大攻防戦術指南


はじめに

The Siege Battle
本ページはエクストラバトル「大戦」の戦術指南ページである。
各大攻防マップによって異なる事もある為、参考程度に留めると無難である。
基本的な部分については公式サイトページを参照していただきたい。



戦い方

共通事項

プラント戦が主体となるモード

 攻撃陣営は守るベースもなくデスによるゲージ減少が存在しない。その替わりに後方プラントは奇襲が出来ないため全員で最前線プラを攻めていくことになる。(コア凸につては後述。)
防衛陣営もこれに対抗して最前線プラに集まるため必然的にほぼ全ての参加プレイヤーで1プラントを奪い合う、プラント戦を主軸としたルールになっている。

カタパルトの接続を把握しよう

 大攻防戦はとにかくカタパルトが多い。
攻撃側はそのままMAP中央より少し奥のあたりまで行けるし、防衛側は自分ベースから敵ベース前プラント手前までカタパルトで接続してるなんて事もある。
ただ、カタパルトは途中までしかないので道に迷うと大問題。
別にプラ戦だけするなら問題ないが凸に向かうならいつも以上に時間の無駄は避けたい。

攻撃側はもちろんだが、防衛側もカタパルトを有効利用しよう。重量機ならエリチェンするよりも早く目的地に着くことができる。
防衛側なら前線リスポンな上にカタパルト完備なため移動には困らずMAPが分からなくてもどうにかなる。
とにかくランクマよりも前線の数が重要なので前線の数を減らさないためにも活用したほうがよい。
当然凸屋を追うために凸パルトに乗るのも有効だ。
ただしベース前が踏まれているときは別。ベース防衛に専念しよう。

 幸い、期間中はトレーニングが出来る上、公式サイトにPDFMAPが公開されているのでチェックしよう。
戦場に出たらまずは味方と足並み揃えてプラント戦をしよう。そうすれば大体の構造は把握できる。

プラントの守りやすさから大まかな流れを考える

 大攻防戦は順番にプラントを占拠していく、とあるが当然、プラントの攻略難易度はピンキリである。リスポン位置に恵まれず妙に守り難いプラントもあれば「本日のクライマックス」とでも言わんばかりの堅牢なプラントもある。
大切なのはその堅牢なプラントがどのMAPにも大抵1つ以上はあるということである。
大体の場合、その堅牢なプラントがその試合のキーポイントになるのでそこへの侵攻ルートに設備や射線、リスポン位置などは理解しておくようにしたい。
防衛側は多くの場合、そこをあっさり抜かれるとヤバいのでその前のプラントが陥落したら速やかに防衛体制を整えることを意識したい。逆に攻撃側はそのプラントが目標になったら可能な限り速やかに乗り込み防衛体制が整う前に崩していきたい。

 余談だが、一番最初のプラントは態勢さえ整ってしまえば堅牢なプラントであることが多い
開幕故に攻撃側は足並みが揃っている上に防衛側は体制を整えきる前に乗り込めるため攻略難易度はそこまででもないのだが、もし防衛側が開幕の攻勢を乗り切って体制を整えてしまうとそこで決着がつきかねない。
なので攻撃側は開幕はちゃんと足並みを揃えてプラントを攻略すること。また、防衛側に体制を整えられた場合、焦ってすぐに乗り込まず、味方を待って乗り込むことを意識したい。

