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    <title>ＰＳＯ2チャレンジクエスト@wiki</title>
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    <description>ＰＳＯ2チャレンジクエスト@wiki</description>

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    <dc:date>2015-07-21T02:34:31+09:00</dc:date>
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    <title>ツインマシンガン</title>
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    <description>
      Tマシについて

他の武器の例にもれず、ギアの恩恵がでかいのでこれは必須
ギアを持ってない＆使ってない状況ならTマシを使うこと自体諦めた方がいい
また、ギアが減る要因が被ダメ＋時間経過なので、
「ダメージを食らう→安全確保→回復」なんてやってると一瞬でギアが落ちる
そのため、他職以上に非ダメに気をつける必要がある
もちろん被ダメを気にした結果更にDPSが落ちてしまっては意味は無い

対話風にＭ10までの流れを解説した　[[こちら&gt;TMG談義]]　のページもあります

・武器アクションについて
スタイリッシュロールという回避運動を取る
性能は「動作中に通常攻撃ができる」「長い無敵時間がある」
「色々な動作からこれにキャンセル可能」
「移動方向がある程度決められる」「動作中はスーパーアーマー」といった所

・動作中に通常攻撃ができる
距離を取りながらPPを回復、という意味では非常に有用
その他では使わない方がいい

・長い無敵時間がある
以下はwikiより
-JAリングが表示されるまで完全無敵だが
ロール射撃すると無敵効果は失われる?(要検証)。回避に使用する際は注意。
また、PSO2の無敵は特殊で「無敵中に攻撃判定がぶつかると無敵が切れた後もその攻撃が当たらない」
つまり持続が60Fの画面全体の攻撃であろうがダイブロール（無敵1F）で回避可能というわけだ
無敵状態の自分を攻撃判定に当てに行くと回避が安定する

・色々な動作からこれにキャンセル可能
実際に試してもらったほうが早いがキャンセルの自由度はかなり高い
また、スタイリッシュロールの硬直自体をスタイリッシュロールでキャンセルすることもできる
ただしこの場合は三回目のスタイリッシュロールの性能が大きく変わり
「無敵時間がさらに長くなる」「硬直がさらに長くなる」「ロール射撃の性能が変わる」となる
「硬直がさらに長くなる」が問題でこの硬直はスタイリッシュロールでキャンセルできない
緊急時以外は封印して構わない
また、世界が遅く感じることがあるかもしれないが全くの気のせいであり、遅くなっているのは自分だけである

・移動方向がある程度決められる
バク転（後ろ）と側転（左右）がある
ロック時はロック対象を基準に移動方向の制限を受ける
非ロック時は初段の側転が不可能だが
その代わりスタイリッシュロール中にある程度方向転換ができる
こう書くと非ロック時の方が優秀そうだが
実際には側転が出ないことが非常に都合が悪いため、対象が決まっているならロックした方がいい

・動作中はスーパーアーマー
強そうに感じるかもしれないが、実際は「回避にミスると死ねる」である
ダウンをさせてもらえないため、そのまま即死の危険性が出てくる
まあエネミーから空中コンボ食らって即死する心配はなくなるため、一概に悪いとも言えない


・PAについて
現在チャレンジで出てくるものは下記なので、それだけ説明する
TマシのPAはどいつもこいつも癖が強い
高レベルが望ましいが、こだわるほどではない

・バレットスコール
ディスクのドロップはミッション2 レベルは 1～5
交換はインターバル1 必要ディスクは 2 レベルは 3
見た目通り下に対して非常に長い射程を持つ
また、意外と広範囲に当たる　どうやら攻撃判定の出方が円錐らしい
フルヒットならPP効率はかなりいいが、初段のケリのダメージが大きいためそこを外すと並といった所
攻撃時間は非常に長く、単純に見るならDPSはさほど高くはない
が、対空性能を持ったエネミーも少ないし
攻撃範囲もそれなりに広いし、エネミーの硬直の長いため、結果的にDPSが高くなりやすい
特筆すべき点は二つ　HIT数とギアとの関係である
ヒット数は非常に多く銃撃部分が最大25HIT である
このためショックTマシやポイズンTマシ、ファンジ破壊などに有用である
ギアとの関係はヒット数の関係でギアがたまりやすいのは当然として、ギアレベルによる威力の上昇が他のPAと段違い
以下wikiより
-しかし、銃撃部はツインマシンガンギアの上昇による
ダメージの倍率補正が他PAに比べて大きいという特徴がある（蹴り落としは他と同じ）。
-通常、ギア2で105%、ギア3で110%
ギアMAXで130%である補正が銃撃部は133.3%、200%、233.4%となっている。
ギア2、3の時は後述のサテライトエイム程ではないが、かなり高いDPSを誇る
ブーツで二段ジャンプからの武器チェンジで
バレットスコールなんかは一方的に殴られる痛さと怖さを教えてあげられる

M９ファング３体相手にする場合、エリアル溜め＞そのままバレスコで射撃範囲の円錐状を使い、範囲攻撃という手も考えられる。TMGは滞空性能もいい上、ファングの飛び掛りや横なぎ攻撃は一切受け付けない。
気にするのは咆哮と縦ひっかきだけになる。

空中に飛ぶ厄介な敵としてあがるのはリューダー、エルアーダ。そして地上ではヴィドルーダがあがる。
バレスコ最初の蹴り落としを当てればほぼＨＳ取れるので威力倍増＋２５発乙！

・サテライトエイム
ディスクのドロップはミッション3 のクーガーのみ レベルは 3～5
交換はインターバル3 必要ディスクは 2 レベルは 3
横の射程は短く、縦の射程は意外と長い
地上では使わないこと PA時間が倍くらいに長くなる上、移動するのでスタンディングスナイプが乗らない。
以下全て空中での性能
非常に高いDPSが特徴のTマシ界のエース
単体で見てもDPSが高いのに、ゼロレンジアドバンスと
スタンディングスナイプ（連射時の二段目から）が強制的に乗るため頭おかしいダメージが見れる
チャレンジでのTマシはこれがあるから使うと言っても過言ではない
逆にエリアルシューティングやヒールズタップ、エルダーリベリオンがなくてもこのPAは無いとまったく戦力にならない
また発生も早く初段から吹き飛ばし属性があるため
処理の時間のかかる危険なエネミーを足止めするにも役に立つ
といってもこの使い方をするのはプレディカーダとヴィドルーダくらいで、他は逆に邪魔になりがち
どの辺がサテライトでエイムなのかは謎

