用語集(基礎編):つてと

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#include(用語集リンク) #contents //以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。 *つ **ツチノコ 通常のゲームセンターの営業時間外、かつサーバーメンテナンス中でない時間帯(コナミの場合は通常0:00~5:00、7:00~10:00)にプレーする人たち、または同時間帯でのプレー自体のこと。→[[深夜・早朝族>用語集(基礎編):さし#id_b245ad57]] -由来はゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版において、ランキング上位にいながら(通常のゲームセンターの営業時間では)サーバー上で滅多に見かけることが無かったことから(未確認動物の)ツチノコに例えられたとされている。 **詰み 協力プレー・魔神(龍)討伐・邪神封印戦で、残りの問題を全て答えても(邪神封印戦なら残り問題の数だけ攻撃して邪神の攻撃に耐え切れても)踏破(討伐・封印)できない状態のこと。トナメで予選~準決勝で敗退が決定する、決勝で順位が確定するなどのことも広義には含む。 元は将棋の用語。どんな手を指しても最終的に王将が取られてしまう、負けが確定した状態のこと。 -協力プレーでは最後の問題まで行っても専用のセリフが出なかった、或いはセリフが出た問題を逃した後に易問が連打されるといった状況である。こうなってしまってはアイテムを使って正解する行為も無駄なので捨てゲを敢行する者もいる。 --システムを知らない人が見たら不愉快な思いをするので注意。 -魔神(龍)討伐では規定問題数以内に装甲や角が外れる演出が、邪神封印戦では邪神のセリフがなければ必ず討伐不可能に陥る。これらの演出がプレイヤー全員の得点・邪神の残りHPに影響していることからそれが言える。 -トナメの場合では予選前半や準決勝前半で単独不正解しか起こらないとそうなることがある。大荒れの場合ならば前後半で2ジャンルに分かれているため後半で巻き返すといった展開もままある。 --しかし、前後半とも苦手ジャンルで固められたりした場合は手も足も出ない。 --本作では予選が合格点制になったため、正解率の高い問題を落とすほどの苦手ジャンルに偏っていても合格点を取れば準決勝に望みをつなげるが、準決勝では残っているHUMの人数が多いほどアウトである。 -(特にドラゴン組でプラチナがかかった)決勝で優勝者確定になってしまうと、他の三人は相当にやる気をそがれてしまう。 *て **定時 特定の時間に合わせてプレーすること。→合わせ -サークル対戦では基本的に時間が設定されているため、「定時」の概念は(サークル対戦をする上では)ほぼ必須となっている。 **底辺(屑鉄)賢者 階級・クラスに実力が伴っていない賢者の別表現。扱い的には鍍金賢者よりも下の存在。 -基本的に自虐的に使われることが多い言葉であるが、QMA5の黄金賢者を校長の慈悲なしで突破した人がそう言っている場合はまずあてにならない。 -QMA4では昇格試験もなく賢者が大量生産されたことで多くの底辺(屑鉄)賢者が発生したが、5では賢者昇格にフェニックス組優勝の条件があるため、賢者以上でありながら実力不足な人はそこまで多くはなかった。それでも、早朝プレー・アイス昇格などで実力がないのに昇格した人も確実に存在していた。 --QMA6以降は4とほぼ同じシステムを採用しているが、要求されるプレー回数が4に比べて激増している。また、実力を測るために設けられた「魔力ポイント」システムもあり、以前に比べると人数は少なく、また判別も(前よりは)容易である。 ---ただ、魔力が0に近いいわゆる「レッスンプロ」でありながら超絶ランカーな人もいた。そのため、魔力が低くても必ずこれに該当するとは限らない。インカムとともに魔力ポイント廃止の一因になった可能性がある。 --QMA7以降では協力プレーに籠もりきりである場合も多い。→地雷プレイヤー --QMA8からサークル対戦機能やジャンル専用イベントが始まると、そのジャンル以外プレーしないプレースタイルが生まれ、ますますその傾向が強くなっている。 -「底辺つったって上の底辺だってあるだろうが。勝手に定義するな」等と返されたら、却って自らの徳の低さを思い知らされる羽目になる。ブログ等においても安易に用いてはならない。 -苦手ジャンルの連続、また調子の差が激しいなどの理由により転落してきた者や、組がリセットされた扉Season2以降にあまりトーナメントをプレーしていないためにガーゴイル組のまま引き継いだという者もいるため、一概にガーゴイル組に居る賢者=底辺(屑鉄)賢者とは呼べないので注意。寧ろ、賢者の世界に在りし者の姿として立ちはだかられる事が多い。 --特にトーナメントがほとんど誕生日イベント専用と化してしまった現状とトーナメント以外での魔法石・プラチナメダルの獲得手段を鑑みればトーナメントをやらないプレイヤーの方が多くなっており、ガーゴイル組やフェアリー組に賢者やそれ以上の階級の者が混ざることも珍しくなくなっている。 //--扉Season1ではいくら苦戦しようともガーゴイルまで落ちることはまずなかったため(精々落ちてもフェニックス低Lv、ミノタウロスLv5ぐらい)、ガーゴイルや低Lvミノタウロスの賢者がいる場合には情報切り替えで検定や協力プレーの情報を見ておくのが良い。 **デッキブラシ ホウキレースで生み出された単語。以下のような意味がある。 +ユリが箒の代わりに使用する乗り物のこと。 +-本作ではデッキブラシの他にもモップやスクイージーに乗っている姿が見られる。 +異常に強いCPUのこと。⇒マテウス +-QMADSクエスト中のホウキレースにおいて、デッキブラシに乗ったユリが尋常ではない強さを発揮していた。その結果、彼女に粉砕された数多のプレーヤーによって、強いCPUの代名詞として用いられるようになった(ただし、バグ修正版では弱体化)。 +-具体的には、『ほぼ☆5の問題のみしか出てこない状況で、8000m以上を叩き出してくる(ドラゴン組在籍時)』。この状態では、ランカー級の実力を持っているか、カンニング行為(DS版ではオフライン環境下ではスリープ状態でゲームの進行が止まるためこのような行為が可能である)でもしない限り勝つのはまず不可能である。 +ユリのこと。 +-上記2からさらに派生し、ついにはユリ自身のことを指す単語になってしまったから怖い。 **デバッグ コンピュータ用語のひとつで、所謂コンピュータで作動するプログラムが完成された後のテストプレーを指す。 -当然ながらゲームであれば家庭用、携帯用、アーケードを問わず、バグを一度も発生させることなくすべての機能が稼働すればデバッグなどいらないわけだが、プログラムは人間が作っているため、ミスを0にするなど理論上可能であってもそもそもできない。更に、ゲームの「中身である」ソースコードに使われているプログラム言語体系にそもそもバグがある可能性もあるわけで、どんなに頑張ってもバグが0になることはまずないだろう。 -だからこそデバッグが重要になってくるのだが、納期の関係で通しプレーができないまま稼働して致命的な問題が発覚することは(少なくてもゲーム業界では)別段珍しいことではない。 --ユーザーがゲーム会社が想定しない操作をすることでバグが起こることも十分考えられるため、全てのバグを取り除いて出荷することはやはり不可能といえる。 --特にネットワークが絡むゲームでは、納期後に不具合が発覚するケースも多いが致命的不具合でもない限りは、サービス開始前に修正パッチを充てて予定通りに稼働できるように対応しているケースがほとんどである。更にネットワーク特有のバグも当然あるわけで、それにまで完璧に対応して出すということはおそらく不可能だろう。 -しかし、「そんな致命的なバグを残したまま出荷して大丈夫なのか」というバグは当然あってはならないし、追加のイベントをパッチで充てるにしても同様である。QMAでは初期から(初歩的なものから致命的なものまで)バグが多く、1~2の順番当ての回答バグからもはやお家芸と化してしまっており、アカデミーアドベンチャーのバグの少なさにむしろ驚かされたというコメントが多い。 --このように致命的なバグを何度も何度も連発していたためか、KONAMIはデバッグを行っているのかという噂まで流れる始末である。 --なお、本作では妖精やミニイベントが何かバグを起こすのではないかと言われていたが、現在のところは報告がない様子である。 -バグの検出作業にかぎらず、ゲーム全体を通してのバランス調整、特にクイズゲームであるからに難易度の調整といったものも含めて当然「デバッグ」作業が必要であることは言うまでもない。 --しかし、極端に難易度の高い問題のみが出題され、かつ挑戦条件が圧倒的に厳しかったQMA5の魔神を始め、今でも問題が難しいジャンルと簡単なジャンルによるジャンル格差など、そちらの意味でもとてもデバッグが十分であるとは言えない状況にある。 --本作では邪神封印でのバランスがあまりにも大きく変動しているという意見が多く、また、ルールを読む時間も事前の調査を前提としているのでなければ40カウントでは圧倒的に不足しており、まともなデバッグが行われていないとする指摘がある。 **店内対戦 QMAにあるモードの1つで、最大4人までと対戦ができるもの。 -しばしば誤記されるが店内「大」戦ではない。ただし割と高い頻度でこのように誤変換されるためこのまま書かれることも多い。略称としては店対、「てんないたいせん」と読むからか天体と略されることもある。 -決勝戦のようなシステムではあるが、1人が出題する問題数は3問ではなく6問となっていること、即ち1試合24問であること・1人1区間で4区間400点満点であることが異なる。 --自由形式を選んだ場合、選んだ3形式を順にABCとすると「ABCABC」という順番で出題される。 -後述の店舗大会もこのモードを用いて行う。 -サークル対戦は遠隔地同士で店内対戦を行っているというシステム的位置づけであるため、サークルを始めることを「店内対戦をする」ということもある。 **転生 賢者の扉Season2にて追加された要素。 -宝石賢者以上に到達後、任意で階級のリセット(それまでに獲得したプラチナメダル依存)とカードネーム・使用キャラが変更できる。転生回数が+1される(作品ごとに最大で7回まで)。 -回数に応じて紋章が変化する。更に、13/5/30のアップデートで転生者にオーラが追加された。 --しかし、オーラに賛否両論な意見があり任意で装着できるようにして欲しいの声もある。 -ちなみに専用アイテムはまだ実施されていないが、天の学舎の「通り名」には賢者の扉での転生回数に応じたものがある。 -オーラの不格好さ(チューリップという揶揄もあるほど)やプラチナメダルの没収などもあり、転生をあえてしない選択をするプレイヤーも多い。 --ちなみにチューリップと揶揄されないオーラこと渦を巻くオーラが実装されるのは3回目の転生であり、よほどヘビーユーザーであるか石稼ぎのイベントを上手く利用しなければ難しい。 **天和 並べ替え・スロット(いずれもパネルクイズ)において、文字を移動させる事なく答えが完成していること。ちなみに、読みは「テンホウ」もしくは「テンホー」。 -OKを押すだけで正解できることから満点のチャンスになるが、中には正解でない言葉がそう見えているだけの場合もあるので注意。ノンジャンルの場合はもちろん、スロットでも問題を見ないと事故になるのは当然だが、以下の2項目以降のように出題ジャンル名が同じものもある。 --障碍者と健常者が共に生きる社会を指す「バリアフリー」と豪州の大珊瑚礁である「(グレート)バリアリーフ」&br()アメリカの歌手である「マイケルジャクソン」と毎日放送制作のTV番組「ジャイケルマクソン」&br()銀河鉄道999の登場人物「(クイーン)エメラルダス」とオトメディウスの登場人物「エスメラルダ」&br()18世紀フランスの音楽家「(フランソワ)クープラン」と20世紀初頭フランスの音楽家「(フランソワ)プーランク」&br()など挙げればきりがない。 -元々は麻雀用語で役満の一種で、親(最初に牌を捨てる人)が配牌(最初に配られた手牌)の時点で上がっている状態のことを指す。こちらはQMAのそれとは比較にならないほどレア。「一生に一度お目にかかれたら運がよい」とまで言われるほどの代物。およそ33万分の1といわれる。 --33万分の1という数字がピンとこないならば、おおよそ次のような確率であると考えればよい。 ---9文字ダブりなしの並べ替えクイズが最初から完成していた状態ぐらいの確率。およそ36万分の1。 ---タイピングクイズでひらがな・カタカナ3文字であることが分かっている場合に適当に入力して正解する確率。およそ34万分の1。 **店舗大会 全国オンライン対決ではなく、店舗主催のオフライン対決による大会のこと。詳細は用語集(応用編)を参照。 -普段の営業よりも、店舗大会を行った方が利益になるケースも珍しくなく、店の知名度も上がるため、積極的に開催をしている店舗も多い。 -店舗大会をきっかけにコミュニティが成立したりコミュニティに加入することも珍しくない。店舗大会をきっかけに知り合ったプレイヤー等と交流を深めるという目的で参加するという人も多い。 -以上のことから、実力問わず、店舗大会に参加することは基本的にメリットが多い。 --このように、ただの腕試しという性格だけではない店舗大会は、そういった意味では店舗大会はQMAの隆盛にも大きく関わっているといえる。従って、店舗大会のルールを悪用したり、後ろから罵声を浴びせたり、大会の様子が動画で公開された際に誹謗中傷を書き込む等といった行為がいったい何を意味するのかは容易に理解できよう。 **店舗名 各店舗が設定し、オンラインに登録されるお店の名前のこと。12文字以内(最後の「校」を除く)で設定される。 -学園という設定のため、最後に必ず「校」がつく。 -普通は素直に店舗の名前をそのまま設定するが、ゲームの設定を書いたり(200円3クレ~、予習3回~、等)、店舗大会の告知をしたり、ニュースとなった話題を書いたり、とオンライン向けの宣伝をする店舗も。 --月ごとの店舗内の首席(魔法石最多取得者)や店舗大会の優勝者への賞品として、店舗名の命名権を与える店舗もある。 **店舗用販促ポスター AC版設置店舗に大概掲示されているポスター。立て軸(タペストリー)やキャラ型POPとは区別。 -4以前のものはゲームの世界観よりもクイズゲームという形が全面に出されていた構成で割かしシュールなものであった。 --2では黒地に○×形式の問題文、背景に正誤判定(赤い○、または青い×)、4ではベートーヴェンの肖像に「天才が駄目なら、クイズ王になろう」と端に書かれているだけで、本シリーズそのものの雰囲気とすらかけ離れたものであった。 -マルチメディア戦略をとるようになった5では、テストの答案用紙を模した紙に各々の生徒による答案の上、エリーザ先生による採点というものになり、これ以降はキャラクターや世界観が描かれる様になった。 -本作の稼働直後にはポスターに書いてある事項がゲーム内で「キャンペーンクイズ」として出題されていた。 *と **トイレ魔神 プレー中に尿意・便意を催すこと。もちろん、無理せずにトイレに行くべきであるが、プレー開始前に先に用を足して、万全の状態でゲームに臨むほうがいいのは言うまでもない。 -協力プレー・チームバトル形式の全国大会など、自分の成果が他人の成果に直結するモードではさらに迷惑となる。もちろん広義には魔龍討伐など1秒でも早く終わらせ次の試合に行くことで討伐回数が変化するような場合でも迷惑行為たりうる。 --トーナメントなどにしても捨てゲしているのと同義であり良い行動とはいえない。 -当然だが不慮の事故クラスの尿意/便意、腹痛/吐き気やその他体調の悪化は誰にでも起こりうるので憶測で叩くことはやめるべきである。自分がそうなった時に叩いたことをきっと後悔するだろう、人を呪わば穴二つである。 -トイレに行く際にはしばしばマイルームや購買部のボタンを押してそのまま席を離れてトイレに行く方法が用いられている。しかし、当然見ず知らずの人に触られるリスクを伴うため、トイレ魔神に耐えつつプレーしなければならないと考える人もいる。 --購買部にしてもパセリ(リアルマジカ)で勝手に物を購入されるリスクもある。 --特に扉Season2以降では「転生」コマンドがメインメニューの画面にあるので、勝手に転生させられる可能性も十二分にある。 ---もちろん見ず知らずの人の画面を勝手に触って予期せぬ結果を引き起こさせる行為などが以ての外であることは言うまでもないが、残念ながら昨今発生している置き引き事件などを考えると、ゲームが終了するまで席を立たないといった自衛手段を講じなければならないだろう。 **動画問 読んで字の如く、動画を使用した問題。問題文中に用いられるものはQMA3より実装。 -熟練者でも問題文を読まなかったり、即答すると痛い目に合うこともある。 -また、QMA4から選択肢にも動画が登場する問題(正式名称:「マルチ動画クイズ」 例:プロレスの技名)が追加された上に、残り4秒ぐらいまで見ないと答えがわからない問題(例:倒れたボウリングのピン数、○○打法)もあるため、更に即答しにくくなった。 --協力プレーやホウキレースや邪神戦で出されるとかなり面倒である。 特に解答スピードによって大きな変化がある後者2つについては最後まで見て分かるような問題でも即答したほうが良いかもしれない。 -ただ、上記のような映像の終盤に解答が表示される仕様のものであっても、稀に背景の様子の些細な違いなどで早期に答えが確定できてしまうようなものもある。 --また、その動画を利用した回答が一つしかない場合でも答えが確定できる。即答した人間が多く、正解するようであればこのようなパターンを疑ってもよい。 **統合形式 QMA6とQMA7で存在した、複数の形式がまとめられた出題形式。 QMA8以降では自由形式という形式が登場し統合形式は廃止されたが、擬似的な再現は可能である。これに伴い、意味合いが若干変化しているので文脈に注意が必要である(後述)。 -○×・四択・連想は「セレクト」、旧四文字・並び替え・スロットは「パネル」、タイピング・エフェクト・キューブは「タイピング」、順番当て・線結び・一問多答は「マルチセレクト」としてまとめられていた。 --従ってQMA6では各ジャンルでこれら「~クイズ」及び各種サブジャンルとして選択肢は8個(レッスンモードでは10個)しか出題パターンがなかった。 --QMA7では単形式が復活し、これらは「~総合」として名前がつけられ、単形式も出題されたことから選択肢は20個あった。(なお、予選では「~総合」及びランダムしか出題されず、準決勝では単形式(サブジャンル含む)及びランダムと、ステージによって範囲が限定されていた。) -これは、QMA5までの煮詰まりによる多様性の喪失(ルート投票による特定形式への偏り、決勝で極端な武器の投げ合いなど)を解消し、より広くクイズを楽しむため、ジャンル改変による分割後のジャンル、特に理系学問の1形式あたりの問題数を確保するために登場させたと思われる。 --同時に決勝出題難易度の選択も導入。さらに「マルチ無双」防止のため、マルチセレクトの選択肢を減らし、難易度の均衡化を図った。 -しかし、結果的に出題形式が限られたためゲームに変化が少なくなったことや、武器育成に手間がかかり、特に形式茶臼からの反発が半端なく、評判がいいものとは言えなかった。 --とはいえ現在でも決勝での極端な武器の投げ合いは解消されているとは言い難く、上位組は専ら左辺ジャンルの投げ合いと化している状況は変わっていない。 -結果、QMA7ではQMA5以前の個別の形式からも出題されるように改められたが、統合形式も残ることとなった。 --なお、統合形式の出題範囲の広さ及び問題数の多さを考慮してか、統合形式(及びランダム)のみ難易度選択可能にし、個別形式及びサブジャンルは難易度選択不可となった。 -呼称として便利な言葉のため、サークル対戦では形式として今でもパネル総合などの言葉が使われることがあり、自由形式で当該形式を選ぶという意味になっている。