくくなるので、屋内の奥まった場所に置いて上方向の仰角を狭める、自分からDroneを駆除して火力を地上に集中させるといった工夫をするとよいだろう。
また、意図しないタイミングでエースがオートガンで撃破されてしまうことがあり、スタンのタイミングを調整するのにはむしろ邪魔になることもある。エース撃破タイミングを調整する場合は、あえて設置しなかったり、設置場所をエースを攻撃しにくい位置にしたりすることで対応すること。
地面設置故に壊されやすいのにも注意。変な場所に設置すると自爆したりオートガン自身の攻撃で消失したりするのでそういう意味でも設置場所には気を配ること。
ちなみに、Golemに対しても攻撃してくれるがベースに先回りした上で破壊されない位置に置いても数秒間のみなのであまりあてにはならない。

  • リペアマシン
味方生存率を格段に上げてくれる。破壊された施設やガン・ターレットの修理も行ってくれる。
プラント/ベース防衛でオートガンと同じく戦況を有利にしてくれる為かなり重要。設置武器なので壊されやすいが、オートガンと異なり空中に浮いているぶん生存しやすい。ただ、修理対象が多くなるとあっという間に弾数を使い果たして終了してしまうので過信はしないこと。また、設置位置次第では延々ガン・ターレットだったり自動砲台だったりを修理するだけにもなりうるので、こちらを使う場合にも設置場所には気を配ろう。

  • メガロパイク
超威力の近接属性で強化機兵どころかエースすらもN-DEFを無視して大ダメージを与えられる最終兵器。
ただし例に漏れず近接武器をしっかり当てるだけの技量は必要だし、接近するには重量加算による機動性低下も問題となるのでさらに難易度は高い。効果的なタイミングで当てることができるのであれば十二分な見返りがある。


機体パーツ

プレイヤーマッチと比べ、飛んで来る火力の総量が尋常ではないので受けて耐えるというのは基本無理と考えた方がいい。
よって全体的に装甲は軽視してよく、敵弾を回避、あるいは攻撃を受けにくいポジションに速やかに移動できるような立ち回りとそれを可能にするある程度の機動性が求められる。
ただしさすがに全身軽量級のような極端な紙飛行機構成は非推奨。なお上位陣は極端まではいかないものの紙飛行機構成をしていることが多い。脚部以外軽量級はよくある。
また、ユニオンバトルでは使い勝手のいいパーツのほとんどが☆1か☆2だったりもする。むしろ全身☆1でもほとんど苦労しない。

頭部

ユニオンバトルで積極的にCSしてくる敵は少なく、全体的に装甲を軽視していいユニオンバトルでもとりわけ装甲が捨てられやすい。
射撃補正は遠くの巨大兵器各種砲台を狙う必要があるため高いに越したことはないが、武器によってはそこまでの値は要求されない。
ロックオンはMターレットがあるマップかつ使用する可能性がある場合では平均程度は確保しておきたい。
N-DEF回復は自軍プラントが常に近くにありほぼ常時効果が得られるので、胴部のN-DEF耐久が平均以上なら重視した方がいい。
索敵が高い場合は遠くからでも索敵漏れした吸収装置をマップに反映できるがそうなっていた場合大抵失敗するので気にせず無視してよい。

アスラ系統の頭部が好相性。
特に初期型が前述された能力(射撃補正・DEF回復・ロックオン)をハイレベルで取り揃え、☆1なので入手も強化も用意といい事ずくめ。持っているならぜひ使おう。ただし製造にはまだ対応していない。
製造可能なパーツの中ではアスラほど優秀なものはないがヴェクターNかE.D.G.-αがオススメ。両方ともロックオンはあまり高くないこととアスラに比べると重いことが欠点。軽さだけでシュライクⅤを載せるのもよい。