でも威力はＴマシ最強なのでそれ目的に使うことは多々
ダウンをしないボスクラスの相手には絶大な威力を発揮する

・エルダーリベリオン
6の赤箱ドロ及びクロトフの武器PAで使用可能
交換はなし
Tマシの癖に普通に撃ってるTマシ界の異端児
まるで弓を持つアーチャーのような存在
割と便利で良く使いがちだがDPSの効率が悪い点には注意して欲しい
距離が離れると素の威力が落ちる上にゼロレンジも乗らないため、割りと貧弱なことになる
また最後の方に高威力が集中しているため、途中でキャンセルしても貧弱
とは言え横の打てるのが便利なのは間違いがないため、使えないわけではない
できれば頼りたくないけど便利だから使っちゃう　テヘ　みたいな感覚

遠めからでも同ＰＴのチェインを貯めるのにも使えるが、フィニッシュをこれでやる手もある。
だが威力は･･･やはりサテライト３連のほうが上。

威力を少しでも出すためにも空中で撃つことを推奨。最後の３連撃にスタンディングスナイプが乗る。

ボスが少し離れたとき＋マウントを取っているときには結構活躍するＰＡ

・エリアルシューティング
ディスクのドロップはミッション3 のグワナーダ・ネロとトランゼクシアのみ レベルは 3～5
交換はなし
チャージ対応
地上では素早く接近して相手蹴りあげる。溜めることでそのまま上に追い討ちのために上がる。
サテライトエイムと同様逆に邪魔になる可能性が高いので、非常に使いづらい
むしろ攻撃面より防御面で活躍するPAである
チャージ完了が0.5秒と短く、ブーツの二段ジャンプより高高度に移動できる
また、「チャージできる」という点が重要で、ダイブロールシュートがあれば
ダイブロール → エリアルシューティングチャージ → ダイブロール or スタイリッシュロール
という回避手段が取れる。結構長い距離移動できるので使えるようになって損は無い。
Tマシのダイブロールは硬直が非常に長いため、ダイブロールシュートは覚えておくと使い勝手が上がる

サテライトエイムがクーガーで出なかった場合、M５後のIAまで前方に対してのPAはこれだけとなる。
そのときにはおとなしくナックラーまたは[[ランチャー]]で代用するのをお勧めする。

なお、最初の突撃のときだけにノンチャージで使用で突撃することに使う。
カタキャタやM９ファング３体相手への超高度バレスコマウントを取るのにも使う。

・ヒールスタッブ
ディスクのドロップはミッション7
交換はインターバル4 必要ディスクは 2 レベルは 3
チャージ対応
チャージ完了まで1秒でPP効率も非常にいいはずなのだが、使わない
「チャージ時間込みでエルダーリベリオンと似たような全体フレームと威力」
且つ「消費PPは20（エルダーリベリオンは32）」
こう書くとと強そうなのに、使わない
決して悪いPAではないはずなので、著者がわかってない可能性大
チャージ対応なので、エリアルシューティングと同様にダイブロールからの小技可能

エルアーダやリューダーソーサラーなどの空中にいる敵相手にはチャージ攻撃。
地上にいる敵ならばノンチャージで攻撃と使い分けると雑魚処理がはかどる。
フューリーSを覚えていた場合、蹴りは打撃属性なので結構いいダメージが出る。
サブ武器[[ナックル]]とかなら候補に入れておいてもいいだろう。
チャージ後の追射撃は結構遠くまで当たるのでＴＭＧのＰＡ内では万能性は高いほう。
その追射撃威力と距離からM８ゴルドラーダ９９体の時にはこれでガッツリ戦えたりする。
ゴルドラ爆発はロール回避きっちりとやらないと即死するから自信がある人だけやろう。

・サブ武器について
範囲攻撃が苦手なので、範囲攻撃の得意なものを選ぶといい
著者はテクを使用しているが、弓やテク（というかフォイエとナメギ）なども悪くはないはず。
特にツインマシンガンの場合、チェインを稼ぎやすいという特性からチェインを任されることも多い。
チェインナメギだとかなりなダメージが行くのでテクをサブに持っていても最後のほうで活躍するため問題なし。

・各ミッションについて
m1 使用不可
m2 ここではPA使えりゃ何でも強い　最後のグワナーダにダウン時HSバレスコ。

m3 前半はちょっと足を引っ張り気味 クーガー戦の結果次第。ゼクシア、グワナーダ・ネロに対する打点は高い
　m2と同じようにグワネロ相手にはダウン時にバレスコ。通常時にはサテライトでHSをとると火力安定。
　ここでヤスミかサテライトが無いなら（特にサテライトが無いなら）M5後のIAまでサブ武器使用を推奨。

m4 面倒なエネミーを積極的に潰していく。割りと活躍できる。
　特にバレスコの蹴り落としでのHSをとってのヴィドルーダとリューダーの処理が主な仕事となる。

m5 右ルートがオススメ。Sロールの方向をきっちり操れるならばプルフのタゲをミラージュに頼らないでも大丈夫。
　 左に行け無いわけではないので、融通は効く。
　　右の場合
　　メインはサテライトエイム。ガンガン使おう。
　　出現する敵のほとんどが中ボスクラスだから打ち上げの心配はほぼしないでいい。プルフタゲでも可。
　　クーガーエリアではエリアルシューティング サテライトエイム サテライトエイムの武器パレットを用意し、
　　ジャンプ最高点にてエリアル溜め発動＞サテライト＞サテライトでバルバリリーパのところまでサテライトが届く。
　　左の場合
　　あまりお勧めはできない。範囲攻撃はほぼ期待できないので１体ずつHSサテライトエイムで潰していこう。
　　まとまっているところにバレスコぶち込む手もあるが動きまくってしまう場合は仕方ない。

　　最後はポイズンTマシがあればキャタドラン、無ければカタドラールを倒しに行こう。
　　雑魚処理でもサテライトがあれば大活躍できる。ジャンプ最高点でサテライトを打てばウィンディラに当たるし、
　　ディランダールの上に乗っているやつをつぶすこともできる。

