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    <description>ラーメル@ ウィキ</description>

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    <title>EXVSMBON</title>
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    <description>
      マキオンから逃げるな

&amp;sizex(7){キャラ解説}
ある程度使った機体限定だけど解説をかきます

[[ウイングガンダムゼロ]]
[[リボーンズガンダム]]
[[ガンダム・バエル]]

&amp;sizex(7){初心者の方へ}
**ゲームシステムについて
格ゲーにブーストの読みあいとかコスト制とかVSシリーズ特有のシステムを加えたゲーム。
かなり別物ではあるが根底にあるのは格ゲーだと個人的には思ってるので格ゲーの読みあいもいずれ理解する必要がある。

**どのキャラを使うべき？
先にことわっておくと長続きさせる（≒楽しむ）ためにはなにも強キャラにこだわる必要はなく自分が使ってて楽しいと思えるキャラを使うべきだと思います。
強キャラのほうが勝ちやすいのはもちろんですが、そのキャラが自分のプレイスタイルに合ってないということもざらにあるので、（上を目指すのであれば）上達目的の強キャラとは別に自分のお気に入りキャラを持つといいと思います。
以下には各機体の簡単な解説を記載するので参考にしてみるといいでしょう。
まあ自分が使ったことあるやつしか書けないんですけど
-ウイングガンダムゼロ
強めのBRや移動ゲロビによる着地取り、アメキャンなどの安易な落下テクに頼らない回避・着地の通し方など、着地関連の読みあいというこのゲームの最も大事な基礎を学ぶことができる。武装を見ても前述のメイン射撃、格闘迎撃として非常に優秀なサブ、メインからキャンセルで出せる強力な変形格闘、ゼロシステムなど光るものをもっている。瞬間火力が高くないのでとことんセオリー通りに動く地道なゲームメイクが求められるため試合の流れの定石を覚えるという意味でもおすすめです。キャラパワーはそこまでではないのでレベルが上がるほど厳しくなる
-ガンダムDX
変形キャラということでとっつきにくい印象があるが別に変形なしでも強い。変形以外の武装がかなりシンプルにまとまっていて使いやすく、サテライトやハンマーの意味不明な高火力によりワンチャン性能が高い。変形関連ののびしろもあり、ガチ戦指向の人にもおすすめ。
-ターンX
武装構成がBR、（厳密にはちょっと違うけど）単発ダウンCS、メインからキャンセルできて降りテクとしても使えるバズーカ、とりあえず飛ばしとけばまあまあ当たるファンネル、そこそこ振っていける格闘といったように素直で使いやすい。3000万能機入門として。
-バンシィ・ノルン
まずはビームマグナムの扱い方を覚えたい。射撃だけなら3000の中でも上位の性能、落下テクあり、格闘もまあまあ優秀となんか強そうだが機動力にやや難ありなのと武装の発生が全体的に遅めで強気にゴリゴリ来られると脆いためマキオンの環境的には向かい風である。しかしそういった壊しキャラが相手にいなければ不利つくキャラがあまりいないのでやりこみ次第ではガチ戦に出せると思う。
-ガンダムエピオン、ガンダム・バエル
コンセプトが「荒らし」なのでセオリーを学ぶという意味では個人的にはあまりおすすめできません。勝ってるときはいいが相手が二人とも自分より上手いとだいたいガン処理されて負ける(逆に言えば相手のどっちかが同じくらいの腕ならワンチャンを作れてしまう)。そういうキャラと思って割り切ろう。マスターゴッドは難しいわりにこいつらより弱いので使わなくていいです。
-リボーンズガンダム・バルバトスルプスレクス
最終的にはこの2機のどっちかに行き着く。どちらもインチキ特殊移動+落下テクやぶっ壊れファンネルのおかげでライン管理能力もタイマン力も高く、そのうえ平均的な火力も高い。頭おかしい。レクスは実弾しかない関係で弾が消されるとちょっと辛いものの、こいつらは基本的にどの対面でも５分以上いけるのでどっちでも好きなほうを使おう

