「レースクリエイトのコツ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

レースクリエイトのコツ - (2014/08/13 (水) 03:57:46) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*レースクリエイトのコツ #contents(fromhere=true) ---- **コースのコンセプトを考えよう!  まず、コースを作るに当たって、コースの要素は大きく分けて2つあると思います。  まず1つ、快適に走れるか、見通しがいいか、初見殺し的な要素は少ないか(あっても悪くはないですが)、  相手と実力勝負になるか、もしくは運のみが必要なレースなのか、といった&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){「コースの骨組み的な要素」}}と、  砂漠を走ったり街を走ったり山を走ったり昼だったり夜だったり晴れだったり雨だったり  何かしらのパロディだったりといった&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){「雰囲気的な要素」}}  この2つの要素で、ほとんどのコースはできていると思います。  コンセプトを明確にすることでプレイヤーにもわかりやすく、また親しみやすいものにもなるでしょう。  このページでは主にコースの骨組み的な要素で重要になることについて記述していきたいと思います。 **テストプレイと実践  まず「あれーテストでは完璧だったのに実際にプレイしてもらうとなんか違う」って思ったことないですか?  私もあります。しょっちゅうです。  それにはいくつかの原因があります。 ***原因その1 ~君だけが知っている~  原因の一つとして、作成者はコースのレイアウトをわかった上でテストプレイをしています。  「ここを右にして、ここを左にしよう!」と考えながら作ったのですから、忘れるわけがありません。  しかし&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){「レースゲーの基本は、とりあえずコースを覚えよう!」}}と言われるくらい、  コースを知っているか知っていないかで大きくドライビングの難易度は変わります。  自分では特に気にもしていなかったセクションが、初見の人には案外難しいセクションンになってしまったりするのです。  これの対応策としては、後述するオブジェクトを置く技術を使ったり、  プレイヤーの目線になって、コースを考えてみましょう。  誰かのコースをプレイしていて、 「次どっちコーナーなの!?右!?左!?どっちなのおおおおおおお!?」  といった思いをした経験はありませんか?  その時の気分になってみてください。そしてあなたは今その人を導く立場にいるのです。  要は、「次にこっちに進むんだよ。ウフフ。(天使の囁き)」のような、  プレイヤーに伝える手段があればいいのです。具体的な技術については後述します。 ***原因その2 ~プレイ人数~  テストプレイは1人でしかできません。  そうなるとクリエイト機能のテストだけではきちんとしたテスト結果は得られない、とも言うこともできます。  実際、1人で走ってなんとも思わなかったコーナーも、  2台3台が競りながら入ってくると案外道幅が足りずにどちらかがクラッシュ、  それにつられて後続車もクラッシュ、道がふさがれて団子になる、といった事故が起きたりしてしまいます。  これを防ぐのは案外難しく、レース中の車というのはみんな上位を目指し、  かつコーナーが得意な車、苦手な車が混在しており、かつ違う場所でブレーキを踏み、  違うスピードでコーナーに入るので、接触を意図的に防ぐのはなかなか難しいです。  なので、とりあえずテストプレイの時は、  「ちょっと広すぎるかなあ」と感じるくらいの仕上がりにしておくのがいいのかなあと思います。 ***原因その3 ~フレームレート~  これはちょっと上級者向けのアドバイスです。  GTAのレース中のフレームレートは結構低いです。  ストーリー→オンラインのフリーモードにいくだけでもある程度下がりますがレース中になるとさらに下がります。  プレイヤーが密集したり事故が起きたりするとさらに下がりそうです。  なので、テストと本番だとある程度爽快感がさがり、高速コーナーの難易度もあがると思ったほうがいいです。  更に小道具の表示も遅れるので小道具の扱いも注意が必要になります。 -&font(14,b){フレームレートとは・・・}&br()動画において、単位時間あたりに処理させるフレーム数(静止画像数、コマ数)である。&br()通常、1秒あたりの数値で表し、fpsという単位で表す。&br()※何か映像がカクカクしてるなぁー?っていう感じの状態がフレームレートが低い状態になります。 **走りやすいコースを作ろう!  走りやすいコース、走る人に優しいコースを目指していきましょう。 ***チェックポイントの置き方 -&font(14,b,u){チェックポイントの配置}&br()常に次のチェックポイントがよく見える配置にしましょう。