榴弾は味方を妨害している可能性もある

 榴弾は敵殲滅に非常に便利だが、味方に当たると軽量機ならほぼノックバックさせてしまうという危険もある。
 そのせいで相手陣営に付け入るスキを与えてしまうことも大いにあるのだ。よろけたせいで逃げ切れたはずのクリメイトにボガーンなんて経験は皆さんにもあるだろう
誤射-10ptも痛いがそのせいで割れなかった/プラントを落とされたなんてことになると利敵行為にもなりかねない。誤射と自爆は重火力の友達
特に最終プラント付近での榴弾の着弾地点には気を配ろう。狙いどころはリスポン付近からプラントにかけての場所のプラントよりの位置。修理・再起動のために1歩引いた位置にいる支援や砲撃をしようとしている重火力がいることが多い。
 使いたい場合は各種重装砲、重迫撃砲やギガノト/ネフィリム・T25/TSL等の単発/斉射型の榴弾砲を使った方が比較的やり易い。逆にコロッサス、XHRその他の連発系は非推奨。
いかにして大破にもっていくかが重要なルールでは単発が軽いため能登のような除去能力は望めないし、何より撃ってる間は占拠が出来ないため、プラント内の味方への援護にはまずならないといっても良いだろう。
大量に撃破できても固まっている状態なのですぐにカプセルやデバイス、ポストによってまとめて再始動されてしまう。
なお大抵の場合機体は硬いので単発の火力が微妙なTSLも同じ状況になりやすいので注意。
狙い目はプラント奥から火力を撒く砲撃タイプの重火や支援兵装。ここからの火力支援や再起が途絶えるだけで占拠組の負担は随分と軽減されるだろう。

要請兵器は使えない

 基本的に大攻防戦では要請兵器×仕様になっている。アーケード版のマデルロンド大攻防戦でオートガンが猛威振るったせいであると推定される。
とにかく要請は使えないのだから要請を使う事前提のアセンは役に立たない。
うっかり要請ゲージ促進チップ、適性チップを積むなどしないように気を付けよう。

支援兵装は出せるように

 特に大攻防戦では、普段以上にプラント戦の比重が大きく、普段は陽動、コア凸メインのプレイヤーもこちらに参加するために、当然行動不能になる機体の数も激増する。
そのため再起の需要が高くなる。編成事故を避けるためにも支援兵装は出せるアセンにしておきたい。

攻撃側

プラントを賢く、全力で踏め

  • まとまって踏む
 開幕凸以外の全員で最初のプラントに飛び込むのが鉄則ではある。バリアやAegis持ちの重火力や装甲の高い重量級機体がこのプランに向いている。
プラント占拠効率は4枚で最大になる。だが拮抗しているなら防衛を1枚減らすか占拠する人数を1枚増やすだけで攻略できる。意識して人数差をつけていきたい。
そのためにできるだけ多数でプラントを踏みに行く必要があるのだ。
だが、ミニマップを見た時間差攻撃も視野に入れた方が良い。と言うのも防衛側に重火がいた場合、高確率で爆発物をもらう可能性がある為だ。
MAPによっては「カタパルトで飛んだら防衛側の対空砲火で全員焼かれました」なんて事もある。
これでは殴り合い勝負になる前に、1個もプラントを踏めないで終わるなんてことにもなりかねない。
タイミングは合わせても固まりすぎないように注意しよう。

  • 防衛を崩していくことも重要
 防衛と言うものは正面には強いが、側面や上面、背後からの攻撃には案外脆い。そこから持ちうるだけの火力を投射し殲滅、その後プラ踏みと言う策も有効。
占拠も同様であり、進攻ルートを複数利用する事で占拠の難易度も大きく変わる。
機動力のある強襲兵装や迷彩遊撃が支援や砲撃型重火といった後衛組を狙う、プラントの横合いからの不意打ちを仕掛けるといった形で、防衛側の戦線を崩していくことでプラント維持を困難にできる。
他には重装砲などの爆発物持ちが目標プラントやや後衛を狙ったり、爆発物の代わりにANやECMグレネードをプラントに投げ込み防衛を弱らせたり、或いはタックルやニースタンプ、インパクトボム等で強制的に追い出すなどの手も有効である。
殲滅後は合流しプラ踏み、また中盤以降でもできるだけ踏みに行く人数は多めにしよう。8枚以上いればモアベター。

支援の立ち位置

 大攻防戦の攻撃側にはコアがない。ということはいくら死んでも問題ないということである。
勝ち目のない状況で突っ込んで10秒無駄にするのも考えものではあるが、中立化しているプラントなら僅かでも人が欲しい。
特に支援は味方と足並み揃え、積極的に前へ出ていこう。前線で再起を回せば勝利が寄ってくる。
再起により人数差をつけていくのが目的のため、前に出すぎたり離れすぎたりして先に落とされないようには気を付けたい。
支援以外の兵装は味方支援の壁となる位置で粘り、修理要請チャットで再起を促すと良い。
支援は再起する際、極力多めにリペア量を回してあげるといい。ユニットなら時間を長めにしたり、ショットやデバイスなら一発多めに打ち込んだり。