　　キャタにいくなら武器性能的にポイズンTマシ＝威力小さいだろうから、ポイズンつけたらちゃんと入れ替えようね。

m6 ファンジに入ることはできる。ファンジは手数で壊れるのでバレスコがあるならヘタしたら一番の適役かもしれない
　　ファンジに入るならばエリアル溜め＞ジャンプ最高点にて発動＞バレスコで
　　アグラニの攻撃が当たらない高さまで移動してそのままバレスコ連発してファンジを壊そう。
　　そのときはPP管理しっかりしようね。できてないとアグラニの攻撃食らって即死しまっせ。
　　ラグネの動きによるがHSサテライト連発またはコアにサテライト連発でラグネを倒しきることもできる。
　　あまり自信がないならバレスコでファンジ壊し＋足破壊でナックルに持ち変える手もあり。
　　ファンジに入らないならばゴリ退治に使用。サテライトエイムが主な攻撃になるので
　　それ以外の場合は敵を打ち上げてしまうのでほかの人の攻撃が入らないこととなる。
　　結果使わないほうが処理が早い。サブ武器を使おう。

m7 右上か左上に行く。右上のウォルならばジャンプでの弱点サテ連発、
　左上のカタならマウントとってバレスコ。ただし、DPS的に言ってしまうとサテ連発のほうがDPSはあがる。
　回避をきっちりできる自信があるならサテ連発するべき。

m8 足を引っ張り気味 ゴキブリ爆弾危機一髪エリアでは、サブ武器が貧弱ならヒールズタップ連発で。
　Sロールだけで爆発回避可能。

m9 ボスが多いため、活躍できる。シンフォヒャッホイよりよっぽど高いDPSを出せるんだから出せるように頑張るべき
　　ここでシンフォのほうが安定するなら、Tマシは合わないと考えた方がいい。
　　お勧め攻撃法として。ベーアリとラグネはHSサテライト連発。ラグネの時はリューダー処理に回る手もある。
　　最後のファング３体のときにはエリアルシューティング溜め＞ジャンプ最高点で発動＞バレスコで
　　超高度からの範囲攻撃を狙うべき。
　　縦ひっかきと咆哮にさえ気をつけていれば攻撃が無効化されるし、範囲内ならHSに吸い込まれる。
　
m10 もちろんチェイン稼ぎにもってこい。クロトフあるならエルダーリベリオンでチェインフィニッシュにも向く。
　でも一番強いフィニッシュはナメギ。PT員に数稼ぎしてもらいその間に溜めて爆発させるのがいい。
　その回避性能からドールを溶かした後での回避メインの戦いに向く。

対ボス対策法
クーガー
　サテライトエイムにてHS取るのが一番。
　M３の場合はまだ無いので塔の上からのSロールで高度を上げながらバレスコでがんばれ。

バーンドラール
　尻尾サテライト連発で壊したら、翼を伝って背中の角を狙いに行く。
　地上からのジャンプサテだと背中の角に入らないので注意だ。

ウォル
　ジャンプしてサテライトエイムで顔の目（？）を狙い、弱点攻撃。飛び掛りや張り手などはSロール回避きっちり。

バンサー系
　M９の３体はエリアル溜め＞ジャンプ最高点で発動＞そのままバレスコで超高度での範囲攻撃をするべき。
　M４のバンサーはサテライトHS狙い。

ファルスアーム
　つめ壊しのサテライト連発。そのまま手首へのサテライトごり押しでおｋ

マイザー
　サテライトごり押しがいいか。HSがないので注意ね。

ベーアリ、ロックベア
　ジャンプサテライトでHS狙い。

ヴォモス
　Sロールを駆使しながら足元まで行きエリアル溜め＞ジャンプ最高点発動すること。
　それで一気に上まであがれば急降下からの回転にはダメージ食らわない高度まで移動可能。
　注意するべきなのはヴォモスと対決する部分にはわずかながらな段差があること。
　この段差の少々高い点からジャンプしてエリアルを打たないとその高度まで達しない。
　炎はカメラワークで何とか察知してSロール回避。最高点に到達したらそのままサテライトでいい。
  翼の部分にサテライトがあたることとなる。
　問題はあいつが動き回ること。それの度に一度地上に降りて再度高度上げに入ることとなるので
　回転攻撃に晒されることとなる。Sロールをきっちり練習しよう。
　射撃攻撃はあまり通らないので素直にナメギチェインに切り替えるのも手。    </description>
    <dc:date>2015-07-21T02:34:31+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/32.html">
    <title>カタナ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/32.html</link>
    <description>
      **カタナ（PA仮完成　対エネミー編集中）

・様々な攻撃がジャンプ（地上時限定）・ステップ・ガードでキャンセルがしやすく、回避・防御性能が高い

・チェレンジにおいてジャストガードによるカウンターは威力が低い為、ギアの発動・無敵時間による回避の意味合いが強い

・交換武器の少なさからレア武器の有無に左右されやすく、他の武器との併用が望ましい。

・武器全般に言えることだが、カタナは後述するゲッカザクロ連打の関係上、スキルディスク「アタックＰＰリストレイト」が非常に有効

#region(close,ＰＡ別解説)
**ＰＡ別解説

#region(close,ゲッカザクロ)
**ゲッカザクロ
ゆっくりと前進しながらジャンプし、地面に向けて高速の打ち下ろしから斬り上げ(打ち上げ効果有り)の二段攻撃
空中使用時はジャンプ動作が発生せず、二連撃の出が非常に早くなる
なので小ジャンプ＞通常１＞ゲッカザクロ（ＪＡ）＞小ジャンプ＞・・・　のゲッカ連打がＰＰ燃費・火力共に優秀

#region(close,もっと詳しく知りたい人向け)
**もっと詳しく知りたい人向け
以下はアタックＰＰリストレイト込みの考察です
①小ジャンプ＞通常１＞ゲッカザクロ（ＪＡ）＞小ジャンプ＞・・・
ＰＰ減少量が少なく汎用性高

②小ジャンプ＞ゲッカザクロ＞小ジャンプ＞・・・
瞬間火力が上がる代わりにＰＰ減少量が高い。ＪＡができないため総合的な火力では①に劣る。
キュクロ・サイクロネーダの弱点等、低い位置に攻撃を叩き込みたい時に便利

③小ジャンプ＞通常１＞通常２＞ゲッカザクロ（ＪＡ）＞小ジャンプ＞・・・
①に通常攻撃を1つ増やしたバージョン
ＰＰが微回復するため①でＰＰが減ってきたらこちらに切り替えると吉

参考動画（ミスティード様）http://www.nicovideo.jp/watch/sm26209703
上記①～③すべてのパターンを使ってスノウ夫妻を倒しています。
#endregion()

チャレンジでは・・・
ミッション３でドロップ　直後のインターバル２で交換可能
カタナの主力ＰＡであり、これがないと始まらない
高火力かつキャンセルがしやすいため、攻守どちらの面でも使いやすい
横範囲が狭い、ロックベアの頭・ディランダール等高い位置に有る弱点に対して攻撃し難いのが難点
また、敵タゲを取りやすいので注意
#endregion()

#region(close,ヒエンツバキ)
**ヒエンツバキ
前方に抜剣を投擲し、広範囲の目標を切り刻む
発動中はガード等によるキャンセルが不可。少しモーションが長いのでボス等の痛い攻撃には注意
ヒット数が多く攻撃範囲もそこそこ広いうえにジャストチャージもないので、コンバットフィニッシュ狙いの攻撃回数稼ぎとしては最も相性が良い

