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用語集(基礎編):英数字・他 - (2015/01/28 (水) 16:57:50) の最新版との変更点

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 #contents
 
 //以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。
 *数字
 **0
 +QWERTY配列におけるタイポの代表格。
 +-QWERTY配列のキーボードでは「0」の右隣に「ー」が配置されており、長音を入力したつもりが「0」と入力してしまうようなことがよく起こる。【OK】を押す前に気付けばいいのだが、気付かずに押してしまい頭を抱えることに。
 +--このほか配置も隣接している「O(オー、お)」と「0(ゼロ)」を押し間違うというケースもある。
 +-ひらがな・カタカナでは絶対に使うことのない「数字」があるのも原因である。そのためひらがな・カタカナでは数字部分は表示しないでほしいとの要望が多い。
 +問題文が見えていない状況のこと。特にこの状態で答えが確定していることを「0確」と呼ぶ。
 +-正しく組み合わせる線結び・グループ分けは勿論のこと、順番当て・一問多答・文字パネル・並替えにも多く、四択・連想・スロットにも少なからずある。ただし、勿論選択肢やその他見えているものが同じであっても答えが違う問題もあるので、早合点して答えを決めてしまうと痛い目に遭う。
 +--これら0確の問題が、問題の追加により0確ではなくなってしまうことを「0確崩し」と言う。
 
 **100円2クレ
 100円で2クレジットの設定になっている店舗及び筐体のこと。また、その設定そのものを指す。概ね「100円硬貨1枚で2クレジット」を示すものである。特定の日(曜日)だけこの設定にしている店舗や、タイムサービスとして特定の時間帯にクレジットを投入した後、店員がサービスボタンを押すことで実質的にこの設定と同じになる店舗もある。
 -ほとんどの場合100円で2プレーできるが、初回2クレ、コンティニュー1クレ設定の場合、最初の100円だけプレーできるのは1回となる。
 -賢者の扉からの「e-AMUSEMENT Participation」(1クレジットにつき店舗に30円の課金)の導入や消費税増税により設定店は減少の一途をたどっているが、それでもこの設定にした男気のある店舗が存在するようである。
 --ちなみに大手チェーンラウンドワンでは2012~13年にかけてゲリライベントと称して2種類のゲームを100円2クレに設定する日替わりイベントをやっていたが、コナミ税の導入と新作稼動が相次いだせいか2013年3月以降は麻雀(MFC/MJ)とクイズゲーム(QMA/AnAn)は200円3クレだった。クイズゲームに関して言えばライバル社のは筐体もそのまま新作なんて稼動していないんだが…ゲフンゲフン
 ---当初(2012年8月-10月ごろ)は2時間限定で100円3クレという全く利益が出ないどころか電気代等で確実に赤字になるレベルだった。
+---2015年2月現在は各店舗のTwitterで告知されるゲリライベントが行われており、こちらでは100円2クレ設定になる店舗も存在する。
 
 **1C2C
 -1コイン2クレジット、すなわち100円2クレのこと。
 --1C1C:100円1クレ(標準的な設定)
 --1C2C:100円2クレ
 --2C3C:200円3クレ
 --1C3C:100円3クレ
 --HC1C:50円1クレ(H=Half、店舗によっては硬貨識別装置の置き換えで50円玉を用いるものもある)
 --2C1C:200円1クレ(8まではこれが初期設定だった(ロケテストなどでみられた))。
 -200円○クレの場合は、必ず200円を投入する必要がある(100円では1クレにすら満たない)。設定回数の多い、特に3クレ以上の台だと「空いた時間にちょっと……」という場合などかえって困る場合もある。店舗によっては台ごとに設定を変えている場合があるので事前に把握しておくと無難。
 --200円nクレ(nは奇数)の変形として以下のような設定で100円でmクレ(n=2m+1)できるようにすることも可能だが、どれも設定を悪用してより高いサービスを得ようとする輩が出てくる問題や、プレイヤーが十分なサービスが得られない問題や、プレイヤーや店員がめんどくさい思いをしなければならない問題がある。なお、単純にサービスに気づかずクレを残していった人の次の人がそのクレを使う問題は他のサービス設定でも出てくるので、ここでは全プレイヤーが設定を熟知しており、その上で全プレイヤーが200円でn回プレーするつもりの人、100円でm回プレーするつもりの人、及び設定を悪用して200円nクレより高いサービスを得ようとしている輩のいずれかに該当するものとした上での問題点のみ挙げることにする。
 ---設定を悪用する輩が出てくる問題がある設定
 ----「100円nクレ、ただしプレー・コンティニューに2クレ必要」:実質200円nクレで端数は残るものの100円でもm回プレーできる。問題点は前の人が端数を残してると次の人は100円でm+1プレーできてしまうことである。また、100円mクレの人が2人連続で続いた場合、次の人はタダで1プレーできてしまう。
 ----「筺体内部で奇数枚目のコイン投入時にはmクレ、偶数枚目のコイン投入時にはm+1クレ」:問題点は、とりあえず100円だけ入れてみてそれが偶数枚目だったらその100円だけで終わらせてしまうことも可能なことである。また、100円mクレだけの人のクレが偶数枚目だった場合、次の人はタダで1プレーできてしまう。
 ---プレイヤーが十分なサービスが得られない問題がある設定
 ----「100円m+1クレ、ただし初回2クレでコンティニュー1クレ、合計nプレーでゲームオーバー」:実質200円nクレだが、100円でもm回プレー可能で、クレジットも余らない(m,n以外の回数だと余るが、ここではそのような人はいないものとしているため除外する)。問題点は、メインとサブ等2枚以上のカードで200円nプレーできないことである。
 ---プレイヤーが店員がめんどくさい思いをする問題がある設定
 ----「100円mクレ、店員が200m円入れたことを確認すると100円分(mクレジット)サービス」:問題点は、毎回毎回店員を呼ばないといけないので面倒なことである。
 ----「200円nクレ、100円mクレを希望する者は店員に頼んで変えてもらう」:問題点は、200円nクレという100円mクレよりお得な設定があるにも関わらず後者の設定の方を希望する人は時間をかけたくないという理由が多いにもかかわらず店員を呼ぶのに時間がかかってしまい本末転倒になることと、プレーが終わった後速やかに設定を元に戻さなければならないことである。設定を戻す前に200円でnプレーするつもりの人がプレーを始めてしまいトラブルに発展する可能性もある。
 --なお、PASELIの設定は2014年3月の値上げ以降、クレジットと連動していない店舗も多いのでプレー前に各自で確認されたい。
 ---一部のラウンドワンでは本作稼動稼働中に400円10クレジットの設定になっていたこともあった。
 
 **2階リタイア
 協力プレーを最初に追加Pが要求される(リタイアが可能な)第2エリアでリタイアすること。
 -メンバーが4人集まらなかった、追加Pが予想以上に高かった、合わせにはぐれてしまった、タッチパネルの異常に気がついた、など考えられる原因は様々で、意図的なものでない場合もある。
 --しかしながら、3人ならば(アイテムの関係で多少難易度が上昇するものの)協力形式の正解率が4人に比べて倍以上(○×多数決のみ5/16→1/2で倍ではないが)に上がるため、メンバーが4人集まらなかったという理由でリタイアするのは自分勝手だとする意見もある。
 -明らかに自分勝手な理由(予習の問題回収目的、ライトユーザーや地雷プレイヤーばかりで踏破が見込めないなど)で捨てゲや暴言タイプをしながらこの行為を繰り返すと批判の対象となる。
 --しかしながら、深層まで行くと難問グロ問が頻発しライトユーザーでは(自力では)一問も正解することすらままならないことを考えると、ライトユーザー同伴のまま深層まで行くよりは2階リタイアの方のほうがマシ、という意見は尤もである。
 --もちろん階級が低くても実力は多大なるものがあるかもしれないし、逆に宝石賢者初段、二段などと階級と実力が明らかに釣りあっていないであろう場合もある。
 ---いかなる理由にしても、''捨てゲや暴言タイプなどをしていい理由にはならない''。やむを得ず2階でリタイアする場合でも責任を持ってプレーすべきである。
 -クレジットで協力プレーをした場合は自動的に第2エリアでリタイアとなってしまう。店内で踏破したい場合は各人がPASELIプレーであるかどうか確認すべき。
 
 **3クレイプ
 QMA5~8において、今までプレーしていたクラスより上位のクラスへ昇級したものの、トナメで3クレジット連続で惨敗し、すぐに前のクラスへ強制送還されること。これは本来プレー1回に必要なクレジット数がスタート/コンティニュー共に1クレジットである場合のみに言えるのだが、そうではない料金設定であっても慣習的に呼ばれている。
 -QMA4では「5クレイプ」と言われていたが、QMA5で組の変化条件が最近3回の順位に変更になったため「3クレイプ」へと変化した。さらにQMA4の昇級条件「優勝・予選、決勝で100点」は廃止され、「最近3試合の平均順位4位以内」に変更になり昇級し辛くなった。
 -特に、フェニックス組からドラゴン組へ昇格したプレーヤーが遭う傾向が強い。
 --対義語は「三連覇」。
--賢者の扉から組レベル・経験値制の導入され、明確なクラス分けが行われなくなっているため、このような現象は起こりにくいといえる。
---ただしレベル上昇の後に即座に予選落ちすることで戻される「1クレイプ」は存在しうる。本作および賢者の扉Season2のドラゴン組(準決勝9位以下でもゲージが下がる)や賢者の扉Season1ドラゴンLv2→3(3からは準決勝で落ちるとゲージが下がることが多い)で発生しやすい。
+-賢者の扉から組レベル・経験値制が導入されたことにより、組昇格直後に11位(ドラゴン組は9位)以下になることで戻される「1クレイプ」が発生するようになった。
+--本作および賢者の扉Season2のドラゴン組や賢者の扉Season1ドラゴンLv2→3(3からは準決勝で落ちるとゲージが下がることが多い)で発生しやすい。
 
