支援兵装 特別装備

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支援兵装 特別装備」(2023/01/23 (月) 07:42:32) の最新版変更点

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---- #contents(level=1) ---- //-------------------------------------------------- *修復の仕様 -&bold(){行動不能ではない味方機}への修理量/修理速度は、カタログの値に&bold(){&color(blue){1.2倍}}の補正がかかる。この補正で下記の修復速度上限を上回ることはできない。 -&bold(){破壊されていない施設}への修理量/修復速度は、カタログの値に&bold(){&color(red){0.7倍}}の補正がかかる。施設再始動時にリペアショットなどで余剰した修理量にもこの補正がかかる。 -機体への修復効果は重複するが、速度上限あり(合算で&bold(){2500/秒})。ただしリペア弾を発射するタイプは瞬間的に一定量回復させるため、この上限を上回る場合がある。 -行動不能にされたブラストは、爆散するまで(&bold(){被撃破から9秒以内})に修復すれば再始動する。&bold(){爆散しない限り、コアゲージは減らない。} --行動不能になったブラストは修理量が&bold(){3000}で再始動する。再始動直後のブラストは&bold(){残り耐久力が5000}となっている。 ---瞬着のリペア弾を飛ばすタイプの装備で再始動した時、3000を超えた分の修理量は&bold(){無視される}。3凸リペアショットγ(修理量4320)を全弾当てても、修理量3000+再始動分2000+余剰分1320=再始動時耐久6320とはならない。 --残り耐久力を大きく上回る攻撃を受ける、または緊急脱出によって「&color(red){大破}」したブラストは修復できない。大破した機体は四肢や頭部が吹き飛びフレームのみになっている。 ---遠目から見分ける手段としては、名前下の耐久ゲージが黒く残っているものが修理可能、黒のゲージすら消えている状態が大破。 --再始動されたブラストは、ON/OFF式の特別装備以外操作不能な1.5秒および操作可能な1.5秒の合計3秒間ダメージを受けない。 ---ただし、攻撃(威力を持つアクションチップを含む)・武器変更・リロード・エリア移動・特別装備ONなどの行動をとると、その時点からダメージを受けるようになる。 -破壊された施設も、一定量修復することで再始動する。 --破壊された自動砲台は修理量が&bold(){7000}で再始動する。 --破壊されたレーダー施設は修理量が&bold(){20000}で再始動する。 --破壊されたガンターレットは修理量が&bold(){20000}で再始動する。 ---ただし、破壊されたガンターレットは毎秒約333.33ずつ耐久力が回復するため、自動復帰までの残り時間で必要な修理量は変化する。 ---再始動時、ガンターレットの耐久力は全回復する。 -機体および施設が被弾すると、修復効果を&font(#F00,b){1秒間}受け付けない時間が発生する。この時間は連続被弾によって延長される。 --子機を射出するタイプやリペア弾を発射するタイプで味方機を修復している場合、修復無効時間中は修復効果が発生しないが、通常通りSPゲージが消費される。 --自己修復をしている場合、修復無効時間中は自己修復が中断されるため、SPゲージが回復する。リペア弾を発射するタイプは、自機への修復であっても味方機への修復と同様にSPゲージが消費される。 --フィールドを展開するタイプは、修復によるSPゲージの消費はなくなるが、稼働によってSPゲージが消費される。 --修復を継続している場合、修復効果無効時間終了後、自動的に修復が再開される。 --撃破されて行動不能状態であれば、この被弾判定は発生しない。被弾しながら戦闘している味方にリペア装備を使っても、修復効果は殆どなくSPが無駄になりやすいので、特に前線ではやられた味方を再始動した方が効率が良い事が多い。 ---&font(#F00,b){ブラストの耐久値を0にしたダメージも修復無効時間の起点となる}ので、行動不能になるのを見計らって修復する際は耐久力が0になった瞬間を狙わず、1秒待ってから実行するのがベター。 ---ただし、上記の通り耐久力が減っている状態で高威力攻撃を受けると大破して再始動不可能となってしまうので、SPゲージを管理しながら合間を見て細かく修理した方が良い事もある。 -リペアマシンやリペアセントリーといった設置式は、行動不能後も自身が大破するまで稼働する。自身が設置したものは行動不能になった時点で修理対象から自機が外されるため、&bold(){自分自身の再始動はできない}。 //秒間修復量1000の初期ユニットで再始動時間を見た際に3秒ジャストだったので、再始動に必要な修復量は3000で確定 //修復量1090×3のURデバイスγ1基で再始動。再始動後、損傷時DEF高速回復および損傷時装甲強化の発動を確認。またチップを外した後、無凸リモシュS(650)を装甲-9%で1発・装甲-10%で6発受けても生存確認。