胴部

基本的にはSP供給率重視で特別装備の回転率を上げるといいだろう。ユニオンバトル初心者は生存性のためにブーストもそこそこ欲しいので、バランス型の胴をチョイスすると良い。慣れてきたらSP特化型も試してみよう。
ただし高難易度になってくると、強化機兵との戦いでブースト容量が足りず特別装備を活用する前に撃破されるといったケースも起きやすい。SPに特化し過ぎてフットワークが重くなるレベルの胴部の採用は慎重に。
エリア移動は中枢脱出後の敵砲台キルゾーンからの離脱のほか、各種ユニオンオーダーの状況に応じて遠くの拠点へ移動する際に重宝する。
待機時間が半減する兵装換装エリアもあるが、基本的に即座にエリア移動をしたい場合の方が多いので、最低でも平均値のパーツを使っておきたいところではある。可能なら3秒前半まであると非常に便利。
N-DEF容量も自軍拠点近くでの活動が多く、敵の攻撃に多い爆発属性のダメージを8割に押さえてくれることもあり、高ければ高いで助かるといった具合。
なお巨大兵器内部侵入時の転送時間はエリア移動値にかかわらず一定である。

SP特化型でもE.D.G.-δ(5回でオバヒ)やツェーブラA2(6回でOH)まで行くと流石に厳しい(個人差アリ)。
ブースターD+(8回でOH)を扱い切れるなら、製造も可能なフォーミュラF型(3凸時SP+62%・移動3.25秒)が軽くてオススメ。
所持していない場合は、多少完成度で劣るが製造対応パーツとしてソリトン・リニア(3凸時SP+52%・移動4秒)で代用できる。
フォーミュラF型からブースターにもう一声欲しい場合は、
ネレイドR6(SP+50%・移動3.5秒)を3凸すれば9回でOHする分のブースターと十分なSPが確保できる。
持っているのであればSPが若干少なめだが月影・烈風(SP+40%・移動3.5秒)も強力。ネレイドR6比と同じステップ数だが若干多いブースターと標準並のDEF耐久を得られ、さらに-133と大幅な軽量化ができる。
少々重たいがブースターD(7回でOH)でも問題なければE.D.G.-αが☆1の中では使いやすく製造も可能。3凸をする前提ではあるがSP+52%、エリア移動3秒と優秀なことに加えN-DEFがB+と非常に高いことが特徴。
多少重量は嵩むが迅牙・真(SP+40%/52%・移動4秒)やザオレン・リアン(SP+70/82%・移動6秒)も候補にはできるだろう。但しリアン胴、というかザオレン系はエリア移動が壊滅的なので要所要所で早めの判断が必要になる。ユニオンに慣れてない場合は手に取るべきではない。

腕部

反動吸収は武器にもよるが、反動が強めの物でも近距離はリコイルコントロールで何とかなり、逆に遠距離の防衛砲台にはプレイヤースキルで補おうにもまともに当てるのは困難なので、軽視してもいいだろう。反動吸収よりも武器の方を吟味するべき。
武器変更はエリア移動の隙を減らすことと主武器→副武器→特別装備とお手玉することを考えると最低でもB-くらいはほしい。
リロードは上記の通りジャグリングをメインとするため最大限重視する必要はそこまでないが、遅すぎるとお手玉しても副武器が撃てない可能性があるので、最低でもDは欲しい。一本の副武器だけで戦うなら高めでもよいが、それで武器変更を軽視しすぎるのはNG。
予備弾数による補強があっても4マガジンに収まる副武器であれば、撃ち切るまでのリロード回数も少ないので、武器変更が高い腕の方が相性が良くなるか。
予備弾数は補給せずに攻撃できる時間が伸びるため、砲台破壊にもコア攻撃にも利点がある。持っていく副武器の弾数や他の腕部ステータスも考慮しつつ、1~2マガジン増やせるものを選ぶと良い。

頭部、胴部とは違い上述の通り副武器等のマガジン弾数によって予備弾数の要求パラメータが変わってきたりリロードをどこまで高くするかなど様々な理由で使いやすさが変わってしまう。このためどれを使うかが人それぞれ異なる。いくつかためしに使ってみてしっくり来たものを使おう。
武器変更を重視するのであればネレイド・ヴォーゲン、ネレイドR6、セイバーⅠ型、迅牙初期、ヴァラーRAVなどが候補に上がる。
リロードも早めたいのであれば輝星・空式、ソリトン・ノイズ、ヤクシャ初期、フォーミュラF型が候補になるだろう。

