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    <title>CFOまとめ@qrafe</title>
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    <description>CFOまとめ@qrafe</description>

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    <title>一を聞いて十を知る</title>
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    <description>
      これはCFOでもそれ以外のゲームでも上達していく過程で一番重要だと思う

例えば空間把握の能力や1対複数時の判断は
経験である程度までは埋めれるけれど先天的なセンスによる部分が大きい

対して一つの情報から自分で考えて色々引き出せる
CFOで例えれば、じゃんけんの強弱関係一つからどれだけ立ち回りのセオリーを導き出せるか
と言うのは何から何まで考える癖をつければ伸ばすことの出来る後天的なセンス

じゃんけん一つから自分で様々な状況での立ち回りを考えてその場で理解できると言うのと
状況ごとに細分化した動きのパターンを人から聞いて更に実践でそれを覚えようとする
のとでは上達速度も理解度も全然違ってくる

何に対しても聞かず調べずでとにかくまず自分で考えてみるのが一番    </description>
    <dc:date>2011-02-02T11:43:57+09:00</dc:date>
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    <title>1on2^4での判断</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/26.html</link>
    <description>
      書いてあることはほとんどが基本事項
これを1on2~4の状況でもどれだけ焦らず適確に判断できるかと言う意味で応用

1.落とす機体の優先順位を判断する

判断するポイントとしては 残りHP/属性/SAの有無/スキル･武装 基本この4つ

&lt;残りHP/属性&gt;
自チームがグー1人、相手にHPに余裕のあるチョキと瀕死のパー
この状況で有利属性だからとチョキを狙ってしまうと
チョキを落としきる間に横からパーに削られて瀕死になってしまう

相手からしてみれば敵は1人なのでもう一方の味方にタゲが向いていれば
瀕死であってもある程度強気に削りに来れてしまいます

&lt;SAの有無&gt;
自分がSAを持っていて相手チームのうち1人が全弾発射SAを持っている状況
その全弾発射持ちを最後まで残してしまうとほぼ負けが確定するので
こちらもSAを使って使われる前に落としきる、または相殺目的で使用させてしまう

&lt;スキル･武装&gt;
自分がビーム武装のみでSA所持、相手にビーム無効、反射、大幅軽減等のスキル持ちがいる時
SAはその相手に対して温存、なるべくその機体は最後に相手にするように立ち回る
相手がSAで落としきれるHPなら先に落としてしまえば？と思うかもしれないけど
使ってしまったらその時点でSAが無い事がハッキリしてしまい残りの相手に強気に出てこられてしまう
&quot;最後までSA温存しないと確実に勝てない&quot;と読んで最初から強気に出て来る人はあまりいないので
相手の接近を多少牽制するという目的でもSA使用は遅らせた方が吉
勿論こちらがGNA-E、相手がνなんて言う一方的に殴り勝ち出来てしまう状況なら別

実際に1on2以上の状況になってこれを基準に判断してみると
残りHPで判断すると優先的に狙うべき相手はAではなくB
スキル武装で判断すると優先的に狙うべき相手はBではなくA
つまりは&quot;優先順位を判断するポイント&quot;の優先順位を判断する必要が出てくるので結構難しい

2.射線を読んで立ち回る

頻繁にオートロックで相手の位置を確認して二人以上からの射線が通らないように立ち回る
ただし優先順位としては囲まれない立ち回りの方が上、囲まれると思ったら多少被弾してでも包囲網から抜ける
この時に何となくでいいからMAPを上から見た図面をイメー    </description>
    <dc:date>2011-01-30T08:36:56+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/25.html">
    <title>空中での格闘利用</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/25.html</link>
    <description>
      ブログ過去記事からの転載

空中で格闘キャンセル連打

の

■メリット
･滞空時間が伸ばせる
→空中へ逃げたパーが落下してくるまで時間を稼げる
･空中で静止してる間に体勢を（視点を）立て直せる
→移動しながら空中の相手を追い続けてブーストを浪費せずに済む
･相手の真下付近で一定時間滞空できる
→空中へ逃げた相手パーから攻撃を受けにくい

■デメリット
･空中で格闘降ってる間は静止状態＝地上の敵からはいい的
･滞空した後にしっかりと攻撃当てれないとただのブースト浪費

サンドロック等の格闘の振りが長い機体を使う時に有効    </description>
    <dc:date>2011-01-27T09:39:49+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/24.html">
    <title>乱舞型SAの用途</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/24.html</link>
    <description>
      ブログ過去記事からの転載

