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    <title>purkinje @ ウィキ</title>
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    <description>purkinje @ ウィキ</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/38.html">
    <title>小野ヶ原山</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/38.html</link>
    <description>
      香川県三木町の北境界を定める、西山頂と東山頂の2つのピークがある山。麓の赤獅子の貯水タンクが目立つ。三木町民は小野ヶ原山（小野が原山、おのがはらやま）と認識しているが、なにかの手違いで立石山と地図に登録されてしまったらしい。三木町立平井小学校の校歌にあるように、この山の名前は小野ヶ原山である。
登山時期は冬、12月落葉から5月連休までが良いだろう。夏は草木が生い茂って、道を見失いやすい。
いくつか頂上までのルートがあるので西から東の順で紹介する。

&amp;image(小野ヶ原山3.png)


*風呂谷（ふろんたに）ルート　難易度★★★★☆

高速道路高松道の高松東ICを降りて、国道11号線の「香川大学医学部北」信号から北に行く。つきあたりを東に県道147号線（つきあたりを西に行くと、うどん屋「あづま」がある）の五分一池に面している北側に、黒い鉄柵が目印の北東に分岐する狭い道路がある。道路のはじめには「三木町」と市町界を表す標識がある。風呂谷集落に向かう生活道路である。途中、風呂谷中池があり棚田があり、街の喧騒から離れた、のどかな日本の原風景が広がっている。舗装道路の終端に風呂谷橋がある。風呂谷橋の北側が広くなっており、車を方向転換できるスペースが十分ある。風呂谷橋の北から先はY字の分岐になっている。
Y字の北西側の道は、風呂谷上池を経由して屋島ゴルフ場の南端に行く、四国電力の鉄塔の保線路になる。この保線路は小野ヶ原山の頂上には向かわず、小野ヶ原山を西回りに迂回する。また、途中で西に馬床谷経由で前田山に繋がる分岐があったと思う。
Y字の北東側の道は、しばらく行ったあと竹林で一見行き止まりになっているように見える。しかし、竹林の「銃猟禁止区域」の茶色の標識あたりを探すと、実は奥に道が続いている。小野ヶ原山を北に廻る、風呂谷立石道である。文字通り、風呂谷集落と立石集落をつなぐ古道。風呂谷立石道の途中のピークに、十字路がある。北は北立石山山頂、西は風呂谷、東は立石、南は小野ヶ原山西山頂。小さな標識が立っているが見逃しやすい。ここから南に裏尾根伝いに西山頂に行ける。このルートは言わば裏道。先に深谷ルートと戸敷ルートを攻略して土地勘を養ってから挑戦する方が良い。


*深谷（ふかたに）ルート　難易度★★★☆☆

小野ヶ原山の赤獅子の貯水タンクのあた    </description>
    <dc:date>2024-05-25T23:54:24+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/36.html">
    <title>シンギュラリティは2045年より、もうっちょっと先。</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/36.html</link>
    <description>
      勝手に読書感想文

[[ポスト・ヒューマン誕生 コンピュータが人類の知性を超えるとき&gt;https://www.amazon.co.jp/%E3%83%9D%E3%82%B9%E3%83%88-%E3%83%92%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%B3%E8%AA%95%E7%94%9F-%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%8C%E4%BA%BA%E9%A1%9E%E3%81%AE%E7%9F%A5%E6%80%A7%E3%82%92%E8%B6%85%E3%81%88%E3%82%8B%E3%81%A8%E3%81%8D-%E3%83%AC%E3%82%A4-%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%84%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%AB/dp/4140811676/ref=pd_sim_14_3?_encoding=UTF8&amp;psc=1&amp;refRID=Y5AP976DTXN74G4MWFB6]]
The Singularity is Near

シンギュラリティを広めたレイ・カーツワイルの著作。カーツワイルは、近い未来にコンピュータの能力が人間と同等以上になると唱えている。その予測は正しいと思うが、2045年というのは、早すぎると思う。2つ理由を挙げる。

1つは、ムーアの法則が2010年代は行き詰まりに見えていること。Pentium 4から、CPUのクロック数は3-4 GHzで停滞している。僕は初代Pentiumの60 MHzからPentium 4の3-4 GHzまでクロックアップしていった時代が20歳代に重なったものだから、今の状況はヤキモキする。昔は2-3年経てば倍の性能のCPUが手に入ったのに。

