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    <title>puertorico　～プエルトリコ～ @ ウィキ</title>
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    <description>puertorico　～プエルトリコ～ @ ウィキ</description>

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    <title>ルール(アレアの宝箱)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/31.html</link>
    <description>
      *基本ルール
-貴族関連
--市長フェイズ時に貴族を得ることが出来る。
--貴族は赤いチップで、ゲーム終了時に1VPとなる。
--貴族の数は20個。
-新建物
--新建物8個は、元々の23建物(1～3列目×6 + 4列目×5)に加えて、配置される。すなわち、合計31個の建物が存在する
--真建物には、貴族と入植者で効果が異なる建物が存在する。
-終了条件
--入植者切れでのゲーム終了はしない。同様に貴族切れでもゲーム終了はしない。

*雑感
-市長がかなりの回数引かれる
--人が余るので下宿が強い
--同様に闇市も強い
--逆に宿屋は大幅弱体化。闇市宿屋のコンボはもう成立しないかも・・・
--常に人余りのため、コーンがたくさんあるだけで有利。
--1R目の2番手は市長一拓。
--2R目の3番手や4番手が市長を引く手もあるかも。
-新建物はどれも強い
--狩場が早くもチート疑惑。
--登記所は、農地か木こり小屋がないと実質使い道がないかも。
--詳細な新建物の感想は以下。
[[建物(アレアの宝箱)]]    </description>
    <dc:date>2009-09-21T02:23:01+09:00</dc:date>
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    <title>建物(アレアの宝箱)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/30.html</link>
    <description>
      ***登記所(Grundbuchhamtes)
-評価：☆☆
-コスト：2ダブロン
-勝利VP：1VP
-効果
--入植者：商人フェイズ時、1ダブロン払って+1プランテーションを得る。取得するプランテーションは農地と同様で山からランダム。
--貴族：商人フェイズ時、任意の1プランテーションを売却し、1ダブロンを得る。
-備考
--入植者、貴族のどちらが乗っているかで効果が異なる。
--登記所と木こり小屋を持っている場合は、取得したプランテーションを森にすることが出来る。
--売却したプランテーションに入植者や貴族が乗っていた場合は、サンファンにおかれる。
--通常の売却とは別に行なえる。すなわち、通常売却で砂糖を売却し、登記所の効果でインディゴタイルを売却することで、合計3ダブロンを得ることが出来る。　※説明書では読み取れないが現時点では可能と解釈
--商人カードのボーナス(+1ダブロン高く売れる)は適用されない。　※説明書では読み取れないが現時点ではこう解釈
-相性のいい建物
--木こり小屋
--農地
--狩場
-雑感
--木こり小屋があれば、森が簡単に集められる
--農地でタイルを増加、余ったプランテーションタイルを売却することで、商人フェイズで確実に+1ダブロンになる。
--序盤でタイルを売却して減らし、狩場の開拓時+2VP状態になる。
--単体では使い物にならない。上記３つのどれかと組み合わせて初めて有効になる。


***礼拝堂(Kapelle)
-評価：☆☆☆☆★(4.5)
-コスト：3ダブロン
-勝利VP：1VP
-効果
--入植者：監督フェイズ時、1ダブロン
--貴族：監督フェイズ時、+1VP
-備考
--入植者、貴族のどちらが乗っているかで効果が異なる。
-相性のいい建物
--特になし
-雑感
--ゲーム序盤に買って、購入資金を回収したら、その後はVPを得るのがよいか？
--VPを得るためだけに使う建物と考えれば、教会、港より効果が高いかもしれない。
--最終Rに監督するだけ（出荷が出来なくても）で1VP入るのが地味に美味しい。
--コストパフォーマンスは最強。闇市がない場合、とりあえず礼拝堂買っとけば間違いなし。