-2500
ガチでやるなら3号機かダークハウンドのどっちか。3号機はゲロビ以外てきとうに垂れ流しでいいので楽だが特格CS以外の自衛がやや脆い。ダークハウンドはアメキャンやブメがあるため自衛力・タイマン力が高く死ににくいが誘導がきく武装が50発のビーマシと貧弱なアシストしかなく、ローリスクにダメージをとるのがちょっと難しい。逃げやすいということでノワールも使いやすいが上記2機に比べると降りテクが貧弱(ないわけではない)なので安定しなさそう。あと、個人的にはトールギスII、ジ・oもおすすめ。
-2000
最初のうちはやめといたほうがよい。キャラパワーの低さを立ち回りで補う感じになるのでうまくなってからでないと厳しい。そしてたぶんモンテーロ以外の選択肢は存在しない。

-ケンプファー
頼むからやめてくれ

**試合中の基本的な動き方、意識することなど
ほぼ下の覚醒についてと同じような感じになりそうだし、そっちのほうが最初は意識しやすいとは思うけど一応

覚醒を軸に試合が回っていくので、先に覚醒のセオリーを覚えるほうがいいかなと思います。自分はそのセオリー通りに動く一方で相手はセオリー通りに立ち回らせないってことを意識したい。セオリー通りに動けたはずなのに勝てない！ってときもあるけど、そういう時は覚醒を使って攻めるほうを間違えたか、相手が上手く、要所要所の判断(≒体力調整の判断)で上回られたかのどっちか。後者は突き詰めていくとかなり難しい話になるため後回しにしてまずは本当に覚醒の使い方は正しかったか？という反省をしよう

一応、その「覚醒以外の細かい部分」も自分が思いつく範囲でメモしておきます。覚醒に慣れたらこっちも意識してみるといいかも。どっちかというと対人ゲーの思考か
-ニュートラル状況の位置取りを考える
前衛なら下がりすぎて後衛に負担がかかっていないか、後衛なら前に出すぎてダブルロックをもらっていないかなど。前衛がダブルロックをもらい、後衛がL字をとりにいくのが理想的な形かなと思います
-攻めるときの意識
毎回同じ攻め方をしない。ビームライフルばっかりうつんじゃなくてキャンセルでバズーカなど違う避け方を求められる弾を撃ったり、キャンセルするにしてもタイミングをずらす、などといった工夫をする。基本的に攻める側は前にブースト吹かすだけでもある程度のプレッシャーをかけられているので弾がなかなか当たらなくても焦らない。相手に食らわせるよりも自分が食らわないほうが大事。
-逃げるときの意識
ステージ端に逃げない。ステージをぐるぐるするように逃げるイメージ？振り向きアメキャンのような、「相手の方に向きなおれて、後方に誘導を切りつつ落下できる技」持ちでもなければへたに反撃を考えず逃げる。逃げの覚醒はぎりぎりまで温存するのはリスキー。覚醒抜けの判断が間に合わない間合いに入られる前に使うのがいいかも
-被弾したとき、なぜ被弾したのかを考える。着地取りを例にすると、着地しそうだな～ってタイミングに弾うったらそのまま当たっちゃう人がかなり多いイメージ。着地の仕方は工夫しよう。逃げ方の意識のぐるぐるにもつながることだが、追ってくる相手に対して軸が合った状態で逃げないようにする。(相手と進行方向をずらす。さすがに直角に曲がってくる弾はそうそうないので、その意識をもつだけでもだいぶ良くなるはず)
-リスト
-リスト


**覚醒について
　ゲームの流れを大きく左右する要素であり、覚醒の使い方が非常に重要なゲームです。特に最高コストの3000の覚醒は最も試合を動かす力が大きいので、覚醒の基本的な使い方を抑えるだけで勝率が10％変わってくると言っても過言ではない(かもしれない)　後衛の場合は覚醒の判断がちょっと難しいのでまずは3000で前衛して覚醒によって試合を動かす意識を持とう

　とりあえず自分なりの覚醒の使い方(覚醒を使うタイミング)をまとめてみました。
***3000
　前衛の場合。
　理想的には&amp;bold(){半覚3回}で、具体的には以下のタイミングになると思われます
-1落ち前(耐久100～300程度)
相手の後衛に圧をかけ、体力調整を崩しにいく。相手の前衛が後衛を守るために覚醒を使ってくれれば、たとえダメージがとれなくとも仕事はできているのであんまり無理はしない。覚醒中は被弾しても覚醒を貯められないので焦って被弾してしまうのはよろしくない。低コのBR1発で死ぬような低耐久まで覚醒が使えなかった場合は1落ち後のフル覚に回すという選択肢もあるが、その場合はフル覚でダメージがとれないとかなり苦しい展開になってしまうのでやはり理想的には1落ち前に覚醒を使いたい