もう1つは、大規模な脳のシミュレーション研究が今されているようだが、スパコンで脳の一部のシミュレーションはできるけれども、それで何か脳の理解につながるとは考えにくい。現在の詳しい動向を知らなくて申し訳ないが、2010年まで脳科学の研究者をしていた経験からの直感では、そう思えてならない。むしろ、今のディープラーニングが、脳とは方法が違うかもしれないけれども知能を実現するという目標には筋が良いのではないか    </description>
    <dc:date>2017-02-12T20:56:26+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/35.html">
    <title>竹林上人 間川三十二勝</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/35.html</link>
    <description>
      *摩訶方記（竹林上人 間川三十二勝 現代語訳）
摩訶方は（志度湾）珠浦の西南の四里にある。唐土の道法で六町を一里とする また間川と呼ぶ。間川の訓読みは摩訶方と相通ずる。山があり、垣根のように囲むが北側は空いている。最も高いものを鬼山（雲附山）と言う。山の下に崖があり、南に向かって上ると十歩で祠があり、01&amp;ruby(うめのみや){&#039;&#039;梅宮&#039;&#039;};と言う。地元の人はこれを祀る。皆安らかである。およそ珠浦から摩訶方に来る人はまずここに至る。西南に向かって上り五十歩で坂があり、02&amp;ruby(しろわは){&#039;&#039;白羽坡&#039;&#039;};と名づける。（生まれ故郷の）白羽郷に通じている。坂の東北に崖があり緩やかな丘になっており、十五歩下ると松の木がある。その頂きは白羽坡と等しい。坂を登る人はこれを撫でることができるので03&amp;ruby(ぶしょうげん){&#039;&#039;撫松原&#039;&#039;};と名づける。これより南に行き十歩で曲がりくねった岸があり、橋を架け、04&amp;ruby(そうげつきょう){&#039;&#039;送月橋&#039;&#039;};と名づける。近くに石燈を立てて火を掲げれば間月送人のようだ。また去ること五六歩で美竹が生い茂る。05&amp;ruby(ばんちくえん){&#039;&#039;万竹園&#039;&#039;};と名づける。南に去り一丈余りで06&amp;ruby(どくらくどう){&#039;&#039;獨楽堂&#039;&#039;};があり、ただ四柱のみである。そばに小壁を設け、書軸を掲げる。私は座禅の合間に、文人と茶を煎じて共に飲む。歌があり、かつ楽しむといっても、肉食・飲酒・淫らな音楽はここでは許さない。人家からそれほど離れていないが、すこぶる俗世間から離れた趣がある。東南に大石があり、07&amp;ruby(ゆうせんせき){&#039;&#039;遊僊石&#039;&#039;};と名づける。西南に三四歩で土橋があり、08&amp;ruby(うむきょう){&#039;&#039;有無橋&#039;&#039;};と名づける。西に上り五六歩で坂があり、09&amp;ruby(りんけいは){&#039;&#039;臨渓坡&#039;&#039;};と名づける。無念道（県道１４７号線）に通じる。東に行くと二三歩で奇石があり、10&amp;ruby(つづみいし){&#039;&#039;鼓石&#039;&#039;};と名づける。これを叩くとカンカンと鼓音がする。東に向かって下ると五六歩で珍しい草花が生える。11&amp;ruby(どんげおか){&#039;&#039;曇華岡&#039;&#039;};と名づける。東南に向かって上ると七八歩で水があり湧き出る。12&amp;ruby(あかせん){&#039;&#039;閼伽泉&#039;&#039;};と名づけ、筧で水を引く。北に向かって下ると五六歩    </description>
    <dc:date>2017-03-01T22:31:20+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/34.html">
    <title>JavaScriptで、戦後処理（詳細）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/34.html</link>
    <description>
      ステータスが多彩で、もう何が何やら。

1対1の殴りあいより複雑になったことは、、、
-アドルフ、マオの試合では、試合に負けて戦闘終了したら経験値はもらえないことにする
-三つ目獣→ベンの2連戦、魔女ミニー→魔女アギー→魔女スクロッグの3連戦がある
-一回の戦闘だけ効果が発揮するものは全部解除
-フラグたくさんありすぎ
-魔法の効果やステータス変化たくさんありすぎ

