店舗大会運営のTips

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店舗大会運営のTips - (2016/07/04 (月) 01:20:11) のソース

*店舗大会運営のTips
QMA JAPAN TOURが設定されたことで、店舗大会を開催する機会が増えました。
このページは、QMAをプレーされない店員様や、店舗大会を初めて主催される方向けに、運営方法の初歩的な事項を説明します。

#CONTENTS

**当日までに準備するもの
+エントリーシート
+スコアシート
+組合せ抽選用のくじ
+QMA JAPAN TOURの公認申請

***エントリーシート
-参加される方の名前を書く用紙です。もちろん筆記用具も必要になります。

***スコアシート
-試合ごとの組合せと結果を記入する用紙です。

***組合せ抽選用のくじ
-試合の組合せを決めるための道具です。
--番号を書いた紙のくじや棒、あるいはトランプで代用することもできます。

***QMA JAPAN TOURの公認申請
-詳細は→[[公式ウェブサイト>http://p.eagate.573.jp/game/qma/12/p/qt/detail.html]]


**当日までに事前に決めておくべきルール
+参加人数の上限
+出題の縛り
+組合せが4人にならない場合の対応

***参加人数の上限
-店舗の広さや運営時間の都合により、参加人数を制限する場合、事前に告知しておくべきです。
--4人対戦は1試合あたり10分強の時間がかかります。参加者16人で上位2名抜けとした場合、1回戦4試合→2回戦2試合→決勝1試合で計70分、開始と終了の手続きで90分ほどかかる計算になります。

***出題の縛り
-大会をより盛り上げる/戦略性を高めるために、「出題縛り」というルールを設ける場合があります。主な縛りルールは以下のようなものがあります(上から「縛り」のゆるい順になります)。
-+フリー:すべての試合で、参加者の好きなジャンル・形式を選択可能
-+同一形式の連続選択禁止:一度出題したジャンル&形式は、次の試合では選択禁止&br()例)1戦目でアニゲ・タイピングを出した場合、次の試合ではアニゲ・タイピングを出すことができない。次の次の試合では出しても良い
-+同一形式禁止:一度出題したジャンル&形式は、以降の試合では選択禁止&br()例)1戦目でアニゲ・タイピングを出した場合、以降はアニゲ・タイピングを出すことができない。
-+同ジャンル選択禁止:一度出題したジャンルは、以後の試合では選択禁止&br()例)1戦目でアニゲ・タイピングを出した場合、以降はアニゲすべてを出すことができない。
-+ボンバーマン:一度選択したジャンルおよび形式は、すべて再選択不可。詳細は→[[ボンバーマン(ルール)>http://www65.atwiki.jp/qmatg/pages/89.html#id_b75c441c]]
-縛りを設ける場合は、それまでに出したジャンル・形式を記録しておく必要があります。そのため、運営側の手間が増えることになります。&br()しかし、1形式が得意ないわゆる「茶臼賢者」が勝ち抜けにくくなり、全ジャンルまんべんなくできる方が上位に入りやすいという傾向になります。
-フリーにした場合は、集計の手間は省けますし、1形式が得意な方(QMAをあまりやりこんでない方の多くはそうです)でも上位を狙える可能性があります。
-より詳しい内容は→[[用語集(応用編)>http://www65.atwiki.jp/qmatg/pages/89.html#id_6b3053d2]]

***組合せが4人にならない場合の対応
-店内対戦は4人一組で行われますが、参加者が4の倍数にならない場合は、端数となる組合せについてどのように対応するかを決めておく必要があります。
-+ダミープレーヤーを入れる
-+COMを入れる
-ダミープレーヤーとは、得点の集計はせずに頭合わせとして入ってもらうプレーヤーのことです。
--「ノンジャンル・ランダム」を出題選択してもらうことで、出題を比較的公平にすることができます。
--「ノンジャンル・ランダム」を出題できるのは賢者以上の階級なため、ある程度やり込んだプレーヤーのe-PASSが必要になります。
--公認大会では、ダミープレイヤーにもツアーポイントが入るため、大会参加者のカードを使うほうがベターです(実際にプレーする人は別でもよい)。
-COMを入れる場合は、最初に4人対戦モードに参加した筐体に表示される「試合開始」ボタンを押すことでCOM参加が可能です。
--出題は完全に運となるため、出題されたジャンルが得意なプレーヤーが有利になる場合があります。


**大会開催時の筐体設定
+店舗大会の設定
+クレジットの設定

(以下記載中)

**大会開始時に決めるルール
+対戦の勝ち抜けルール(○人抜けなど)

***対戦の勝ち抜けルール
-参加人数と希望する試合数により、「4人対戦を何組、3人対戦を何組にして、各試合ごとの抜け人数をどうするか」を決める必要があります。
--よほどのことがない限り、「2人対戦」を組むべきではありません。他のプレーヤーと戦うという面白さが減ってしまうからです。&br()例えば参加者14人の場合は「4人対戦×2、3人対戦×2」という分け方が望ましいでしょう。
--勝ち抜けは「得点の上位2名」が一般的です。試合数を減らすという点では「上位1名」とする場合もあります。
--抜けた合計人数が「4の倍数」になるよう、抜け人数を調整するのが目安となります。こうすることで、次の回戦では4人対戦のみで組むのが容易になります。
--回戦に応じて抜け人数を変更することも一般的です。1回戦目は上位2名、2回戦目は上位1名とするなどです。
-勝ち抜けを決める方法として「惜敗率」というものもあります。ただし、計算することが必要になるため、このページでの説明は割愛します。詳細は→[[惜敗率>http://www65.atwiki.jp/qmatg/pages/89.html#id_c8f34d24]]
-すべての参加者が必ず2試合以上参加できる「2戦保証」などのルールにした場合、勝ち抜けの決め方はより複雑になるため、このページでは詳細は割愛します。


**大会運営中に行うこと
+組合せ抽選
+結果の記録

***組合せ抽選
-用意したくじを使用して組合せを決めます。
--番号くじの場合、1~4が第1試合の、5~8が第2試合…というふうに決めます。番号の若い順から対戦に入ります。
--トランプの場合、同じ番号同士が試合の組合せ、スートが対戦に入る順番とするのが良いでしょう。
-対戦に入る順番まで決める理由は、縛りがある場合に出題を管理しやすい、などのメリットがあるためです。
-組合せは、各回戦ごとに新たに決めたほうがよいでしょう。いわゆるトーナメント形式の、勝ち上がったプレーヤーがそのまま次の組合せでも当たるようにすると、最初の組合せ抽選で当たったプレーヤー同士がずっと対戦する、という状態になってしまいがちです。

***結果の記録
(以下記載中)

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