チェレンジでは・・・
M4でドロップ
ゲッカザクロしかない状況では中距離攻撃として便利、また中型～大型の敵に対するヒット数・PP効率が高い
一応空中での定点攻撃により、高い位置に対する攻撃として使える
攻撃回数の高さからカタナコンバットとの相性もいい（あればハトウリンドウのほうが良い？（情報募集））
#endregion()

#region(close,カザンナデシコ（情報募集中）)
**カザンナデシコ（情報募集中）

Ｍ6の赤箱からドロップ。あっ、（察し）
4秒のチャージ時間は長すぎると思います。使ったこと無いので情報求ム
#endregion()

#region(close,サクラエンド)
**サクラエンド
前方広範囲を×の字に2連撃。横方向の判定は広いが前方向の射程は長くない
2連撃後に長めの納刀モーションがあるが、ジャンプ（地上時限定）・ステップ・ガードのいずれかでキャンセルが可能
2連撃の最中はガード等によるキャンセルが不可。カタナのコモンPAとしてはモーションが長いのでボス等の痛い攻撃には注意

チャレンジでは・・・
M8・M9でドロップ
雑魚殲滅・ボスへの弱点攻撃としてとても優秀。使わない人はカタナ使う人に渡してくださいお願いします
ゲッカで当たらない高い位置の弱点（ディランダール・ゴルドラーダ等）に高ダメージを叩き込める（詳細は各絵エネミー欄参照）
#endregion()

#region(close,ハトウリンドウ)
**ハトウリンドウ
剣撃とそれに沿って立ち昇る衝撃波を前方に放ち、直線中距離にダメージを与える
直線エフェクトの先端部分にいくにつれ威力が飛躍的に上昇する
先端部分をうまく当てればかなりのヒット数。チャージ技でありながら大型相手ならカタナコンバットとの相性も良い。
手元からエフェクト先端へのダメージ発生点の移動（弾速）はやや遅め。そのため、動き回っている最中の相手には効果が薄い。

チャレンジでは・・・
M9のヒュリオサンゴクの固有PAとしてのみ登場。カタコンとの相性から手に入ればとても便利
手に入った場合でも強化値・属性によって青カタナとの選択か？
#region(close,青カタナとの比較)
**青カタナとの比較
#endregion()
衝撃波の先端（ないし全体）のPAとしての火力はかなり高い、ファルスアーム・アロナガーダ・バーン・鳥など積極的に全段当てていこう
#endregion()

#region(close,シュンカシュンラン（情報募集中）)
**シュンカシュンラン（情報募集中）

初撃は前方に踏み込み高速の突きを繰り出す
ジャストチャージ対応で、成功すると前後移動入力により縦斬り、左右移動入力により横斬りへ最大2回まで派生し、敵を切り伏せる
発動から終了まで常時ＳＡ、消費ＰＰ（30）に対する火力が高い
初撃・最終撃中以外は各種キャンセル可能、動きが緩慢なので危なくなったらすぐキャンセルすること

チャレンジでは・・・
ミッション9でドロップ　
1～2回の被弾で死ぬチャレンジにおいてＳＡかつ突進系攻撃は非常に危険、慣れている人でもピンチに陥りやすいので注意
火力は優秀であり、ディランダール系の騎手を狙うのに便利（詳細は後述）
間合いを詰める・移動用に初撃のみで使われることもしばしば

#endregion()

#region(close,カタナコンバット)
**カタナコンバット
ＰＡではないですがここに記載

20秒間、通常攻撃の速度がさらに上昇し、ある程度の距離であればロックした対象の目前まで高速移動する。
効果が切れる前にスキルを再び使用し自分で終了させることで、自分中心から広範囲へ衝撃波を放つ。(威力はカタナコンバット中の総ヒット数に比例)
フィニッシュの範囲は広く、効率的にヒット数を稼げば非常に強力な一撃となる。


チャレンジでは・・・
ＩＡ３での交換でのみ存在　Ｍ8～10でカタナを使うなら必ず持って行きたい
発動中の高速移動で戦闘速度があがり、ヒット数を稼げばフィニッシュで雑魚・ボスに大ダメージを与えることができる。リキャストが長いので使いどころを見極めたい
ハトウリンドウがあると飛躍的にヒット数が上昇する（ハトウ入手は運になるが・・・）

#region(close,具体的な使用箇所（例）)
**具体的な使用箇所（例）
絶賛情報募集中！
#endregion()

※カタコンフィニッシュのダメージ報告をお待ちしています。場所・ダメージ・使用武器・ＰＡとあわせて報告ください。

#endregion()

#endregion()


#region(close,エネミー別対処法)
**エネミー別対処法

#region(close,全般)
**全般
基本的にゲッカザクロメインになる。打ち上げに関して下記の事に注意しつつバンバン使ってこう。
メリット
・厄介な敵の行動を封じる。
デメリット
・打ち上げると弱点を狙いにくくなる（グウォンダ等）。


#endregion()

#region(close,カルターゴ)
**カルターゴ
台座に乗ってゲッカorサクラエンドで問題ない。ゲッカザクロの場合は弱点に近すぎると最後の1発が弱点に当たらないことがある。注意しよう。
#endregion()

#region(close,グウォンダ)
**グウォンダ
サクラエンドがあるなら弱点に当てていこう。ゲッカの場合は打ち上げてしまい、味方の弱点への攻撃を邪魔する可能性があるため他の敵を優先するほうが良いかもしれない。
#endregion()

#region(close,キュクロ・サイクロネーダ)
**キュクロ・サイクロネーダ
特にキュクロネーダは攻撃が厄介なので優先して部位破壊⇒弱点にゲッカでダウンを狙っていきたい。
持っていればサクラエンドで問題ない。しかし武器腕に攻撃が吸われやすいので武器腕では無いほう（やや右側）から攻撃すると吉。
#endregion()

#region(close,ゴルドラーダ)
**ゴルドラーダ
サクラエンド（一応シュンカシュンランも）があれば結晶破壊・弱点露出・弱点への攻撃が容易。サクラエンド（シュンカシュンラン）があるなら積極的に倒しに行こう。
ゲッカでも同じ事は可能だが位置取り、特に弱点に当てるのが難しい。弱点を気にせずゲッカ連打して良いかもしれない。
ヒエンツバキは位置取りに加え、火力に難がある。
#endregion()

#region(close,ロックベア)
**ロックベア
ゲッカザクロ連打で問題ない。
弱点にうまく当てるにはロックベアからちょっと離れて（どの位かは試してみてください）正面にゲッカザクロを当てれば良い。
側面・背後に回るとロックベアの挙動がめんどくさい（横払いされ、弱点に当てずらい+ちょっと被弾しやすい）ので正面から殴り合おう。（ジャスガで攻撃力を底上げすると吉）
#endregion()