 *A~Z
 **AIC
 QMA5~賢者の扉season2(稼動途中)の立ち絵やOVAの作画・制作を担当したアニメ制作会社。AICは''A''nime・''I''nternational・''C''ompanyの略。
 -代表作は「破邪大星ダンガイオー」「超時空要塞マクロスII」など。
 -制作スタジオを複数抱えており、QMAのアニメーション全般を受け持ったのはそのひとつ「AIC PLUS+」。
 --「~PLUS+」の代表作は「GA」「デート・ア・ライブ」など。
 -QMA5以降の立ち絵はアニメーションの枚数こそ増えて繊細かつ大胆に動くようになったものの、絵柄に少し癖があり賛否を呼んでいる。→[[立ち絵>用語集(基礎編):た行 #id_f75110e4]]
 --OVAも1作目は好評だったが、2作目に関しては一部キャラの背景化や作画レベルの低下等の要因で評価は芳しくない。→[[OVA>#id_db0525ff]]
 --AIC自身のさまざまな事情(現在は解散状態)もあり、賢者の扉のOPはいつまでも未完成状態であった。
 
 **AnAn・AnxAn
 →[[ネットワーク対戦クイズAnswer×Answer>用語集(基礎編):あ行#id_526cdbe7]]
 
 **BEMANIシリーズ
 コナミにおける音楽ゲームのレーベル。beatmania、''DDR''、''pop'n music''、''jubeat''、''REFLEC BEAT''、''BeatStream''などがある(太字はQMA関連楽曲収録作品)。[[BEMANIwiki>http://bemaniwiki.com/]]
 -賢者の扉Season2では[[私立BEMANI学園>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/academy/p/index.html]]とのコラボイベントとしてイベント開始の2013年4月24日AM:10:00と同時にBEMANI検定が行われ、BEMANIレーベル3種類をプレーすることで限定アイテムが支給された。
 --実際にはアカウントを作成するだけで限定アイテムの「らびーとフォン」は支給された。
 --開始初日(2013年4月24日)には、ポップンミュージックととリフレクビートで賢者の扉Season2の決勝戦BGM「灼熱の翼」が配信された(jubeatでは隠し曲として2013年5月1日より配信)。
 --「私立BEMANI学園」終了と同日に[[シリーズ横断イベント熱闘!BEMANIスタジアム>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/playball/p/index.html]]が2013年12月19日に開催されるが、QMA/スティールクロニクルの参戦は後半戦の2014年1月23日…「天の学舎」稼働日であった。
 --本作稼働時にはリフレク・jubeat・DDRで決勝戦BGM「星屑のキロク」が配信開始され、ティアルとセレストの選手カード(野球ユニフォーム姿)が追加された。
 --キャラクターやコンポーザー(の似顔絵)の野球カードを集めるイベントは好評であったが、中継ぎでの参戦ということもあってかQMA/ステクロ側へのメリットがなかったばかりか、よりにもよって「BEMANI検定」やステクロ側の「ポップンミュージックのキャラクターガチャ」を実施中に、&br()当該機をプレーしなくともキャラクターのカードが手に入るなど運営側のゴタゴタもあってか、前作よりはプレイヤーの牽引にはつながらなかったようだ。機種乱発の弊害といえよう。
 --当該イベントは2014年07月23日に終了。翌日より新たな連動イベント「発見!よみがえったBEMANI遺跡」が開催中であるが、QMAなど非BEMANIシリーズ作品の参戦は今のところ発表されていない。
 
 **BitCash
 インターネットショッピングなどで使用される電子マネー。QMAではPASELIのチャージ用の電子マネーとしておなじみで、PASELIカードが発売されるまでは最も手軽な決済手段だった。
 詳細は[[公式サイト>http://www.bitcash.jp/]]を参照のこと。
 -PASELIカード、PASELIチャージ機を取り扱っておらず、クレジットカードによるPASELIチャージができないという場合でも、都市圏なら大体近くにコンビニがあるので遠征中でも携帯電話さえあれば気軽にチャージできる。一方でインフラ整備が薄い地方では遠征前に多めにチャージしておくことが望ましい。
 -ビットキャッシュメンバー機能のマイビットキャッシュからPASELIチャージしても「びっ得コイン」が貰える。このびっ得コインを貯めることでBitCashに引き換えることもできるので少しでもプレイ料金を安く抑えたい、PASELIチャージ以外でもBitCashを使う機会があるという人はビットキャッシュメンバーの登録(無料)も検討するといいだろう。
 
 **BUZZ!
 SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)が発売するオンラインクイズゲーム。2005年にPS2で発売され、PSP、PS3で続編が出されている。詳細は[[公式サイト>http://www.buzzthegame.com/en-gb/]]参照。
 -オンラインクイズゲームとしての歴史はQMAに次ぎ、AnAnよりも古い。英語版以外にもフランス語、ドイツ語、スペイン語などのほか北欧諸国の言語も存在するようだが([[BUZZ!公式サイト参照>http://www.buzzthegame.com/en-gb/Language-Selector/]]、日本のメーカーであるにもかかわらず日本語版が存在しないため、日本国内の知名度は無きに等しい。
 --日本語版が出ていないのは、2バイト文字という言語の壁や市場して旨みが無いと見切られているからか。
 --ゲーム自体はクイズ番組をモチーフにつくられており、キャラクターがいかにもアメリカ風。世界展開しているクイズ番組といえば「ミリオネア」がまず思い浮かぶが、&br()日本語版は世界一問題が簡単ではないかといわれている上、近年は不定期の特番かつ有名人しか出場できない現状では後者も十分理由になっているのかもしれない。
 -問題形式は四択が基本で、タイピング系は実装されていない。しかし、新作になるにつれて形式が増えているのはQMAなどと同じである。また、新問の公募も行われている。
 
 **CN
 [[カードネーム>用語集(基礎編):かき#id_d6ab9970]]のこと。詳細は当該項目を参照。
 
 **COM
 コンピュータ(NPC)のこと。HUMプレーヤーが時間内に集まらなかった場合、残りの部分を埋めるために入ってくる(いわゆる定員割れ)。一部を除いた作品では雑魚要員として参戦する事が多く、AC版では4以降の通常魔法石配当が常に1個である。プレイヤーがサーバー落ちになったときも同じである。
 -なお、規定人数いなければ成立しないモードでのみCOMが参入してくるため、協力プレーや検定試験(規定人数が1人)ではCOMは参戦してこない。
 -下位組では、COM人数の下限が設定されている。つまり、必ず何人かのCOMが混ざる。
 -今作では組み分けの細分化により、上位組でもCOMの参入するケースが大幅に増えている。
 --これによりプレーヤーの平均次戦進出確率=平均プレー時間が延びる。初心者救済仕様の一つと言えるだろう。
 //--今作のCOMは4~7より強いが、QMA3のレアやQMA2以前(→マテウス)よりははるかにましである。
 -トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、QMA6ではキャラによっては微妙に形が違った。QMA7以降はモデリングをしなおした関係でみな同じ様子。 
 --COMのアンテナのカラーリングは無色、カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青・緑)なので区別できる。
 -COMといえど適当な確率で正解してくるため、過疎時間でのドラゴン杯(ハイクラス)で決勝戦に食い込んでくるとプラチナメダルをとれないため非常に邪魔な存在となる。
 -またキーボード系の問題ではプレイヤーの誤答を覚える事があり想定外の回答をしてくることもある。
 -全国大会・チームバトルでは、COMからの出題ではいくら頑張っても区間賞をもらえないため骨折り損である。
 --チームバトルで2000点取られた、トーナメントで区間賞を奪われたなどかなり強めに設定されているようだ。
 -また、過疎時間に出没しやすいことから、過疎時間でしかプレーできないプレーヤーは魔法石やプラチナメダルを稼ぎづらい。
 --このため、(かつてのマテウスほどでなくとも)ある程度COMを強化しCOMからの魔法石を増やすべきだという声も聞かれる。
 
 **e-AMUSEMENT
 コナミデジタルエンタテインメントが提供するネットワークサービス。アーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレーデータの保存を可能にする。QMAはその中の1ジャンルとなる。
 -2および3のロケテストまでは磁気カードによる保存方式(ゲーム毎に別のカードを使う)であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENT PASS)に統一された。
 -IIJ(インターネット・イニシアティブ・ジャパン)社の回線を利用している。帯域の余剰分はNTT向けプロバイダサービス「i-revo(インターネットレボリューション)」として一般にも提供されている。
 -なお2013年2月よりサイト「e-AMUSEMENT GATE」が「eAMUSEMENT(ハイフンなし)」に改名され、同年12月にはTwitternのようにプレー画像などを投稿できるスマートフォン向けアプリ「[[eAMUSEMENTアプリ>http://eam.573.jp/app/web/]]」がサービス開始した。
 --バージョンアップにより連動要素が強化され、2014年8月6日よりQMAも検定のリザルトを投稿できる機能が追加された。パソコンからも閲覧できるほかゲームごとに絞り込んで検索することも可能。
 
 **e-AMUSEMENT Participation
 上記e-AMUSEMENTを利用したレベニューシェア形態。QMAでは賢者の扉から導入された。通称コナミ税。
 簡単に言えば、メーカーがゲーム機(ハードウェア+ソフトウェア)を安価に提供する代わりに、ゲーム機による売り上げの一部をメーカーにも分配する従量制のこと。
 従来よりある全国対戦などのオンラインサービスとは別の概念ではあるが、その仕組み上オンラインサービスとは切っても切り離せない関係となっている。
 -QMA8→賢者の扉の改造キットはQMA7→QMA8と比較して大幅に安く設定されており、安くなった分はコナミ税という形で回収されている。
 -他社にも同様のシステムがあり、セガではALL.Net P-rasという(ゲームのポスターにロゴが載っていることがある)。
 