■格闘を当てられた時に

　スキルを維持する必要がない場合
　　→そのまま当ててしまう
　　　また格闘相殺でお互いひるんだ時に
　　　相手がノーベルや即時発動の近接持ち(赤枠緑枠等)
　　　なら振り向き迎撃だと分が悪いのでSA出すのもあり
　　　
　支援型スキル等維持したい場合
　　→相手の反対を向いてSA発動
　　　無敵時間で味方のカットや援護射撃を待ったり
　　　タイミングよく相手の格闘が終わればそのまま離脱or反撃
　　　または別のタゲを探してSA時のダッシュで離脱

■前に出過ぎて複数人から被弾している時

　ダメージを最小限に抑えつつ近くの遮蔽物に引く為に
　SA時のダッシュと無敵時間を利用する

■相手のSAを回避する時に

　対MAP兵器型
　→適当にタゲを見つけてSA時のダッシュで離脱
　対全弾発射型
　→相手の名前が消えたと思ったら発動　目押しで間に合う
　　普段前に出てこない相手、または前線向きじゃない武装の相手が
　　少し前めに出てきたと思ったら注意

■相手に接近する為に

　武装のリーチで負けていて距離を取られている時
　主なケースだと近接メインのグーvsダウン持ちパーの1on
　遮蔽物を利用して安全に移動できるギリギリの位置まで接近
　そこからSAの無敵時間を利用して更に接近する
　またSA利用して接近する時は、無敵時間中にダウンを撃ってもらう為に
　敢えて相手に向かって一直線に突っ込んでいくと良い

■ランチェスターの法則

　ぐぐったら出てきます
　これはSAや乱舞型SAに限った話じゃないけれど
　数的有利に持ち込むためにHP半分以下の残機1がいたら
　スキル維持やその他状況よりも優先してSAで落としてしまう
　また全弾発射で二人巻き込んだ場合も
　SAモーション中は3vs2で数的有利
　残機2以上の瀕死よりも残機1の瀕死を優先    </description>
    <dc:date>2011-01-27T09:34:58+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/23.html">
    <title>ターンと下降</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/23.html</link>
    <description>
      ブログ過去記事からの転載

この二つが上手く使えると格闘戦が大分変わってくると思う

Uターンはその名の通りUターンするだけ

1.相手が格闘目的で後ろから追ってくる
→相手との距離を考えて適当な位置でUターン

2.格闘中に相手の格闘カットがきそう
→短いUターンを挟んでカットが来る方向に向きなおし格闘続行　
　格闘に来た相手も巻き込む(カットに来る機体の格闘範囲は考慮する)

3.1on1の差し合いになった
→自分の硬直を狙ってきた相手から離脱した後即Uターンして格闘

頭上往復は動画でもよくやってると思うけど
相手の頭上で数回往復して格闘ダッシュの下降で格闘を当てに行く

頭上はTPS視点でもほとんど視認外なので
完全に相手の視界から消えれる上に頭上と言うことで急降下が可能
相手からすると敵がどこにいるか分からないうちに
急に画面内に現れて格闘を当てられると言う感じになる

他にも1onだと視認外=格闘ダッシュが使えないので
相手のブーストを浪費させることが出来る

ただしあまり多用しすぎると読まれてUターンで簡単に返されてしまうことが多い(Uターンの3)    </description>
    <dc:date>2011-01-27T09:28:53+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/22.html">
    <title>振り向きの判断</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/22.html</link>
    <description>
      振り向き格闘について

よくおまけ、お守り程度に考えられがちな振り向き格闘ですが
振り向きが無ければ死んでいた、勝てていなかったと言う場面や試合は少なくありません

振り向きの&quot;判断&quot;としているのは、操作だけ出来ても何の意味も無いからです
格闘1on1でなら振り向きを使えると言うのも実践ではあまり役に立ちません

主に使う場面は

･SA相殺後
･敵が来るのは分かっているがブーストに余裕が無い
･敵が来るのは分かっているがブースト差で捕まるのが分かっている
･ブーストに余裕はあるが格闘の出の速さで勝っていると判断した時
･死角から距離を詰められて見てから回避が不可能だと判断した時

SA相殺後は判断する必要も無くとにかく振る癖をつければ良いので重要なのは下四つです

初めは少しでも使いどころかな？と思えば振ってしまいましょう　とにかく振りまくります
そうやって何百回と振っているうちにここは振り所でここはそうじゃない　と言う使い分けが理解出来てきます
最初から&quot;振り向きを使う場面は～～で～～な時&quot;なんて考えながらやっていても中々身に付きません