凸について

 プラントを奪って前線を上げるのが第一目標ではあるが、最終プラント占拠まで全く凸に向かわない、というのも実は問題である。
最終プラントを占拠するのに多少なりとも時間がかかるとゲージ50%以上残ったコアを削るのに時間が足りないこともある。
査定の関係上、時間一杯まで使うとEPがあまり稼げない一面もあり適時コアを削るほうが良いだろう。

 比較的後方がお留守な開幕凸がかなり有効で、施設破壊した上でゲージを半分持って行くことも可能。
また防衛側が守りに入ったとしても、それだけ前線プラントで敵側の枚数が減っていると考えることも出来る。
むしろ大攻防戦における開幕凸は、防衛側の前線枚数を剥がすことこそを主目的としている事も多い。
凸が通ったからといってずっと狙い続けないように。残り時間がわずかなら時間切れを見越してスルーされることもある。
プラント戦が膠着している時、誰も凸に向かっていない場合などで囮役がいると、攻撃側に状況が傾くことも結構ある。
ただし、凸屋はプラ戦に参戦しないので高い戦績が要求される。防衛に戻られてあっさり処理されたりしないように注意したい。
敵ベースに到達するまでは前線が人数不利となってしまうので脚の速い強襲兵装以外は不向き。

  • 全凸について
 凸が有用である一方で批判を受けやすいのが、プラントを無視してフルタイム凸をする、いわゆる全凸である。
人数差のリスクを他の味方に押し付ける形になりやすい、コアを割ったとしても試合時間が短くEPを稼ぎ難くなるといった点が問題点として上げられる。
また、アーケード版にて全国で凸を刺せないプレイヤーが防衛側で放置、攻撃側で全凸を繰り返したため、荒らし行為と見做しているプレイヤーもいる。
ルール上で禁止されている訳ではないが、否定的な意見が多いスタイルであることは気に留めて頂きたい。

プラントの占拠後は速やかに次のプラントへ

プラントを取った直後はリペアポッドによる弾薬の補充、周辺に残った敵との戦闘に目が行きがちであるが、防衛が全員戻り切れないため次のプラントを落とすチャンスであることも多い。
耐久や残弾に余裕があるのであれば次プラントへの速攻を仕掛けてみて欲しい。

自動砲台とガンタレは目に入ったらすぐに壊せ

 防衛側ベースにはいつもより自動砲台が多く設置されており、凸ルート上などベース外にも7~8機自動砲台が置かれている。
ある程度は処理しないと累積ダメージのせいで後続ベースやプラントに居座れる時間が短くなってしまう。
目に見える自動砲台だけでも壊しておこう。特に被ダメを増やされるAN砲台は優先して潰しておきたい。
ただし壊しすぎると自身の侵攻ルートがバレるので壊し過ぎは禁物。
ガンタレも大事な要素になる。どちらの陣営も奪えば味方が有利になるし、壊せば少なくとも一定時間の間は使えなくなり攻めやすくなる。

どこでコアを落とすか?

 もちろん作戦時間600秒とベース前プラントがあったほうが攻撃側にとって有利だしEPも美味しいのだが、
最終プラントの一歩手前でも十分ベースに届き、事前にコアを削っており、かつ最終プラントを攻めていたら時間が足りなくなるという状況下ならば最後までプラントを踏まずとも決着させる、という方法も残っている。
アーケードからの査定の変更で、圧勝以外での獲得EP量も減っている。具体的には全プラ占拠かつ140秒以上残して割ると圧勝になり、最大になる。
ハイスコアを狙うのであれば状況に応じた動きを特に検討したい。
ただし最前線プラントと凸の二正面作戦になり、各個撃破されてどっちも進まない、という事態は避けたい所。


防衛側

 防衛側は1mmでもコアゲージが残れば勝ちである。そのため、攻撃陣営とは違ってできるだけ大破は避けたい。
しかしベースニートは悪手。相手にプラントを踏ませるスキを与えてしまうからだ。
ベースは気にしないで、目の前のプラントの防衛に専念するのが吉。
ランクマ等で有効な罠系設置物は大抵爆風に巻き込まれて破壊されてしまうので設置場所を選ぶか持って来ないようにしよう。