 **EASY
 +自由形式における難易度の一つで、難易度的には★1~3の問題が出題される。転じて★1~3の問題に限って出題される状況のことをEASYということがある。
 +-勿論、必ずしも★1だからといって簡単な問題ではなく、★3の難易度は「パネルクイズ アタック25」における難問レベルに相当するので、ドラゴン組でも大荒れするような問題も登場することがある。EASYだからとバカにしてはいけない。
 +協力プレーにおける難易度の一つで、前回のダンジョンが難度が緩和されたフィールド。
 +-しかし、第一フロアからいきなり★3の問題が出た、最終ボスで2ミスであるにも関わらず討伐に失敗したなどという報告もある他、そもそもEASY自体人が揃うことがまずなく、お守りの効能が3倍になったこと以外はむしろNORMALより難しいのではという指摘がある。
 +-合わせでもしなければ基本的に過疎ってることのほうが多く、一人旅になれば何階でリタイアしようとどんな入力をしようと関係無く、またトナメと違いグラフの変動がないため、もっぱら予習埋めに使われるモードとして定着しつつある。
 +--そのため、予習埋めの★がリセットされた稼働当初、EASYフィールドが存在しないことに対して不満の声が上がっていたが、どう考えても本来のEASYフィールドの使い方ではないため的はずれな要望である。とはいえ、EASYフィールドが実装された当初から予習の★埋め、もしくは予習だけやりたいという目的で選ぶ人がいるのも事実なので、予習の★を埋めるモードことレッスンモードを復活させても良かったのではないだろうか、とする声もある。ただPASELIで予習回数を増やせるサービスが実装された今となっては予習の★を埋めるモードを実装すること自体難しいかもしれないが‥。
 
 **GT
 →ゴールデンタイム
 
 **HARD
 +自由形式における難易度の一つで、★3~5が出題される。当然ながら余程の事由がない限り自由形式で勝利を勝ち取るためにはこれのマスターが必須であり、それは容易な道ではない。
 +-サークル対戦などで自由形式といった場合断りがなければHARDでの出題が必須であり、最低限それを満たすためには予習10周を3回こなさなければならない上、必ずしも合格できるわけではないため苦手ジャンルの自由形式HARDを出題するというだけでも十分高い壁である。
 +-★3~5しか出題されないモードや階層などでは難易度HARD相当というような使い方をすることがある。例えば魔龍FINALROUNDや邪神HARDでは、出題範囲はHARDである。協力の最終階層はHARDであるとも言われている。
 +邪神の合わせなどで特に断りがなければHARDを選択することになっている。
 +-当然ながら長考と全滅が許されない上、容赦無い★3~5の嵐であるからに、一見さんライトプレイヤーを引き連れてクリアするのは容易ではなく、そういったプレイヤー層に対するバッシングが頻繁に見受けられた。
 
 **HUM
 (COMに対し)人間のプレーヤーのこと。
 -相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。
 -最近ではトナメが著しく過疎状態にあり、ミノフェニといった大きな壁を乗り越えるありがたみもなくドラゴンまで上がれてしまうため、HUMよりCOMの方が強いのではないかという指摘もある。
 
 **JST
 +日本標準時の略称。QMAにおける時刻表示も当然これである。
 +下記「STJ」と同義。上から順にJ,S,Tと並んでいるためこう呼ばれることもある。
 
 **jubeat
 コナミの"BEMANI"シリーズのひとつ。「ユビート」と読む。[[公式サイト>http://www.konami.jp/bemani/jubeat/saucer/index.html]]及び、[[jubeat@wiki>http://www26.atwiki.jp/jubeat/]]。
 -iOS版のjubeat「jubeat plus」にてQMAの曲が4曲(「サツキのテーマ」「QMA7 予選後半曲1」(アニゲ・ライフスタイル・文系)「QMA8 決勝曲」「賢者の扉 OP」)が配信(有料パック)されている。
 -アーケード版saucerでは決勝BGM4曲(Season1「戦いの刻」・Season2「灼熱の翼」・追加配信曲「天上の果て」・天の学舎「星屑のキロク」)とCPUシャロンマーカーが配信された。
 
 **KAC
 「KONAMI Arcade Championship」。2011年秋に第1回が開催されたQMAを含むコナミのアーケードゲームの合同全国大会。
 -KAC2011(12作品)ではQMA8の第1~5回の全国大会成績上位者16名を選抜し、2011年12月3日に川崎市で決勝大会が行われた。
 -KAC2012(14作品)ではQMA賢者の扉の第1~5回全国大会と第1回魔龍討伐から東西各16人が選ばれ川崎市と大阪市で決勝大会を開催、決勝ではサークル対戦を使用して対戦が行われた。
 -KAC2013(20部門)ではQMA賢者の扉Season2の第15~17回全国大会と第4回魔龍討伐から16名が選ばれ六本木で決勝大会を開催した。
 --これとは別に中国語版でも開催。魔法石獲得上位16名が選ばれ台湾で決勝大会を開催した。
 -4th KAC(12部門)ではBEMANIシリーズとMFCのみとなり、QMA・ステクロ・BBHなどは開催されない。
 
 **kiwi
 コナミ系列のインターネットレボリューションが運営する、スマートフォン向けSNSゲームサイト。
 -TSUTAYAと提携しており、Tポイントを決済に使うことができる。
 -QMASPでプレイデータを保存するためには加入する必要がある。
 -2013年2月に、e-AMUSEMENT GATEがeAMUSEMENTと改名されるとともに、ユーザー情報がkiwiと統合された。
 --他ゲームのプレイヤーには寝耳に水であったようだが、QMASP勢はすんなり受け入れていた模様。
 
 **KONAMI(コナミ)
 QMAの発売元。言わずと知れた、世界的に有名なゲームメーカー。
 -開発はコナミデジタルエンタテインメント(KDE)である。分社化の影響で色々とややこしくなっている。
 -最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映されている。
 -時折信じられないようなミスを犯し、ユーザーの間に騒動を起こす。
 --例:自社名を間違える→[[コンマイ>用語集(基礎編):くけこ#id_ee2afacf]]の項を参照。
 --例:稼働開始直前にクレジットが減らないバグが発覚、稼働延期→pop'n music17
 --おそらくQMAシリーズで殿堂入りともいえる出来事はQMA7のキャラリストラ騒動と対応、およびQMA7そのものの出来、殿堂入りと行かずとも重大であったのはQMA8の魔神討伐イベントや賢者の扉での誕生日記念での告知の重複での不具合は記憶に新しいところである。
 ---発生条件が非常に単純(確認されたのは「修練生以上で(e-AMUSEMENT PASSにデータ保存して)該当モードをプレーする」だけ)であるため、(通常は考えられない)''テストプレーをせずにリリースした可能性''が指摘されている。
 ----もっとも、テストプレーをしたにもかかわらずこの不具合に気付かなかったとすれば、それはそれで大問題なのだが……「デバッガー仕事しろ」どころの話ではない。
 //----ちなみに、QMAが10日持たずにアップデートされたのはこれが2回目である。1回目はQMA5の2008年11月11日のアップデートで、''未発表検定の検定問題がトナメで放出される、昇格試験時に逆窓や保存失敗になりやすい''というとんでもないバグを抱えていたからである。
 -扉無印ではグループ分けクイズに関するバグ・嘘問があまりにひどく(バグ・不具合も参照。しかしながら氷山の一角にすぎない)、魔神討伐イベントのことも考えるとデバッグの杜撰さが疑われている。全国大会が途中終了する不具合やミリタリー検定がアイコンとイメージイラストはおろか、問題にいたるまでクラシック検定になっているバグもあった。
 --誕生日に関する不具合は[[誕生日記念>用語集(基礎編):た行]]の項目参照。
 //記述が重複しているので組み込みました。
 
 **KONAMI応援大会
 -QMA7におけるコナミ主催の店舗大会のこと。公式HPには[[開催店舗とその結果>http://www.konami.jp/am/qma/qma7/event/ouen.html]]が記載されている。&br()賢竜杯のように店舗代表による大会が開催されることはなかったが、上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与された。
 -QMA8においても[[公式夏休みイベント>http://www.konami.jp/am/qma/qma8/event/summer/index.html]]が開催された。(上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与される)
 --夏休み期間中の上、普段からQMA店舗大会をやっていない店舗ではQMA事情をあまり知らない所もあり、他店舗優勝経験者の再参加可能、正解率、武器使用無制限な大会も多く、トナメ天賢者や称号(賢神~賢将)に囲まれたという報告もあった。
 --限定PASS目的で参加する人も多く、大会参加者の中から抽選で限定PASSが貰える店舗も見られた。
 ---応援大会の中には優勝者予想をして限定PASSが貰える所もあった。
 -扉では『KONAMI支援大会』として賞状とメダルが提供される形となっている。
 --店舗大会を行わなかった店では、首席以下月間魔法石上位3名にメダルが授与されたケースもある。
 