***狩場(Jadgschlosses)
-評価    </description>
    <dc:date>2010-05-30T21:29:07+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/29.html">
    <title>建物選び</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/29.html</link>
    <description>
      *はじめに
-重要な建物順に解説
-自分が入れたい建物を入れるよりも、入れられると困る建物(コンボ)を防ぐことを優先する方がよい

*2金建物
-総評
--非常に重要。この組み合わせでゲームの流れが決まる。
--とりあえず建設小屋を入れとけば、強力コンボのほとんどを潰せる。

-建設小屋
--木こり小屋、闇市宿屋の対策になる
--開拓⇒市長⇒建築となりやすいので、1番手としては入れたい。ただし、開拓⇒建築⇒市長とされると3,4番手に建設小屋を買われてボロ損。諸刃の剣。
--非常に入る確立が高い
--逆に2番手としては、一番入れたくない建物

-農地
--2つ目の建物として入れられることが多い
--建設小屋や木こり小屋を先に入れられた場合はコンボになるし、闇市が入っている場合は、強い建物が闇市だけになって2,3番手有利になる。
--逆に1手目に入れると木こり小屋+農地をやられる可能性がある。ということで、1つ目に農地を入れられるのは必ず木こり農地が出来る2番手だけ。

-闇市
--2,3番手が有利な建物。
--闇市が入っていると開拓⇒建築⇒市長になりやすい。1番手はほぼ買えないので入れたくない建物。
--先に闇市を入れられた場合、闇市宿屋を防ぐために、4金建物に下宿を先に入れることがある。
--滅多に入らない。

-木こり小屋
--非常に強いが、建設小屋が入ると価値が激減。
--1つ目に木こり小屋が入ると対抗策として建設小屋を入れることが多い。

*2金建物(組み合わせ別)
-総評
--木こり農地を潰す。話はそれからだ。

-建設小屋+農地
--3番手が有利。
--開拓⇒市長⇒建築となるので1番手もまぁまぁ。
--他は一長一短。

-建設小屋+闇市
--開拓⇒建築⇒市長となる。1番手としては避けたい形。
--2番手は闇市。3番手は闇市でも建設小屋でもよい。次のタイルや病院の有無で決めよう。3番手が闇市の場合は、4番手は建設小屋を買って、1R目の市長を建設小屋に乗せるのがよい。で、2R目は市長。1番手は苦しい。ヤケクソで建設小屋を買う手はあるが、人が足りなくなると思う。

-建設小屋+木こり小屋
--開拓⇒市長⇒建築となる。
--木こり小屋が非常に弱体化しているので買うのは微妙。建    </description>
    <dc:date>2009-07-22T23:14:23+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/28.html">
    <title>終盤(～ゲーム終了まで)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/28.html</link>
    <description>
      *終盤(～ゲーム終了まで)

-はじめに
--終盤もポイントだけ記載

-10金建物 or 出荷系建物(港、造船所、集会所)のどちらがいいか？
--他のプレイヤーにあわせる。他プレイヤーが建築で終わらせに向かっているなら自分も10金建物。終盤で生産→出荷を狙っているなら出荷系建物。
--出荷系建物を選ぶ場合は、買った建物にいつ人が乗るのかも考えること。
--どちらか、迷った場合は10金建物にしたほうがよい

-いつゲームが終了するのか把握しておくこと
--建てきりならあと何ターン、VP切れならあと何回出荷が起きたら？等
--特に人切れは要注意。17人空きとかで、いきなりゲームが終わることもたまにある。いきなりはなくても、次に市長が引かれたら終了って状態になるのはよくある。

-10金建物は何を選べばいいか？
--基本的にギルドホール優先。MAX10点ボーナスな上、ボーナスを増加させるのも容易。建てた時点でのボーナスが2点しかなくても、だいたい6点はいく。他の人に取られるのを防ぐ意味でも優先するべき。
--砦、市役所、税関、公邸は状況によるが、だいたい4点～7点くらいになる。強いて言えば市役所が人気高いかも
--彫像は4点だけど安定。特に終盤で人を引かずに済むのが大きい。
--修道院は夢(ドリーム)。実際には3点行けば及第点。    </description>
    <dc:date>2009-07-12T21:00:26+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/27.html">
    <title>中盤(5R目～)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/27.html</link>
    <description>
      *中盤(5R目～)