よって、再始動後の残り耐久力は4998.5以上5000以下 //3凸URデバイスβ(1射で1656回復)にて、ガンターレット破壊からの自動復帰時間を測定(59.94fps) //0発:61.01秒(3657f)、1発:56.07秒(3361f)、2発:51.13秒(3065f)、3発:46.16秒(2767f)、4発:41.19秒(2469f)、5発:36.19秒(2169f)、6発:31.26秒(1874f)、7発:26.28秒(1575f) //よって被弾後1秒間回復せず、その後333.33ずつ自動回復、耐久力20000で自動復帰している //カタログ値は小数点以下が四捨五入されているため、強化後の修復速度/修復量は実際の修復量とズレることがある。非再始動時味方機修理補正+20%および非再始動時施設修理補正-30%は四捨五入される前の値に掛かる。 //-------------------------------------------------- //-------------------------------------------------- -図鑑外性能のSP消費量・SP回復量は、全回復しているゲージを100%とした場合の割合 -性能指標計算式 --チャージ効率:SPを切らした時にチャージ1秒当たりに回復する修理量 ---チャージ効率 = 修理容量 ÷ チャージ:その他 ---チャージ効率 = 使用1回当たりの修理量 ÷ (チャージ × 使用1回当たりのSP消費量):URデバイス系統(子機射出) --供給効率:SPを切らさずに運用する時にチャージ1秒当たりに使用できるようになる修理量 ---供給効率 = 修理容量 ÷ 非SP切れ時チャージ:その他 ---供給効率 = 使用1回当たりの修理量 ÷ (非SP切れ時チャージ × 使用1回当たりのSP消費量):リペアショット系統(射出)、URデバイス系統(子機射出) ---供給効率 = 修理速度 ÷ (非SP切れ時チャージ × (1秒当たりの稼働SP消費量 + 1秒当たりの射出SP消費量)):リペアセントリー系統、オートリペア系統(射出) ---供給効率 = 自己修復 ÷ (非SP切れ時チャージ × (1秒当たりの稼働SP消費量 + 1秒当たりの自己修復SP消費量)):オートリペア系統(自己修復) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(FXU,option=nolink){} *[[リペアユニット系統]] #include(リペアユニット系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(RST,option=nolink){} *[[リペアショット系統]] #include(リペアショット系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(FXD,option=nolink){} *[[URデバイス系統]] #include(URデバイス系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(FXC,option=nolink){} *[[リペアカプセル系統]] #include(リペアカプセル系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(RPT,option=nolink){} *[[リペアポスト系統]] #include(リペアポスト系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(FXS,option=nolink){} *[[リペアセントリー系統]] #include(リペアセントリー系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(FXF,option=nolink){} *[[リペアフィールド系統]] #include(リペアフィールド系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(FXA,option=nolink){} *オートリペアシステム系統 2020年4月24日フィールドテスト開始、2020年4月27日実装。 起動すると自機の肩に起き上がり、自動で近くの対象にリペア弾を撃ち始める自立型リペア装備。 簡単に言えば肩に乗ったリペアセントリー、あるいはリペア版EUSであり、特徴も近いものがある。起動さえしておけば範囲内の味方を自動で回復するという特徴も同じ。 リペアセントリーと異なる点は、自機の肩に乗っている為に設置の必要が無く展開していれば自己修復もしてくれること、移動しながらの回復が容易であること、それと敵に破壊される心配が無いこと。 狙う必要も設置する手間もないので腕パーツの性能にも大きく左右されず、手早く味方の修理を行えるのが本系統の利点。自機に装着されているため戦線の移動にも対応しやすい。 同じく起動するだけで効果を発揮するリペアフィールドと違い射程もそれなりにあり、動きながらでも味方を回復しやすいととにかく手軽さが売りの系統。 SP消費方法はリペアフィールドと同様、展開しているだけで徐々に減る(連続使用時間とはこのことである)。 その上でリペア弾を撃ち続けている間や自己修復中は追加でSPを消費する。 