 // 戦闘を終了して経験値を獲得
 combat.result = function () {
     add_msg(&quot;戦闘は終わった。&quot;);
     if (Section.num === &quot;131&quot; &amp;&amp; Pip.round_damage &lt;= enemy[0].max_LIFE_POINT - enemy[0].LIFE_POINT - 3) {
         add_msg(&quot;アドルフに負けた。&quot;);
     } else if (Section.num === &quot;146&quot; &amp;&amp; Pip.round_damage &lt;= enemy[0].max_LIFE_POINT - enemy[0].LIFE_POINT - 5) {
         add_msg(&quot;マオに負けた。&quot;);
     } else {
     Pip.EXPERIENCE_POINT++; //通常の敵を倒して経験値ゲット
     }
     combat.reset();
 }

 // 戦闘後に敵を初期化、戦闘中のみの効果を消す 
 combat.reset = function () {
     //add_msg(&quot;combat.reset()に入った。&quot;);
     var i;
     for (i = 0; i &lt; enemy.length; i++) {
         document.getElementById(&quot;enemy&quot; + i + &quot;_name&quot;).innerHTML = &quot;&quot;;
         document.getElementById(&quot;enemy&quot; + i + &quot;_LIFE_POINT&quot;).innerHTML = &quot;&quot;;
         document.getElementById(&quot;enem    </description>
    <dc:date>2012-04-04T00:11:06+09:00</dc:date>
    <utime>1333465866</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/33.html">
    <title>JavaScriptで、敵の攻撃（詳細）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/33.html</link>
    <description>
      敵も多彩な攻撃で、もう何が何やら。

1対1の殴りあいより複雑になったことは、、、
-友好反応またはワイロで無力化した敵は無視する
-召還悪魔フレッドが味方になった場合、ダメージはフレッドが請け負ってくれる。
-召還悪魔フレッドが敵に加勢した場合、敵の最後の順番で攻撃させるようにする。
-敵数が少ない場合、いない敵の行動を調べるのはやめて敵25（敵の召還悪魔フレッド）にいきなり手番を渡す
-毒などの効果は敵の手番が終わったときに反映
-魔法の効果やステータス変化たくさんありすぎ

 // 敵が行動可能か、どの行動をするかを決める 
 combat.enemy_select = function (i){
     //add_msg(&quot;combat.enemy_select(&quot; + i + &quot;)に入った。&quot;);
 
     // ターン数の計算
     if (i === 0 &amp;&amp; enemy_party.first_strike === true &amp;&amp; enemy[i].wolf_double_speed !== 2){
         combat.turn_num++;
     }
 
     if (enemy[i].gelatin === true) {
         enemy[i].LIFE_POINT -= 10;
         add_msg(&quot;魔法のラッパのゼラチンが&quot; + enemy[i].name + &quot;の生命点を10点吸収した。&quot;);
         update_status();
     }
 
     if (enemy[i].max_LIFE_POINT &lt;= 0 ) {
 	//add_msg(&quot;敵&quot; + i + &quot;は初めからいない。&quot;);
         if (i === enemy.length - 1) {
             combat.enemy_do(i); // 敵フレッドはenemy25_doへ。
         } else {
             combat.enemy_select(enemy.length - 1); // 敵最後のフレッド(enemy25_select)まで順番をスキップ
         </description>
    <dc:date>2012-04-03T20:00:03+09:00</dc:date>
    <utime>1333450803</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/32.html">
    <title>JavaScriptで、味方の攻撃（詳細）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/32.html</link>
    <description>
      ピップの行動は打撃攻撃のみ載せる。他の行動は、アイテムを使う処理にすべて書いてあるので、そちらを参照されたい。

1対1の殴りあいより複雑になったことは、、、
-敵が複数の場合は、どの敵を選ぶか自動で選ぶ。
-召還悪魔フレッドがこちらに加勢した場合、ピップの後、敵1の前に攻撃させるようにする。
-魔法の効果やステータス変化たくさんありすぎ

 // ピップが行動可能か調べ、ユーザーにピップの行動ボタンをクリックするよう促す
 combat.Pip_select = function (){
     // ターン数の計算
     if (Pip.first_strike === true) {
         combat.turn_num++;
     }
 