-はじめに
--中盤以降は定石の範囲を超えており、状況に応じて適切な対応をするしかないのでポイントだけ記載

-5R目
--1番手であれば5R目で(+1)建築を選べる可能性が高い。ここでタバコ工場、コーヒー工場、教会、工場、灯台、図書館あたりを建てたい。
--他の番手も同様。特に4番手は、ここまでに8ダブロン(※)の金を得ているはず。5R目にタバコやコーヒーを買うには、1,3R目に何を買えばいいか計算しておこう。　※初期:3、1R目:金鉱で+1、2R目:(+1)船長で+1、3R目:(+1)金鉱で+2、4R目:(+1)市長 or (+1)開拓で+1で合計:8ダブロン
--例)1R目:小さい市場、3R目:砂糖工場、5R目:タバコ工場

-6R目～
--タバコ、コーヒーの売却や工場持ちで生産を狙う。
--とにかくゲームの流れに乗る。例えば、建築狙いのプレイヤーが多ければ、(+1)監督よりも早めに2個目の採石場を確保しておいた方が後々有利になる、出荷狙いのプレイヤーが多ければ、タバコやコーヒーの生産体制を構築するなど。
--1回の監督⇒売却 or 出荷で流れが変わることもある。序盤で多少有利になっても油断しない、不利な場合は諦めないこと。    </description>
    <dc:date>2009-07-07T00:38:05+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/26.html">
    <title>4R目</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/26.html</link>
    <description>
      *4R目

以下は、[[2R目]]の最後で市長、[[3R目]]の最後で開拓が選ばれた場合のパターン

-(+1)市長⇒(+1)監督⇒(+1)出荷⇒開拓 or 建築
--(+1)市長
---4番手は市長を引けば4人。コーン、インディゴ、紫建物（小さい市場や木こり小屋など)に乗っけられるといい生産力も確保できていい感じ。
--(+1)監督
---1ダブロン乗っているし、インディゴを作っていれば破棄する心配もないので問題なし。
--(+1)出荷
---同じく、1ダブロン乗っているし、VPを稼いでおこう。
--開拓 or 建築
---建設小屋を持っていなければ開拓しかない。
---建設小屋持ちなら建築しよう。1番手に(+1)建築を回すことはない。

以下は、2R目の最後で市長、3R目の最後で市長が選ばれた場合のパターン

-(+1)開拓⇒(+1)監督⇒(+1)出荷⇒建築 or 市長
--(+1)開拓
---ここで開拓が引けるのは美味しい。
---人が不足するので、中盤の早い段階で市長を引きたい。
--(+1)監督
---1ダブロン乗っているし、インディゴを作っていれば破棄する心配もないので問題なし。
--(+1)出荷
---同じく、1ダブロン乗っているし、VPを稼いでおこう。
--建築 or 市長
---特に理由がなければ建築する。4番手の採石場に人を乗せることもないし、1番手に(+1)建築を回すこともない。
---逆に自分が建設小屋持ちなら市長で人を乗っけよう。

以下は、最近流行の1番手が(+1)船長を選ぶ戦術。5R目の売却が狙い。
-(+1)市長 or (+1)開拓 ⇒(+1)船長⇒ ?? ⇒ ??
--(+1)市長 (+1)開拓
---上と同じ
--(+1)船長
---ここで空出荷を選ぶことにより、5R目に(+1)売却を狙うのが最近の流行。
---特に1R目に小さな市場、3R目に小砂糖工場を建てた場合にやる人が多い。
---ただし、このRに誰も(+1)監督を選んでくれない場合もある。
---その場合、3,4番手あたりと生産物が被っていると順目の都合上で売却できない。
---自分の金とVPは普通にプレイした場合と変わらないという最悪の事態になる
--??
---(+1)監督を選ぶかどうか？    </description>
    <dc:date>2009-07-07T00:21:29+09:00</dc:date>
    <utime>1246893689</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/25.html">
    <title>3R目</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/25.html</link>
    <description>
      *3R目