リペア弾を発射し続けた場合、カタログの「連続使用」と実稼働時間が一致せず、&font(b,red){味方機のリペアに連続使用できる時間は記載時間より大幅に非常に短い}。詳しくは図鑑外性能を参照のこと。 また、ON/OFFタイプの装備だが、起動時は背面から展開後、旋回して照準を合わせるので、実際に味方機の修復が始まるのは起動から1.2秒後と遅め。 手軽ではあるものの、狙った相手をリペアしにくいという弱点はきっちりリペアセントリーから引き継いでいる。 むしろ動き回るであろう自機が起点故に、リペアセントリー以上に狙った相手を回復するのは困難になっている。 「プレイヤー自身がリペア対象と時間をコントロールできない、しづらい」ため、基本的には「再起より断続的に味方を修復し続ける」装備と言える。 射角はそれなりにあるとはいえ、相手を射角内に収める必要がある為に旋回の増える乱戦状態では有効な回復は望めないのも弱点。 このあたりは、有効距離の優位性と設置・定点からのリペアで自分の動きが制限、阻害されることのないリペアセントリーのほうがむしろ扱いやすくすら感じるかもしれない。 また、リペアセントリーは自分が撃破されても大破するまでは稼働してくれるのだが、こちらは自分が撃破された時点で味方機の修理が停止してしまう。 有効な回復をするなら立ち回りはかなり気を付ける必要があるだろう。 ついでにいえば自己リペア性能も低い。&color(red){''リペア弾の発射中は自己回復できない''}ので、周囲で交戦中の味方に回復を取られて、そのまま一緒にお陀仏というケースがそれなりにある。 加えて、リペア共通の仕様として''被弾してから1秒間は耐久値が回復しない''ので、せっかくリペア弾を発射しても味方が回復せず自分も回復しないという完全にSPが無駄な時間が生まれる危険性も孕み、そもそも戦闘中は起動しないほうがマシな状況すらある。 ゲームの性質/仕様上、リペア装備は味方を再起動させる性能が高いほど勝利に結びつく場面が多く、そうでない場合は低耐久の味方を回復して大破を防ぐ運用が求められる。 その両方が苦手なこの系統はどうしても採用の優先度が落ちてしまうのが実情である。 手軽に扱えて、味方と足を揃えてさえいればとりあえずは仕事をしてくれる系統ではあるが、自身がどのような立ち回りをしたいか/本当にオートリペアでないとダメなのか熟考した上での採用を検討したい。 //正直なところ歯がゆく思うところばかりが目立つので、基本的に運用することはやめておいた方がいいだろう。 //-------------------------------------------------- #areaedit() |>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DDD):''オートリペアシステム系統''  効果:修理/再始動| |BGCOLOR(#EEE):名称|BGCOLOR(#EEE):型番|BGCOLOR(#EEE):重量|BGCOLOR(#EEE):連続使用|BGCOLOR(#EEE):修理速度|BGCOLOR(#EEE):自己修復|BGCOLOR(#EEE):有効距離|BGCOLOR(#EEE):感知角度|BGCOLOR(#EEE):チャージ|BGCOLOR(#EEE):性能強化| |オートリペアシステム|FXA-A|RIGHT:490&br()&font(#F00){465.5}|最大80秒|RIGHT:毎秒1300&br()&font(#F00){毎秒1404}|RIGHT:毎秒500&br()&font(#F00){毎秒540}|60m|90度|RIGHT:35秒&br()&font(#F00){33.25秒}|①重量 465.5&br()②チャージ 33.25秒&br()③修理速度 毎秒1404&br()&自己修復 毎秒540| |BGCOLOR(#cde):オートリペアβ|FXA-B|RIGHT:510&br()&font(#F00){484.5}|最大70秒|RIGHT:毎秒1300&br()&font(#F00){毎秒1417}|RIGHT:毎秒500&br()&font(#F00){毎秒545}|80m|90度|RIGHT:30秒&br()&font(#F00){28.2秒}|①重量 484.5&br()②チャージ 28.2秒&br()③修理速度 毎秒1417&br()&自己修復 毎秒545| |BGCOLOR(#dec):オートリペアγ|FXA-C|RIGHT:540&br()&font(#F00){513}|最大60秒|RIGHT:毎秒1760&br()&font(#F00){毎秒1936}|RIGHT:毎秒500&br()&font(#F00){毎秒550}|50m|120度|RIGHT:25秒&br()&font(#F00){23.25秒}|①重量 513&br()②チャージ 23.25秒&br()③修理速度 毎秒1936&br()&自己修復 毎秒550| |BGCOLOR(#fcc):オートリペアμ|FXA-L|RIGHT:520&br()&font(#F00){494}|最大90秒|RIGHT:毎秒1200&br()&font(#F00){毎秒1332}|RIGHT:毎秒500&br()&font(#F00){毎秒555}|70m|90度|RIGHT:30秒&br()&font(#F00){27.6秒}|①重量 494&br()②チャージ 27.6秒&br()③修理速度 