-1落ち後(1落ち後すぐの新品、もしくは500程度)
1落ちしてから多少弾をあてるなり食らうなりするとふたたび半覚醒がたまるが、この覚醒は状況次第でどう動くか別れる。相手の後衛がほぼ無傷で2落ちさせるのがきつそうなら相手3000をがんばってもう1落ちさせる、そうでないなら後衛を削りにいくという感じ。

-試合の終盤に詰め・相方を守るために吐く(だいたい200↓程度)
コストオーバーした低コを倒しにいく。味方低コがコストオーバーした際に覚醒がなかった場合は相手3000の詰めの覚醒から守るために覚醒して相殺するという使い方もあるが基本的には相方を信じて相手のコストオーバーを倒しに行くのがよい。

めちゃくちゃ簡潔にまとめるなら
-たまったらとりあえず即使う
-基本は後衛を削りにいく。
-ミリ残りがいて、そいつを落とせば勝ちという状況ならそいつを倒しに行く。近いほうに適当にいくのはやめよう
-覚醒中は被弾しても覚醒ゲージがたまらないので無茶して被弾、というのは避ける

ただ結局のところ覚醒の使い方はそのときの状況によるとしか言えないので上記の使い方が100%正しい！ということはないです。
それでも最低限なんとなくこんな感じだなってわかってれば5～6割ぐらいは勝てるようになるはず。
***2500
E覚で後衛することを想定。
-コストオーバー後の覚醒のことを考え、1落ち前の半覚は使えるなら早めに使い、覚醒中の被弾はしない(逃げるために使ったなら無理な反撃を考えず、とにかく逃げる)
-万が一先落ちシフトするなら3000前衛と同じ使い方でよい。ただし、E覚ならどうせダメージはそこまで期待できないので相手に覚醒を使わせられればいいやぐらいの気持ちで。


***2000
2000エアプなので正直よくわからない…
30002000のペアはキャラパワーの面でどうしても30002500には劣っていて、平時にだらだら射撃戦してたらどうしても不利になりやすいため、2000もFまたはS覚醒でダメージをとりに行く意識を持ちたい。E覚でいいのはたぶんモンテーロとかデュナメスあたりの自衛力と奪ダメージを両立してるキャラか？2000は覚醒がたまりやすく1落ち前は300くらいで半覚醒が使えるため1回目はそこで、コストオーバー後は逃走に使う。いうまでもなく覚醒中の被弾は厳禁

***1500
1500は役割的には3000と同じなのでたまり次第後衛に突撃すればいいと思います(適当)1500は使わんからわからん    </description>
    <dc:date>2022-11-27T03:08:15+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ra-meru/pages/106.html">
    <title>ガンダム・バエル</title>
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    <description>
      ギャラルホルンって声に出して読みたくなる

**武装
-メイン
着地取りに使われるのがほとんどなのでとりあえずバエルの前で甘い着地はしない。メイン→BDCという行動だけでもそこそこブーストを食うため丁寧に避けてバエル側の息切れを狙いたい。焦れて特射をぱなしてくるなら(迎撃できる武装があるなら)きっちりお仕置きしよう。無理そうなら盾。

-CS
特に気を付ける必要はないでしょう。キャンセルルートもない。

-サブ
先だしよりは相手の迎撃に対するカウンターとしてのほうが強い技。相手するときはサブを先に吐かせたい

-特射
ブーストだけで逃げ切るのは不可能なのでしっかりステップをふむか盾する。

-格闘
生当てはそんなにない気がする。横格で軸合わせて前ステメインとかはたまに見るので気を付けよう。BD格も生当て性能が高いらしいが食らったことがないのでわからない。後格闘もメインやサブへの布石だったり、あとはズサによる回避という使い方が多い。