以下は、[[2R目]]の最後で市長が選ばれた場合のパターン

-(+1)建築⇒(+2)商人⇒(+1)金鉱⇒開拓
--(+1)建築
---3番手は適当に購入。小インディゴ工場辺りが無難。小さい市場や水路が余っていれば買ってもいい。
---4番手も同様。
---1番手は小インディゴ工場の無料ゲットが基本。
---2番手も同様。
--(+2)商人
---実質2ダブロン。こっちの方が運動量が少ない。
--(+1)金鉱
---実質2ダブロン。こっちの方が運動量が多い。
--開拓
---2つ目の石を取る。まぁ無難

-(+1)建築⇒(+2)商人⇒(+1)金鉱⇒開拓
--(+1)建築
---上に同じ
--(+2)商人
---上に同じ
--(+1)金鉱
---上に同じ
--市長
---序盤なので人も大きい。
---4番手が建設小屋を買っている場合は市長を引いた方がよい。
---コーンが2つ以上ある場合も市長でよい。4R目に4番手が(+1)開拓を引いた場合、自分にコーンが回ってくるので。

-(+2)商人⇒(+1)金鉱⇒(+1)建築⇒開拓or市長
--1番手に小インディゴ工場を無料ゲットさせない。
--1R目が建築⇒市長のパターンで1番手が木こり小屋をやっているときは必須。こうしないと5R目に図書館を買われる。
--1番手の立場で、木こり以外の場合は砂糖やタバコタイルを持っていると思うので、いきなり砂糖やタバコを買って問題ない。


以下は、2R目の最後で建築が選ばれた場合のパターン

-(+1)市長⇒(+2)商人⇒(+1)金鉱⇒開拓
--(+1)市長
---金が人かだが、将来的なことを考えれば人が多いほうがいい。
--(+2)商人
---実質2ダブロン。こっちの方が運動量が少ない。
--(+1)金鉱
---実質2ダブロン。こっちの方が運動量が多い。
--開拓
---2つ目の石を取る。まぁ無難
---わざわざ建築してまで建てたいものはないと思うので、2個目の採石場を確保しよう。

-まとめ
--2番手の開拓と市長は状況次第。ただし、4番手が建設小屋を買っている場合は市長を引こう。
--1番手に(+1)建築を回して、小インディゴ工場を建てさせないテクニックを覚えておこう。vs    </description>
    <dc:date>2009-07-07T00:20:47+09:00</dc:date>
    <utime>1246893647</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/24.html">
    <title>1R目</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/24.html</link>
    <description>
      *はじめに
-プエルトリコの序盤はある程度定石を覚える必要がある。この辺は囲碁や将棋と同じ。
-基本的にやる事は決まっている。
-分岐は大きく3つ。1R目の2番手、2R目の1番手、3R目の2番手。他は大差はない。