#region(close,ディランダール系)
**ディランダール系
サクラエンドがあるなら騎乗主を狙って行こう。シュンカシュンランも相性が良い。
ゲッカでは騎乗主に当たらず、ヒエンは騎乗主にあてても２～３発かかる+動かれるとうまく当たらないのであまりお勧めできない。他の敵を狙って行こう。
#endregion()

#region(close,ウィンディラ)
**ウィンディラ
位置が高く当てずらい。シュンカシュンラン・サクラエンド・ヒエンツバキで一応攻撃はできる。
刀での討伐はあまりお勧めできない。他の敵を狙って行こう。
#endregion()

#region(close,ファルスアーム)
**ファルスアーム
ゲッカ（サクラでも可）で爪（親指や小指）を剥いで動きを止めると良い。その後は適当に弱点に攻撃を当てていく。
持っているならばハトウリンドウが相性良い。（カタコンのＨＩＴ数も稼げる）
ヒエンツバキを横から放ち、爪（薬指～人差し指）剥ぎ+弱点多段ＨＩＴを狙う事も出来る。ただし先にダウンさせないと安定しない。
#endregion()

#endregion()    </description>
    <dc:date>2015-07-20T14:56:11+09:00</dc:date>
    <utime>1437371771</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/37.html">
    <title>タゲ知識</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/37.html</link>
    <description>
      **タゲ取り用の知識
（筆者主観過多）

**ターゲットを取るときの基礎知識
ロック出来るぎりぎりの距離以上に離れると移動しかしてこない敵が多い
しかしこの状態で攻撃を当てずにいると近くの対象へターゲットが移るため味方が近い場合攻撃必須



**ミッション２のバーンドラール

大体の場合ウォルガ→キャタの順で処理しているはずなので、ウォルガまでは一緒に行動してアイテムは全回収しておく
キャタとの戦闘になったらタゲを取らない程度に攻撃しつつ終わりそうになったらＡ３とＢ３境目あたりの南側の壁に移動
バーンが出現したら出現時は翼、こちらを向いたら顔か角を攻撃しつつ西へ後退

西側の溶岩に片足突っ込みそうになったら北へ移動、キャタのドロップを回収しつつ高台へ登る
この時バーンが潜った場合攻撃をやめて回収を急いで高台へすぐ登ること

ベイゼが破壊されるまではちまちまでもいいから攻撃を当て続けること
Ｍ７の鳥のような頻繁なタゲ変更は無いと思われるがあった場合の保険

うまくいけば翼にたまに攻撃があたる場所でバーンがはね続ける
この状態で潜ると初期位置に戻るので感知されに戻る、攻撃を少し当てつつグワナが終わっていなければまた高台へ

グワナが終わって誰かがインターバルに入ったらゲージを回収しつつドロ回収してインターバルへ

**※注意※
　バーンがフルアーマーの場合炎注意、最後にインターバルに向かうことになるはずなので死ぬとアウト
　出口の段差に躓くようなら３０秒平地で炎を避け続けたほうが安全確実



**ミッション５のバーンドラール

出現時にライフルならワンポイント、弓ならペネトレイトアロウを当てる
出現時以外はライフルはホーミングエミッション、弓はペネトレイトアロウ推奨
攻撃を当てつつ南へ移動しＢ５溶岩に片足突っ込みそうになったら足を止めて攻撃

**※重要※これ以上下がると潜ったときに初期位置に出現して地獄絵図になる場合がある

潜ったら足元に来たのを確認して、北に全力で走って雑魚・キャタカタに参戦
ある程度バーンが寄ってきたのを確認したら雑魚・キャタカタの状況を見て選択する

　掃討が終わっているor終わりかけている場合、出口のフェンス近くに誘導して正面からタゲを取り続ける
　あまり近づけすぎるとフェンスにめり込んだり壁にめり込んだりするのである程度中心よりでやること

　掃討がまだまだかかりそうな場合、タゲを取って一度南側に逃げる
　足元から炎を連続で出すモーションをした場合Ｂ４の北側あたりでタゲを取り続ける
　ブレスを戦闘してる方向に撃たせてはいけない

　足元から炎を連続で出すモーションをしなかった場合攻撃をしてこない距離でタゲを取る
　あまり南へ持っていっても終わった後に走る距離が増えるので状況に合わせよう


**ミッション７のヴォモスブロドシス

最初の４択は右下以外どこでもいい（右下殲滅慣れていれば右下でも可）
中ボスの居る方へいく場合は雑魚処理とゲージ取れる場合はゲージ取りしてからボスに攻撃（タゲ取らない程度に）
先に終わった場合回収してから中央へ　終わらなかったら最後の１箇所になった時点で中央へ

タゲ取りはライフルで出現時以外ワンポイントは使わない方がいい
ヴォモスが飛び上がったらＴダガーに変えてジャスガしつつ移動、ヴォモスのモーション見つつライフルに戻して攻撃
近くにまだ味方がいる場合Ｔダガーのままスピンで張り付くことでタゲが安定するが、慣れていないと自分が危ない
***※後半Ｔダガーを使わないとしてもスピンムーブを取っておくこと

※要検証※
武器変更が苦手な人は[[タリス]]の通常攻撃やノンチャグランツ・ゾンデ等でタゲを取りつつミラージュで避けることも可能？

中央の待機場所はＢ３の溶岩地帯少し南が理想
ベイゼ終わるまではＢ４にある柱を回る（ブレスは柱を貫通して飛んでくることがあるため注意）
その後、Ａ２（カタの方）へ誘導し段差を登る（何か落ちていれば回収もする）

中央待機が間に合わなかった場合自分のいる方向へ誘導して段差を登る（こちらの場合も回収等したほうがいい）

段差を登るのに手間取った場合ヴォモスも登ってくることがあるため注意　ゲージがある場所まで逃げてもブレスが当たる
ヴォモスが下で跳ねるだけになったら安全、最後の区画が終わるまで一息つける

最後の区画が終わった時点でレアドロ等回収したいものがあれば回収に向かう（高台からディストラクトウィング連打推奨）
回収をしない場合、高台から肩越しでヴォモスを撃ち続けることによって安全を確保する

Ａ２の高台からＢ２のドロップを回収しに行く場合最短ルートをディストラクトウィングで駆け抜けると壁と柱の間でヴォモスが引っかかる


**Ｍ１０のバーンドラール

安定を取るならＭ５と同じでいい、ただししっかり攻撃しないと流れ弾等でタゲがはがれることがあるので注意    </description>
    <dc:date>2015-05-28T10:24:29+09:00</dc:date>
    <utime>1432776269</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/39.html">
    <title>ダブルセイバー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/39.html</link>
    <description>
      ・ダブルセイバー