脚部

地面からの爆発の被ダメージは大部分が脚部装甲に依存するため疎かにしたくはないが、前述の通り耐えきれる威力ではないので考えなしに重装甲のロージーやHGを選択するのはやめよう。
ダッシュは最低でもD、出来ればC-以上は確保しておきたい。
その上で他パーツに対応できる重量耐性を持つ脚部から装甲のあるものを選ぼう。
積載猶予はサテライトバンカーを運搬する場合でもほぼカタパルトでの移動なのでサテバンによる超過は無視していい。強いて言うなら自ベースへの持ち帰りをする場合は400前後の余裕が欲しいが、重火力前提のアセンなら運搬前に強襲に乗り換えるだけでもそのくらいは確保できるので気にする必要はない。
機動面に関しては可能であれば巡航重視で選択するのも良い。
対人モードではブースター管理の難しさや瞬発力の低さからいまいち活躍の場に乏しいが、対CPUのユニオンバトルでは移動効率の良さの恩恵がそれらを上回る。
ただし、巡航を生かすためにはそれなりのブースター容量を持つ胴体が必要という点は変わらず、それでいてSP供給も重要であるため、両者を両立できる胴体を持っていることが前提になる。手持ちのパーツと要相談。
よく軽視されがちな歩行はユニオンでは評価が変わる。カタパルトを使用する機会が非常に多いため空中を移動するとき、特にブーストが少ない胴を使っている場合は移動距離に明確な差が現れるので恩恵が大きい。特殊榴弾砲の回避やブーストの節約にもなるとそれなりに便利。ただし他のパラメータを軽視してまで高くする必要はそんなにない。

使用する武器と他のパーツによって重量が変わる以上、どれが最適なのかは腕部同様に人それぞれ。一例を上げるならばアスター系統。装甲に対するダッシュが非常に高いため、少々の超過であれば同装甲のものよりも速い。3凸でチップスロットが3になるのも大きい。