 **MFC
 コナミのオンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)」の略称。Microsoft Foundation Classのことではない。[[公式サイト>http://www.konami.jp/mfc/index.html]]
 -同じコナミの「オンライン対戦型アーケードゲーム」として見ればQMAの兄に当たり、同時に総領子である。対してQMAはこの一つ下の妹に該当する。
 -2014年末に通算12作目となる最新版「彩の華」が稼動開始。家庭用でもPSP版、PS3版、DS版、Wii版、PSVITA版と幅広く展開。当然PASELI対応している。
 --さらにはe-AMUSEMENT CLOUDにより自宅PCからアーケード版がプレーできる(深夜・早朝時間帯限定)。
 //-Wii版はバグがあり修正版との無料交換措置が取られた。発売後4か月で公表・交換と比較的早い対応であった。同様にバグ持ちながら1年半以上公表もなく水面下での交換しかされなかったQMADSの立場は…(´;ω;`)
 //--初期版が発売された時期はバグまみれの麻雀クソゲーが連発されていた時期でもあり、このゲームもクソゲーオブザイヤーにノミネートされそうになったという事情はあるのだが
 //発売時期やハード、ゲーム内容が異なるものを比較されても困るのですが
 -同じメーカーでこちらもe-AMUSEMENT対応であることからどちらも設置している店舗が多く、何かと話題に上りやすい。両方プレーしている人も少なくない。
 --アーケード版同士のつながりとして、2013年3月15日~31日までコラボイベントを行われた。
 ---QMA側では限定カスタマイズアイテムおよび二階堂姉妹(MFCに登場するプロ雀士)とヤンヤンの限定壁紙が配布され、MFC側では昇龍JACKPOTがQMA仕様になり、サウンドオプションでQMA賢者の扉のBGMを対局BGMにできた(それぞれ期間内にプレーしたコラボ元ゲームのデータが必要)。
 ---それ以前にはKAC2011のイベント「KONAMI Arcade サウンドチャレンジ」およびその続編であるサウンドチャレンジリピート(要PASELI)をクリアすることによってQMA8決勝戦・QMA8準決勝3(アニゲー・社会。本作では準決勝の理系学問)をMFCの対局BGMとして使えるようになった。
 -ライバルはセガのMJであり、QMAの後に出たAnAn共々コナミの後を狙っている。
 --なお、AnAnとMJ3~4evは同じ筐体なので、AnAnがある日突然MJにコンバートされていることがあったためAnAnファンに恐れられているが、QMAとMFCは筐体が異なるので今のところそのような心配はない。
 --MFCやQMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、MJやAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。導入できない理由としてはセガとコナミの訴sh…ゲフンゲフン
 ---導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で、QMA同様少しややこしいことになりつつある。実際、トムズ(AGスクエアの運営を行っている)は系列で言えばサミーに近い。
 --完全にタッチパネルで操作するコナミゲー(MFC・QMA)と押しボタンもあるセガゲー(MJ・AnxAn)の構図も同じ
 -QMAとの関係としては、ヤンヤンもMFCを始め、賢者より先に黄龍になったという設定がなされている(「ようこそクイズマジックアカデミー」第50回より)。
 --当時のMFCの設定から言えばQMAでいう宝石賢者、現在の設定で言えば天賢者ではない宝石賢者というところだろうか。MFCも「廃人」のレベルに合わせて限界階級も上昇しているのである。
 -QMAと対比すると、運の要素が強く、階級も上がったり下がったりするためQMA5よりも厳しい戦いが繰り広げられていると言える。逆に昇格試験がどうだこうだと喚いていたQMAはMFCと比べるとぬるま湯なのかもしれない。
 --もちろん、競技内容が全く異なる以上比べること自体ナンセンスではある。
 
 **N
 +自然数一般のこと。→○N(×N)、N確
 +QWERTY配列におけるタイポの代表格。
 +-「ん」の後に母音、ないしは、な・や行を打ちたいと思うのならば「NN」と二度Nを入力してから当該文字を入力する必要があるのだが、うっかりNを一度しか打たずにやってしまうと意図しない答えになってしまう。(アロンアルフア(ARONNARUFUA)→アロナルフア(ARONARUFUA))
 //キューブで出題された問題はアロンアルフ「ア」が正解みたいなので修正。
 +-他にもNの後に母音を打ち損ねると最後が「ん」で回答終了となってしまうため、他の子音では利いたブレーキが利かない。
 
 **NORMAL
 +自由形式における難易度の一つ。範囲は★2~4。
 +協力プレーにおける難易度の一つ。ランキング対象になっている、プラチナメダルがもらえるダンジョンである。
 +-「協力行きませんか」などと、難易度が省略された際はNORMALのことを指している。
 +邪神において協力におけるEASYモード相当の難易度。問題は明らかに簡単なのだが、人の少なさや戦略のわかっていないプレイヤーの多さからむしろHARDより難しいのではないかという指摘がある。
 
 **NOT AVALIABLE
 大会モードやフリープレイ時に現れるPASELIの利用可能状態を示す[[誤植>http://cdn60.atwikiimg.com/qma10/?cmd=upload&act=open&page=%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%9B%86%EF%BC%88%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E7%B7%A8%EF%BC%89%EF%BC%9A%E8%8B%B1%E6%95%B0%E5%AD%97%E3%83%BB%E4%BB%96&file=image.jpg]]。
-[[正しくはNOT  AVAILABLEである(IとLの位置が逆)。>http://cdn60.atwikiimg.com/qma10/?cmd=upload&act=open&page=%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%9B%86%EF%BC%88%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E7%B7%A8%EF%BC%89%EF%BC%9A%E8%8B%B1%E6%95%B0%E5%AD%97%E3%83%BB%E4%BB%96&file=%E5%86%99%E7%9C%9F.JPG]]NOT AVAILABLE:利用不可の意。
+[[正しくはNOT AVAILABLEである(IとLの位置が逆)。>http://cdn60.atwikiimg.com/qma10/?cmd=upload&act=open&page=%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%9B%86%EF%BC%88%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E7%B7%A8%EF%BC%89%EF%BC%9A%E8%8B%B1%E6%95%B0%E5%AD%97%E3%83%BB%E4%BB%96&file=%E5%86%99%E7%9C%9F.JPG]]NOT AVAILABLE:利用不可の意。
 フリープレイを実施してる店でプレイしてたあるプレイヤーの流した画像から発覚し広まることとなった。
-流石大手誤植メーカーKONAMIである。
+流石「大手誤植メーカー」KONAMIである。
 
 **N階リタイア
 協力プレーを最初に中ボスが登場する第3エリア以降でリタイアすること。
 -2回リタイアと異なり、追加Pが必要であるため、一見無意味と思われがちだが、中ボスに隠れ(分岐)ボスがあるステージの場合、それ狙いにあえて行うプレーヤーも存在する。賢者の扉からeasyの登場によりましになったとかならないとか。
 --必然的にボスラッシュステージでは新規ステージより増えることになる。特に月の後半になると分岐パターンが解析されるため、目当てのアイテムが出てこないルート→リタイアの流れである。
 -PASELIが不足しやむなくリタイアすることになることもある。事前に残額やチャージ機の有無・設置場所を確認しよう。
 
 **OVA
 2008年と2010年にそれぞれDS版の発売にあわせリリースされたQMAのアニメーション作品。本スレ等で単にOVAという場合は多くの場合これのことを指す。各作品についてもここで解説する。
 -制作はQMA5以降ゲーム中で使われている立ち絵と同じ「AIC PLUS+」。
 -同日発売のDS版や他のグッズと共にセットになったものがコナミスタイル限定で発売。現在は2作品を1本にまとめたブルーレイが同じくコナミスタイル限定で販売されている。
 
 ***1作目
 -AOU2008で制作が発表され、同時に発表となったDS1と同時発売。
 --監督は「ヨルムンガンド」等で知られる元永慶太郎氏、脚本は「うたわれるもの」「これはゾンビですか?」の上江洲誠氏。
 --他のスタッフもロマノフ先生の作画をしてもらうため''だけ''にアニメ版「北斗の拳」キャラデザインの須田正己氏を呼んだり、まさひろ山根氏らが参加するなど「青い」人達にとってはかなり豪華な布陣となっている。
 -時系列はQMA1と2の間、その関係で登場するのはQMA1までの生徒とQMA2までの教師。QMA2~3で追加の生徒はEDのみでの登場。
 --から揚げ弁当を食べるガルーダ先生の共食いネタやマロン先生の年齢ネタなど、ファンならにやりとさせられるネタもふんだんに盛り込まれている。
 -OPとEDがそれぞれキャラクターソングも兼ねており、OPはルキア役・桑島法子氏の「賢者の道」、EDはシャロン役・浅野真澄氏の「未来のみんな」。両者ともネットラジオ番組のOPとEDにも使用された。
 
 ***2作目
 -DS2とともに予約開始、発売した。
 --主な制作陣は前作とほぼ同様だが、脚本の上江洲氏は脚本監修(脚本自体は他の人が書いている)となった。
 -前作でEDのみ登場だったQMA2~3で追加の生徒が本編に登場(一方でその割を食らう者も出た、後述)。EDでのみ教師となったサツキが現れ、歌もサツキ(ユウ)役の佐藤利奈氏が歌う。
 --OPがキャラクターソングでなくなったこと、OVA作品とは思えないほど作画水準が低下(毎週放映されるアニメと異なりOVAは制作期間に余裕があるため普通は作画がよくて当たり前とされる)し、&br()さらに[[当時問題になっていたある疑惑>用語集(基礎編):ら行 #id_f314a203]]を裏付けるような表現(カイル、ラスク、クララが背景にしか登場せず喋らない、シャロンとリエルのみが押し出されたジャケット)といった悪い要素が重なり、前作に比べ評価は低くなってしまった。
 ---最も、全キャラが万遍なく活躍する話となると劇場版3部作が作れるほどの大規模になってしまうらしくある意味悩ましい問題でもある。
 