*1R目
-開拓⇒建築⇒市長⇒金鉱
--開拓
---1番手は採石場。
---2番手はコーン。
---3,4番手は今後の作戦による。工場狙いならコストの安いインディゴ、砂糖。売却狙いならタバコやコーヒー。
---1番手はコーンを取るという作戦もある。2番手を相当マークできるが、リスクも高い。建物に建設小屋があるならやってもいいかもしれない。
--建築
---大きな分岐。ここで建築か市長かでゲームが大きく変わる
---ここで2番手が建築を選ぶと最初の建物に人が乗る可能性がある。
---特に3番手はコーンと建物の両方に人が乗せることが出来るのでかなり有利になる。
---選ぶ理由は以下3つ。
----2番手が優先して建てたい建物があるとき。闇市や木こり小屋など
----1番手をマークしたいとき。先に市長を引くと採石場に人が乗るため。ただし、建築⇒市長だと建物に人が乗るので一長一短。
----最初の建物に人を乗せたいとき。病院や農地など。実質、建物に人が乗ることに関しては他の番手の方がメリットが多い。
---建設小屋が【ない】場合は建築しても問題ない。
---建てるものは紫の1,2金建物のどれかがよい。何を建てるかは作戦次第。
--市長
---3番手としてはコーンと建物に人が乗るので市長で問題ない。
---4番手はコーンか建物のどちらかに乗せる。建設小屋や木こり小屋を持っている場合はそちらに乗せた方がいい。
---同じく1番手も建設小屋や木こり小屋を持っているなら建物に、ないなら採石場の乗せる。
---2番手はほぼコーンでよい。農地か病院を買った場合は建物に乗せる。
--金鉱
---序盤は金
---監督を選んでも3番手が得するだけで何のメリットもない

-開拓⇒市長⇒建築⇒金鉱
--開拓
---上と同じ
--市長
---大きな分岐。
---最大のメリットは建物に人が乗らない。2番手はどちらにしろ最初の人は建物に乗せないので得。
---1番手の採石場に人が乗るのがむかつく。
---建物が残り    </description>
    <dc:date>2009-07-07T00:20:10+09:00</dc:date>
    <utime>1246893610</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/23.html">
    <title>2R目</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/23.html</link>
    <description>
      *2R目
-開拓⇒(+1)監督⇒(+1)船長⇒市長
--開拓
---2番手は採石場。
---3,4,1番手は1R目に木こり小屋や建設小屋に人を乗せたら採石場や森。
---そうでないならば普通に取る。
---コーンがあればコーンだが、他は状況次第。
---序盤のプランテーションタイルは多種類持っていたほう選択肢が多くていい。
---上家(左)有利が原則なので、なるべく上家と被らないように。
--(+1)監督
---通常、監督はもの凄く考えてからやる必要があるが、全員同じ条件なので特に考える必要はない。
--(+1)船長
---同じく考える必要はない。
---(+1)商人を選ぶ選択肢もあるが、3番手がかなり有利になるので失敗に終わる場合が多い。
--市長
---ここで建設しても絶対的に人が足りないので市長を引く。
---2番手の採石場に人が乗るが仕方なし。
---市長を引くというよりも2R目に建築を選ばないことで、将来的に5R目に(+1)建築が回ってくる可能性が高くなる・・・といのは本当の狙い。

-開拓⇒(+1)監督⇒(+1)船長⇒建築
--開拓
---上と同じ
--(+1)監督
---上と同じ
--(+1)船長
---上と同じ
--建築
---どうしても建てたいものがあるとき。例）木こり小屋時に水路を立てる
---あるいは建築パターンである程度定石が確立されているとき。例)水路持ちで大インディゴ工場を建てる
---2番手や建設小屋プレイヤーの採石場に人を乗せるのがむかつくとき
---建築を選ばれた場合、このRの2番手はパスでもかまわない。次のRで採石場に人が乗るので、その後の建築で小インディゴ工場を無料ゲットくらいでいいだろう。

-まとめ
--たいていの場合(95%くらいの確立)で市長でよいと思う。    </description>
    <dc:date>2009-07-07T00:19:31+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/22.html">
    <title>中盤(～9,10R目くらい)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/puertorico/pages/22.html</link>
    <description>
      *はじめに
-中盤は序盤とは違って定石はない。
-序盤で作った体制をいかに伸ばすか、あるいはゲームの流れに乗るかが大事。
-多少有利(不利)になっても、一回の監督⇒売却で逆転することも多い。
-ゲームの流れに乗ることが大事。特に3人が建築型、自分1人だけ出荷型になると勝ち目がない。    </description>
    <dc:date>2009-07-07T00:18:45+09:00</dc:date>
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