&br()参加するプレイヤーを混乱させずに、勝敗の決め手が“プレイヤースキル”になるように心がけましょう。&br()あまり細かくチェックポイントを置き過ぎても混乱しますし、少なくても迷います。&br()一つ一つのチェックポイントをよく確かめながら配置してみてください。&br()小道具を置いてプレイヤーを誘導するということも出来ますが、チェックポイントだけでも十分走りやすいコースを目指しましょう。&br()&br() -&font(14,b,u){チェックポイントの矢印の活用}&br()配置と同様にチェックポイントの矢印は非常に重要な役割を持ちます。&br()これはもちろん全ての方が了解している事だとは思いますが、&br()上記の原因その1の様にどこをどう曲がるか作成者は分かっているため案外見落としがちになっている部分でもあります。&br()&br()例えば、1つ矢印(>)のチェックポイントはほとんどの人が直進だと思いアクセル全開で突っ込むので、&br()通過してすぐ近くに左折や右折のチェックポイントが出たり脇の小道にチェックポイントがあったりすると、&br()スルーしてチェックポイントを取り逃したりクラッシュしたりということが起きやすくなってしまいます。&br()コーナーを曲がるチェックポイントなどでは事前に身構えて曲がるスピードや走行ラインなど準備出来るように、&br()前のチェックポイントからある程度距離をあけておくとわかりやすいです。&br()また、2つ矢印(>>)3つ矢印(>>>)も同様に矢印を見て進行方向や角度の深さを予測して走るので、&br()コースとうまく合う矢印になるようにしましょう。&br()この矢印はチェックポイントから次のチェックポイントまでの角度で決まります。&br()テストプレイで走らないと表示される矢印の方向はわからないので面倒ではありますが、&br()テストを繰り返し初見でもわかりやすい矢印を目指しましょう。&br()&br() -&font(14,b,u){リスタート位置を把握する}&br()レース中、PSでは△ボタン、XBOXではYボタンを長押しすると最後に通過したチェックポイントからリスタートすることが出来ます。&br()チェックポイントの置き方がおかしいと復活した時に進行方向とは逆方向を向いていたり、&br()段差の上に乗っていて走行不能になっていたりして大変不親切な作りになってしまいます。&br()大勢が同時にリスタートすると思わぬところに復活することもありますが、&br()テストを繰り返しなるべくリスタートした時に安全な場所に親切な方向を向くように調整しましょう。&br()(クリエイトでチェックポイントを配置する時の矢印やゴースト車がリスタート位置を示すものになっています。)&br()&br()また、ジャンプをするようなコースでジャンプ台のすぐ手前にチェックポイントを置くと、&br()ジャンプ失敗した後リスタートした時に助走が足りず飛距離が出なくて先に進めないという状況が起きることがあります。&br()ジャンプ台を使う場合は必要な助走距離を考えてチェックポイントを置くようにしましょう。&br() ***オブジェクトを使った誘導  クリエイトではチェックポイントだけでなく小道具オブジェクトを使うことで更に走りやすいコースを作ることが出来ます。  たとえば長いストレートから急に曲がるコーナーがあったとして、チェックポイントの矢印だけじゃ、対応が間に合わなかったりします。  そういうときはコーナーの外側に大きめのオブジェクトを置いてみましょう。  やはり、目に見えて「次はここを曲がるよ」と示してもらった方が、わかりやすさはあがります。  また、外側だけでなく内側にも積み上げたタイヤなど目印になる物を置くのも距離感やどちらに曲がるかわかりやすくなるので有効です。  オブジェクトを置いてコーナーを作ったりする場合、外側と内側を違う種類のオブジェクトにするのもおすすめです。  同じオブジェクトにしてしまうとオブジェクトが重なって見えてしまって、見にくくなってしまいます。  ブラインドコーナーにならないよう、外側を高いオブジェクト、内側を低いオブジェクトにするのがオススメです。  また、コンクリートフェンスを使う場合は、赤白のものと無地のものを両方使うのもいいと思います。  このように誘導に使うオブジェクトとしては、&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){「閉じたコンテナ(大)」}}が非常にオススメです。  オブジェクトはそれぞれ画面表示の読み込みに差があり、近づく速度や多人数で走る際に起こるラグなどで予想以上に表示が遅れたりします。  目の前で突然オブジェクトが現れたり、最悪は当たり判定だけ存在していて弾かれてからオブジェクトが表示されるということもあります。  そこで、先に上げた&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){「閉じたコンテナ(大)」}}は全オブジェクトの中でも一番と言っていいほど表示が早いオブジェクトです。  