 **PASELI
 e-AMUSEMENT PASSを用いたコナミ独自の電子マネーサービス。詳細は[[公式サイト>http://paseli.konami.jp]]および[[PASELIについて]]を参照。
 -よく間違われるが、PASE"''R''"Iではない。(ちなみに名称の由来と思われる植物のパセリは「parsley」とつづる)
 -他の電子マネーと異なり、新たなカード等を用意する必要がなく、既存のe-PASSだけで利用できるのが大きな特徴。対応ゲームにおいてキャッシュレスでの料金支払いが可能となるほか、QMAでは協力プレーモードや復習が行えるようになる。
 --従来のPC購買部でアイテム購入に使われていたコナミコインを発展させたものであり、そちらでも引き続き使用可能。
 チャージは当初はSuica、Edyなどのように店頭ではできず、BitCash(別述)またはクレジットカードでPCサイトまたは携帯サイトで行う必要があり、一般の電子マネーと比べて「ハードルが高い」という感覚は否めなかった。さらに、まったくの新規ユーザーの場合、その前にKONAMI IDの取得とe-PASSの登録が必要となる(現在はチャージ機利用時に仮のIDが発行される)。
 -「クレジットカード」という響きでとても敷居が高いと感じてしまうが、コンビニでも買えるBitCashが手っ取り早い手段として充当されている為、幾分配慮されている。
 --また、QMA8稼動とほぼ同時期にゲームセンターで購入可能なPASELIカードを導入。一部の店ではあるが気軽にPASELIを補充できるようになった。しかしこの場合KONAMI ID取得が前提条件となる。
 --さらに2012年春、QMA賢者の扉稼動とほぼ同時期にPASELIチャージ機を導入。設置店舗が近隣にあればさらに気軽に補充できるようになった。
 ---ラウンドワンやレジャーランドは登場とほぼ同時に導入し、アドアーズやタイトーなどは12年夏頃設置開始。2014年現在はQMAよりも設置店が多いというところまで普及している。
 -手続き完了後に実際に利用する際は、コインや他の電子マネーと違ってe-PASSだけで足りるため、硬貨切れ等に悩まされる事無く快適にプレーできる。操作は煩雑になるものの、プレー中でもPASELIチャージは可能であるので、覚えていて損はない。
 -協力プレー中に残高が不足するとリタイアを余儀なくされるため、多めにチャージしておくことが望ましい。
 -性質上、1P(1円)単位での課金設定も出来、店舗側にとってはコイン(100円、50円、10円単位)にとらわれない柔軟な価格設定が可能となる。また協力プレーのように、プレー内容によって料金を変動させることも可能となっている。
 -QMAが設置されていても店の意向でPASELIに対応していない場合もあるため、チャージする前に自分の行動範囲の店の対応状況を確認しておいた方がよい。概ね、各々が「ホーム」と呼べる店舗が対応していれば問題無い。
--QMAをはじめ、e-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言えるほどにあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は''導入を余儀無くされる傾向にある''。現時点では、QMAと同等以上に麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXにてこの風潮が激しい。
+-QMAをはじめ、e-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言えるほどにあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は''導入を余儀無くされる傾向にある''。現時点では麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXに比べればQMAは現金プレイヤーに対する配慮がある方である。
 --導入に消極的な店舗が後を絶たない事について、店舗側の言い分として「メーカー(コナミ)側に利益を天引きされてしまう(1割との説あり)」「インカムが後払いになる」「収支計算が一括になるためゲームごとのインカム具合がわからない」などが挙げられる。また、導入店でも現金と比較して割高な設定になっている例も見受けられる。
 --アミューズメント業界大手である「ラウンドワン(通常型店舗、スタジアム型店舗問わず)」では1年弱が経過した2011年1月になって導入された。2011年後半になるとタイトーでも導入された。一方でQMAの店舗限定アイテムが存在する系列でも、ユーズランドは2013年秋になって導入、アピナは地元長野県内含む全店で導入されたのは2014年4月、パロに至っては2014年8月にようやく一部店舗で(同年11月に全店舗で)導入、と温度差が顕著である。
 -QMA7以降より購買部のアイテム購入に使えるようになった。(勿論対応店舗であることが前提)これを使うことでしか購入できないアイテムも存在する。PASELI対応店舗に行かなくてもeAMUSEMENT購買部で購入可能。
 -2013年3月、PASELIの利用状況を集計する[[PASELIst>http://d.hatena.ne.jp/de0/20130327/1364394907]]なる非公式Androidアプリが公開され、一部QMA勢のつぎ込みっぷり(7桁に達する人もちらほら)がtwitterなどで話題となった。ちなみに同アプリはほどなく公開終了となっている。理由はお察しください。[[PCで使えるExcel版>http://d.hatena.ne.jp/de0/20120707/1341664557]]もある様子。
 -余談であるが、Android版のQMASPで使用されている電子通貨はkiwiコイン。
 
 なおこういった背景には、硬貨だときめ細かい価格設定がしづらく、物価が上がっているにも関わらずプレー料金が30年以上も一部を除いて100円から上げる事が困難でメーカーやオペレーターがコストを吸収できなくなりつつあるという問題が存在する。
 -コナミのPASELI以外でもきめの細かい価格設定できるように以下のように各メーカー・店舗とも試行錯誤が続いている。
 --セガ:一部系列店舗にEdyを導入したものの、その後大きく拡大するには至らず2010年6月末にサービス終了。2013年4月現在ローソンのポイントカードpontaと連動するサービスを試験的に導入中。
 --タイトー:一部直営店舗で120円へ値上げ(硬貨識別装置も改良)したが、不評で数ヶ月試験期間として実施するとしていたが、一月もせず元に戻す
 ---[[QMAもその対象になりプレー料金がコンテニュー含め120円になった>http://www.murumoya.com/nicky/nicky.cgi?DATE=200902?MODE=MONTH]]。店名どおりまさしく”タイトートラップ”(T/S海老名店の旧店舗名)。
---ナムコ:一部直営店舗で独自の前払い式電子マネー「ナムコイン」を導入するも広まりを見せず、2013年現在実施しているのは1店舗のみであり、そこはビデオゲームを設置していない
+---2015年より一部の店舗で流通・交通系のICカードが使用可能になる。
+--ナムコ:一部直営店舗で独自の前払い式電子マネー「ナムコイン」を導入するも広まりを見せず、2013年現在実施しているのは1店舗のみであり、そこはビデオゲームを設置していない。
 --他にも、退店時に精算する後払いシステムの店、専用のメダルを両替機等で購入してそれをクレジットとして用いる店等、多様である。
 --この問題に対するコナミの一つの回答がPASELIといえる。前述の例を踏まえれば、敷居の高さ等の短所は覆るだろう。
 --また2014年4月1日には消費税の増税(5%→8%)によりさらなるコスト増が予想される中でこれを乗り切るために各メーカー・店舗とも電子マネーサービスには力を入れている状況である。
 -もちろんPASELI対応であるとはいえ、PASELIでないとプレーできないわけではない(協力プレーを除く)。PASELIだと気付かないうちに使いすぎる危険がある、またPASELIスタートより現金スタートの方が安いためなどといったため現金でプレーするケースもある。PASELIが導入されたからといって、ゲーセンから100円玉をつくる両替機がなくなることはないだろう。
 --2014年3月19日のアップデートでPASELIプレイの特典が増えたが、同時に消費税対策なのかPASELI使用料による店舗側の減収を考慮したためなのか、PASELIプレイの初期標準設定が120P(さらに消費税率の変更により2014年4月1日から124P)となり、使用するモードやプレイスタイルによっては現金スタートより割高になるケースが増えたことから、PASELIプレイと現金プレイの併用が増加傾向にある。
 
 **PCA
 [[邪神封印戦]]における3つのマジックスタイル「パワー(Power)」「キュア(Cure)」「アシスト(Assist)」のこと。4人がどのスタイルを選んだかを示す際に、選んだ人数分この順番に並べて表記することが多い(例:パワー1人・キュア1人・アシスト2人なら「PCAA」)。
 -開催の度にバランス調整が行われているため、戦略もその都度変更される。
 
 **POP
 各店舗に置かれている、(キャラクターなどが印刷された、人間の身長大の)置物のこと。販売促進用に配布される。
 -QMA1で(料理の)「面取り」と「剣道の面をかぶった鶏」をかけた駄洒落POPが存在したが、QMA4以降はゲーム上のキャラクターがデザインされている。&br()QMA4ではアメリア先生とシャロン、QMA5ではリエル、QMA6ではサツキ先生、QMA7ではシャロン(とメディア)、QMA8ではルキアとアイコが肩を組み合うもの、賢者の扉ではアロエとミューのものが作られている。今作では作られていない模様。
 --QMA5以降は、限定パスの絵柄のキャラクター(の一部)はPOPのキャラクターと同じというものが続いている。
 ---QMA5のみ、マーカーとイレイサーがあればホワイトボードのように使うことが可能だった。
 -オンライン稼動終了後の撤去が義務付けられていないため、今でもQMA8以前のPOPを見かけることがある。特に上記のようにQMA5では汎用性の高いPOPであるためによくある話である。
 
 **pop'n music
 コナミの"BEMANI"シリーズの一つ。「ポップン」と呼ばれる事が多い。
 [[公式サイト>http://www.konami.jp/bemani/popn/]]
 9つのカラフルなボタン(実はコナミの筐体の全カラーバリエーション)と、非常に多くのキャラクターが登場している事が特徴。
 -開発当初からのマーケティング上、アーケードゲームの中では女性プレーヤーの割合が非常に多いことで知られる。
 --負けじとQMAも女性プレーヤーの割合は結構多い方である。しかし両者とも御多分に洩れず女性プレーヤーの百強ランカー輩出が叶わず、QMAでは公式大会で女性部門が設けられた事もある。&br()このシリーズの機種別公式大会である「トップランカー決定戦」(あるいはKAC)でも女性部門設置が望まれているとされる。
 -QMAのあるゲーセンには大抵設置してある。多くの方は、一度ならず目にした事があると思われる。
 --余談だが、この両者を掛け持ちしているプレーヤーは結構おり、QMAが満席で待ちが長い状況の際にこれをプレーするという光景が多く見られる(当然、逆のパターンもある)。
 