・ドロップ情報
　M5:コモンのダブルセイバー、シザーエッジがドロップ
　IA3：ダブセセイバーギア、パリングが所得可能
　M6後半：ロックベア・ダークアグラニから主力となるトルネードダンスがドロップ（主力×　それしかない○
　M8：ルイドブローヴァ―がドロップ
　M10：双蓮華、アクロエフェクトがドロップ

・雑魚、ボス立ち回り
　ほとんどトルネードダンスしか使わないといってもいいぐらいトルネードダンス。
　１．雑魚
　　トルネードダンス、ギアで殲滅。

　２.ボス(Ｍ8.10カタドラール、M8アロナガーダ、M9ダークラグネ・M10アグラニ)
　　真ん中よりやや後ろ目にトルネードダンス、ギアを使いワイズスタンスを
　　乗せながら戦う。

　３．ファング３体
　　３体のヘイトをトルネードダンスでとる。(のちの猫集め
　　なるべく部位破壊を狙う感じでPTに貢献しよう！

　４．ファンジ破壊
　　カイトがない時、もしくはＴＭＧ使いがいない時に勇気があれば名乗り出よう！
　　方法としてはシザーエッジ、通常で攻撃しつつギアを発動しファンジを壊す。
　　アグラニの斬撃はシザーエッジ→ギアを繰り返していれば耐空で避けれる。
　　ただし雷に関しては注意するしかない。
　　他ダガンなどの攻撃注意もあるので、本当の意味で最終手段として活用しよう。    </description>
    <dc:date>2015-05-25T12:59:10+09:00</dc:date>
    <utime>1432526350</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/25.html">
    <title>超ガチ仕様8人PT</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/25.html</link>
    <description>
      @基本的には[[8人PT]]と同じですが以下の要素が加わります

・ゲージ管理、アイテム管理者(1人)

ゲージを取れるところは1人で管理します。一部の場所は後述のDブレ取得者が取得。
この方が入っているときはこの方以外全員
レアアイテム(レアドロップアーツ含む)を拾った時使わないものは全て置きます。

また、ドロップしているレアアイテムを拾うのは自由ですが使わない場合はやはり置いてください。

そして、この方が全てのレアアイテムとアーツアイテムを管理します。
とはいえ基本的に余るのは使わないものだけ、尚且つインターバル毎に全て置きますので
拾う方はそこで拾って再利用。

・Dブレード(1人)

一人、インターバル1にてDブレードを拾い使いこなすだけの簡単なお仕事です。
一部ヘブンリーカイトのゲージ管理も努めます。
コスト12武器は高いように思えますがM5終了時まで一切ドロップ武器とアーツをそのまま消費しない
ということを考えると十分ヤバイ要素です。
武器ドロップ如何によっては光属性という点を活かし5以降の一部の敵に使用も可能。
当然M6からはイグニスを取得、羽ばたきまくる。
なお、一部のボスに対しては十字にかっさばいたほうが強いので注意

…と言われていたのも今は昔。
正直なところイグニスはパーティの練度によっては必要ない。
カイトがあればラグネは十分殺せる。
カイトがなかった時はさすがに欲しいだろうが…。

M3のショットガン時のスイッチ、一部の大型敵の積極的討伐
M6のファンジに捕まる、M8の隠しゲージ取得…等、仕事は割とある。

・意識の高いアークス(8人)

意識が高いとは以下のことをさす

基本的に武器種は絞る。また、絞らないにしてもギアなどが必要ない強いものにする(大砲等)
特にギア有りウォンドからの後半打撃等はNG。
テクをつぎ込みギアもつぎ込み後半になって全く関係ない武器を使用すると
グラインダーいくつ分になりましたかという話になってしまうため。
グラインターは温存して回復アイテムとムーン、ドールに使う。

ドールは基本的に交換で取得はしない。最後の一歩手前で
ドール変換し、最後のインターバルでチェインに変える。
8人は基本的には時間に余裕が有るため道中の不幸な事故はムーンアトマイザーで何とかする。

なるべくペロらない、が、それ以上に攻撃していない時間がない。

自分が使わないアーツは置く。
ノヴァ、フォイエ、ベネトレイト、ゾンデ、グランツ、ラグランツ
ワンポイント、サテライトエイム、バレットスコール、ディバイン、クラスター、ライド
シンフォニック、ヘブンリーカイト、エリアルシューティング
特にココらへんは出たらすぐに使わない場合置く。    </description>
    <dc:date>2015-05-24T14:43:51+09:00</dc:date>
    <utime>1432446231</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/35.html">
    <title>パルチザン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/35.html</link>
    <description>
      **パルチザン

・使用可能になるのはM5から

・武器アクションはガード。ガード中はギアゲージが上昇する。

・ギアゲージが最大３本貯まる。ゲージがたまっている状態でPAを使うとゲージが一本消費され、PAの威力と範囲が上がる。

・ステップアタック/通常攻撃/地上でPA後のJAで何も入力しない場合、舞行動を取り、ギアが貯まる。

・比較的レア武器がドロップする場面が多い（M7・M8）、M6前のインターで交換できるライノゼーク等有用な武器が多い

**PA
#region(close,スライドシェイカー)
**スライドシェイカーとは
手にしている槍を砲丸投げの用量で回転させる。
自分の周囲に攻撃が多段ヒットし、最後の一撃が一番威力が高い←ここ重要。
空中で使うと移動しながら攻撃ができる。

広範囲をカバーできるため、集団戦闘に置いて非常に強力なPAである。
最後の一撃が一番強いため、最終段前にステップなどで攻撃キャンセルするとたいした威力が出ないので注意。

#endregion()
#region(close,バンタースナッチ)
**バンタースナッチとは
3連撃。地上で打つと3連撃目で後退りしつつ舞行動をとる。空中で使うと後退りがなくなり、その場でバンターを連発できる。このため空中で撃ったほうがDPSは高い。

#endregion()
#region(close,アサルトバスター)
**アサルトバスターとは
チャージ攻撃。チャージするほど威力が上昇、強力な突き攻撃を見舞う。この突きは直線上に複数ヒットする。

ちなみにM10ドロップ品、使う機会はほぼないと考えていい。

#endregion()    </description>
    <dc:date>2015-05-19T18:51:42+09:00</dc:date>
    <utime>1432029102</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/36.html">
    <title>ツインダガー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/36.html</link>
    <description>
      **ツインダガー