かなり遠くからでも視認出来ますし、多人数で走る際も表示遅れも少なくほぼ問題なく表示されます。  重要な部分にはこの&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){「閉じたコンテナ(大)」}}を使うのがオススメです。  ただ注意が必要なのは実際に複数人でプレイすると思った以上にラグがあり小道具の表示が凄く遅い場合もあるので、  &underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){小道具に頼りすぎず、まずはわかりやすいチェックポイントの配置をするようにしましょう。}}  あくまでも補助的に、コースを小道具でガチガチにかためる必要はありません。 ***事故への対策 -&font(14,b,u){エスケープゾーン}&br() エスケープゾーンとは曲がりきれなかった車、クラッシュした車が逃げるところです。&br()一人のプレイヤーがクラッシュして道を塞いでしまい後続車が巻き添え事故を起こさないようにする効果があります。&br()クリエイトの特性上、それを作るのは結構難しいですが、&br()たとえば、オブジェクトを置いてコーナーを作る場合、道幅に沿って置くのではなく、&br()ワンテンポずらして奥に置くと、圧迫感も無く、エスケープゾーンが作れていいと思います。&br() また、街や砂漠にコースを作っているので、コーナーの内側が平地だったりする場合は、&br()少し内側にオブジェクトを置いておくと、どこまでがインコースなのかわかりやすくなっていいと思います。&br()&br() -&font(14,b,u){スタート直後から第一コーナーにかけての事故を和らげよう}&br()スタート直後から第一コーナーにかけては一番事故が起きやすいポイントだと思います。&br()これは完全に防ぐのは難しいので、できるだけ和らげる対策をとりましょう。 --&font(14,b,u){スタートグリッド}&br()スポーツカーやスーパーカーで10台以上でレースをする、というのなら、&br()基本的にグリッドは(大)のサイズがいいと思います。もし(中)しか置けなかったら、&br()大を置ける場所を探すくらいでもいいと思います。 --&font(14,b,u){第1コーナーまで}&br()ここが一番事故が起こりやすいです。&br()そのために、できる対策は2つで、道幅の広いゆるいコーナーにするか、&br()スピードが乗る前に低速コーナーを置くかの、どちらかです。&br()いずれにせよ、スピードが乗った状態で低速コーナーに入る、が一番事故がおきやすいと思います。 ***初見殺し要素への対策  初見殺しとは、初めて走る人が予測出来ずクリアが難しい要素のことです。  一概に悪とは言えないこともありますが、プレイヤーが走る際に重要な要素になるのでその対策について解説します。 -&font(14,b,u){ブラインドコーナー}&br()ブラインドコーナーとは、建物などの障害物がコーナーの内側にあったり、コーナーの先が丘の下にあったりして、&br()コーナーの先が見えないコーナーのことです。&br()見えないので先の予測が難しく、ブラインドコーナーの先すぐに更にセクションが存在してると&br()予測出来ていないのでクラッシュが多くなってしまったりします。&br()しかし、市街地は建物ばっかりですし、レイアウトの都合上、ブラインドコーナーができてしまうことは多々あると思います。&br()なので、ブラインドコーナーはチェックポイントの配置と矢印に特に気をつけたり、&br()コーナーの外側にオブジェクトを置いて進行方向と角度をわかりやすくするなど出来るだけ走りやすいように対策すると良いでしょう。&br()&br() -&font(14,b,u){路面の起伏によるジャンプ}&br()GTAのマップは都市部でも案外路面に起伏があります。特に都市部北の方は車が跳ねやすいポイントが多いです。&br()この路面の起伏で車が跳ねるだけならいいのですが、コーナーの手前に跳ねるポイントがある場合、&br()曲がらないといけない場所を跳ねてスルーしてしまったり、急ブレーキが必要になったり、クラッシュしたり・・・&br()知っていたら事前に速度を落として跳ねを抑える事もできますが、初見ではアクセル全開で通る事が多いと思います。&br()この跳ねの場合はチェックポイントやオブジェクトでの対策は難しいのですが、&br()その場所の前に一つコーナーを作るようなコース変更をし、速度を抑えて跳ねにくくすることである程度対策することが出来ます。&br()&br()この&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){コースルートの調整のよりレースのスピードをコントロールする}}&br()というのは今回例にあげた跳ねる場合以外にも使える重要なコツの一つなので頭の片隅に置いておいて損はないかと思います。&br() ***信号機など障害物になる物への対策  ストリートレースで邪魔なやつといえばいつも一位のアイツ・・・ではなく、コーナーの内側に居座る信号です。  