 QMAとは直接関係無さそうに見えるが、このゲームにはQMA関連の楽曲が3曲収録されている。(2013年4月時点)
 -"マジックアカデミー組曲"(ジャンル"QMA"、pop'n13)
 --QMA1,2のBGMをメドレー化させたもの。曲順は「授業開始チャイム→(旧)デモ画面浮遊城→QMA1:ゲームモード選択→QMA2:対戦相手発表→QMA1:決勝戦→QMA1:優勝者発表→終了チャイム」となっていた。
 ---QMA3以前のサントラは発売されていないため、これらの楽曲はポップン13サントラにしか収録されていない。
 ---その後、QMA1決勝戦BGMは人気の高さからQMA7サントラにボーナストラックとして収録された。
 --楽曲の担当キャラはポップン風にデフォルメされたアロエ。即ち、アロエはポップンの登場キャラでもある。
 ---WINアニメにアメリア先生が登場する。
 -"最期の決断"(ジャンル"バトルシンフォニー",pop'n17)
 --QMA6キマイラ組、すなわち全国大会の決勝戦BGM。
 ---担当キャラ"スティーブ"のLOSEアニメにルキアとユリが登場する。
 --この楽曲を聴けるようになったのは、QMAよりポップンの方が2日程早かった。
 -"灼熱の翼"(ジャンル"QMA2"、pop'n Sunny Park)
 --QMA賢者の扉Season2の決勝戦BGM。ループではなく終盤がアレンジされている。
 --ジャンルは「QMA2」だが、もちろんQMA2作目のBGMではない。
 --楽曲の担当キャラは組曲に引き続きアロエ。
 
 -また、pop'n15"ADVENTURE"の途中からオジャマ「QMA」が実装される。これが発動している間、ポップ君が降って来るレーンの背景、並びに叩いた際の演出がQMAを思わすものになり、更にポップ君の代わりにQMA3~5時代のちびキャラの顔グラフィックが降って来る様になってしまう。
 --元のポップ君の色と、それに対応するキャラクターは以下の通り。(※最新作の「ラピストリア」には実装されていません)
 ---赤:レオン、ルキア、アロエ、クララ
 ---青:カイル、ユリ、マラリヤ、タイガ
 ---緑:ラスク
 ---黄:シャロン、ヤンヤン、ユウ&サツキ
 ---白:セリオス、サンダース
 -他にも、ポップンの常連アーティストである「ナヤ~ン」こと古賀博樹氏がQMA4~5のBGMを担当、互いの開発室が(少なくともポップン13時点では)隣同士……など、QMAとは何かと縁があったりする。
 
 **QMA
 ''Q''uiz ''M''agic ''A''cademyの略。「マジアカ」同様、公式の略称の一つであり3者ともきちんと商標登録されている。
 -プレーヤーの間ではくま、熊、球磨と表記されることもあり、これをもとにしたネタアイテムも……?なお、シリーズ稼動初期はMAという略称で呼ばれていた様子。
 --ちなみにYahoo検索やYahoo質問箱、リアルタイム検索においても「QMA」の略称で「クイズマジックアカデミー」についても検索できる。
 -クイズ(QUIZ)マルチ(MULTI=マルチセレクト)アカデミー(ACADEMY)の略というブラックジョークも存在する。
 --いかにかつての作品でマルチセレクトが猛威をふるっていたかが察せられるだろう。下記のSTJも参照。
 -何を理由にQMAを始めたのか、さまざまな理由が考えられる。
 --たとえば普段ゲーセンに通っていて、たまたまQMAがあったからプレーを始めたとか、ボウリングやカラオケなどに行って二次会的な感じでQMAを知った(特にラウンドワン等で始めたプレイヤーに多い)など。中にはリアルクイズマンがクイズという理由で始めたというケースもある。近作ではDSから入った者も少なくない。
 ---もし、何らかの理由で「あのランカーはなぜQMAを始めたのか?」ということを知る機会があるならば、それだけでも相手の得意分野を推測する手がかりにもなる。
 --本来はゲーセン通いから始めたというケースのはずで、アニゲが得意な人が多くまた人気があり、勉強系の右ジャンルのアンチが多いのも至極当然といえば当然である。しかしそんなアニゲでもアンチが多くいたり、そんな彼らが嫌うはずの右ジャンルが(純粋な)人気があるのも、QMAというゲームが(良い意味か悪い意味かはさておき)異質な存在であることの裏返しであろう。
 ---もっともクイズ自体ゲーセンからしたら異質なものであるため、そんなクイズを扱っているQMAが異質な存在になるのもまた至極当然である。
 -QMA以外のゲームでもBGMとして使うことができる(音ゲーなら挑戦曲として選べる)ため、QMAを誰もプレーしていないのにQMAでない筺体からQMAのBGMが聞こえてきた、などといったこともある。
 --しかしその逆(たとえばMFCを誰もプレーしていないのにQMAからMFCのBGMが聞こえてきたなど)はないようである。現状、QMAではQMAのBGMしか使えないようだ。
 -なお、バグ報告や暴言他悪辣プレーの通報等に関しては、お問い合わせページに「クイズマジックアカデミー」という項目がなく、「その他」から報告しなければならない。KONAMIがQMAをどのように扱っているか窺い知れる一面である。
 
 ***QMA9
 QMA賢者の扉のことを指す。ナンバリングが外されているが9作目であることから。
 -eAMUSEMENTサイトのURL表記やサウンドトラックの商品ページなどで9作目であることが明示されている。
 --語呂合わせからリエルのマジックペット「くまきゅう」が思い出されるが、マジックペットの復活はなかった。しかしカスタマイズアイテムやバルーンコンテストのバルーン・バスケットなどでこっそりと出演している。
 
 ***QMA10
 本作、QMA天の学舎のことを指す。
 -QMA賢者の扉Season2を10作目とする場合もあるが、QMA9同様、本作のeAMUSEMENTサイト表記を見る限りでは本作を10作目と扱うのが妥当であろう。
 
 **QMAカード
 4で実装されたPASSカードを模した[[カスタマイズアイテム>カスタマイズ]]で、プレー開始直後から所有するアイテムである([[その他アイテム]])。天の学舎で始めたデータには付与されない模様。
 -歴代QMAシリーズとQMA DS版の10種類がある。それぞれ、1・2は専用磁気カード、3はロケテスト専用磁気カード、4以降とDS版はその作品の限定パスの絵柄が描かれている。
 --QMA8以降は4種類の限定パスが販売されたが、8は「ルキア&アイコ」柄、賢者の扉は「アロエ&ミュー」柄がカードとして採用されている。
 -どの柄になるかは最初に新規作成した作品により決まるが、DS版カードのみ限定パスをQMA5または7以降で使用すると入手できる。
 --以上の設定により、DS版カード以外の重複所持は不可である。残念の極み。
 --4の稼働直後にQMA2以前のQMAカード入手のためにまだバージョンアップしていない3の店舗で2まで使っていたデータを引き継いだ人もいたらしい。
 -QMA4ではQMA1~4のどの作品からのデータかを知る唯一の方法であったが、QMA5以降は学籍番号の存在により容易に見分けられるようになった。
 -8では7以前のカードのデザインのステッカーを「ちびキャラ全員集合!! プレゼントキャンペーン」のB賞として入手できた。
 //メモ:DS版カード入手法について、記述の矛盾があるので調査 →その他アイテム/よくある質問集
 