プラントの防衛方法

  • プラント前に戦線を引く
 攻撃と言うものは、側面や上面、背後からと多様な攻勢を仕掛けてくる。それらを前方で迎え撃ち殲滅、そもそも踏ませないようにしたい。
防衛側の占拠も同様であり、進攻ルートを複数利用する事を逆手に取り各個撃破すれば、防衛の難易度も大きく下がる。
カタパ着地点やリスポン地点から、プラント前方までで戦闘を仕掛けて戦線を構築していこう。
パルスアンカー系統、アークスピナー系統などのダメージゾーンで侵攻ルートを封鎖する手も有効である。

  • 突破された時はプラントで殲滅
 開幕凸以外の全員が最初のプラントに飛び込んできて、突破される事もある。
敢えてプラント占拠範囲をキルゾーンとし、討ち漏らした敵機を殲滅するのも手ではある。
だが、ミニマップを見た時間差攻撃も視野に入れた方が良い。と言うのも攻撃側に強襲や遊撃がいた場合、高確率で背面から急襲される可能性がある為だ。
MAPによっては「アンブッシュしていたら背後を突かれて全滅」なんて事もある。その為、できるだけミニマップで警戒する必要があるのだ。
プラント占拠効率は4枚で最大になる。だが拮抗しているなら攻撃を1枚減らすか占拠する人数を1枚分増やすだけで攻略阻止できる。

  • そのほか注意したいこと
殲滅後は随時補給、ローテーションを組めればベスト。常にプラント内を警戒し、敵遊撃によるPHユニット設置を阻止。
凸屋を見つけたらベース防衛チャットを発信し削って置く事。

凸に釣られ過ぎない

 こちら側のプラント防衛力が高いと敵は凸に向かうだろう。コアゲージが削れるし敵を複数枚釣れば、枚数差でプラントを取れるかもしれないからだ。
他のモードなら染められても取り返せば済むが大攻防では取り返せない。だからこそ、防衛に回る枚数は最小限に抑えねばならない。
防衛は凸の枚数と同数で対応しよう。そして強襲が優先的に回ろう。機動力に優れる強襲を追えるのは同じ強襲のみである。
他兵装は出来ればプラント戦に専念してもらいたい。
但し、味方に修理中にベース防衛チャットを打たれた時は緊急脱出して戻る手もある。戻る際は「ベース防衛任せろ」チャットを打って過剰防衛を最小限に留める。
前線への復帰はベース内換装エリアの使用で重量機でも素早く復帰しやすい。

1ドットでも占拠ゲージが灰(青)なら再占拠のチャンスはある

 とにかく向こうに完全に占拠させなければよいので、プラント円外でプラントの中に爆発物撃ってるよりは自分もプラント内に入って前線戦闘していたほうが勝ちやすくなる。
また、支援もできるだけ円内の味方を再始動させるようにしよう。デバイス系ならどれでもよいし、瞬間再始動できるリペアカプセルγやマップや、設置位置を選ぶが優れた再始動効率を持つリペアポストγもおすすめ。
爆発物が飛び交う戦場なので使いにくいが1射で再始動に持っていけるリペアショットγも有効ではある。

常にプラント円内にいる必要はない

 敵がプラントを踏んでいるならただちに自分も踏みに行かねばならないが、最大限自軍に染まっているプラントの円内でうろうろすることにメリットは何も無い。
その状態で踏んでも占拠ゲージはそれ以上染まらないのだから。榴弾とかで事故死してその隙に踏まれたら今までプラントにいた意味がなくなる。
プラント円内は銃弾と爆発物の飛び交う危険エリアだ。
踏むべきときと踏まなくてもいいときがある。

下がりすぎないように

 そうは言ったところでプラントを全く踏まないというの避けたい。
榴弾や狙撃だけでプラントの色は維持できない。
常に円内にいる必要はないが、ゲージで押されて色が変わりそうなプラントには攻め込めるように立ち位置に気を配りたい。
+ PHユニットに関する余談