ただし何度も一緒にプレイしている人からは振り向きを読まれてしまい
途中で引き返されて引き撃ちされる場合もあるのでそこだけは注意が必要です    </description>
    <dc:date>2011-01-27T07:52:54+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/21.html">
    <title>CFOは陣取りゲーム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/21.html</link>
    <description>
      格闘メインの乱戦にでもならない限り基本陣取りゲームです

MAP上のどのスペースが空いているかを把握してそれをいかに有効に使うか
自チーム4人が互いにゴムでつながれているとして、それがたるまず切れずの状態になるのがベスト
たるんでいればまとまりを意識し過ぎてスペースが活かせていない
切れてしまっていればスペースは使えていても孤立しているということ
(例外としてF91等の機動力のある機体は多少孤立して横を取りに行っても問題ない)

例えばネオ東京を4隅の各リスポン地点で4分割するとして
自チームが場所をとりに行かずに一区画で団子になってしまうと
相手チームに橋上と自陣横のリスポン地点方向から挟まれて完全に詰みます

&quot;たるまず切れずの状態&quot;を具体的に説明すると
4人が互いにギリギリカットに行ける距離、援護射撃の射線が通る位置に配置されている状態
これを各自が意識して動けば押し込まれたり孤立して崩されるなんて事はなくなります    </description>
    <dc:date>2011-01-26T22:29:19+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/20.html">
    <title>応用について</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/20.html</link>
    <description>
      [[CFOの内訳]]でも書きましたが

基本:時間をかければ誰でも出来るようになる要素
応用:センスの有無でかなり差が出る要素

と言う感じで分類しています

応用の項目で自分には向かないなと思うものは切り捨てて
基本の部分を更に埋める努力をした方が効率的です

全て書くかどうかは別として応用に当たるであろう項目一部

･1on2~4時の状況判断
･近距離で対峙した時の格闘、射撃の使い分け
･格闘の当て感≒距離感の把握
･1on1,擬似1on時の読みあい
･ダッシュ中の相手に対してのバズーカ偏差
･振り向きを咄嗟の判断で出せるか

※追記

中には単に基本を状況別に細分化しただけで応用でないものもあります    </description>
    <dc:date>2011-01-29T08:15:59+09:00</dc:date>
    <utime>1296256559</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/19.html">
    <title>格闘</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/19.html</link>
    <description>
      格闘について

基本前に出ざるを得なくなった相手や迂闊に格闘を仕掛けてくる相手だけに対して殴るのがベスト

自分から格闘に行く場合は

･相手が気付いていない
･気付いているが他に対処していて余裕が無い
･気付いているが格闘範囲や機動力、若しくはPSで大きく勝っている

のどれかを満たしていて
相手の周囲を確認して飛んでくる援護射撃やカットのリスクを計算
その上でリターンの方が大きければ自分から殴りに行く価値有り

つまり格闘をしに行くタイミングは

･相手の注意がこちらから逸れた時
･相手の弾やブーストに余裕がない時
･リスクの原因になっている相手周囲の機体が落ちた、離れた時

の三つ

勿論殴りに行ってそこで終わるわけじゃないので
味方と合流する為にレーダーで位置確認、一時避難する為の遮蔽物も確保しておくこと    </description>
    <dc:date>2011-01-26T16:51:24+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/18.html">
    <title>機体運用</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/qrafecfo/pages/18.html</link>
    <description>
      特化機や特殊な武装、パージ持ちやHP制限のスキルを持っている機体は
自分の中で運用法をまとめておくと上手く立ち回れるかもしれません

勿論その運用をしないほうが効率的、編成やMAPの関係でそもそも実行が不可能なんて場合は多々あります

例えば格闘寄りの機体、特化機全般を使う時に頭に入れてるのは
&quot;序盤のうちに多少の被弾を覚悟してでも格闘を入れに行く&quot;
これは中盤以降になると相手のSAゲージが貯まっていたり
位置取りが固まって射撃戦のラインが作られると前に出るチャンスが減ってしまう為
また最初に敵陣を荒らすことに成功すれば味方射撃機も有利な位置につくことができます

シェンロン等のBランクの場合MAPと相手の展開位置によっては
1機目即落ち2機目リスポンアタックで大きく相手を削れたり
Sストの場合は序盤から条件HP30%以下のSEED覚醒を発動できたりと追加のメリットもあります

大事な事なので二度言いますが、理想の運用法通りに動けない編成やMAPになることの方が多いです
しかし理想の状況が出来た時にその機体の性能を活かせない、なんてことは論外なので
そうならない為にも運用法を自分なりにまとめて頭に入れておくことは大事だと思います    </description>
    <dc:date>2011-01-27T12:48:48+09:00</dc:date>
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