 **QWERTY配列
 日本で標準的に使用されているキーボードの文字配列のこと。賢者の扉からタイピング問題の文字配列を前作までの並びとQWERTY配列とで切り替えることが可能になった。
 -初代のころから実装の要望があったのだが賢者の扉まで実装されなかった理由として、画面のサイズや処理能力、認知度の問題があるのだろうか。いずれにせよハードの改良以外にもパソコンの普及や学校での技術家庭教育における情報課程の強化などとは無関係ではないだろう。
 --まず第一に、QWERTY配列は誰でも知ってるわけではないため、QWERTY配列を知ってる人が有利になってしまうという問題がある。QWERTY配列を知らない人からしてみればただのランダム配置でしかないため当然である。
 ---五十音配列(今でいう従来配列)とQWERTY配列のどちらか好きな方を選べるようしてQWERTY配列を知らない人は五十音配列を選べるようにすれば問題ないという意見も多かった(今の仕様はまさしくこれである)。しかしQWERTY配列を知らない人が五十音配列を選ぶのはQWERTY配列を知らないからそれよりはそんな自分でも知っている五十音配列なら何とかなるからというネガティブな理由で選んでるのに対し、QWERTY配列を知っている人がQWERTY配列を選ぶのは五十音配列でも戦えるのだけどQWERTY配列の方が慣れてる分有利だからというポジティブな理由で選んでるのであり、やはりQWERTY配列を知っている人の方が有利になることに変わりはない。
 -タイピング問題回答時に表示されるキーボードの右側に切り替えボタンがあり、回答中は任意に切り替えができる。ひらがな、カタカナ、英数字のそれぞれで前作までの配列かQWERTY配列かを選択でき、選択した表示形式は以降のプレイでも''キーボードの種類ごとに''記憶されている。
 --このため、ひらがな・カタカナは従来の配列のまま、英数入力の場合のみQWERTY配列としているプレイヤーも多い。
 ---ひらがな・カタカナは(実際は後述の通りもうちょっと少ないが)従来配列の2倍のタッチが必要なのと従来配列にすっかり慣れている人が多い一方、英数は必要タッチ数が増えないのと(英数キーボードで答える)問題自体が少ないため長くプレイしてる人でも従来配列に慣れてない人が多いためである。
 ---また、全てQWERTY配列にしてしまうとキーボードの種類が何なのかが分かりにくいということで上記のような設定にしているという人もいる。
 ---ひらがな・カタカナのときは数字部分を表示しないようにしてほしいという要望が多い。
 ----さらにはひらがなのときは絶対に使うことのない「V」部分も表示しないようにしてほしいという要望も。
 -----一応「っ」の入力に使えないことはないが、他の(N以外の)子音で事足りる上にこちらの方が便利なためまず使うことは絶対にないと言っていいだろう。
 ---同様に英数のときは「-」部分を表示しないようにしてほしいという要望もある。
 ----逆にせっかく「-」も入力できるようになったのだから-が含まれる解答の問題を作ってほしいという要望もある。特に計算問題をはじめとした数値を答える問題では、今までは非負数に限られていたのが負数も答えられるようになって、現状問題数が圧倒的に少ない理系学問、特に物理・化学の問題の幅が広がる利点があるのだが・・・
 -----現行の従来配列で「-」を入力するのは不可能だが、「-」を新たに追加するスペースは十分に余っているので従来配列にも追加すればいいだけの話である。
 #region(close,※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細)※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細
 -ひらがな
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 -英数
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 #region(close,※-入り英数キーボードの文字盤詳細)※-入り英数キーボードの文字盤詳細
 -QWERTY配列(現行と同じ)
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 -従来配列
 |CENTER:0|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|
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 |CENTER:A|CENTER:B|CENTER:C|CENTER:D|CENTER:E|CENTER:F|CENTER:G|CENTER:H|CENTER:I|CENTER:J|
 |CENTER:K|CENTER:L|CENTER:M|CENTER:N|CENTER:O|CENTER:P|CENTER:Q|CENTER:R|CENTER:S|CENTER:T|
 |CENTER:U|CENTER:V|CENTER:W|CENTER:X|CENTER:Y|CENTER:Z|CENTER:-|>|>||
 #endregion
 -従来配列を利用している者からすれば、濁点の隣の「切替」ボタンが邪魔だという意見もある。濁点を押そうとしたら「切替」を押してしまいテンパって時間切れ、という悲劇も。
 -ひらがな、カタカナはQWERTY配列の場合ボタン押下回数が五十音配列の約2倍になるが、タッチタイピングに慣れている人ならこちらの方が速く入力できることも。
 --実際はア行及び濁音・半濁音は五十音配列と同じ1回ないし2回でよかったり、(清音の)イ段+拗音は五十音配列が2回に対し3回だったり、さらにはQWERTY配列の方が少ない回数でよかったりする文字もあるため(ジャ、ジュ、ジェ、ジョ、ヴァ、ヴィ、ヴェ、ヴォ、等)2倍まではいかない。
 --また、ひらがな・カタカナでは使う文字数が従来の58文字から37文字(数字を使うことは通常の回答ではないが、キーボードの面積を論じるため数字も含んでいる。)に減ったため、キーボードの占める面積は従来配列より狭くなっており、数字部分を無視すれば従来配列の半分未満になっている。従来配列から乗り換えた使い手が多いのも、慣れていることもさることながら手が動く面積がかなり狭くて済むという点が倍近く打つ手間を補って余りあるからだともいえる。
 -ひらがな・カタカナではタイポを起こしてしまうと修正にひどく時間がかかるという欠点を抱えている。
 --さや→S[A]YAで[]部分が欠落するとSYA=しゃ、かく→K[A]KUがKKU=っく、となるなど
 --最後の文字が子音ならば、最後の母音を打ちそこなってOKを押しても無効と言ってくれ、回答が確定されない。ただし、最後がNだと、「ん」と勝手に変換され、回答も確定されてしまう。
 ---バナナ→BANAN[A]がバナンという回答になってしまう、など
 --「ゃ」の誤答に対して、長らくQMAをプレーしている人にとっては(タイポとしては)信じがたいような誤答を目にすることがあるが、原因はここにあるのかもしれない。
 ---誤答メガホンにおいても、濁点と「ゃ」の違い程度なら人間側で修正できるものの、U,I,Oのずれ、母音の欠落によるタイポなどはまず判別がつかない。
 ---相手がQWERTY配列でのタイポ事情を知らないと捨てゲと捉えられかねない。
 ----もっとも「ゃ」の誤答も最初から有名だったわけではなく、実際にそのようにタイポしてる人の回答を見たり時には自分がやってしまったりしてきた中で広く知られるようになったものである。QWERTY配列でのタイポ事情も徐々に有名になっていくであろうと考えている人もいる。
 -ひらがな・カタカナではJIS配列での入力を希望する者もいる。
 --その際の問題点として小文字及び「を」の入力があるが、Shiftキーにあたる部分も用意してそれを利用して入力するようにすれば解決である。
 //---従来配列で言うところの濁点・半濁点システムとして認識させる手もあるが、できるだけリアルキーボードでの入力に近い方法にするのがいいだろう。つまりまずはshiftキーをタッチしてから該当する文字部分をタッチして入力するようにすればリアルな入力に近くやりやすい。このときshiftキーをタッチしたらshiftキー部分をshiftキーが押されてる状態であることを示すようにする必要があるのはもちろんだが、それに加えキーボードの文字を小文字及び「を」の部分は該当する文字を、それ以外の部分は何も書かれてない状態にしタッチしても受け付けないようにすればより親切である。もちろん間違ってshiftキーをタッチしてしまいこのような状態になってしまったら再度shiftキーをタッチすれば元に戻るようにする必要があるのは言うまでもない。
 //---大変不親切な方法だが、shiftキーを用意しないで半濁点キーを小文字及び「を」の入力と併用させる手もある。つまりは行の後に半濁点キーをタッチした場合は半濁点をつけるが、あ行及び「つ」「わ」の後にタッチした場合は小文字及び「を」に変換するというものである。なお、濁点キーは「つ」の後にタッチした場合「づ」に変換する機能として使う必要があるため併用させるのは半濁点キーの方でなければならない。
 //--また、QWERTY配列と違い使う文字数が従来配列より減るわけではないのに(本当はちょっと減るがほとんど変わらない)従来配列と比べキーボードの縦幅が5段から4段に減った分横幅が増えてしまうかと思いきや、何と従来配列と変わらない。
 //---小文字及び「を」がシフトキーに集約された他、従来配列では7文字分もあった空きスペースが(本当はちょっとだけ残るが)なくなるためである。
 #region(close,※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合))※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合)
 -通常
 |>|>|>|CENTER:ぬ|>|>|>|CENTER:ふ|>|>|>|CENTER:あ|>|>|>|CENTER:う|>|>|>|CENTER:え|>|>|>|CENTER:お|>|>|>|CENTER:や|>|>|>|CENTER:ゆ|>|>|>|CENTER:よ|>|>|>|CENTER:わ|>|>|>|CENTER:ほ|>|>|>|CENTER:へ|>|>|>|CENTER:ー|>||
 |>||>|>|>|CENTER:た|>|>|>|CENTER:て|>|>|>|CENTER:い|>|>|>|CENTER:す|>|>|>|CENTER:か|>|>|>|CENTER:ん|>|>|>|CENTER:な|>|>|>|CENTER:に|>|>|>|CENTER:ら|>|>|>|CENTER:せ|>|>|>|CENTER:゛|>|>|>|CENTER:゜|>|>|>||
 |>|>||>|>|>|CENTER:ち|>|>|>|CENTER:と|>|>|>|CENTER:し|>|>|>|CENTER:は|>|>|>|CENTER:き|>|>|>|CENTER:く|>|>|>|CENTER:ま|>|>|>|CENTER:の|>|>|>|CENTER:り|>|>|>|CENTER:れ|>|>|>|CENTER:け|>|>|>|CENTER:む|>|>||
 |>|>|>|>|CENTER:shift|>|>|>|CENTER:つ|>|>|>|CENTER:さ|>|>|>|CENTER:そ|>|>|>|CENTER:ひ|>|>|>|CENTER:こ|>|>|>|CENTER:み|>|>|>|CENTER:も|>|>|>|CENTER:ね|>|>|>|CENTER:る|>|>|>|CENTER:め|>|>|>|CENTER:ろ|>|>|>|>|CENTER:shift|
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 -shift状態
 |>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:ぁ|>|>|>|CENTER:ぅ|>|>|>|CENTER:ぇ|>|>|>|CENTER:ぉ|>|>|>|CENTER:ゃ|>|>|>|CENTER:ゅ|>|>|>|CENTER:ょ|>|>|>|CENTER:を|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
 |>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:ぃ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
 |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|COLOR(WHITE):幅を揃えるために入れた文です|
 |>|>|>|>|CENTER:解除|>|>|>|CENTER:っ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|>|CENTER:解除|
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 #endregion
 -英数では数字入力用のテンキーを用意してほしいという要望もある。理系学問、特に物理・化学及びタイピング使いに多い。
 --計算問題が出ることがあるのはもちろんだが、計算問題でなくとも数値を答える問題(の割合)が他のジャンルと比べて理系学問、特に物理・化学には多いためである。ただでさえ冷遇されてるジャンル及びサブジャンルなのだからこのくらいの要望に応えてやってもバチは当たらないと思うのだが・・・
 #region(close,※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細)※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細
 -QWERTY配列+テンキー
 |>|>|>|CENTER:1|>|>|>|CENTER:2|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|CENTER:8|>|>|>|CENTER:9|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:-|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
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 |>|>||>|>|>|CENTER:A|>|>|>|CENTER:S|>|>|>|CENTER:D|>|>|>|CENTER:F|>|>|>|CENTER:G|>|>|>|CENTER:H|>|>|>|CENTER:J|>|>|>|CENTER:K|>|>|>|CENTER:L|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:4|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|CENTER:6|
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 -従来配列+テンキー
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 |~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9|
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 |CENTER:A|CENTER:B|CENTER:C|CENTER:D|CENTER:E|CENTER:F|CENTER:G|CENTER:H|CENTER:I|CENTER:J|~|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|
 |CENTER:K|CENTER:L|CENTER:M|CENTER:N|CENTER:O|CENTER:P|CENTER:Q|CENTER:R|CENTER:S|CENTER:T|~|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|
 |CENTER:U|CENTER:V|CENTER:W|CENTER:X|CENTER:Y|CENTER:Z|>|>|>||~|>|CENTER:0||
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 -ちなみに「現在日本で標準的に使用されているキーボード配列は○○○○○○配列?」という問題も存在しており、QWERTY配列表示にしている場合はいくらなんでも画面にヒントがありすぎる。
 --普段従来配列でやっていてもこの問題が出題されたときはQWERTY配列に切り替えて回答する人もいるんだとか
 