たとえば、パネル総合ならば文字パネル+並べ替え+スロットを自由形式で選択するという意味である。 -以上の記述とは別に考えると、QMA5ではエフェクト・キューブ・画像タッチが統合された「ビジュアル」の形式があった。 --このように考えると○×~グループ分け・画像タッチ、もしくはサブジャンル3つが統合されたのが「ランダム」と定義することもできる。 **同突 同店舗から同じトーナメントに複数人が入ること。当然ながら、同一組であることが前提条件である。 -サテ数の少ない店舗だと隣接サテでプレー中の人との同突も普通に起こり得る。少し気まずい。 --ドラゴン組まで勝手に上がるのがほぼ当たり前となった本作ではサテの多い店舗での同突はかなり当り前のように起こる。また上級者御用達の称号校での全国大会ではまず同突は避けられないと思っていい。 -QMAでは同一店舗からのマッチングが制限されておらず、理論上は同一店舗の人間16人でトーナメントを占拠することも可能である(現実的ではないが、起こそうと思えば全員過疎時間帯のミノタウロス程度という条件をつければ可能そうである)。 -全国大会でも起こり得たが、招集人数の少なさからしてトーナメントより発生しにくい。 --同凸による全国大会の不正から(それとおそらく同凸検出技術の獲得により)全国大会での同凸はできなくなった模様。 //しかし本作でのトーナメントの過疎ぶりと全国大会の過熱ぶりを考えればどっちもどっちといえなくもない。 -この仕様を悪用した不正行為が同突コピー打ちである。 ***同突コピー打ち 同突が可能な条件下において、回答後に他のプレーヤーの答えが表示されるという仕様を悪用して行う不正行為。 -実際には、意図的に同じトーナメントに参加→分からない問題が出た場合1人が適当に答える→表示された他のプレーヤーの答えを見てもう1人が答える、といったカンニング行為が主となる。''スタンド、カンペよりも遙かに悪質な行為''であり、実際に行っていれば晒されてもおかしくない。 -ただしサテ数の多い店の場合、強豪者が偶然同じトーナメントに入り似たような現象が偶然起こることもある。憶測で叩いたり晒したりせず、現場を確認してからにしましょう。 -知り合い同士で行った場合は遙かにマシだが、連携参戦となるので負の印象はどうしても拭えない。 --ズルする気が無ければ気にする必要は無い、と思う。 -以下のような解決策もあるにはあるが、欠点もあるためか実装は期待できないのが現状である。 --自分が答えても同突した他のプレーヤーが全員答えるまでは他人の回答を表示しないようにする ---偶然同突してしまった場合回収に不都合が生じるため、サテ数の多い店舗でのプレーが避けられやすくなることが予想される --MFCのように同一店舗同士のマッチングを回避させる ---MFCの場合4人集まればいいので同一店舗同士のマッチングを回避させても特に問題ないが、QMAの場合16人集めなければならないので過疎クラスや過疎時間帯の場合この仕様のせいで人が集まらなくなる可能性が高い ---バルーンコンテストでは、6人集まれば良いという仕様からこのような回避策が導入された(らしい)。とはいえ、その気になればSkype等でコピー打ちは可能ではある。いくらKONAMIが努力したところで、ユーザー側も改善しなければ結局はどうにもならないのである。 --極力同一店舗のマッチングは回避させるが、人が集まらない場合は同一店舗でもマッチングするようにし、この場合は同一店舗が全員答えてから他人の回答を表示するようにするという方法も考えられるのだが… -以下のような理由でこのような工夫をする必要はないという意見もあるが、正当な理由になってない --同突コピー打ちをできなくしたところで他にもスタンドやカンペ等システムでは絶対に解決できない不正もあり、不正を完全になくすのは不可能であるため工夫するだけ無駄 ---不正を完全になくさないまでもできるだけの工夫をすることによって少なくするだけでも他のプレーヤーの被害を小さくできるため無駄ではない --プレーヤー全員が不正をしないようにすることこそが真の解決策だ ---不特定多数のプレーヤーがプレーするゲームである以上、全員に不正をやめさせるのは絶対に不可能である -全国大会でも起こせるが、招集人数の少なさと過熱ぶりからしてトーナメントより発生しにくい。 --チームバトルではチームが分かれる可能性があるためリスクが高かったが、チームが分かれた場合には片方が捨てゲしまくることにより相手チームのポイントを下げることで相対的にアシストが可能だったり、答えを教えたりする不正行為は十分可能であった。他にも魔法(特に叡智の魔法)によるアシストは十分可能だったため、報告や成果が十分でなかったとはいえ不正行為はあったと思われる。 --ホウキレースでは他のプレイヤーの回答は表示されないが、一人が捨てゲをして出てくる問題を(分岐を含めて)対象に教えるといった不正行為は可能であり、実際そのような不正行為が見られたため当該記録は抹消された。 -協力プレーでは、信頼できるプレーヤーと同突者とで組み合わさればルーペの節約になりこれはプラスになることもある。また、事実上一人で二人分のアイテムを使えるに等しいので、こちらもプラスになることはある。このため、上記のようにいろいろ言われる同凸コピー打ちといえど、協力プレーに関して言えばむしろ歓迎される傾向にある。 -邪神での同凸プレーは極端なチーム編成を避けるという意味で有効なほか、○×クイズでの即答全滅を避けるという意味でも有効な戦略である。 -日頃のトーナメントの過疎ぶりは勿論のことだが、同凸というシステムの悪用が、暁の鐘に於ける「トーナメントは8人制」につながったのかもしれない。 **動物園 +空き待ちの人で混んでいて、さながら休日の動物園の状態になっている店舗のこと。→満席魔神 +-元ネタは池袋の某店舗であるが、もはや一般名詞化してしまった感がある。 +「苗場」と同義。 **トーナメント(トナメ) 全国対戦モードのこと。QMAのメインとなるモードであり、単に「対戦」「QMAをプレー」と言った場合でもこのモードのことを指している。主にトナメと略される。 -トナメの評価がゲームの評価に直結するといっても過言ではない。クラス上下の条件のバランスが取れていた(修正後の)QMA4などが高評価とされ、昇格試験のため異常にハードルが高かったQMA5や、魔力ポイント、レッスンモード、リエル組の流行などにより、迂闊にトナメが選択できなかったQMA6は評価が特に悪いとされている。 --このことを考慮すると、誕生日アイテムのおかげで下位荒らしが横行し、バランス崩壊を起こした現バージョンは悪い部類に分類することとなるかもしれない。 -6以降ではトナメ以外のモードが充実しているためか、トナメから淘汰された人がそれらのモードに走ってしまい、ドラゴン組の強さがさらに跳ね上がることになった。 --具体的には、5から登場した検定試験(6ではレッスンモードも同様の位置関係となる)、7から登場した協力プレー、8から登場したサークル対戦、賢者の扉2から登場したワールドホウキレースなどがそれに該当する。 **通り名 本作から導入されたシステム。CNの上の欄に特定の文章を挿入できる。 -主にクマフィー獲得と連動して入手可能だが、検定試験では検定テーマごとに、協力プレーではボスモンスターごとに、誕生日記念杯ごとに手に入る。 -ボスモンスターはラスボス・中ボスを問わないため、中ボスの分岐が特に多くなり、協力プレーの周回による売上確保を狙っていることが窺える。特に天の学舎に入ってから、最終ダンジョンでもないのに4月のダンジョン「魔導温室植物園」では早くも5種類の中ボスからランダムに登場することが判明しており、これから何種類の分岐が登場するのかと騒がせている。 --とはいえ、これまでアイテムをドロップしなかった「ハズレ」と揶揄されてきたボスモンスターたちにも光明を与えたとも言えるだろう。 -過去にモンスター討伐や記念杯成立の経験があっても、再度討伐・成立しないと通り名がもらえない。 -挨拶コメントと異なり、複数組み合わせることはできない。そのためお気に入りの通り名を入手してしまえばそれを上回る通り名でない限りわざわざ手に入れる必要がなく、通り名による2周目以降の誕生日記念の意義が薄くなっているとする指摘もある。 **ドッペルゲンガー +自分と同じ名前のCOM。普通は出現せず、バグによってのみ出現。COMにスタッフや既存プレイヤーの名前などを付けたいわゆるダミープレイヤーではない。天の学舎での発生報告は今のところない。 +-語源は「生きている人間の霊的な生き写し」を意味する心霊現象のドイツ語。綴りはDoppelgänger。 +-QMA7以降報告がなかったが賢者の扉で復活、自身がCOMになってしまうバグや店内対戦や協力プレー、全国大会、魔龍にでも出現するなどの進化(?)をとげた。協力プレーでは自分自身ではなく回線落ちして消えたはずのプレイヤーとパーティに入るはずのプレイヤーが入れ替わるバグも存在。KONMAIクオリティーを炸裂している様子。 +--[[なぜか自分自身がCOMになってしまう>http://twitter.com/hakux89/status/208925251587948546/photo/1]]、[[協力プレーでの回線落ち+ドッペルバグ>http://photozou.jp/photo/show/2218778/127892261]][[HUM4人縛りのあったQMA2初期にもいた>https://twitter.com/8nbalq7/status/327790754883842048]] +--同種のバグとして前作では[[ドッペルバグ+COMがすべてフェアリー組体験入学生ののシャロンになる>http://yubitter-photo.s3.amazonaws.com/kanagawakenminn/50ee8a5ea65a1.jpg]]、おそらくは[[プレイヤーがフェアリー組かつCNが「未初期化です」という名前のレオンになる>https://twitter.com/kasumi_sawatari/status/356042189526151168]]現象も報告されている。これもQMA6初期以来の報告である。 +-QMA6の生徒クエストのモチーフともなっていた(ちなみにユリは依頼文で「どっぷりなんとか」と言っている)。当のQMA6ではCOMとプレイヤーの合否が入れ替わるドッペルバグまで発生していた。 +同じCNを使う他のプレーヤーを指すこともあるが、普通は言わない。人気のアニメキャラなどではよく見受けられる。 +-デフォルトネームに戻された時にはそのような意味で使われることが多い。その他中の人関係で名前を付けると被りやすい。 +同じキャラクター(さらに同じ外見)で自分より遥かに強いプレーヤーの意味でもある。「ドッペルゲンガーを見たものは死ぬ」という伝説が由来。 +-ただしゲーム新規開始直後(主にフェアリー・ガーゴイル等)ではデフォルトの格好同士が戦うのは避けられないため、この場合は普通は言わない。ことにアイテムやキャラが大量削除されたQMA7では「○○かえせ」「○○をだせ」CNとともによく見受けられた。 +-比較的人気の高い格好(シャロンの白ビキニなど)をしていると外見ですら全く同じようなことになることも・・・ +-本作では着ぐるみヘッドの大量追加により顔も体も完全に同じにすることが非常に容易になった。完全に覆い隠されるとキャラクターボイスや動作で判断しなければ誰であるかわからない。 **飛び級 辞書的な意味では「1等級以上を飛び越して上の等級に移る」こと。これから転じて、白金賢者からいきなり宝石天賢者に昇格することにも使われる。 -宝石賢者の昇段や宝石天賢者への昇格の条件がプラチナメダルの獲得枚数で決まっているため、このようなことが起こる。 --賢者の扉においては、低階級のキャラが魔龍やホウキレースなどで一度に大量の石が手に入った場合、理論上は見習を飛び越して初級という昇格も起こりうる。 --本作では邪神封印で一気に300個手に入るため、転生修練生1級・(転生前にEASYを済ませておいて)邪神HARDで封印成功・PASELIボーナスにより見習を飛び越して初級という昇格も起こりうる。 -ストーリー上ではアロエ他4名のキャラその設定となっている。 **ドラステ ドラゴン組から落ちずに居続ける行為。また、居続ける人のこと。 -「居続けること」の定義があやふやではある為しばしば議論になるが、GTに50クレ以上ドラゴン組に居続けられる者はQMAプレーヤーは全体でもほんの一握りであり、相当な強者といえる。 --賢者の扉1のレベル制では、ドラゴンLv2までは予選落ちしない限り下がることはなく、「ドラステ」そのもののハードルはかなり低くなったが、レベルが低い場合はフェニックス杯ハイクラスに招かれることもあり、常にドラゴン組でマッチングできるという意味で「ドラステ」というのであればドラゴンLv4以上はないと現実的ではなく、こちらはほぼ毎回決勝戦行きが必須となることから、非常に高い壁である。 --賢者の扉2のレベル制では、レベルが上がりづらくなり、ミノタウロス組以上は実力が無ければ上がれなくなったため、今までのシリーズでドラステのプレーヤーでも維持できる人は少なくなった。 **ドラゴン組 フェアリー組から数えて6番目に当たる上位組で、4以降現在までの最上位組である。 -当然ながら、対戦相手レベル、問題の出題難易度はその作品の中で一番高い。5以降は魔法石1.5倍、優勝時のメダルがプラチナメダル(ただし、決勝にCOMが一人でも混じると、他の組同様ゴールドメダル)など、他の組より優遇されるようになった。 -しかし、5~8では3戦での平均成績での昇降格システムの関係上、フルゲートの時間帯にこの組を維持し続けるのは至難の業となっている。そのため、GTに全国トーナメントに参加しつつドラゴン組を長期間維持(ステイ)する、すなわち「ドラステ」は、QMAプレーヤーの大きなステータスの一つである。スタカンその他、不正行為なし(一部問題視する人もいるが、問題回収等は別)でできる人は、QMAプレーヤーでもごく一部である。 --ゴールデンタイムの対人フルゲートで優勝できれば、立派な上級者である。そうでなくても、ドラゴン優勝でプラチナメダルを入手できるプレイヤーは、全体でもかなり上位の実力者と言える。 -5では、難関であった昇格試験(例:ドラゴン組対人優勝)が存在していた為、ドラゴン組でしか条件を達成できない大賢者~宝石賢者になれず、サブカなどに走るプレーヤーもいた。 -6以降からは、1~3回戦から前半・後半戦、準決勝のシステムに変更された。 --しかし、準決勝の大きな壁に苦しんだプレーヤーも多く、ドラゴン組決勝にまったく進めずいわゆる「レッスンプロ」になってしまったプレーヤーもQMA6では散見された。 ---7以降では「協力賢者」になってしまったプレイヤーも少なくなく、メインであるはずのトナメ上位クラスが「廃人隔離場」となっているのが現状である。 ---8以降ではサークル対戦が実装され、致命的な弱点(特にトナメで非常に出題されやすい左辺3ジャンル)を持つ者がトナメから一斉に「淘汰」されその傾向が顕著になっている。 -最上位組という性質上、所属プレーヤーの強さが青天井であるため、フェニックス組とのレベルの差が大きすぎることについて不満の声が多い。そのためか、QMA7ではドラゴン組内で密かにマッチング分けが行われていた(通称「上ドラ・下ドラ」)模様。 --ちなみにこの「下ドラ」にはドラゴン組昇格後最低3戦し、そこから平均順位4位以上だと「上ドラ」に(つまり通常の組移行条件と同じ)。同じドラゴン組内であるため、一度上ドラに上がると下ドラに落ちず、フェニックス組まで落ちなければならなかった。 ---下ドラについては所属条件が厳しいためCOMが多く入ることとなり、必ずしもうまく機能しているとはいえなかった。「ドラに上がったと思ったらえらく過疎っていた」という声がよく聞かれた。 --COMが多く入ることも影響してか、フェニックス組の方が下ドラよりレベルが高いという意見も散見される。同様に、下ドラでも対人決勝で優勝すれば優勝回数にカウントされるため、故意に上に上がらず下ドラにステイし、優勝回数ランキングの水増しをするプレーヤーもいた。 --上ドラにしても、稼動後期になると煮詰まって「いかに回収をしてきた問題が出るか」になってしまい、賢竜杯本戦出場者や店舗大会優勝者が事故落ちしてそこと下ドラで楽勝し6クレで上ドラに帰る等ということが頻繁におき、フェニックス滞在者の怒りを買った。 以上のようにひとつの解決策として行われた組分けであるが、新たな問題が''「同一モード内での価値の平等」「プレーヤーが楽しくプレーする」''という一般的なアーケードゲームの基本方針に著しく反するものであったために反対意見も多かった。結果、8では廃止を余儀なくされた模様。 -上記のことから、「ドラゴン組の上」や「フェニックス組とドラゴン組の間」に新しい組の設置やかつて上位組であったケルベロス組の復活を望むプレーヤーもいる。 --しかし、本作でいうなら稼働が煮詰まってしまえば下ドラは上位陣に押され上ドラと同等の難易度になる。上フェニはかつてのフェニ、下フェニはかつてのミノ程度のレベルに''平行移動する''だけのことで、初期カードのクラスのガーゴイルはそのまま、ミノタウロスは取り残されて過疎地帯となる。 -最終的には、組システムどころか、マッチングシステム自体を変えない限り、いくら組を増やそうとも組の難易度が平行移動するだけなので無意味、という指摘もある。(現在フェニックス組以下が超過疎地域となっている辺りが指摘どおりといえるかもしれない) -組経験値方式になった賢者の扉からはドラゴン組の組経験値減少する条件が最終順位で9位以下と1つ下のフェニックス組(11位以下)より厳しく設定されている。 --扉season2での経験値減少の厳しさから天の学舎から改善されると期待されていたが、予選落ちの最下位でゲージレベル1本消えたなど相変わらず容赦ない模様。 ---フェニックス以下では緩和された分厳しさを感じるプレイヤーも多くなりそうだ。 **ドラフェニ ドラゴン組とフェニックス組の往復スパイラルになる者たちのこと。 -この定義もまた曖昧である為、ドラフェニを自称する者であっても、ほぼドラステに近い(事故落ちすることも稀でそうなってフェニ落ちしても3クレでドラへ戻る)ような猛者もいれば、フェニでも燻ぶる実力の者もおり、実力の差が甚だしい。 --とはいえ確実に3クレでドラに戻れるレベルの人は全体では少数であり、十分な強者と言える。 ---そうでなくても、過去の作品ではGT中にこのレベルを維持できる人も、ドラフェニという言葉のイメージとは裏腹に多くはなかったので、ライトプレーヤーからすればやはり強者といえただろう。 //-なんらかの事情で朝方の時点ではフェニックス組に滞在し朝の3クレでドラに戻るプレーヤーは別格。 -ドラゴンとフェニックスの平均実力の差があまりに大きいために起こることである。システムが大きく変更されない限りドラフェニの存在がとても多い状態は避けられないと言ってよいだろう。 --Season1初期では予選落ちしなければドラゴンLv2まで勝手に上がり続けるので、ドラハイに招かれさえしなければドラゴン組に残ること自体が非常に簡単になったため、ドラフェニになることは言うほど多くはなかった。しかし、Season1の途中から、フェニックス以上のゲージの落ち具合が大きくなったため、ドラゴン組復帰も簡単にできなくなった。 ---過疎気味のフェニ組での戦績、11位以下のドラ組の戦績の低さから、一番魔法石などの恩恵が受けにくい状態ではないかと思われる。 --Season2以降は決勝に残らないと組経験値が増えなくなり組跨ぎのマッチングもなくなった事からドラフェニになる確率が高くなった。 ---本作では強プレイヤーが苦手ジャンルで予選落ちしにくくなったことから、相対的にフェニ落ちしやすくなり、よりドラフェニの傾向が強くなっている。 **鳥 検定における最高ランク「SSS」のこと。これを「トリプルエス」と読んでいたことから。検定のランクをSSSにすることを「鳥乗せる」などという。 -「S3つ」や「スリーエス」などという発言に「これはトリプルエスじゃなかったのか」という声も聞かれた。 ----