-特格
これでガリガリしたあとのバエルはブーストがないことが多いので着地をとりたい。ただ後派生で離脱コンもできるためやっぱり着地なんてとれない

**総合的に見て
特格コンのカットがほぼ不可能なくせに完走すれば250前後はもっていかれるため、一度触られるとそこから体力調整が崩れて負けるパターンが多い。しっかりダブルロックしてできるだけバエルがタイマンできる状況を作らないようにしたい。とはいえ足が速くピョン格ズサももっておりどうしても接近を拒否しきれないときもあるので、特射やサブを盾して相方にとってもらう(無理でも盾補正で安く済ませられる)など少しでもダメージレースで優位に立たせない努力をしたい
一応、メイン≫特射→特格という一連の流れでは一度も誘導が切れていないのでとりあえず射撃を撃っとくとカットできることがまあまあある。    </description>
    <dc:date>2021-12-01T18:38:24+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ra-meru/pages/102.html">
    <title>νガンダム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ra-meru/pages/102.html</link>
    <description>
      **武装の解説

-メイン
ふつうのBR。サブ、特射、後格へのキャンセルがよくつかわれる。格CSからキャンセルで落下できる。
とにかく依存度が高く弾が枯渇しやすい。しかしこれで地道に着地を取らないといけないためうまく回していきたい

-射撃CS
よくある単発CS。この手の射撃CSにしてはキャンセルルートが豊富でここからバズーカ、ファンネル、後格、バリアが出せる。

-格闘CS
誘導が強めで、しっかりステップを踏まないと結構当たる。メインとバズーカにキャンセル可能。これとファンネルで動かして後続の射撃で着地をとるのがニューの基本的なムーブ。

-ファンネル(サブ)
特に意識しなくてもそうそう当たらない。ファンネル出して盾という起き攻めがあるので知っておこう。ダウン中にニューがファンネル出してるのが見えたら格闘は振らず、寝っぱでやりすごすか、フワステ・斜め後ろ慣性ジャンプなどで逃げる。

-バズーカ(特射)
単発ダウンのN、移動撃ちの横、発生が速い後。メインや格闘CSと織り交ぜて弾幕を張ったり、格闘の迎撃に使う。
コマンド上格闘CSをためながら撃てるのでバズ→格闘CS→メイン降りというムーブが鉄板かつ強い。

-バリア(特格)
突撃系のアシストや一部のムチ以外の射撃を防ぐ。自分のキャラの武装でバリアを貫通できるかどうか知っておいてもいいかも

-格闘
横以外はそこそこ強い。wikiにはニューの後格がマス横と同等って書いてあった(ほんとか？)。
とはいえそんなに信頼できるものでもないし伸びも特別速いわけでもないため、バリア張ってないなら生格は振らないほうがいいかも。

**総合的に見て
降りテクやバリアのおかげで生存能力がかなり高い一方で強力な押しつけ武装がほぼないので、着地の読みあいで勝てないとなかなかダメージが取れない。
先落ちも後落ちもできる柔軟性があり、うまいニュー相手だとなかなか試合の流れをもっていきにくい。
自分が使って思ったのは自分が2落ちするよりは相方がもたなくて負けるパターンが多いなって感じだったので、ニューは無視で低コスト側を削って勝ちに行く方針のほうがいいかもしれない。使う人によって強さが激変するからよくわからん    </description>
    <dc:date>2021-12-01T18:34:47+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ra-meru/pages/107.html">
    <title>バンシィ・ノルン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ra-meru/pages/107.html</link>
    <description>
      近距離がきついけどそれ以外ならなんとか
**武装
-メイン
弾数が実質無限なので適当に垂れ流してもまあまあ強い。これで動かして格CSやNサブで着地を取るのが基本。近距離では発生の遅さがネックとなるが、メインから各種サブ＋特格にキャンセル可能なためマグナムを直接当てるというよりはキャンセルルートを生かすことを意識したい。迎撃では振り向きメインから素直にＮ・横サブキャンセル落下、前をむいてるならメイン→後ろステ後ろサブ→Ｎ・横サブキャンセル落下が強く、攻めではメイン→前ステ前サブや特格キャンセルあたりが使える。