・武器アクションはスピン。比較的長めにジャストガードが発生するため、防御手段として優秀。また、スピンし続けることで空中に対空できる。ちなみに通常攻撃自体にもジャストガードの判定があるが、こちらはかなり判定が短いので基本的にないものと考えていい

・地上で武器を構えた状態でジャンプ/特定のPAを使用する/武器アクションのスピンをすることでギア１段階づつ溜まる（最高３段階）。攻撃を受ける、地上に足がつくことでギアが０になる。ギアが多いほど攻撃の威力が上がる。

・M６インターで手に入るスキル「ツインダガースピンムーブ」を取得することにより、スピンで移動できるようになる。これにより回避性能が格段に向上する。

・レア武器の入手が難しいため、M8以降インターでの赤、青武器を交換するのが望ましい

**PA
#region(close,レイジングワルツ)
**レイジングワルツとは
ターゲットに向かって突進、上昇しつつターゲットを打ち上げる追尾PA。ギアが一段階増える。スピンでキャンセル可能。M2と其の次のインターでのみ入手可能。
追尾PAなので、バルバリリーパの処理、戦闘機処理に有用である。
しかし、これだけで戦うのは火力不足であるため注意。
#endregion()
#region(close,シュートボルガ)
**シュートボルガとは
ターゲットに向かって上昇しながら連撃を行う打ち上げPA。ついでにギアが貯まる。M3のグワナーダ・ネロとトランゼクシアから入手可能。
戦闘機処理でつかう場合、レイジングワルツからシュートボルガをつかうことで簡単に戦闘機を落とすことができるので有用だったりする。また、メインでツインダガーを使う場合火力元になる。
しかし、序盤のツインダガーは武器の種類の関係上あまり火力が見込めないため、火力を出すなら他の武器を使ったほうがいい。

#endregion()
#region(close,シンフォニックドライブ)
**ツインダガーキックとは
シンフォニックドライブ！相手は死ぬ
２段階ダメージ判定があるPA
初段はターゲットに向かって追尾性能の高い蹴撃を見舞う。
蹴撃後（２段目）は敵と距離をとる

蹴撃時、スピンで２段目をキャンセルできる。

入手はM7と其の次のインターのみ。武器を全く使ってない事に関しては気にするな、仕様です。対単体戦において非常に強力。またM10のヴォモス相手に安全に攻撃ができる。

#endregion()    </description>
    <dc:date>2015-05-19T08:12:34+09:00</dc:date>
    <utime>1431990754</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/16.html">
    <title>アサルトライフル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/16.html</link>
    <description>
      **アサルトライフル

・通常攻撃で射撃を前方に行う射撃の基本中の基本の武器。

・停止した状態で撃つと集弾率があがり結果的にダメージか高くなる

・動いていても通常攻撃を行える。ただし集弾率は悪くなる(逃げながら戦える!)

・空中で打つと空中で高度を停止したまま攻撃を行う

・肩越し視点を行うと動いていてもある程度の集弾効果が見込める

**チャレンジにおいての評価（あくまでも参考）
比較的序盤では強い武器ではあるが、ミッションが進むに連れどんどん影が薄くなるのが現状。ボスタゲを取る時や、PTメンバーのチェインを稼ぐ時に非常に便利！だが…あとは…察してください。

#region(close,ワンポイント)
**ワンポイント

・移動しながらでも止まったままでも発動でき連続で弾丸を一箇所に叩きこむわかりやすく使いやすいPA
　大体通常攻撃の拘束時間と弾丸数が増えたようなもの。

・空中で発動すると発動中はずっと空中に静止する

・ある程度の距離を離れると威力が80%にダウンする。大体ダイブロール3回分ぐらい。

・一度ぶっ放すと結構な時間ダイブロールでの回避が不可。

・ヒット数が多いため状態異常をつけるのにも有効

チャレンジでは…

とりあえずとっとけ。何も言わずにとっとけ。
ステージ1の通常ドロップ及びインターバルエリアで取得可能。

#endregion()
#region(close,ホーミングエミッション)
**ホーミングエミッション

・チャージ中照準を合わせた敵を複数ロック(最大6箇所)し
ボタンを離すとロックした的にホーミングするようにして弾丸が飛ぶ。

・威力は一回あたりで見ると相当低い。

・微妙に打ち上げ効果がある敵の足止めに向く。

・肩越し視点でロックしようとすると射程が無限になり見えない敵でもロックしだす。
　なお撃った後もちゃんと射程無限で飛んで行く

・複数ロックをした後に1体の敵に向けて接射すると最大6発分のダメージが一体に行くので強い。強すぎる。

・複数の判定を持つエネミーには上記の技が1体の敵で行える。これができるかどうかで使う価値が変わる。

・ある程度の距離を離れると威力が下がる。遠距離武器とは一体何だったのか…?

・３発以上でワンポイントフルヒットの威力を超える

チャレンジでは…

上記の接射ホミが使えるようになっているのならば取るべき。そうじゃないなら他の人に渡そう。余ったらもらえ。
エリア2のボスドロップでの取得になる。

#endregion()
#region(close,インパクトスライダー)
**インパクトスライダー

・現状取れることがほぼ無いので除外する。

・エリ6の西で赤箱を叩き壊すと出てくる。

#endregion()
#region(close,ピアッシングシェル)
**ピアッシングシェル

・取得時期がかなり遅い。ステージ7をクリアし、インターバルエリアで交換できる

・貫通性能を持った威力の高めの弾丸を一発放つ。

・当たり判定がデカイボスなどには一発で2～3ヒットすることも有る。

・距離威力減退がない

・空中で撃つと全体モーションが短くなる。小ジャンプしてどうぞ。

・このことからなるべく主観をメインに据え、多くの敵をかすらせるようにして撃つのがイイ。

・２ヒット以上させる距離で撃つのが基本　距離次第では小さい場所でも２ヒットする


チャレンジでは…

正直この時期に手に入るものとしては微妙だが
確実にワンポよりはダメージが上がる。
またその特性上盾ガウォンダが並んでいても構わず撃ち抜けたり
有用な場面は多い。どうせ3種類しか現状手に入らないし
ライフルにはギアがないのだから使えるようにしておいて損はない。
補足しておくとガウォンダの盾を撃ち抜けるといっても２ヒット目や
後ろの敵に当てるのが目的。盾自体には１ダメージが入るのみ
#endregion()    </description>
    <dc:date>2015-05-19T08:05:38+09:00</dc:date>
    <utime>1431990338</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/18.html">
    <title>バレットボウ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/18.html</link>
    <description>
      **バレットボウ

・割りと初期で取得できる、強いPAが多い、普段PP周りで悩まされがちだが
　チャレンジでアタックPPリストレイトとかいう神スキルのおかげで格段に使いやすさが上がっている
　と明らかに優遇されてる感が漂う武器