毎秒1332&br()&自己修復 毎秒555| #areaedit(end) //-------------------------------------------------- #areaedit() #region(調整履歴) 調整履歴 オートリペアシステム -2020/11/17(Ver.3.05) --連続使用時間&br()最大40秒 → 最大80秒 -2021/06/08(Ver.3.09) --修理速度&br()毎秒1200 → 毎秒1300&br()&font(#F00){毎秒1296} → &font(#F00){毎秒1404} -2022/05/17(Ver.3.14) --1射ごとのSP消費量&br()1.1% → 1% オートリペアβ -2020/11/17(Ver.3.05) --連続使用時間&br()最大35秒 → 最大70秒 -2021/06/08(Ver.3.09) --修理速度&br()毎秒1200 → 毎秒1300&br()&font(#F00){毎秒1308} → &font(#F00){毎秒1417} -2022/05/17(Ver.3.14) --1射ごとのSP消費量&br()1.2% → 1.1% オートリペアγ -2020/11/17(Ver.3.05) --連続使用時間&br()最大30秒 → 最大60秒 --1射ごとのSP消費量&br()3% → 2.3% -2021/06/08(Ver.3.09) --修理速度&br()毎秒1680 → 毎秒1760&br()&font(#F00){毎秒1848} → &font(#F00){毎秒1936} -2022/05/17(Ver.3.14) --1射ごとのSP消費量&br()2.3% → 2.1% #endregion #areaedit(end) //-------------------------------------------------- #areaedit() |オートリペアシステム|BGCOLOR(#cde):オートリペアβ|BGCOLOR(#dec):オートリペアγ|BGCOLOR(#fcc):オートリペアμ|h |FXA-A|BGCOLOR(#cde):FXA-B|BGCOLOR(#dec):FXA-C|BGCOLOR(#fcc):FXA-L|h |&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/480/4743/FXA-A.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#cde):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/480/4744/FXA-B.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#dec):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/480/4745/FXA-C.png,x=176,y=176)|BGCOLOR(#fcc):&blankimg(https://img.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/attach/480/6478/FXA-L.png,x=176,y=176)| |>|>|>|RIGHT:&mark_copy()SEGA| #areaedit(end) //-------------------------------------------------- #areaedit() 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) |BGCOLOR(#DDD):名称|BGCOLOR(#DDD):修理量|BGCOLOR(#DDD):連射速度|>|>|BGCOLOR(#DDD):SP消費量|>|BGCOLOR(#DDD):非SP切れ時|>|BGCOLOR(#DDD):最大連続使用|>|BGCOLOR(#DDD):修理容量|>|BGCOLOR(#DDD):チャージ効率|>|BGCOLOR(#DDD):供給効率|h |~|~|~|BGCOLOR(#EEE):稼働|BGCOLOR(#EEE):射出|BGCOLOR(#EEE):自己修復|BGCOLOR(#EEE):チャージ|BGCOLOR(#EEE):SP回復量|BGCOLOR(#EEE):射出|BGCOLOR(#EEE):自己修復|BGCOLOR(#EEE):射出|BGCOLOR(#EEE):自己修復|BGCOLOR(#EEE):射出|BGCOLOR(#EEE):自己修復|BGCOLOR(#EEE):射出|BGCOLOR(#EEE):自己修復|h |オートリペアシステム|RIGHT:260&br()&color(#F00){280.8}|RIGHT:300/min|RIGHT:毎秒1.25%|RIGHT:1射1.0%|RIGHT:毎秒0.625%|RIGHT:30秒&br()&color(#F00){28.5秒}|RIGHT:毎秒3.33%&br()&color(#F00){毎秒3.51%}|RIGHT:16.80秒&br()(79発)|RIGHT:53.34秒|RIGHT:20540&br()&color(#F00){22183}|RIGHT:26656&br()&color(#F00){28788}|RIGHT:586.9&br()&color(#F00){667.2}|RIGHT:761.6&br()&color(#F00){865.8}|RIGHT:684.7&br()&color(#F00){778.4}|RIGHT:888.9&br()&color(#F00){1010.5}| |BGCOLOR(#cde):オートリペアβ|RIGHT:260&br()&color(#F00){283.4}|RIGHT:300/min|RIGHT:毎秒1.43%|RIGHT:1射1.1%|RIGHT:毎秒0.714%|RIGHT:25秒&br()&color(#F00){23.5秒}|RIGHT:毎秒4.00%&br()&color(#F00){毎秒4.26%}|RIGHT:15.33秒&br()(71発)|RIGHT:46.68秒|RIGHT:18460&br()&color(#F00){20121}|RIGHT:23322&br()&color(#F00){25421}|RIGHT:615.3&br()&color(#F00){713.5}|RIGHT:777.4&br()&color(#F00){901.5}|RIGHT:738.4&br()&color(#F00){856.2}|RIGHT:933.3&br()&color(#F00){1082.3}| |BGCOLOR(#dec):オートリペアγ|RIGHT:440&br()&color(#F00){484}|RIGHT:240/min|RIGHT:毎秒1.67%|RIGHT:1射2.1%|RIGHT:毎秒0.833%|RIGHT:20秒&br()&color(#F00){18.6秒}|RIGHT:毎秒5.00%&br()&color(#F00){毎秒5.38%}|RIGHT:10.86秒&br()(39発)|RIGHT:40.01秒|RIGHT:17160&br()&color(#F00){18876}|RIGHT:19989&br()&color(#F00){21988}|RIGHT:686.4&br()&color(#F00){811.9}|RIGHT:799.6&br()&color(#F00){945.7}|RIGHT:858.0&br()&color(#F00){1014.8}|RIGHT:1000.0&br()&color(#F00){1182.8}| |BGCOLOR(#fcc):オートリペアμ|RIGHT:240&br()&color(#F00){266.4}|RIGHT:300/min|RIGHT:毎秒1.11%|RIGHT:1射0.5%|RIGHT:毎秒0.556%|RIGHT:25秒&br()&color(#F00){23秒}|RIGHT:毎秒4.00%&br()&color(#F00){毎秒4.35%}|RIGHT:28.40秒&br()(137発)|RIGHT:60.01秒|RIGHT:32880&br()&color(#F00){36497}|RIGHT:29989&br()&color(#F00){33288}|RIGHT:1096.0&br()&color(#F00){1322.3}|RIGHT:999.6&br()&color(#F00){1206.1}|RIGHT:1315.2&br()&color(#F00){1586.8}|RIGHT:1200.0&br()&color(#F00){1447.8}| //リペア起動~1.2秒(起動展開中)のSP消費を確認。回復弾発射はそれ以降なので、連続使用(射出)は1.2秒目に1発目を撃つ場合。 // //自己修復中はSP消費量が待機の1.5倍となる。また、自己修復が開始されるのはリペア起動から2f後。 //よって、連続使用時間(自己修復)の計算は //初期型時間:(4800f - 2f) ÷ 1.5 + 2f = 3198.67f + 2f = 3200.67f //初期型容量:3198.67f ÷ 60f × (500 or 540) = 26655.56 or 28788 //β時間:(4200f - 2f) ÷ 1.5 + 2f = 2798.67f + 2f = 2800.67f //β容量:2798.67f ÷ 60f × (500 or 545) = 23322.22 or 25421.22 //γ時間:(3600f - 2f) ÷ 1.5 + 2f = 2398.67f + 2f = 2400.67f //γ容量:2398.67f ÷ 60f × (500 or 550) = 19988.89 or 21987.78 //μ時間:(5400f - 2f) ÷ 1.5 + 2f = 3598.67f + 2f = 3600.67f //μ容量:3598.67f ÷ 60f × (500 or 555) = 29988.89 or 33287.67 //ただし、いずれも連続使用20秒(10000回復)を超えており、射出や被弾により自己修復が止まっている間の消費量は稼働消費のみとなるため、連続使用や修理容量は理論値であることに注意 //実使用においては、連続使用は数値より長め、修理容量は数値より少なめとなる #areaedit(end) //-------------------------------------------------- //-------------------------------------------------- &aname(FXA-A,option=nolink){} **オートリペアシステム 系統最軽量の初期型。