     //add_msg(&quot;combat.Pip_select()に入った。&quot;);
     if (Pip.LIFE_POINT &lt;= 0) {
         add_msg(&quot;ピップは死んでいる。。。&quot;);
         combat.Pip2enemy_turn();
     } else if (Pip.LIFE_POINT &lt;= 5) {
         add_msg(&quot;ピップは気絶している。。。&quot;);
         combat.do_next = &quot;enemy0_select&quot;;
         combat.Pip2enemy_turn();
     } else {
         add_msg(&quot;ピップはどうする？ 「殴る」などの行動ボタンをクリックせよ。&quot;);
         //combat.do_next = &quot;Pip_do&quot;;
     }
     if (Pip.bone_pain === true) {
         add_msg(&quot;夢時間で自分の骨をバラバラにしたので、敵に与えるダメージが半減している。&quot;);
     }
 
     if (Pip.yoga &gt; 0) {
         add_msg(&quot;ヨガで関節が痛み、、敵に与える被害点が2点マイナスされる。&quot;);
     }
 }


 // 「殴る」をクリック
 function clic    </description>
    <dc:date>2012-04-03T18:13:26+09:00</dc:date>
    <utime>1333444406</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/31.html">
    <title>JavaScriptで、サイコロを振って敵味方の攻撃順序を決める（詳細版）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/31.html</link>
    <description>
      この関数群は魔法などの影響を受けなかったので、1対1の殴りあいと変わらない。

 // ユーザーが「戦闘開始」をクリックしたときに、敵味方の攻撃順が指定してあるか調べる
 function click_combat_start() {
     add_msg(&quot;戦闘開始をクリックした。&quot;);
     if (enemy_party.exist === true) {
         combat.onCombat = true;
         combat.turn_num = 0;
         if (Pip.quick !== enemy_party.quick) {
             combat.compare_quick();
         } else {
             combat.roll_Pip_quick();
         }
     } else {
         add_msg(&quot;敵がいないので何も起こらない。&quot;);
     }
 }

 // ピップの素早さを決めるサイコロを振る 
 combat.roll_Pip_quick = function (){
     add_msg(&quot;ピップの素早さのサイコロを1個振れ。&quot;);
     dice.start(1, &quot;combat.get_Pip_quick()&quot;);
 }

 // サイコロの目をピップの素早さに代入する 
 combat.get_Pip_quick = function () {
     Pip.quick = dice.die1pip;
     add_msg(&quot;ピップの素早さは&quot; + Pip.quick);
     combat.do_next = &quot;roll_enemy_quick&quot;;
     combat.roll_enemy_quick();
 }

 // 敵の素早さを決めるサイコロを振る
 combat.roll_enemy_quick = function (){
     add_msg(enemy_party.name + &quot;の素早さのサイコロを1個振れ。&quot;);
     window.setTimeout(&#039;dice.s    </description>
    <dc:date>2012-04-03T17:55:18+09:00</dc:date>
    <utime>1333443318</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/30.html">
    <title>JavaScriptで、敵のデータを読み込む（詳細版）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/30.html</link>
    <description>
      魔法の効果や毒の効果など、すべての効果を実装した戦闘処理関数を細かく紹介する。
まずは、敵のデータを読み込む関数combat.encounter()を紹介。

枝葉の部分は……
-まぬけな百姓とずんぐりとした百姓は、ピップまたは敵の先攻が指定されている。
-食屍鬼の生命点は、現在のピップの生命点。
-魔女3人は1人ずつの3連戦。連戦中に以前倒した魔女とデータが重ならないようにしたい。
-魔女スクロッグは、数に限りのあるドラゴン・ファイア錠を使うのでenemy[Section.subnum].Dragonfire_pillで残り数を管理。
-狼は連続2回攻撃できるので、何度目の攻撃かを表すenemy[i].wolf_double_attackを作る。
-投げ針という魔法の品は、事前に敵の生命点を半減させる効果があるので実装。

 combat.encounter = function (){
    var i;
 
    enemy_party.exist = true;
    Pip.quick = 0;
    enemy_party.quick = 0;
    combat.turn_num = 0;
    combat.round = 0;
    Pip.round_damage = 0;
 