・ライフルとか[[ランチャー]]と違い弾道が弓なりに飛んで行くので離れすぎるとロックしても弾が当たらないことが稀によくある。


・通常攻撃でチャージができる珍しい武器。チャージすると通常飛距離、威力、PP回復ボイントが軒並み上がるので
　基本チャージして使うこと。

・弓は回避アクションがステップなので距離もとりづらい点注意（特にダイブロールに慣れてる人）

**スキル
#region(close,ラピッドシュート)
**ラピッドシュート

・使用してから発動後、JA通常攻撃2回で2連射になり、4回で3連射になる。
　JAできなかった場合は余計に何回か通常攻撃しないと連射にならない。
　弓の通常攻撃時のPP周りを劇的に改善する。
　逆に威力はLV10を取得していないと下がるので注意。但しPAを使うので時間単位の攻撃力は確実に上がる。

・Lv5がエリア4の後のインターバルエリアで、Lv10がエリア7の後のインターバルエリアで習得できる。

・序盤で入手できるものに関しては、リカウテリリヒトがあれば合わせると強い！くらいで、とらなくても特に何の問題もない。むしろ此れを交換するくらいなら他の武器のPAとギアを確保したほうが賢明。取得するのはエリア7後インターのもので良い。

#endregion()

**PA
#region(close,マスターシュート)
**マスターシュート

・チャージして放つことで5本の弓がホーミングして敵を射抜く。ノンチャなら3本。
　主観で弱点部位を狙っていた場合はきっちりとそこに飛んで行く。
　ロックしても弱点部位にロックしない場合はこれを利用すること。
　　　　　　　　
・はなった瞬間ホーミングがかかるものの結構誘導性能が弱く
　めっちゃ動いてる的に関しては当てにくい。

・遠くから打つと威力減退がかかる対象。ｱｲｴｪｪｪ…。

・5本フルヒット時の火力は高い。ヘリは消毒だー!

・威力減退がかかるものの遠くから撃ってもそこそこの威力はでるが減退を気にするなら接射推奨。

・５本フルヒットで戦闘機を落とせる　コアに当てなくても落ちるがコアに当てればHPの大半が消し飛ぶ威力

チャレンジでは…

何も言わずに取るべき。そうすべき。
取得はミッション3、もしくはミッション4の後インターバル。
つまり他の奴らはマスシュとったら置くべきそうすべき。

#endregion()
#region(close,ペネトレイトアロウ)
**ペネトレイトアロウ

・貫通弾を一発放つ!結構当たり判定がひろーい。

・速度がわりと遅く1体の小型エネミーに2回ヒットすることもある。威力がヤバイ。

・主観で正面に向けて敵の集団にシュートするだけで色々滅んでいく悪魔のアーツ

・ボスにもある程度強い。複数ヒット、主観で弱点狙い、等など。

・なにげにノンチャージでもチャージ時と比較して73%の威力が出るので
　割りと強かったりする。時間ないときにはいいかも。

・上級者向けだがあたり判定がひろい→弱点部位以外に吸われる可能性があるため
　微妙に標準から外すようにして打つとあてやすい。

・単体・集団共に強いが強い故にタゲもとりやすい　タゲをとった場合ノンチャ攻撃+回避主体もアリ　

チャレンジでは…
取らないのは舐めプ。とはいえ
実はベネトレイトが取れるのはエリア4でのドロップのみ、しかも交換品には存在しない。
弓全体に言えることだが他の人が落としてくれないせいで弓が使えないみたいなことになりやすい。
協力を求めたい。
取れなかった・貰えなかった場合は弓は捨てたほうがいいレベル

#endregion()
#region(close,ラストネメシス)
**ラストネメシス

・強いけどとれない…あっ(察

・エリ6の西で赤箱を叩き壊すと出てくる。


#endregion()
#region(close,グラヴィティポイント)
**グラヴィティポイント

・ごく範囲は狭いが弓をぶっ放し炸裂させたその地点に敵を集めて縫い抜けておけるアーツ。

・これ単体ではｱｯﾊｲみたいなアーツではあるが多人数でこのアーツがあると殲滅力が上がる。

・出現がエリア8なので主に森エネミーに利用したい。

・これを切ってベネを撃ちまくるのとどっちがいいのと聞かれると悩むところ。

・敵に当てた場合当たった敵が倒れると効果が消失するので地面撃ち推奨

チャレンジでは…

なかなか使い勝手が難しいだけに決まると殲滅速度は間違いなく上がる。
主観で敵を縫いつけPTの火力を高めるのだ。
#endregion()    </description>
    <dc:date>2015-05-19T07:57:16+09:00</dc:date>
    <utime>1431989836</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/13.html">
    <title>用語集</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/13.html</link>
    <description>
      語集

★順不同

★あまり本気でとらないでください。


アドゥムスキアの床

みんな大好きアムドゥスキア 
体全体で暖かさを感じつつなめらかな舌触りを感じられるアムドゥスキアらしい床 
また、ベイゼを爆発させることによってソースが床全体に馴染み味が変化する

…初心者が床ペロをしやすいのがアドゥムスキアに集中するため 
こう呼ばれるようになった。


死より重い竜巻

ミッション3にて竜巻に飛ばされてしまうこと。 
ゲージはある意味ムーンアトマイザーで取り返しが聞くが 
アイテムは取り返しがつかない。竜巻で飛ばされることは死より重い・・・!


一級床ペロ

様々な場所で床ペロする人。 
いろいろな場所の床を舐めることで格が上がっていく。お出口はあちらです。


ドヤ顔ダブル[[ソード]]

インターバルエリア1でグランドクロス/リヒトを装備した時の状態 
かっこ良く決めれば格が上がり 
床を舐めればブラックリスト候補。


ソルアトマイザー

火山地帯でバーン状態になった時に便利…ではあるが寧ろ其れ以外で役に立つ場面はない。
インターバルで北斗七星でも書くといいんじゃないかな？


トラサ/Zero

M3の赤箱ドロップで一枚もトラップサーチが出ない状態のこと。
『みんな、[[法撃武器]]は持ったか？突っ込むぞ！』


カイト/Zero

M6のファンジ突破が危うくなる要因。この場合TMGや[[ツインダガー]]使いが主に代役となる。
しかし、やはりカイト先生には敵わない。


エレメンタルPPRF（えれめんたるぴーぴーりすとれいとふぃーるど）

M3のクーガー突破時の赤箱より入手できる謎のディスク。自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合にPP回復量が上昇するフィールドを展開する事で有名。
『先生！アタックPPリストレイトで(ry』    </description>
    <dc:date>2015-05-19T07:42:01+09:00</dc:date>
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