気が付いたらプラントが中立化された

 防衛側で敵の攻勢を迎撃しているが、占拠状況が徐々に染められたことはないだろうか。
これはヤシの木ことPHユニットによる攻勢である。
特に実装直後のラナクア大攻防では連続でプラントを取られる事例が頻発した。
マップや武器の調整にもよる為、一概にこれ最強とは言い切れないのだが、基本的に2基以上設置されると防衛側も遊撃を出して拮抗しないと
プラントを奪い返す事ができない、と考えてよい。
 もちろん意図的に遊撃を増員した結果、支援の枚数不利になりプラントを取られるのはよろしくないので、もし増員するにしても合計3枚未満を目安にすること。
ただ、踏まないとプラントは染められないし、そもそも占拠の枚数が有利であれば、敢えてPHユニットだけを置き、自身は前線に出て攻撃側を要撃する事がハイスコア更新に向けた最初の一手となる。
ランクの低い内は、ここまで考えなくていいだろう。まずは踏むことから。ランキングではなくラリーとして開催された大攻防戦なら、踏みながら戦う立ち回りの練習にピッタリである。

次のプラントへ退くかは味方の有無を確認してから

 一度攻撃側に取られたプラントはもう取り返せないのだから次のプラントを全力で守ろう!という気持ちはわかる。
しかし、だからと言って全員がすぐ次のプラントの防衛へ向かうというのはそれだけ戦線を下げることであり、たった今落ちたプラントから次のプラントまでの距離と時間を無償で敵に譲り渡すということだ。
プラントが落ちたらすぐにミニマップを確認し、次のプラントに味方が十分にいた場合だが、自分は敵のリスポン地点や次プラントまでの道中に居座り攻撃側の進攻自体を阻止、遅延させるように動こう。
味方がいなければプラントの防衛に回ろう。
貴方の機体が超火力装備を持ったガチムチ重火なら居座ってやると攻撃側としてはたまったもんじゃない。
ただし支援は居座りをお勧めしない。支援は味方との協調が第一の兵装だからだ。支援は時間稼ぎ役が削ってくれた敵を次のプラントで料理する役に専念しよう。

全力でベースを守るコツ

 自分ベースの目の前のプラントが踏まれたら、敵全員がベースに向かってくる。
その前にも全凸がプラントを無視してベースに突っ込んで来る。その過程で自動砲台やレーダーが壊されているかもしれないが、直さないで無視したほうがよい。
施設を直している間に傘下に敵を入れてしまう可能性があるからである。
(但しリペアポスト持ちは別。復旧効率が他より良い為、レーダー以外なら短時間で復旧が可能。特に凸の処理を大いに助けてくれるAN砲台は優先してポストを投げつけておこう)
傘下に敵を入れたら実質防衛失敗している、と言われるようにベースに入られる前の防衛をよく考えたい所。
ここでロビン/アウル持ち遊撃の出番である。これらを積んだ機体なら凸屋を照らし、ベースインのリスクを減らせる。
地形を選ぶが、マグネタイザーやパルスアンカーでルート妨害も有効である。
その上でトラップやターレットのフル活用のほか、カタパルトでベース前プラント近辺へ飛び、後ろから敵の邪魔をしまくるのも中々有効。
リスポン直後から敵の装甲を削っておくだけでも大きいし、リスポン地点をかき回しまくることで「あいつうぜえ倒そうぜ」と敵に思わせれば陽動成功とも言える。
ただブンブンでベース前プラントへ行くのは考え物。むしろスルーされて防衛の人数を減らしてしまう。
足止めをする場合ベース防衛役が減るということを忘れずに。

プラント防衛で止めるのが理想

 とは言え、ベース総攻撃をされると如何にベストな動きをしても防衛側が圧倒的に不利。60秒もあればコアが割られる事だって十分ありうる話。
自ベース前プラントを踏まれる前に決着を付けてしまいたいところ。査定の変更でもはやベース前プラントを踏ませる理由も無い。
(例えばプラント数が5つなら3つ目か4つ目のプラントを守り切る方がよい。あくまでEX戦功を上げる事だけを考えるのであれば、1プラで完封してしまっても良い)