他系統と比べても軽いので、アセンを選ばず搭載可能。 カタログ上の総合的なスペックは後続に劣るものの、回復容量やチャージ効率は必要十分で不足を感じさせない仕上がり。 超AIMのリペア弾を撃ちながら戦闘が出来る!と考えるとものすごく強力そうな気がするが、実際のところ「感知角度''90度''」が妙に足を引っ張るので、戦闘と回復を両立出来るほどではない。 逆に言えば、感知角度が狭い分、狙った味方を集中して回復しやすく、射線を切って自己回復に切り替えるのが容易とも言える。 持ち替え不要で即起動できるユニットやショットであると割り切って使えば、それなり以上の活躍を見せてくれるだろう。 ただし、オートリペアβを入手した場合あえて初期型である必要をどこに見出すか...すさまじく難しい。 //-------------------------------------------------- //-------------------------------------------------- &aname(FXA-B,option=nolink){} **オートリペアβ カタログ上は、初期型から重量20程度増、連続使用時間10秒減と引き換えに、感知角度を据え置きにした上でそれ以外が上位互換。 図鑑外性能の射出SP消費量が増加しているせいで、連続射出時間(発射数)と修理容量が減っていることに注意。 系統内で最も遠くからリペアが可能となっている。 連射間隔・感知角度が初期型同様であるため使い勝手はほぼ一緒といえるものの、有効距離延長の恩恵は大きく、初期型よりも離れた安全圏からのリペア活動ができるので自分の生存にもつながりやすいといえよう。 とはいえ、有効距離が延びるとその分リペア対象も増えることになるため、場合によっては飛び回る味方をとっかえひっかえ中途半端に回復するだけにもなりがちである。 //-------------------------------------------------- //-------------------------------------------------- &aname(FXA-C,option=nolink){} **オートリペアγ 修復速度優先、最速チャージタイプ。リペアユニットγとコンセプトは同様である。ただしリペアコントロールが大変面倒であるため、ユニットγと同等ではない。 βからさらに連続使用10秒減、有効距離50mと系統内最低ではあるものの、感知角度は120度と広くなり、自分の向きに対する制限が多少緩くなった。 修復速度も格段に上がり、リペア能力としては破格といえる。SP満タンの状態から最大37発は撃てるので、総回復力としてもかなりのものがある。 ただリペア弾連射間隔は他モデルより落ちたので、秒間当たりの回復力で見るとそこまでの開きはない。 最大の問題は、起動しっぱなしだとあっという間にSPが尽きる点(アップデートにより緩和された)と、感知角度が広いために味方ではなく例えば頭上のガンターレットに修理が集中するなどコントロールに難儀する点。 有効距離の短さから言って自分が被弾する可能性が大きく、爆発物が飛びかう場の付近では味方への修理・再起とともに自己修復にSPをとられる場面も。 //-------------------------------------------------- //-------------------------------------------------- &aname(FXA-L,option=nolink){} **オートリペアμ 2022/06/27に追加された★4武器の一つ。 修理容量特化型。強くて弱い、という不思議な印象を受けるリペア装備。 カタログスペックをβと比較すると、連続使用+20秒、修理速度-100(3凸-85)、射程-10m、その他はほぼ変わらないように見える。 しかし実は、射出SP消費量が&font(b,blue){0.5%と半分以下}となっており、射出稼働時間・修理容量・供給効率が''β比185%''と全く違う使い心地となる。 起動しっ放しでもなかなかSPが尽きず、OFFにするとあっという間に修理容量が回復する。 下位はSPがあっという間に尽きるリペアセントリーもどきで扱い難かったが、ようやく本物を肩に乗せた気分となるだろう。 問題点は、修理速度までリペアセントリー並みに落ちてしまったこと。 なんと&color(red){修理速度は系統最低}、再始動には13発(3凸12発)必要となり、味方機に向かって狭めの感知角度90度を2.6秒間(3凸2.4秒間)維持し続ける必要がある。 オートリペア系統の再始動が苦手な特徴がさらに悪化し、戦闘しながらでは全く起こせない事態もよく発生する。 時間が掛かる分、複数機の再始動も系統内で最も苦手。 リペアはどんどんばらまけるので自分のポイントは伸びていくが、修理自体は半端なせいで他の味方が戦線を維持できず勝利につながらない、なんてことにもなり得る。 というか実際に貢献ポイント獲得の都合上、再始動を行わないほうが総獲得ポイントが多いので再始動を考えず適当にばら撒いているほうが実際にポイントが伸びてしまうという罠仕様になっている。 //修理は得意なので自分のポイントは伸びていくが、大破によるゲージ差で試合は負ける方向へ進んでしまう。勝利に繋がりにくい武器である。 この武器を担ぐのならば、前線で味方機と肩を並べるのではなく、後方にて射角を味方機に合わせ続けた方がその稼働時間を活かすことができる。 つまり、リペアセントリーを持って前に出るのではなく、リペアセントリーを置く場所から攻撃と回復をするような立ち回りとなる。 また使用タイミングもリペアセントリーと同様に、行動不能になった味方を見てからでは間に合わないことが多いので、その容量を活かして戦況を見ながら予め起動しておくと良いだろう。(★3以下とは全く異なる運用方法となる) ただ、その距離ではリペアコントロールできないことが足を引っ張り、遠距離から正確なAIMで援護射撃する必要があり、支援狩りで近付いてくる麻などの対策も必要で……%%やっぱり他のリペアの方が良くないっすか?%% //-------------------------------------------------- ---- ----
---- #contents(level=1) ---- //-------------------------------------------------- *修復の仕様 -&bold(){行動不能ではない味方機}への修理量/修理速度は、カタログの値に&bold(){&color(blue){1.2倍}}の補正がかかる。この補正で下記の修復速度上限を上回ることはできない。 -&bold(){破壊されていない施設}への修理量/修復速度は、カタログの値に&bold(){&color(red){0.7倍}}の補正がかかる。施設再始動時にリペアショットなどで余剰した修理量にもこの補正がかかる。 -機体への修復効果は重複するが、速度上限あり(合算で&bold(){2500/秒})。ただしリペア弾を発射するタイプは瞬間的に一定量回復させるため、この上限を上回る場合がある。 -行動不能にされたブラストは、爆散するまで(&bold(){被撃破から9秒以内})に修復すれば再始動する。&bold(){爆散しない限り、コアゲージは減らない。} --行動不能になったブラストは修理量が&bold(){3000}で再始動する。再始動直後のブラストは&bold(){残り耐久力が5000}となっている。 ---瞬着のリペア弾を飛ばすタイプの装備で再始動した時、3000を超えた分の修理量は&bold(){無視される}。3凸リペアショットγ(修理量4320)を全弾当てても、修理量3000+再始動分2000+余剰分1320=再始動時耐久6320とはならない。 --残り耐久力を大きく上回る攻撃を受ける、または緊急脱出によって「&color(red){大破}」したブラストは修復できない。大破した機体は四肢や頭部が吹き飛びフレームのみになっている。 ---遠目から見分ける手段としては、名前下の耐久ゲージが黒く残っているものが修理可能、黒のゲージすら消えている状態が大破。 --再始動されたブラストは、ON/OFF式の特別装備以外操作不能な1.5秒および操作可能な1.5秒の合計3秒間ダメージを受けない。 ---ただし、攻撃(威力を持つアクションチップを含む)・武器変更・リロード・エリア移動・特別装備ONなどの行動をとると、その時点からダメージを受けるようになる。 -破壊された施設も、一定量修復することで再始動する。 --破壊された自動砲台は修理量が&bold(){7000}で再始動する。 --破壊されたレーダー施設は修理量が&bold(){20000}で再始動する。 --破壊されたガンターレットは修理量が&bold(){20000}で再始動する。 ---ただし、破壊されたガンターレットは毎秒約333.33ずつ耐久力が回復するため、自動復帰までの残り時間で必要な修理量は変化する。 ---再始動時、ガンターレットの耐久力は全回復する。 -機体および施設が被弾すると、修復効果を&font(#F00,b){1秒間}受け付けない時間が発生する。この時間は連続被弾によって延長される。 --子機を射出するタイプやリペア弾を発射するタイプで味方機を修復している場合、修復無効時間中は修復効果が発生しないが、通常通りSPゲージが消費される。 --自己修復をしている場合、修復無効時間中は自己修復が中断されるため、SPゲージが回復する。リペア弾を発射するタイプは、自機への修復であっても味方機への修復と同様にSPゲージが消費される。 --フィールドを展開するタイプは、修復によるSPゲージの消費はなくなるが、稼働によってSPゲージが消費される。 --修復を継続している場合、修復効果無効時間終了後、自動的に修復が再開される。 --撃破されて行動不能状態であれば、この被弾判定は発生しない。被弾しながら戦闘している味方にリペア装備を使っても、修復効果は殆どなくSPが無駄になりやすいので、特に前線ではやられた味方を再始動した方が効率が良い事が多い。 ---&font(#F00,b){ブラストの耐久値を0にしたダメージも修復無効時間の起点となる}ので、行動不能になるのを見計らって修復する際は耐久力が0になった瞬間を狙わず、1秒待ってから実行するのがベター。 ---ただし、上記の通り耐久力が減っている状態で高威力攻撃を受けると大破して再始動不可能となってしまうので、SPゲージを管理しながら合間を見て細かく修理した方が良い事もある。 -リペアマシンやリペアセントリーといった設置式は、行動不能後も自身が大破するまで稼働する。自身が設置したものは行動不能になった時点で修理対象から自機が外されるため、&bold(){自分自身の再始動はできない}。 //秒間修復量1000の初期ユニットで再始動時間を見た際に3秒ジャストだったので、再始動に必要な修復量は3000で確定 //修復量1090×3のURデバイスγ1基で再始動。再始動後、損傷時DEF高速回復および損傷時装甲強化の発動を確認。またチップを外した後、無凸リモシュS(650)を装甲-9%で1発・装甲-10%で6発受けても生存確認。よって、再始動後の残り耐久力は4998.5以上5000以下 //3凸URデバイスβ(1射で1656回復)にて、ガンターレット破壊からの自動復帰時間を測定(59.94fps) //0発:61.01秒(3657f)、1発:56.07秒(3361f)、2発:51.13秒(3065f)、3発:46.16秒(2767f)、4発:41.19秒(2469f)、5発:36.19秒(2169f)、6発:31.26秒(1874f)、7発:26.28秒(1575f) //よって被弾後1秒間回復せず、その後333.33ずつ自動回復、耐久力20000で自動復帰している //カタログ値は小数点以下が四捨五入されているため、強化後の修復速度/修復量は実際の修復量とズレることがある。非再始動時味方機修理補正+20%および非再始動時施設修理補正-30%は四捨五入される前の値に掛かる。 //-------------------------------------------------- //-------------------------------------------------- -図鑑外性能のSP消費量・SP回復量は、全回復しているゲージを100%とした場合の割合 -性能指標計算式 --チャージ効率:SPを切らした時にチャージ1秒当たりに回復する修理量 ---チャージ効率 = 修理容量 ÷ チャージ:その他 ---チャージ効率 = 使用1回当たりの修理量 ÷ (チャージ × 使用1回当たりのSP消費量):URデバイス系統(子機射出) --供給効率:SPを切らさずに運用する時にチャージ1秒当たりに使用できるようになる修理量 ---供給効率 = 修理容量 ÷ 非SP切れ時チャージ:その他 ---供給効率 = 使用1回当たりの修理量 ÷ (非SP切れ時チャージ × 使用1回当たりのSP消費量):リペアショット系統(射出)、URデバイス系統(子機射出) ---供給効率 = 修理速度 ÷ (非SP切れ時チャージ × (1秒当たりの稼働SP消費量 + 1秒当たりの射出SP消費量)):リペアセントリー系統、オートリペア系統(射出) ---供給効率 = 自己修復 ÷ (非SP切れ時チャージ × (1秒当たりの稼働SP消費量 + 1秒当たりの自己修復SP消費量)):オートリペア系統(自己修復) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(FXU,option=nolink){} *[[リペアユニット系統]] #include(リペアユニット系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(RST,option=nolink){} *[[リペアショット系統]] #include(リペアショット系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(FXD,option=nolink){} *[[URデバイス系統]] #include(URデバイス系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(FXC,option=nolink){} *[[リペアカプセル系統]] #include(リペアカプセル系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(RPT,option=nolink){} *[[リペアポスト系統]] #include(リペアポスト系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(FXS,option=nolink){} *[[リペアセントリー系統]] #include(リペアセントリー系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(FXF,option=nolink){} *[[リペアフィールド系統]] #include(リペアフィールド系統) //-------------------------------------------------- ---- //-------------------------------------------------- &aname(FXA,option=nolink){} *[[オートリペアシステム系統]] #include(オートリペアシステム系統) //-------------------------------------------------- ---- ----

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