 **REFLEC BEAT
 「リフレクビート」と読む。BEMANIシリーズの一つ。
 -QMA関連曲の収録数は5曲でBEMANIシリーズ最多。
 --jubeat同様、iOSアプリ「REFLEC BEAT plus」にて4曲が配信されており、そのうちの2曲(QMA8決勝戦、賢者の扉OP)はアーケード版でも条件を満たせばプレイできる。
 --pop'nと同日に賢者の扉Season2決勝戦「灼熱の翼」が、賢者の扉Season2OP「飛翔~オープニングテーマ~」、本作稼働日には本作決勝戦「星屑のキロク」が配信開始された。
 -QMAの関連曲をプレーすると、ゲーム内で使用できるアイコンを入手することができ、バージョンアップごとに種類が増えている。
-**STJ
 
+**STJ
 線結び(S)、(一問)多答(T)、順番当て(J)の頭文字を合わせた言葉で、6~7で言うところの「マルチセレクト(総合)」のこと。JSTとも。
 -四文字言葉も含めて「4STJ」と称す場合もあるが、「4」はマルチセレクト総合に含まれない。以下では、マルチセレクト総合としてのSTJについての解説とする。
 -上位組決勝や店舗大会で猛威を振るっていたにも関わらず、QMA5までは適当な用語が無かったことからこの略語で定着していた。対戦を避けて昇格試験を合格するために早朝・深夜を狙っても「別のSTJ使い(しかも対策しにくい雑学や左辺)がいてダメでした」とかザラであった。
 -QMA5以前では選択肢4つの問題が大半だった(特に一問多答は全て選択肢4つ)。形式統合による問題数増などにより回収し辛くなった事も手伝って、6以降のマルチセレクトは(これでも)大分マシになった方である。
 --特に一問多答、順番当ての選択肢4つは凶悪で、多少実力が劣るプレーヤーであっても、多答、順番当て使いであるがゆえに5でドラゴン組対人優勝が必要な黄金賢者やそれ以上に上がったプレーヤーもいた。
 ---しかし、グループ分けの選択肢5つよりは幾分マシ…な気がする。
 -QMA8からは自由形式においてマルチセレクトの擬似的な再現が可能。
 --賢者の扉以降はグループ分けのGを含めて「STJG」「JSTG」と呼ばれることもある。が、自由形式ではこの中から3つしか出題できないため、どれを外すか悩ましい。
 
 **Transcend
 Transcend社は1988年に台湾で創業したメモリモジュール、フラッシュ製品及び周辺機器の製造販売をしている会社…なのだが、QMA的には大胆にも[[日本法人の公式twitterアカウントのヘッダーにQMA画像を使用していること>https://twitter.com/Transcend_Japan]]で有名。[[公式サイト>http://jp.transcend-info.com/]]
 ほかにもライバル社の製品のほうがすばらしいなどつぶやくなど、社名のとおりいろいろとtranscend(超越する)な呟きをしている。
 
 -ちなみにこの画像は[[何気ないプレーヤーのツイート>https://twitter.com/ikam_mosa/status/255972772008828928]]より使われることとなった。中の人はありがとらんせんどなる言葉を合言葉にはやらせようとしているのだが[[綴りはまちがえないようにしよう。>https://twitter.com/LDSnanashiki/statuses/256236298262683649]]
 --なお、家電検定については[[シャープ株式会社の公式アカウント>https://twitter.com/SHARP_JP/status/250168777755484160]]もつぶやいている。こっちの呟きもはっちゃけていたり切なくなってきたりと悲喜こもごもである。
 ---アーケードゲームではセガの音楽ゲーム[[「maimai」を稼動当初「洗濯機」とネタ>https://twitter.com/SHARP_JP/status/250935113481867264]]にしているのだが(公式も推奨するネタで交流イベント実施)、大規模なPRが行われている新作ゲームならいざ知らずなんで期間限定のQMAの家電検定まで知っているのか?という問いかけに対し「目の付け所がSHARPでしょ」と答えていた。うまい・・・。
 --さらには[[タニタの公式アカウント>https://twitter.com/TANITAofficial]]も[[このような>https://twitter.com/TANITAofficial/statuses/300791521198882817]]ことを[[つぶやいて>https://twitter.com/TANITAofficial/statuses/304571431554002944]]いる。
 
 **Wikipedia
 世界各国の言語で展開されており、誰でも無料で自由に編集に参加できるインターネット最大のオンライン百科事典。名前からもわかるように、当wikiと同じくwiki文法で書かれている。
 -名前の由来は、wikiを使用したencyclopedia(百科事典)から。
 -Wikipediaはwikiの一形態に過ぎずwikiであるサイトは他にも存在するため、Wikipediaを単に"wiki"と書くと混乱を招く可能性があるので注意。
 --例えば、このページがあるのはQMA(QMA天の学舎)の「@wiki」上であり、WikipediaのQMAの項目とは別である。
 -Wikipediaに載ってないような項目に関する問題の回答を調べようとキーワードを入力するとQMAの問題回収ページが一番上に出たり、ひどい時には予測検索ワードに問題文が丸ごと候補にあがったりすることがある。
 -もちろん[[QMAの項目>http://ja.uncyclopedia.info/wiki/QMA]]もある……おっと、[[こっち>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC]]だった。
 //[[アンサイクロペディアのURL、別サイトかもしれないので元記事を残します。>http://ansaikuropedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC]]
 -AnAnの問題の出典元に使われていると思われる話があるが、QMAの問題も少なからずWikipediaからネタを取っているのではとの声もある。&br()また、QMAでは、Wikipediaの遍く項目にも載っていないような分野の問題が多く散見される。
 --よって、項目にある「要出典」と明示されていない問題は実際にQMAで出たことがある問題である。
 -学生のレポートの出典は勿論、クイズ番組業界全般では一般にWikipediaからの出典はタブーとされていることが多い。なぜなら当Wikiと同様誰もが編集出来ることが理由である。
 --例えば誤った編集がなされた後、修正されず、必要なタイミングで修正されていない状態のものを出典としたならばそれは当然誤った内容となってしまうためである。Wikipediaの信頼性はそれなりにあるものの、正当性のある出典とはならないのである。
 --だからといって紙の本が絶対的な出典となるわけではないし、某細胞事件よろしく著名な雑誌とて絶対的な出典となるわけではない。常に正当性の高い文献は時間とともに変動するわけである。勿論それを正確にキャッチして時間とともに変化するようなクイズがあれば即座に修正を入れるというのがまさにQMAのニュースクイズシステム及びオンラインアップデートシステムであり、セブンデイズウォーの売りであるが、それにきちんと対応できているかというと・・・
 ---20万問という厖大な問題数のチェックが行き届かないが故に起こる問題ではある。
 --しかしながら、上記のように明らかにWikipediaから出典、下手をしたらWikipediaのコピペではないかといえるような問題が見受けられるのには理由が考えられる。
 ---一つは誰が作っても同じような問題になる場合である。例えば「『~』の作者は誰?」といった場合では誰が作っても同じにならざるを得ず、Wikipediaのコピペのような説明文にならざるを得ないこともある。
 ---一つは内容をきちんと理解していない場合である。多くのプレイヤーは答えがわからない場合、GoogleやWikipediaによる検索により答えを探すことになるが、その内容がQMAでの答えと食い違った場合、苦情の問い合わせが来るわけである。そうした場合にきちんとしたソースで以って反論ができれば良いのだが、きちんとしたソースがない場合や、そのソースの内容が正しく理解できていなければ修正に応じざるを得ず、苦情への対応のぶんだけコストが掛かってしまうのである。それならばはじめからWikipediaをソースにしたほうがこうした反論がなくコストが安くつくためWikipediaを採用しなければならないとも考えられる。
 ----Wikipediaの内容の不適切な言い換えや要約の悪さ、最初の数行だけで問題を作ってしまったり、上から順に書いていっただけで重要な業績をスルーしてしまったりするような問題が散見されている辺り、Wikipediaから出典をとっているとみなされても仕方ないだろう。
 
 **Windows XP Embedded
 QMAを動かすプラットフォーム。組み込みOSなので、通常のパソコンでは動作しない。
 -通常は意識することはないが、逆窓の際にはおなじみのWindows XPの起動画面と似たものを目にすることができる。
 -なお、2014年4月にXPシリーズのサポートが終了したためセキュリティの面で心配する人もいるかもしれないがWindows XP Embeddedのサポート自体は2016年1月13日まで続けられる予定なのでそれまでは大丈夫な模様である。
 --刻々と組み込みOSのサポート終了が近づいており、それまでに新作発表などで新たな動きがなければそのままサービス終了という流れにもなりかねず予断は許されない。
 
 **YUS
 QMA6でのリエルの区間賞の台詞「やりました嬉しいです凄いですぅ~!」のこと。
 -QMA6で生徒キャラクターにリエルが追加された際にリエルで始めるプレーヤーが続出し、結果初期フェアリー組が言わばリエル組とも名状できるような状況と化した。
 --しかし、「YUS」が長ったらしくイラっとくるため、継続してリエルを使う人はそこまで多くなかったとの声も。
 ---そのせいかどうかは分からないがQMA7では「1位ですうれしいですぅ」、QMA8以降では「え…うわぁい、やりましたぁ!」となった。
 
 *その他
 **@
 +単価のこと。たとえば@¥50といえば単価50円のことなので、即ち(大方)100円2クレジットの仕様のことである。
 +「CN@キャラ名」という使い方で、「キャラ名」を使っている「CN」という意味。トゥエット@シャロン、など。
 
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