-Nサブ


-横サブ


-前後サブ
メインから前ステキャンセルで押しつけができる。あと盾を確定でめくれる。まあまあ範囲もあるので突進してくるやつに早出しで置いといて迎撃もできる。

各種サブは異なるレバー入れサブにキャンセル可能。降りテクの前後→Ｎ・横、近距離迎撃の前後または横→Ｎなどが便利。Ｎ、横へのキャンセルはリロード中でも可能。

-射撃ＣＳ
後衛で暇なら撃ってもいいかも

-格闘ＣＳ
メインだけだと着地取りが単調になりがちなので、簡単には着地取らせてくれなそうな相手にはこれも織り交ぜていくとよい。劣化ケルディムメインみたいな性能で当て方もだいたい同じ。これも各種サブにキャンセル可能。

-特射
サーチ変えで逃げたり、メインとの相互キャンセルを使って追い回したり。メインのリロード動作にキャンセルすると落下テクとしても使える。

-特格    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ra-meru/pages/101.html">
    <title>ウイングガンダムゼロ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ra-meru/pages/101.html</link>
    <description>
      やりこめば勝てるぞ
**武装
-メイン１(BR)
メイン２をためてる間の牽制とかメイン２でブースト使わせてからの着地取りとか
格闘機に寄られたときの迎撃など、近接ではメイン２よりこっちのほうがいい
-メイン２(ゲロビ)
前ブーストからの接射やシンプルに着地に合わせることが多い。だいたいは着地ずらしをされるため撃つ撃つ詐欺をしてなんとか当てたい。相手の着地が雑なら青着地でも取れる。発生がやや遅く接射はそれなりにリスキーなためステ格闘などへのケアは頭に入れておこう
-サブ
格闘迎撃において鬼のように強い。銃口補正がかかり続けるため誘導切り武装をつぶすことができる。1コマンドでダウンが取れるためズンダでメインが足りないときの追撃などにも使える。
-N特射
ごくふつうのゲロビ。これが機能する距離にはあまりいないものの一応着地をとれる性能はある。メインからキャンセルで出せるので至近距離での不意打ちにも使える
-レバー入れ特射
ローリングバスターライフル。ダブルロックされてる時は撃たない(ていうか撃てない)。ガードを強要させることができるため連携してめくるとかできるかもしれない
-特格
変形格闘が超絶強化されたからメインからのキャンセルとかで当てよう



-格闘
横と前以外使いません
前格をぱなしてくる以外で生当てをもらうことはほぼない。横格が見えたら前ステゲロビを警戒しよう


**総合的に見て
武装と機動力からみて、タイマンに寄った性能のキャラ。2on2をするよりは疑似タイマンを作ってじっくりやる展開のほうが得意。とはいえ降りテクがないのとメインが少ないことから格闘機に詰められると案外脆い。サブで格闘迎撃はできるものの、3000の格闘機ともなるとゼロのサブの射程外からでもあたる始動技をなにかしら持っているためうかつな生格さえ振らなければそこまで脅威にならない。結局のところ読みあいになる場面が多すぎて格上相手だと非常にしんどい。
変形ゲロビを使えないからこういう所見になるけど使えるなら一気にインチキキャラになるので気を付けよう。全キャラ中最速の3秒に1回変形ゲロビが撃てるぞ    </description>
    <dc:date>2021-11-25T04:30:58+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ra-meru/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ra-meru/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[プラグイン紹介&gt;プラグイン]]
-[[メニュー]]
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-[[作業用BGM]]
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#comment()

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&amp;link_editmenu(text=ここを編集)
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昨日&amp;counter(yesterday)    </description>
    <dc:date>2021-11-25T02:58:09+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ra-meru/pages/105.html">
    <title>リボーンズガンダム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ra-meru/pages/105.html</link>
    <description>
      はよナーフしてくれ
フルブの時に使い込んでたのでその時のイメージがぬぐえない解説になってるかも…
**武装
多すぎて書くのめんどくさい
***ガンダム時

-メイン
普通のBR。リロードがやや遅い。ここからほぼ全ての行動にキャンセルできるため、メイン→前フワステ→キャノン換装ゲロビというムーブができる。緑ロックで撃たれると正直どうしようもないがゲロビがくるタイミングでステップすれば躱せるかもしれない。とはいえ今作はレバー特射のほうが使われるためあまり警戒する必要はないか