#include(用語集リンク) #contents //以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。 *つ **ツチノコ 通常のゲームセンターの営業時間外、かつサーバーメンテナンス中でない時間帯(コナミの場合は通常0:00~5:00、7:00~10:00)にプレーする人たち、または同時間帯でのプレー自体のこと。→[[深夜・早朝族>用語集(基礎編):さし#id_b245ad57]] -由来はゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版において、ランキング上位にいながら(通常のゲームセンターの営業時間では)サーバー上で滅多に見かけることが無かったことから(未確認動物の)ツチノコに例えられたとされている。 **詰み 協力プレー・魔神(龍)討伐・邪神封印戦で、残りの問題を全て答えても(邪神封印戦なら残り問題の数だけ攻撃して邪神の攻撃に耐え切れても)踏破(討伐・封印)できない状態のこと。トナメで予選~準決勝で敗退が決定する、決勝で順位が確定するなどのことも広義には含む。 元は将棋の用語。どんな手を指しても最終的に王将が取られてしまう、負けが確定した状態のこと。 -協力プレーでは最後の問題まで行っても専用のセリフが出なかった、或いはセリフが出た問題を逃した後に易問が連打されるといった状況である。こうなってしまってはアイテムを使って正解する行為も無駄なので捨てゲを敢行する者もいる。 --システムを知らない人が見たら不愉快な思いをするので注意。 -魔神(龍)討伐では規定問題数以内に装甲や角が外れる演出が、邪神封印戦では邪神のセリフがなければ必ず討伐不可能に陥る。これらの演出がプレイヤー全員の得点・邪神の残りHPに影響していることからそれが言える。 -トナメの場合では予選前半や準決勝前半で単独不正解しか起こらないとそうなることがある。大荒れの場合ならば前後半で2ジャンルに分かれているため後半で巻き返すといった展開もままある。 --しかし、前後半とも苦手ジャンルで固められたりした場合は手も足も出ない。 --本作では予選が合格点制になったため、正解率の高い問題を落とすほどの苦手ジャンルに偏っていても合格点を取れば準決勝に望みをつなげるが、準決勝では残っているHUMの人数が多いほどアウトである。 -(特にドラゴン組でプラチナがかかった)決勝で優勝者確定になってしまうと、他の三人は相当にやる気をそがれてしまう。 *て **定時 特定の時間に合わせてプレーすること。→合わせ -サークル対戦では基本的に時間が設定されているため、「定時」の概念は(サークル対戦をする上では)ほぼ必須となっている。 **底辺(屑鉄)賢者 階級・クラスに実力が伴っていない賢者の別表現。扱い的には鍍金賢者よりも下の存在。 -基本的に自虐的に使われることが多い言葉であるが、QMA5の黄金賢者を校長の慈悲なしで突破した人がそう言っている場合はまずあてにならない。 -QMA4では昇格試験もなく賢者が大量生産されたことで多くの底辺(屑鉄)賢者が発生したが、5では賢者昇格にフェニックス組優勝の条件があるため、賢者以上でありながら実力不足な人はそこまで多くはなかった。それでも、早朝プレー・アイス昇格などで実力がないのに昇格した人も確実に存在していた。 --QMA6以降は4とほぼ同じシステムを採用しているが、要求されるプレー回数が4に比べて激増している。また、実力を測るために設けられた「魔力ポイント」システムもあり、以前に比べると人数は少なく、また判別も(前よりは)容易である。 ---ただ、魔力が0に近いいわゆる「レッスンプロ」でありながら超絶ランカーな人もいた。そのため、魔力が低くても必ずこれに該当するとは限らない。インカムとともに魔力ポイント廃止の一因になった可能性がある。 --QMA7以降では協力プレーに籠もりきりである場合も多い。→地雷プレイヤー --QMA8からサークル対戦機能やジャンル専用イベントが始まると、そのジャンル以外プレーしないプレースタイルが生まれ、ますますその傾向が強くなっている。 -「底辺つったって上の底辺だってあるだろうが。勝手に定義するな」等と返されたら、却って自らの徳の低さを思い知らされる羽目になる。ブログ等においても安易に用いてはならない。 -苦手ジャンルの連続、また調子の差が激しいなどの理由により転落してきた者や、組がリセットされた扉Season2以降にあまりトーナメントをプレーしていないためにガーゴイル組のまま引き継いだという者もいるため、一概にガーゴイル組に居る賢者=底辺(屑鉄)賢者とは呼べないので注意。寧ろ、賢者の世界に在りし者の姿として立ちはだかられる事が多い。 --特にトーナメントがほとんど誕生日イベント専用と化してしまった現状とトーナメント以外での魔法石・プラチナメダルの獲得手段を鑑みればトーナメントをやらないプレイヤーの方が多くなっており、ガーゴイル組やフェアリー組に賢者やそれ以上の階級の者が混ざることも珍しくなくなっている。 //--扉Season1ではいくら苦戦しようともガーゴイルまで落ちることはまずなかったため(精々落ちてもフェニックス低Lv、ミノタウロスLv5ぐらい)、ガーゴイルや低Lvミノタウロスの賢者がいる場合には情報切り替えで検定や協力プレーの情報を見ておくのが良い。 **デッキブラシ ホウキレースで生み出された単語。以下のような意味がある。 +ユリが箒の代わりに使用する乗り物のこと。 +-本作ではデッキブラシの他にもモップやスクイージーに乗っている姿が見られる。 +異常に強いCPUのこと。⇒マテウス +-QMADSクエスト中のホウキレースにおいて、デッキブラシに乗ったユリが尋常ではない強さを発揮していた。その結果、彼女に粉砕された数多のプレーヤーによって、強いCPUの代名詞として用いられるようになった(ただし、バグ修正版では弱体化)。 +-具体的には、『ほぼ☆5の問題のみしか出てこない状況で、8000m以上を叩き出してくる(ドラゴン組在籍時)』。この状態では、ランカー級の実力を持っているか、カンニング行為(DS版ではオフライン環境下ではスリープ状態でゲームの進行が止まるためこのような行為が可能である)でもしない限り勝つのはまず不可能である。 +ユリのこと。 +-上記2からさらに派生し、ついにはユリ自身のことを指す単語になってしまったから怖い。 **デバッグ コンピュータ用語のひとつで、所謂コンピュータで作動するプログラムが完成された後のテストプレーを指す。 -当然ながらゲームであれば家庭用、携帯用、アーケードを問わず、バグを一度も発生させることなくすべての機能が稼働すればデバッグなどいらないわけだが、プログラムは人間が作っているため、ミスを0にするなど理論上可能であってもそもそもできない。更に、ゲームの「中身である」ソースコードに使われているプログラム言語体系にそもそもバグがある可能性もあるわけで、どんなに頑張ってもバグが0になることはまずないだろう。 -だからこそデバッグが重要になってくるのだが、納期の関係で通しプレーができないまま稼働して致命的な問題が発覚することは(少なくてもゲーム業界では)別段珍しいことではない。 --ユーザーがゲーム会社が想定しない操作をすることでバグが起こることも十分考えられるため、全てのバグを取り除いて出荷することはやはり不可能といえる。 --特にネットワークが絡むゲームでは、納期後に不具合が発覚するケースも多いが致命的不具合でもない限りは、サービス開始前に修正パッチを充てて予定通りに稼働できるように対応しているケースがほとんどである。更にネットワーク特有のバグも当然あるわけで、それにまで完璧に対応して出すということはおそらく不可能だろう。 -しかし、「そんな致命的なバグを残したまま出荷して大丈夫なのか」というバグは当然あってはならないし、追加のイベントをパッチで充てるにしても同様である。QMAでは初期から(初歩的なものから致命的なものまで)バグが多く、1~2の順番当ての回答バグからもはやお家芸と化してしまっており、アカデミーアドベンチャーのバグの少なさにむしろ驚かされたというコメントが多い。 --このように致命的なバグを何度も何度も連発していたためか、KONAMIはデバッグを行っているのかという噂まで流れる始末である。 --なお、本作では妖精やミニイベントが何かバグを起こすのではないかと言われていたが、現在のところは報告がない様子である。 -バグの検出作業にかぎらず、ゲーム全体を通してのバランス調整、特にクイズゲームであるからに難易度の調整といったものも含めて当然「デバッグ」作業が必要であることは言うまでもない。 --しかし、極端に難易度の高い問題のみが出題され、かつ挑戦条件が圧倒的に厳しかったQMA5の魔神を始め、今でも問題が難しいジャンルと簡単なジャンルによるジャンル格差など、そちらの意味でもとてもデバッグが十分であるとは言えない状況にある。 --本作では邪神封印でのバランスがあまりにも大きく変動しているという意見が多く、また、ルールを読む時間も事前の調査を前提としているのでなければ40カウントでは圧倒的に不足しており、まともなデバッグが行われていないとする指摘がある。 **店内対戦 QMAにあるモードの1つで、最大4人までと対戦ができるもの。 -しばしば誤記されるが店内「大」戦ではない。ただし割と高い頻度でこのように誤変換されるためこのまま書かれることも多い。略称としては店対、「てんないたいせん」と読むからか天体と略されることもある。 -決勝戦のようなシステムではあるが、1人が出題する問題数は3問ではなく6問となっていること、即ち1試合24問であること・1人1区間で4区間400点満点であることが異なる。 --自由形式を選んだ場合、選んだ3形式を順にABCとすると「ABCABC」という順番で出題される。 -後述の店舗大会もこのモードを用いて行う。 -サークル対戦は遠隔地同士で店内対戦を行っているというシステム的位置づけであるため、サークルを始めることを「店内対戦をする」ということもある。 **転生 賢者の扉Season2にて追加された要素。 -宝石賢者以上に到達後、任意で階級のリセット(それまでに獲得したプラチナメダル依存)とカードネーム・使用キャラが変更できる。転生回数が+1される(作品ごとに最大で7回まで)。 -回数に応じて紋章が変化する。更に、13/5/30のアップデートで転生者にオーラが追加された。 --しかし、オーラに賛否両論な意見があり任意で装着できるようにして欲しいの声もある。 -ちなみに専用アイテムはまだ実施されていないが、天の学舎の「通り名」には賢者の扉での転生回数に応じたものがある。 -オーラの不格好さ(チューリップという揶揄もあるほど)やプラチナメダルの没収などもあり、転生をあえてしない選択をするプレイヤーも多い。 --ちなみにチューリップと揶揄されないオーラこと渦を巻くオーラが実装されるのは3回目の転生であり、よほどヘビーユーザーであるか石稼ぎのイベントを上手く利用しなければ難しい。 **天和 並べ替え・スロット(いずれもパネルクイズ)において、文字を移動させる事なく答えが完成していること。ちなみに、読みは「テンホウ」もしくは「テンホー」。 -OKを押すだけで正解できることから満点のチャンスになるが、中には正解でない言葉がそう見えているだけの場合もあるので注意。ノンジャンルの場合はもちろん、スロットでも問題を見ないと事故になるのは当然だが、以下の2項目以降のように出題ジャンル名が同じものもある。 --障碍者と健常者が共に生きる社会を指す「バリアフリー」と豪州の大珊瑚礁である「(グレート)バリアリーフ」&br()アメリカの歌手である「マイケルジャクソン」と毎日放送制作のTV番組「ジャイケルマクソン」&br()銀河鉄道999の登場人物「(クイーン)エメラルダス」とオトメディウスの登場人物「エスメラルダ」&br()18世紀フランスの音楽家「(フランソワ)クープラン」と20世紀初頭フランスの音楽家「(フランソワ)プーランク」&br()など挙げればきりがない。 -元々は麻雀用語で役満の一種で、親(最初に牌を捨てる人)が配牌(最初に配られた手牌)の時点で上がっている状態のことを指す。こちらはQMAのそれとは比較にならないほどレア。「一生に一度お目にかかれたら運がよい」とまで言われるほどの代物。およそ33万分の1といわれる。 --33万分の1という数字がピンとこないならば、おおよそ次のような確率であると考えればよい。 ---9文字ダブりなしの並べ替えクイズが最初から完成していた状態ぐらいの確率。およそ36万分の1。 ---タイピングクイズでひらがな・カタカナ3文字であることが分かっている場合に適当に入力して正解する確率。およそ34万分の1。 **店舗大会 全国オンライン対決ではなく、店舗主催のオフライン対決による大会のこと。詳細は用語集(応用編)を参照。 -普段の営業よりも、店舗大会を行った方が利益になるケースも珍しくなく、店の知名度も上がるため、積極的に開催をしている店舗も多い。 -店舗大会をきっかけにコミュニティが成立したりコミュニティに加入することも珍しくない。店舗大会をきっかけに知り合ったプレイヤー等と交流を深めるという目的で参加するという人も多い。 -以上のことから、実力問わず、店舗大会に参加することは基本的にメリットが多い。 --このように、ただの腕試しという性格だけではない店舗大会は、そういった意味では店舗大会はQMAの隆盛にも大きく関わっているといえる。従って、店舗大会のルールを悪用したり、後ろから罵声を浴びせたり、大会の様子が動画で公開された際に誹謗中傷を書き込む等といった行為がいったい何を意味するのかは容易に理解できよう。 **店舗名 各店舗が設定し、オンラインに登録されるお店の名前のこと。12文字以内(最後の「校」を除く)で設定される。 -学園という設定のため、最後に必ず「校」がつく。 -普通は素直に店舗の名前をそのまま設定するが、ゲームの設定を書いたり(200円3クレ~、予習3回~、等)、店舗大会の告知をしたり、ニュースとなった話題を書いたり、とオンライン向けの宣伝をする店舗も。 --月ごとの店舗内の首席(魔法石最多取得者)や店舗大会の優勝者への賞品として、店舗名の命名権を与える店舗もある。 **店舗用販促ポスター AC版設置店舗に大概掲示されているポスター。立て軸(タペストリー)やキャラ型POPとは区別。 -4以前のものはゲームの世界観よりもクイズゲームという形が全面に出されていた構成で割かしシュールなものであった。 --2では黒地に○×形式の問題文、背景に正誤判定(赤い○、または青い×)、4ではベートーヴェンの肖像に「天才が駄目なら、クイズ王になろう」と端に書かれているだけで、本シリーズそのものの雰囲気とすらかけ離れたものであった。 -マルチメディア戦略をとるようになった5では、テストの答案用紙を模した紙に各々の生徒による答案の上、エリーザ先生による採点というものになり、これ以降はキャラクターや世界観が描かれる様になった。 -本作の稼働直後にはポスターに書いてある事項がゲーム内で「キャンペーンクイズ」として出題されていた。 *と **トイレ魔神 プレー中に尿意・便意を催すこと。もちろん、無理せずにトイレに行くべきであるが、プレー開始前に先に用を足して、万全の状態でゲームに臨むほうがいいのは言うまでもない。 -協力プレー・チームバトル形式の全国大会など、自分の成果が他人の成果に直結するモードではさらに迷惑となる。もちろん広義には魔龍討伐など1秒でも早く終わらせ次の試合に行くことで討伐回数が変化するような場合でも迷惑行為たりうる。 --トーナメントなどにしても捨てゲしているのと同義であり良い行動とはいえない。 -当然だが不慮の事故クラスの尿意/便意、腹痛/吐き気やその他体調の悪化は誰にでも起こりうるので憶測で叩くことはやめるべきである。自分がそうなった時に叩いたことをきっと後悔するだろう、人を呪わば穴二つである。 -トイレに行く際にはしばしばマイルームや購買部のボタンを押してそのまま席を離れてトイレに行く方法が用いられている。しかし、当然見ず知らずの人に触られるリスクを伴うため、トイレ魔神に耐えつつプレーしなければならないと考える人もいる。 --購買部にしてもパセリ(リアルマジカ)で勝手に物を購入されるリスクもある。 --特に扉Season2以降では「転生」コマンドがメインメニューの画面にあるので、勝手に転生させられる可能性も十二分にある。 ---もちろん見ず知らずの人の画面を勝手に触って予期せぬ結果を引き起こさせる行為などが以ての外であることは言うまでもないが、残念ながら昨今発生している置き引き事件などを考えると、ゲームが終了するまで席を立たないといった自衛手段を講じなければならないだろう。 **動画問 読んで字の如く、動画を使用した問題。問題文中に用いられるものはQMA3より実装。 -熟練者でも問題文を読まなかったり、即答すると痛い目に合うこともある。 -また、QMA4から選択肢にも動画が登場する問題(正式名称:「マルチ動画クイズ」 例:プロレスの技名)が追加された上に、残り4秒ぐらいまで見ないと答えがわからない問題(例:倒れたボウリングのピン数、○○打法)もあるため、更に即答しにくくなった。 --協力プレーやホウキレースや邪神戦で出されるとかなり面倒である。 特に解答スピードによって大きな変化がある後者2つについては最後まで見て分かるような問題でも即答したほうが良いかもしれない。 -ただ、上記のような映像の終盤に解答が表示される仕様のものであっても、稀に背景の様子の些細な違いなどで早期に答えが確定できてしまうようなものもある。 --また、その動画を利用した回答が一つしかない場合でも答えが確定できる。即答した人間が多く、正解するようであればこのようなパターンを疑ってもよい。 **統合形式 QMA6とQMA7で存在した、複数の形式がまとめられた出題形式。 QMA8以降では自由形式という形式が登場し統合形式は廃止されたが、擬似的な再現は可能である。これに伴い、意味合いが若干変化しているので文脈に注意が必要である(後述)。 -○×・四択・連想は「セレクト」、旧四文字・並び替え・スロットは「パネル」、タイピング・エフェクト・キューブは「タイピング」、順番当て・線結び・一問多答は「マルチセレクト」としてまとめられていた。 --従ってQMA6では各ジャンルでこれら「~クイズ」及び各種サブジャンルとして選択肢は8個(レッスンモードでは10個)しか出題パターンがなかった。 --QMA7では単形式が復活し、これらは「~総合」として名前がつけられ、単形式も出題されたことから選択肢は20個あった。(なお、予選では「~総合」及びランダムしか出題されず、準決勝では単形式(サブジャンル含む)及びランダムと、ステージによって範囲が限定されていた。) -これは、QMA5までの煮詰まりによる多様性の喪失(ルート投票による特定形式への偏り、決勝で極端な武器の投げ合いなど)を解消し、より広くクイズを楽しむため、ジャンル改変による分割後のジャンル、特に理系学問の1形式あたりの問題数を確保するために登場させたと思われる。 --同時に決勝出題難易度の選択も導入。さらに「マルチ無双」防止のため、マルチセレクトの選択肢を減らし、難易度の均衡化を図った。 -しかし、結果的に出題形式が限られたためゲームに変化が少なくなったことや、武器育成に手間がかかり、特に形式茶臼からの反発が半端なく、評判がいいものとは言えなかった。 --とはいえ現在でも決勝での極端な武器の投げ合いは解消されているとは言い難く、上位組は専ら左辺ジャンルの投げ合いと化している状況は変わっていない。 -結果、QMA7ではQMA5以前の個別の形式からも出題されるように改められたが、統合形式も残ることとなった。 --なお、統合形式の出題範囲の広さ及び問題数の多さを考慮してか、統合形式(及びランダム)のみ難易度選択可能にし、個別形式及びサブジャンルは難易度選択不可となった。 -呼称として便利な言葉のため、サークル対戦では形式として今でもパネル総合などの言葉が使われることがあり、自由形式で当該形式を選ぶという意味になっている。たとえば、パネル総合ならば文字パネル+並べ替え+スロットを自由形式で選択するという意味である。 -以上の記述とは別に考えると、QMA5ではエフェクト・キューブ・画像タッチが統合された「ビジュアル」の形式があった。 --このように考えると○×~グループ分け・画像タッチ、もしくはサブジャンル3つが統合されたのが「ランダム」と定義することもできる。 **同突 同店舗から同じトーナメントに複数人が入ること。当然ながら、同一組であることが前提条件である。 -サテ数の少ない店舗だと隣接サテでプレー中の人との同突も普通に起こり得る。少し気まずい。 --ドラゴン組まで勝手に上がるのがほぼ当たり前となった本作ではサテの多い店舗での同突はかなり当り前のように起こる。また上級者御用達の称号校での全国大会ではまず同突は避けられないと思っていい。 -QMAでは同一店舗からのマッチングが制限されておらず、理論上は同一店舗の人間16人でトーナメントを占拠することも可能である(現実的ではないが、起こそうと思えば全員過疎時間帯のミノタウロス程度という条件をつければ可能そうである)。 -全国大会でも起こり得たが、招集人数の少なさからしてトーナメントより発生しにくい。 --同凸による全国大会の不正から(それとおそらく同凸検出技術の獲得により)全国大会での同凸はできなくなった模様。 //しかし本作でのトーナメントの過疎ぶりと全国大会の過熱ぶりを考えればどっちもどっちといえなくもない。 -この仕様を悪用した不正行為が同突コピー打ちである。 ***同突コピー打ち 同突が可能な条件下において、回答後に他のプレーヤーの答えが表示されるという仕様を悪用して行う不正行為。 -実際には、意図的に同じトーナメントに参加→分からない問題が出た場合1人が適当に答える→表示された他のプレーヤーの答えを見てもう1人が答える、といったカンニング行為が主となる。''スタンド、カンペよりも遙かに悪質な行為''であり、実際に行っていれば晒されてもおかしくない。 -ただしサテ数の多い店の場合、強豪者が偶然同じトーナメントに入り似たような現象が偶然起こることもある。憶測で叩いたり晒したりせず、現場を確認してからにしましょう。 -知り合い同士で行った場合は遙かにマシだが、連携参戦となるので負の印象はどうしても拭えない。 --ズルする気が無ければ気にする必要は無い、と思う。 -以下のような解決策もあるにはあるが、欠点もあるためか実装は期待できないのが現状である。 --自分が答えても同突した他のプレーヤーが全員答えるまでは他人の回答を表示しないようにする ---偶然同突してしまった場合回収に不都合が生じるため、サテ数の多い店舗でのプレーが避けられやすくなることが予想される --MFCのように同一店舗同士のマッチングを回避させる ---MFCの場合4人集まればいいので同一店舗同士のマッチングを回避させても特に問題ないが、QMAの場合16人集めなければならないので過疎クラスや過疎時間帯の場合この仕様のせいで人が集まらなくなる可能性が高い ---バルーンコンテストでは、6人集まれば良いという仕様からこのような回避策が導入された(らしい)。とはいえ、その気になればSkype等でコピー打ちは可能ではある。いくらKONAMIが努力したところで、ユーザー側も改善しなければ結局はどうにもならないのである。 --極力同一店舗のマッチングは回避させるが、人が集まらない場合は同一店舗でもマッチングするようにし、この場合は同一店舗が全員答えてから他人の回答を表示するようにするという方法も考えられるのだが… -以下のような理由でこのような工夫をする必要はないという意見もあるが、正当な理由になってない --同突コピー打ちをできなくしたところで他にもスタンドやカンペ等システムでは絶対に解決できない不正もあり、不正を完全になくすのは不可能であるため工夫するだけ無駄 ---不正を完全になくさないまでもできるだけの工夫をすることによって少なくするだけでも他のプレーヤーの被害を小さくできるため無駄ではない --プレーヤー全員が不正をしないようにすることこそが真の解決策だ ---不特定多数のプレーヤーがプレーするゲームである以上、全員に不正をやめさせるのは絶対に不可能である -全国大会でも起こせるが、招集人数の少なさと過熱ぶりからしてトーナメントより発生しにくい。 --チームバトルではチームが分かれる可能性があるためリスクが高かったが、チームが分かれた場合には片方が捨てゲしまくることにより相手チームのポイントを下げることで相対的にアシストが可能だったり、答えを教えたりする不正行為は十分可能であった。他にも魔法(特に叡智の魔法)によるアシストは十分可能だったため、報告や成果が十分でなかったとはいえ不正行為はあったと思われる。 --ホウキレースでは他のプレイヤーの回答は表示されないが、一人が捨てゲをして出てくる問題を(分岐を含めて)対象に教えるといった不正行為は可能であり、実際そのような不正行為が見られたため当該記録は抹消された。 -協力プレーでは、信頼できるプレーヤーと同突者とで組み合わさればルーペの節約になりこれはプラスになることもある。また、事実上一人で二人分のアイテムを使えるに等しいので、こちらもプラスになることはある。このため、上記のようにいろいろ言われる同凸コピー打ちといえど、協力プレーに関して言えばむしろ歓迎される傾向にある。 -邪神での同凸プレーは極端なチーム編成を避けるという意味で有効なほか、○×クイズでの即答全滅を避けるという意味でも有効な戦略である。 -日頃のトーナメントの過疎ぶりは勿論のことだが、同凸というシステムの悪用が、暁の鐘に於ける「トーナメントは8人制」につながったのかもしれない。 **動物園 +空き待ちの人で混んでいて、さながら休日の動物園の状態になっている店舗のこと。→満席魔神 +-元ネタは池袋の某店舗であるが、もはや一般名詞化してしまった感がある。 +「苗場」と同義。 **トーナメント(トナメ) 全国対戦モードのこと。QMAのメインとなるモードであり、単に「対戦」「QMAをプレー」と言った場合でもこのモードのことを指している。主にトナメと略される。 -トナメの評価がゲームの評価に直結するといっても過言ではない。クラス上下の条件のバランスが取れていた(修正後の)QMA4などが高評価とされ、昇格試験のため異常にハードルが高かったQMA5や、魔力ポイント、レッスンモード、リエル組の流行などにより、迂闊にトナメが選択できなかったQMA6は評価が特に悪いとされている。 --このことを考慮すると、誕生日アイテムのおかげで下位荒らしが横行し、バランス崩壊を起こした現バージョンは悪い部類に分類することとなるかもしれない。 --昇格試験や魔力ポイントのように「トーナメントをプレーする」ことを前提としたシステムには批判が高まる傾向にある。どんなプレースタイルをとろうとそれはプレイヤーの自由であり、それを制作サイドが制限するのは問題があると捉えられるからであろう。 -6以降ではトナメ以外のモードが充実しているためか、トナメから淘汰された人がそれらのモードに走ってしまい、ドラゴン組の強さがさらに跳ね上がることになった。 --具体的には、5から登場した検定試験(6ではレッスンモードも同様の位置関係となる)、7から登場した協力プレー、8から登場したサークル対戦、賢者の扉2から登場したワールドホウキレースなどがそれに該当する。 **通り名 本作から導入されたシステム。CNの上の欄に特定の文章を挿入できる。 -主にクマフィー獲得と連動して入手可能だが、検定試験では検定テーマごとに、協力プレーではボスモンスターごとに、誕生日記念杯ごとに手に入る。 -ボスモンスターはラスボス・中ボスを問わないため、中ボスの分岐が特に多くなり、協力プレーの周回による売上確保を狙っていることが窺える。特に天の学舎に入ってから、最終ダンジョンでもないのに4月のダンジョン「魔導温室植物園」では早くも5種類の中ボスからランダムに登場することが判明しており、これから何種類の分岐が登場するのかと騒がせている。 --とはいえ、これまでアイテムをドロップしなかった「ハズレ」と揶揄されてきたボスモンスターたちにも光明を与えたとも言えるだろう。 -過去にモンスター討伐や記念杯成立の経験があっても、再度討伐・成立しないと通り名がもらえない。 -挨拶コメントと異なり、複数組み合わせることはできない。そのためお気に入りの通り名を入手してしまえばそれを上回る通り名でない限りわざわざ手に入れる必要がなく、通り名による2周目以降の誕生日記念の意義が薄くなっているとする指摘もある。 **ドッペルゲンガー +自分と同じ名前のCOM。普通は出現せず、バグによってのみ出現。COMにスタッフや既存プレイヤーの名前などを付けたいわゆるダミープレイヤーではない。天の学舎での発生報告は今のところない。 +-語源は「生きている人間の霊的な生き写し」を意味する心霊現象のドイツ語。綴りはDoppelgänger。 +-QMA7以降報告がなかったが賢者の扉で復活、自身がCOMになってしまうバグや店内対戦や協力プレー、全国大会、魔龍にでも出現するなどの進化(?)をとげた。協力プレーでは自分自身ではなく回線落ちして消えたはずのプレイヤーとパーティに入るはずのプレイヤーが入れ替わるバグも存在。KONMAIクオリティーを炸裂している様子。 +--[[なぜか自分自身がCOMになってしまう>http://twitter.com/hakux89/status/208925251587948546/photo/1]]、[[協力プレーでの回線落ち+ドッペルバグ>http://photozou.jp/photo/show/2218778/127892261]][[HUM4人縛りのあったQMA2初期にもいた>https://twitter.com/8nbalq7/status/327790754883842048]] +--同種のバグとして前作では[[ドッペルバグ+COMがすべてフェアリー組体験入学生ののシャロンになる>http://yubitter-photo.s3.amazonaws.com/kanagawakenminn/50ee8a5ea65a1.jpg]]、おそらくは[[プレイヤーがフェアリー組かつCNが「未初期化です」という名前のレオンになる>https://twitter.com/kasumi_sawatari/status/356042189526151168]]現象も報告されている。これもQMA6初期以来の報告である。 +-QMA6の生徒クエストのモチーフともなっていた(ちなみにユリは依頼文で「どっぷりなんとか」と言っている)。当のQMA6ではCOMとプレイヤーの合否が入れ替わるドッペルバグまで発生していた。 +同じCNを使う他のプレーヤーを指すこともあるが、普通は言わない。人気のアニメキャラなどではよく見受けられる。 +-デフォルトネームに戻された時にはそのような意味で使われることが多い。その他中の人関係で名前を付けると被りやすい。 +同じキャラクター(さらに同じ外見)で自分より遥かに強いプレーヤーの意味でもある。「ドッペルゲンガーを見たものは死ぬ」という伝説が由来。 +-ただしゲーム新規開始直後(主にフェアリー・ガーゴイル等)ではデフォルトの格好同士が戦うのは避けられないため、この場合は普通は言わない。ことにアイテムやキャラが大量削除されたQMA7では「○○かえせ」「○○をだせ」CNとともによく見受けられた。 +-比較的人気の高い格好(シャロンの白ビキニなど)をしていると外見ですら全く同じようなことになることも・・・ +-本作では着ぐるみヘッドの大量追加により顔も体も完全に同じにすることが非常に容易になった。完全に覆い隠されるとキャラクターボイスや動作で判断しなければ誰であるかわからない。 **飛び級 辞書的な意味では「1等級以上を飛び越して上の等級に移る」こと。これから転じて、白金賢者からいきなり宝石天賢者に昇格することにも使われる。 -宝石賢者の昇段や宝石天賢者への昇格の条件がプラチナメダルの獲得枚数で決まっているため、このようなことが起こる。 --賢者の扉においては、低階級のキャラが魔龍やホウキレースなどで一度に大量の石が手に入った場合、理論上は見習を飛び越して初級という昇格も起こりうる。 --本作では邪神封印で一気に300個手に入るため、転生修練生1級・(転生前にEASYを済ませておいて)邪神HARDで封印成功・PASELIボーナスにより見習を飛び越して初級という昇格も起こりうる。 -ストーリー上ではアロエ他4名のキャラその設定となっている。 **ドラステ ドラゴン組から落ちずに居続ける行為。また、居続ける人のこと。 -「居続けること」の定義があやふやではある為しばしば議論になるが、GTに50クレ以上ドラゴン組に居続けられる者はQMAプレーヤーは全体でもほんの一握りであり、相当な強者といえる。 --賢者の扉1のレベル制では、ドラゴンLv2までは予選落ちしない限り下がることはなく、「ドラステ」そのもののハードルはかなり低くなったが、レベルが低い場合はフェニックス杯ハイクラスに招かれることもあり、常にドラゴン組でマッチングできるという意味で「ドラステ」というのであればドラゴンLv4以上はないと現実的ではなく、こちらはほぼ毎回決勝戦行きが必須となることから、非常に高い壁である。 --賢者の扉2のレベル制では、レベルが上がりづらくなり、ミノタウロス組以上は実力が無ければ上がれなくなったため、今までのシリーズでドラステのプレーヤーでも維持できる人は少なくなった。 **ドラゴン組 フェアリー組から数えて6番目に当たる上位組で、4以降現在までの最上位組である。 -当然ながら、対戦相手レベル、問題の出題難易度はその作品の中で一番高い。5以降は魔法石1.5倍、優勝時のメダルがプラチナメダル(ただし、決勝にCOMが一人でも混じると、他の組同様ゴールドメダル)など、他の組より優遇されるようになった。 -しかし、5~8では3戦での平均成績での昇降格システムの関係上、フルゲートの時間帯にこの組を維持し続けるのは至難の業となっている。そのため、GTに全国トーナメントに参加しつつドラゴン組を長期間維持(ステイ)する、すなわち「ドラステ」は、QMAプレーヤーの大きなステータスの一つである。スタカンその他、不正行為なし(一部問題視する人もいるが、問題回収等は別)でできる人は、QMAプレーヤーでもごく一部である。 --ゴールデンタイムの対人フルゲートで優勝できれば、立派な上級者である。そうでなくても、ドラゴン優勝でプラチナメダルを入手できるプレイヤーは、全体でもかなり上位の実力者と言える。 -5では、難関であった昇格試験(例:ドラゴン組対人優勝)が存在していた為、ドラゴン組でしか条件を達成できない大賢者~宝石賢者になれず、サブカなどに走るプレーヤーもいた。 -6以降からは、1~3回戦から前半・後半戦、準決勝のシステムに変更された。 --しかし、準決勝の大きな壁に苦しんだプレーヤーも多く、ドラゴン組決勝にまったく進めずいわゆる「レッスンプロ」になってしまったプレーヤーもQMA6では散見された。 ---7以降では「協力賢者」になってしまったプレイヤーも少なくなく、メインであるはずのトナメ上位クラスが「廃人隔離場」となっているのが現状である。 ---8以降ではサークル対戦が実装され、致命的な弱点(特にトナメで非常に出題されやすい左辺3ジャンル)を持つ者がトナメから一斉に「淘汰」されその傾向が顕著になっている。 -最上位組という性質上、所属プレーヤーの強さが青天井であるため、フェニックス組とのレベルの差が大きすぎることについて不満の声が多い。そのためか、QMA7ではドラゴン組内で密かにマッチング分けが行われていた(通称「上ドラ・下ドラ」)模様。 --ちなみにこの「下ドラ」にはドラゴン組昇格後最低3戦し、そこから平均順位4位以上だと「上ドラ」に(つまり通常の組移行条件と同じ)。同じドラゴン組内であるため、一度上ドラに上がると下ドラに落ちず、フェニックス組まで落ちなければならなかった。 ---下ドラについては所属条件が厳しいためCOMが多く入ることとなり、必ずしもうまく機能しているとはいえなかった。「ドラに上がったと思ったらえらく過疎っていた」という声がよく聞かれた。 --COMが多く入ることも影響してか、フェニックス組の方が下ドラよりレベルが高いという意見も散見される。同様に、下ドラでも対人決勝で優勝すれば優勝回数にカウントされるため、故意に上に上がらず下ドラにステイし、優勝回数ランキングの水増しをするプレーヤーもいた。 --上ドラにしても、稼動後期になると煮詰まって「いかに回収をしてきた問題が出るか」になってしまい、賢竜杯本戦出場者や店舗大会優勝者が事故落ちしてそこと下ドラで楽勝し6クレで上ドラに帰る等ということが頻繁におき、フェニックス滞在者の怒りを買った。 以上のようにひとつの解決策として行われた組分けであるが、新たな問題が''「同一モード内での価値の平等」「プレーヤーが楽しくプレーする」''という一般的なアーケードゲームの基本方針に著しく反するものであったために反対意見も多かった。結果、8では廃止を余儀なくされた模様。 -上記のことから、「ドラゴン組の上」や「フェニックス組とドラゴン組の間」に新しい組の設置やかつて上位組であったケルベロス組の復活を望むプレーヤーもいる。 --しかし、本作でいうなら稼働が煮詰まってしまえば下ドラは上位陣に押され上ドラと同等の難易度になる。上フェニはかつてのフェニ、下フェニはかつてのミノ程度のレベルに''平行移動する''だけのことで、初期カードのクラスのガーゴイルはそのまま、ミノタウロスは取り残されて過疎地帯となる。 -最終的には、組システムどころか、マッチングシステム自体を変えない限り、いくら組を増やそうとも組の難易度が平行移動するだけなので無意味、という指摘もある。(現在フェニックス組以下が超過疎地域となっている辺りが指摘どおりといえるかもしれない) -組経験値方式になった賢者の扉からはドラゴン組の組経験値減少する条件が最終順位で9位以下と1つ下のフェニックス組(11位以下)より厳しく設定されている。 --扉season2での経験値減少の厳しさから天の学舎から改善されると期待されていたが、予選落ちの最下位でゲージレベル1本消えたなど相変わらず容赦ない模様。 ---フェニックス以下では緩和された分厳しさを感じるプレイヤーも多くなりそうだ。 **ドラフェニ ドラゴン組とフェニックス組の往復スパイラルになる者たちのこと。 -この定義もまた曖昧である為、ドラフェニを自称する者であっても、ほぼドラステに近い(事故落ちすることも稀でそうなってフェニ落ちしても3クレでドラへ戻る)ような猛者もいれば、フェニでも燻ぶる実力の者もおり、実力の差が甚だしい。 --とはいえ確実に3クレでドラに戻れるレベルの人は全体では少数であり、十分な強者と言える。 ---そうでなくても、過去の作品ではGT中にこのレベルを維持できる人も、ドラフェニという言葉のイメージとは裏腹に多くはなかったので、ライトプレーヤーからすればやはり強者といえただろう。 //-なんらかの事情で朝方の時点ではフェニックス組に滞在し朝の3クレでドラに戻るプレーヤーは別格。 -ドラゴンとフェニックスの平均実力の差があまりに大きいために起こることである。システムが大きく変更されない限りドラフェニの存在がとても多い状態は避けられないと言ってよいだろう。 --Season1初期では予選落ちしなければドラゴンLv2まで勝手に上がり続けるので、ドラハイに招かれさえしなければドラゴン組に残ること自体が非常に簡単になったため、ドラフェニになることは言うほど多くはなかった。しかし、Season1の途中から、フェニックス以上のゲージの落ち具合が大きくなったため、ドラゴン組復帰も簡単にできなくなった。 ---過疎気味のフェニ組での戦績、11位以下のドラ組の戦績の低さから、一番魔法石などの恩恵が受けにくい状態ではないかと思われる。 --Season2以降は決勝に残らないと組経験値が増えなくなり組跨ぎのマッチングもなくなった事からドラフェニになる確率が高くなった。 ---本作では強プレイヤーが苦手ジャンルで予選落ちしにくくなったことから、相対的にフェニ落ちしやすくなり、よりドラフェニの傾向が強くなっている。 **鳥 検定における最高ランク「SSS」のこと。これを「トリプルエス」と読んでいたことから。検定のランクをSSSにすることを「鳥乗せる」などという。 -「S3つ」や「スリーエス」などという発言に「これはトリプルエスじゃなかったのか」という声も聞かれた。 ----

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