+ ハイスコア更新に向けた余談

プラント防衛で完封し過ぎるとハイスコアが取れない

防衛側で最初のプラントで守り切ったのに、イベントスコアがやたらと低かったことはないだろうか。
これは作戦時間が短すぎることによる弊害である。
特に昨今は作戦開始時間が変更される場合もあるので、最初のプラントで終了してしまうとまずハイスコアは出ない。

作戦開始時間やマップの調整にもよる為、一概にもこれが正しいとは言い切れないのだが、
基本的に2プラント目までは取らせないとランキング最上位のスコアは絶対に出ない、と考えてよい。
どこで止めるか?はマップにもよるので割愛するが400秒前後で決着を付けるくらいがベストと思われる。

もちろん意図的に後退した結果トントン拍子にプラントを取られるのはよろしくないので、
もし取らせるにしても残り60秒くらいを目安に後退すること。
また、圧勝勝利も欲しいならコアゲージが半分以上欲しいところだ。

ただ、勝たないと戦功が上がらないし、そもそも部屋がNORMALであれば、
戦功を高めて上位の部屋に入りやすくなることがハイスコア更新に向けた最初の一手となる。
ランクの低い内は、ここまで考えなくていいだろう。まずは勝つことから。
無論、ランキングではなくラリーとして開催された大攻防戦なら、尚の事関係ない話である。


アーケード版との変更点

  • 攻撃側/防衛側でスコア算出が変更となり、また両陣営の独占状況でも占拠スコアが増えなくなった。
この為、独占を狙う事が攻略時間延長と圧勝条件達成緩和以外になくなってしまった。
なお、各陣営の圧勝条件
  • 攻撃側:一定時間(プラント占拠数によって変動。詳細は下表参照)以内にコア破壊
  • 防衛側:プラント占拠数に関わらず、コアゲージ残量50%以上残して防衛成功(作戦時間終了)
であり、これらに該当しなければ勝利もしくは敗北となる。

攻撃側の圧勝条件(※)
プラント占拠数 総作戦時間 コア破壊までの時間 残秒数
0 300秒 (80秒以内(1分20秒以内)) (220秒以上)
1 360秒 156秒以内(2分36秒以内) 204秒以上
2 420秒 232秒以内(3分52秒以内) 188秒以上
3 480秒 308秒以内(5分8秒以内) 172秒以上
4 540秒 384秒以内(6分24秒以内) 156秒以上
5 600秒 460秒以内(7分40秒以内) 140秒以上
(※)ネソス大攻防(プラント数5)の場合。プラント数が違う場合、および他マップの場合は未検証
 またプラント占拠数0についてはソースになく、理論値

また、算定基準が参加している陣営のみの計算となり、スコア更新はしやすくなったかに見える。
しかし……EX戦功とルーム難易度がそれを困難としている。
  • EX戦功
EX戦功は勝利前提の査定であり、高い難易度のルーム(NORMAL→ADVANCED→EXPART)への参加に関わる要素である。
緑→銅→銀→金の4段階
同じ総合ptでも部屋の難易度が高い方がイベントスコアも高くなる。
ランキング最上位を目指すのであれば、EX戦功を上げるために連勝して、レベルの高い部屋に入って高スコアを出すと言う厳しさが待ち受けている。
(因みに、NORMAL難易度でイベントスコア400以上出すのは最低200pt以上で圧勝、自陣チーム内順位3位以内のどれか2つは必要である)
10位圏内を狙うならイベントスコアトップ480以上を取る技量が要求される。
(※ADVANCED難易度以上で総合300pt以上/圧勝/3位以内が前提)

  • 初期作戦時間
設定ミスにより作戦時間60秒スタートとなったものの短期決戦として好評だったことから、初期作戦時間が見直されている。
180秒スタートのマップが多いが、300秒スタートのマップもあるため参加前に告知を確認しておきたい。

最後に

本指南はまだ発展途上にある。Wikiである以上、今後の展開によっては新たな戦術・新たな方針が見つかるかもしれない。本指南を読んで実践してみて、良いと思った事を編集してほしい。
今後生まれるであろう新たな戦術指南を執筆するのは、他ならぬ君かもしれない……


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最終更新:2021年11月04日 18:13