チップ

色々増やしたので、適宜修正してください
オススメのユニオンチップについては該当ページを参照。

チップ名 効果 お勧め理由 対象ボーダー
頭部チップ
砲撃/広域爆撃感知 敵の砲撃/広域爆撃の着弾地点がマップに表示される。また、付近に着弾する場合は警告が発せられる。 飛来音などの予兆発生より前に警告され、敵巨大兵器が放つ特殊榴弾砲や拡散熱線砲の回避が非常に容易になる。特にAHの核、青熱線対策には必須となる。
回避になれていない間はもちろん、重装砲などの棒立ちで扱いとっさに動けない装備を扱う重火力との相性も良好。
エメット/S.N.C.A.Lv7
各種機体適性 各種ブランドのパーツの装備中の数に応じて重量耐性が上昇する(1パーツにつき+25)。 ブランドが限定されるが積載量を増やせる。競合の多い脚部対応のチップでないのが利点。 (お勧めチップ参照)
リニアDEF回復Ⅱ 自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が大きく上昇する。 N-DEFが高い場合胴パーツの組み合わせがお勧め。ユニオンマップはプラントの数が多く、効果を受ける頻度が高い。 ユイLv7
胴部チップ
リペアポッド適性 リペアポッド使用時、機体の修復、および補充速度が上昇する。(約18%) 副武器の補充にかかる時間を削減できる。迷ったらこれを2つ付けよう。 マトイLv7、イーリスLv7、エマ/メディックLv5
大破抑制 耐久力を大きく上回るダメージで撃破された際の即時大破を少し抑制する。(大破判定の閾値に+2000) 大破されにくくなれば、そのぶん支援に再起してもらえる機会は増える。が、一部の火力が高すぎるので過信は禁物。 ウルスラLv7
重火力兵装強化 重火力兵装使用時のみ、装甲+0.5%、重量耐性+40 ほぼ重火力にしか乗らない場合は実質的に胴対応の重量耐性チップになる。 アーネストLv7
兵装換装時自動修復 兵装換装エリア使用時に、機体の耐久力とN-DEFが全回復する。 兵装換装エリアの近くで戦うことで瞬時にN-DEFを含めて全回復できる。
エリア移動が早い胴部パーツとの組み合わせが良好。ただし、換装エリアを使う時点で4秒以内のエリア移動は確定している。
ハビエルLv7
要請兵器ゲージ促進 要請兵器ゲージの増加速度が上昇する。(大破以外でのゲージ増加がおよそ1割増) 少しでも要請兵器の回転率を上げたいなら。
自分の立ち回りによってはBUブレイクゲインやBUクラッシュゲインでもアリ
ゲルトLv7、ラティーファLv5
対近接防御Ⅱ 近接属性のダメージが軽減される。(8%) 無いよりマシ。敵強襲対策に。 ランドLv7
対爆発防御Ⅱ 爆発属性のダメージが軽減される。(8%) 無いよりマシ。敵の爆発武器は豊富なので、ほかの属性防御よりも効果範囲は広め。 エメットLv7、オルト/私服Lv5
腕部チップ
対物破壊適性 施設と搭乗兵器へのダメージが少し上昇する。(5%) 敵巨大兵器の砲台に効果がある。リペアポッド適正同様迷ったら2つ付けてもいい。 アルフレッドLv5、アフマール/本気Lv2
プリサイスショットⅡ クリティカルヒット時のダメージが上昇する。(5%) 敵の動きが単調な分、頭部に攻撃を当てやすい。 クーナLv7、デリトLv7、ニルリティ/ドレスLv5
実弾速射Ⅱ 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が大きく上昇する。(3%) 火力が上昇する。 ガリーナLv7、リサ(PSO2)Lv7
爆風範囲拡大Ⅱ 爆発属性を持つ攻撃の爆風の範囲が広がる。(0.9m) 火力が下がりにくくなる。 ジオードLv7、ジーナ/覚醒Lv5
ニュード威力上昇Ⅱ ニュード属性を持つ攻撃の威力が大きく上昇する。(2.4%) 火力が上昇する。 マーナガルLv7、クラリスLv7
脚部チップ
要請兵器運用適性 要請兵器の転送及び設置に要する時間を短縮する。 特に急いでコアを攻撃したい「バラム重機砲」や設置時に狙われやすい「オートガン」で便利だが、他の要請兵器でも有用。 ナツメLv7
重量超過耐性Ⅱ 重量超過による機動力の低下が軽減される。 「バラム重機砲」や一応「メガロパイク」、積極的にサテライトバンカーを運搬する場合。 アミリア/スリットスーツLv7
しゃがみ中射撃制御 しゃがみ状態での集弾性向上効果が上昇する。 位置取りから爆発物では攻撃しにくい敵巨大兵器の陰から見える砲台や、遠距離のドローンへの主武器での攻撃が容易になる。 ミゲールLv7
搭乗兵器適性 搭乗兵器の旋回とリロード速度が上昇する。(約30%) ガンタレR・L・Mをよく利用する場合に有用。Gではあまり意味がない。
侵攻中の場合は敵砲台のいい的になるので、自動脱出チップとの併用も視野に入る。
ジーナLv7
搭乗兵器自動脱出 搭乗中の搭乗兵器が破壊された際、自動脱出する。 ガンタレをよく利用する場合。ギリギリまでガンタレで攻撃可能。
ただし一番の脅威である特殊榴弾砲を受けた場合は機体ごと焼かれるためほぼ無力。
ジーナ/覚醒Lv7
重量耐性Ⅱ 重量耐性 +60 重量調整時の鉄板チップ。 ノエミLv7、レムールLv5
運搬適性 バトル中に獲得した特殊兵器を運搬する際に、重量の影響を緩和する。 サテライトバンカーを積極的に運用するならばつけておいて損はない。 ポギーLv5
スタンプインパクト 前方に跳び上がり、着地時に強力な衝撃波を起こす。 巨大兵器脱出口に密着して使うと迅速に脱出できるため最後まで攻撃を粘れる。しゃがみを潰さないのも利点。
爪強襲を吹き飛ばせるので複数機に絡まれた際の自衛にも使える。
グスタフLv7