    if (Section.num === &quot;46&quot;) { //まぬけな百姓
        enemy_party.id_num = 1;
        enemy_party.num = 1;
        enemy_party.quick = -1;
    } else if (Section.num === &quot;75&quot;) { //まぬけな百姓
        enemy_party.id_num = 2;
        enemy_party.num = 1;
        enemy_party.quick = -1;
    } else if (Section.num === &quot;66&quot;) { //ずんぐりした百姓
        enemy_party.id_num = 3;
        enemy_party.num = 1;
        Pip.quick    </description>
    <dc:date>2012-04-03T17:47:17+09:00</dc:date>
    <utime>1333442837</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/29.html">
    <title>JavaScriptで敵の戦闘を避ける処理</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/29.html</link>
    <description>
      ブレナンのグレイルクエストでは、敵と会っても、「友好反応」「ワイロ」のどちらかが成功すれば、闘いを回避することができる。プログラムを書くのに難しい点は、どちらも闘いの前に1回しか試せないこと。そのため、enemy_party.Friendly_Reaction_triedとenemy_party.Bribery_triedという試行済フラグを作る。敵1人1人には、enemy[i].Friendly_Reactionで友好反応成功フラグ、enemy[i].Briberyでワイロ成功フラグを作る。また、友好反応が成功した敵にはワイロを試す必要はなく、ワイロが成功した敵に友好反応を試す必要はないことも考慮する必要がある。その上、敵全てが友好反応またはワイロにひっかかったら、戦闘を開始する前に戦闘を終了させることも考えなければならない。もちろん、戦闘終了後、これらのフラグは全リセット。


まず、友好反応とワイロのボタン表示のhtmlはこれ。
    &lt;input type=&quot;button&quot; value=&quot;友好反応&quot; onClick=&quot;click_Friendly_Reaction()&quot;&gt;
    &lt;input type=&quot;button&quot; value=&quot;ワイロ&quot; onClick=&quot;click_Bribery()&quot;&gt;


 // 友好反応が必要な敵を見つける
 function find_Friendly_Reaction_target() {
     var i;
     var found_target = enemy.length;
     for (i = enemy.length - 1; i &gt;= 0; i--) {
         if (enemy[i].max_LIFE_POINT &gt; 0 &amp;&amp; enemy[i].Friendly_Reaction_tried === false &amp;&amp; enemy[i].Bribery === false) {
             found_target = i;
         }
     }
     return found_target;
 }

 // ワイロが必要な敵を見つける
 function find_Bribery_target() {
      </description>
    <dc:date>2012-04-03T17:32:02+09:00</dc:date>
    <utime>1333441922</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/28.html">
    <title>JavaScriptで、アイテムを使って効果発揮</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/28.html</link>
    <description>
      所持品のボタンをクリックしたときの処理。まず、ボタンは上から
click_event(0)、click_event(1)、click_event(2)、click_event(3)、click_event(4)、click_event(5)、click_event(6)、
と並んでいるが、この数字はデータベースのid番号ではない。
クリックされたボタンはどの所持品のid番号に当たるかはPip_event[i].id_numなので、これでswitch分岐を入れる。
サイコロを振る必要のないものは、このswitch分岐内に処理を全部書ききってしまう。

 // 戦利品のボタンをクリック
 function click_event(i) {
    var j,k;
    switch (Pip_event[i].id_num) {
        case 0: // do nothing
            break;
        case 1: // E・J
 
            if (combat.onCombat === false) {
                add_msg(&quot;まだ戦闘開始になっていない。&quot;);
            } else if (EJ.refuse &gt; 0) {
                add_msg(&quot;E・Jは即死剣に嫉妬して参戦を拒否している。&quot;);
            } else {
                add_msg(&quot;ピップはE・Jで敵に斬りかかった。&quot;);
                Pip.attack_base = 3;
                Pip.extra_damage = 5;
                Pip.attack_way = &quot;E・J&quot;;
                dice.start(2,&quot;combat.Pip_strike()&quot;);
            }
            break;
        case 2: // 首に刺さったボルト
            add_msg(&quot;首に刺さったボルトが電気を帯びた。&quot;);
              </description>
    <dc:date>2012-04-03T17:11:46+09:00</dc:date>
    <utime>1333440706</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