-振り向きメイン
サブキャンで落下可能。

-CS
弾の性能が高く当てやすい、サブや特格にキャンセル可能で隙がない、謎の高火力(単発130)と強力。チャージが遅いという欠点がある。が、キャノン時にCSをためてガンダムに換装してもゲージは引き継がれる仕様があり、1秒ぐらいでチャージできるテクニックがあるためひっきりなしに飛んでくる。頭おかしい

-サブ
甘い着地はこれで取られるし、甘くない着地も取られる。そしてリボの足が速いため押しつけも強力。軸をずらして簡単には当てられない努力をしよう。キャノン時レバー特格からガンダム時サブ空撃ちキャンセルでよく見るインチキムーブができる。

-ガガ
ガガサブで全てが解決する
フルブ初期はこれが5発あった

-特格
これでガチャガチャしとけばいい。実際取れないしどうしようもない

-格闘
前と横を警戒したい。判定自体はそこまでなため振り返せば一応勝てるがガガサブの存在を考えると得策ではない。生で振ってきたら釣り格の読み、F覚時は盾という意識でいいと思う

***キャノン時

-メイン
誘導が強く、キャンセルによる赤ロック継続で相当遠くからでも機能する。なにげに威力も高かった気がする。ただそんなに警戒する必要はない

-CS
ゴミ

-サブ
弾自体はそこまで強くないが小さくて見えない。強よろけなためしっかり避けたい。そして避けたところにレバー特射が降り注ぐまでが1セット


-N特射
銃口補正がとんでもなく強く発生も早め、おまけに滑る。見えたら盾かステップしたい。レバー特射に意識が行きがちだがこれも注意しよう

-レバー特射
説明不要のクソ武装。安定した避け方はいまだにわからない。弾数を数えるぐらいはしたいところ

-アンカー、後格闘
そもそもこれが機能する距離に入れることがあまりない。キャノン時にダウンとって起き攻めするときに注意するぐらいか？

-特格
リボーンズガンダム!w

**総合的に見て
攻防一体の特格、シンプルな着地とりから理不尽な押しつけまで可能な強力な射撃、ベースダメージの高さとどこをとっても強力で全く弱点がない。唯一勝機があるとすればガンダム時サブやガガのリロード中のわずかな時間であり、この時は近距離の圧がいくぶん減るためこのときに読みあいを仕掛けるほかない。起き攻めへの抵抗もガガがなければそこまで強くないため、ダウンさせたらガガに警戒しつつ張り付いて圧をかけたい。あとはさっきも書いたとおり特射の弾数は数えておこう    </description>
    <dc:date>2021-11-25T02:53:18+09:00</dc:date>
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    <title>スマブラ</title>
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      ***マリオ

***ドンキー
***リンク
***カービィ
***ヨッシー
***サムス
***フォックス
***ピカチュウ
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***
***
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    <title>語録</title>
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      |単語|意味|備考|h
|[[ラーメル]]|ラーメン|かわいい|
|垢なほはるりほやはぬ|垢教えるわ|あーもう一回言ってくれ|
|おやつ買ってた|親がＰＣを使っていた|夜におやつたべるとふとるかも|
|なりほう|なりそう||
|ワイみせてにも|私にも(それを)見させてください|ジワる|
|これマジ？|これマジ？|これマジ？|
|頻度高杉晋作|頻度が著しく多い|偉人|
|はやすギィー|とても早い||
|eyephone|iphone|apple社の新商品|
|うおおおおとおおおおおお|うおおおおおおおおおおお|モンスト|
|貴様、私ののいいね漁りましたなぁ❓起こりました□|貴様、私のいいね漁りましたなぁ❓怒りました□|怒ってんの？しゃぶってよ|
|もおn|？？？|解読待ち|
|胃sj乳乳で|？？？|解読待ち|
|セxしx|？？？|解読待ち|
|カプリ地温〜|かぷりちおくん|神絵師|
|カプリっちおはよー！|おはようございます|本人に言いたい|
|なんぞこ」|なんぞこれ|これはなんだ～？語録として押収するからなぁ～？|
|読みタゲやへぇ|読み上げやべぇ|真相は不明|
|編みお買い物|頭おかしい|誤字り方が編みお買い物|
|カップラーメンでもやりながら食べるわ|カップラーメンでも食べながらやるわ|そこはカップラーメルだろオォン？|
計算してね
#calc(title=0)





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    <dc:date>2017-03-30T13:40:13+09:00</dc:date>
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