小さい信号ならいいんですが、だいたいコーナーの内側にいる大きい信号は、  もともと太い上に倒れると分離して、複数のパーツにわかれ、撒き菱のごとくプレイヤーを妨害します。  踏むと、クラッシュするか大幅な失速は免れません。  さらにコイツは、倒すのは簡単で、よけるのは大変、というなかなかの妨害アイテムっぷりで、  信号が多いコースほど、上位と下位のタイム差が広がると僕は思っています。  そんな障害物があっても良いのですが、それを意図しない場合には、オブジェクトを置いて倒せないようにしてしまいましょう。  全部は無理ですからコーナー内側の大きい信号など当たりやすい場所に絞ってやるといいでしょう。  大きく高いオブジェクトを内側に置くと先の見通しが悪くブラインドコーナーになってしまうので、  背が低く目立ちやすいストライプフェンスやタイヤフェンスなどを使うといいでしょう。 **まとめ  以上でレース作りで重要になる点を紹介できたかと思います。  ただ、ここまでで紹介したのはあくまでも「走りやすい親切なコースを作る場合のコツ」なので  これに従わない形での良いクリエイトレースというのも多くあると思います。  &underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){作者の発想の自由さを活かし無限の可能性があるのがクリエイトの最大の面白さ}}だと思うので、  あまり縛られ過ぎずまずは思うままクリエイトを楽しんで下さい!
*レースクリエイトのコツ #contents(fromhere=true) ---- **コースのコンセプトを考えよう!  まず、コースを作るに当たって、コースの要素は大きく分けて2つあると思います。  まず1つ、快適に走れるか、見通しがいいか、初見殺し的な要素は少ないか(あっても悪くはないですが)、  相手と実力勝負になるか、もしくは運のみが必要なレースなのか、といった&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){「コースの骨組み的な要素」}}と、  砂漠を走ったり街を走ったり山を走ったり昼だったり夜だったり晴れだったり雨だったり  何かしらのパロディだったりといった&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){「雰囲気的な要素」}}  この2つの要素で、ほとんどのコースはできていると思います。  コンセプトを明確にすることでプレイヤーにもわかりやすく、また親しみやすいものにもなるでしょう。  このページでは主にコースの骨組み的な要素で重要になることについて記述していきたいと思います。 **テストプレイと実践  まず「あれーテストでは完璧だったのに実際にプレイしてもらうとなんか違う」って思ったことないですか?  私もあります。しょっちゅうです。  それにはいくつかの原因があります。 ***原因その1 ~君だけが知っている~  原因の一つとして、作成者はコースのレイアウトをわかった上でテストプレイをしています。  「ここを右にして、ここを左にしよう!」と考えながら作ったのですから、忘れるわけがありません。  しかし&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){「レースゲーの基本は、とりあえずコースを覚えよう!」}}と言われるくらい、  コースを知っているか知っていないかで大きくドライビングの難易度は変わります。  自分では特に気にもしていなかったセクションが、初見の人には案外難しいセクションンになってしまったりするのです。  これの対応策としては、後述するオブジェクトを置く技術を使ったり、  プレイヤーの目線になって、コースを考えてみましょう。  誰かのコースをプレイしていて、 「次どっちコーナーなの!?右!?左!?どっちなのおおおおおおお!?」  といった思いをした経験はありませんか?  その時の気分になってみてください。そしてあなたは今その人を導く立場にいるのです。  要は、「次にこっちに進むんだよ。ウフフ。(天使の囁き)」のような、  プレイヤーに伝える手段があればいいのです。具体的な技術については後述します。 ***原因その2 ~プレイ人数~  テストプレイは1人でしかできません。  そうなるとクリエイト機能のテストだけではきちんとしたテスト結果は得られない、とも言うこともできます。  実際、1人で走ってなんとも思わなかったコーナーも、  2台3台が競りながら入ってくると案外道幅が足りずにどちらかがクラッシュ、  それにつられて後続車もクラッシュ、道がふさがれて団子になる、といった事故が起きたりしてしまいます。  これを防ぐのは案外難しく、レース中の車というのはみんな上位を目指し、  かつコーナーが得意な車、苦手な車が混在しており、かつ違う場所でブレーキを踏み、  違うスピードでコーナーに入るので、接触を意図的に防ぐのはなかなか難しいです。  なので、とりあえずテストプレイの時は、  「ちょっと広すぎるかなあ」と感じるくらいの仕上がりにしておくのがいいのかなあと思います。 ***原因その3 ~フレームレート~  これはちょっと上級者向けのアドバイスです。  GTAのレース中のフレームレートは結構低いです。  ストーリー→オンラインのフリーモードにいくだけでもある程度下がりますがレース中になるとさらに下がります。  プレイヤーが密集したり事故が起きたりするとさらに下がりそうです。  なので、テストと本番だとある程度爽快感がさがり、高速コーナーの難易度もあがると思ったほうがいいです。  更に小道具の表示も遅れるので小道具の扱いも注意が必要になります。 -&font(14,b){フレームレートとは・・・}&br()動画において、単位時間あたりに処理させるフレーム数(静止画像数、コマ数)である。&br()通常、1秒あたりの数値で表し、fpsという単位で表す。&br()※何か映像がカクカクしてるなぁー?っていう感じの状態がフレームレートが低い状態になります。 **走りやすいコースを作ろう!  走りやすいコース、走る人に優しいコースを目指していきましょう。 ***チェックポイントの置き方 -&font(14,b,u){チェックポイントの配置}&br()常に次のチェックポイントがよく見える配置にしましょう。&br()参加するプレイヤーを混乱させずに、勝敗の決め手が“プレイヤースキル”になるように心がけましょう。&br()あまり細かくチェックポイントを置き過ぎても混乱しますし、少なくても迷います。&br()一つ一つのチェックポイントをよく確かめながら配置してみてください。&br()小道具を置いてプレイヤーを誘導するということも出来ますが、チェックポイントだけでも十分走りやすいコースを目指しましょう。&br()&br() -&font(14,b,u){チェックポイントの矢印の活用}&br()配置と同様にチェックポイントの矢印は非常に重要な役割を持ちます。&br()これはもちろん全ての方が了解している事だとは思いますが、&br()上記の原因その1の様にどこをどう曲がるか作成者は分かっているため案外見落としがちになっている部分でもあります。&br()&br()例えば、1つ矢印(>)のチェックポイントはほとんどの人が直進だと思いアクセル全開で突っ込むので、&br()通過してすぐ近くに左折や右折のチェックポイントが出たり脇の小道にチェックポイントがあったりすると、&br()スルーしてチェックポイントを取り逃したりクラッシュしたりということが起きやすくなってしまいます。&br()コーナーを曲がるチェックポイントなどでは事前に身構えて曲がるスピードや走行ラインなど準備出来るように、&br()前のチェックポイントからある程度距離をあけておくとわかりやすいです。&br()また、2つ矢印(>>)3つ矢印(>>>)も同様に矢印を見て進行方向や角度の深さを予測して走るので、&br()コースとうまく合う矢印になるようにしましょう。&br()この矢印はチェックポイントから次のチェックポイントまでの角度で決まります。&br()テストプレイで走らないと表示される矢印の方向はわからないので面倒ではありますが、&br()テストを繰り返し初見でもわかりやすい矢印を目指しましょう。&br()&br() -&font(14,b,u){リスタート位置を把握する}&br()レース中、PSでは△ボタン、XBOXではYボタンを長押しすると最後に通過したチェックポイントからリスタートすることが出来ます。&br()チェックポイントの置き方がおかしいと復活した時に進行方向とは逆方向を向いていたり、&br()段差の上に乗っていて走行不能になっていたりして大変不親切な作りになってしまいます。&br()大勢が同時にリスタートすると思わぬところに復活することもありますが、&br()テストを繰り返しなるべくリスタートした時に安全な場所に親切な方向を向くように調整しましょう。&br()(クリエイトでチェックポイントを配置する時の矢印やゴースト車がリスタート位置を示すものになっています。)&br()&br()また、ジャンプをするようなコースでジャンプ台のすぐ手前にチェックポイントを置くと、&br()ジャンプ失敗した後リスタートした時に助走が足りず飛距離が出なくて先に進めないという状況が起きることがあります。&br()ジャンプ台を使う場合は必要な助走距離を考えてチェックポイントを置くようにしましょう。&br() ***オブジェクトを使った誘導  クリエイトではチェックポイントだけでなく小道具オブジェクトを使うことで更に走りやすいコースを作ることが出来ます。  たとえば長いストレートから急に曲がるコーナーがあったとして、チェックポイントの矢印だけじゃ、対応が間に合わなかったりします。  そういうときはコーナーの外側に大きめのオブジェクトを置いてみましょう。  やはり、目に見えて「次はここを曲がるよ」と示してもらった方が、わかりやすさはあがります。  また、外側だけでなく内側にも積み上げたタイヤなど目印になる物を置くのも距離感やどちらに曲がるかわかりやすくなるので有効です。  オブジェクトを置いてコーナーを作ったりする場合、外側と内側を違う種類のオブジェクトにするのもおすすめです。  同じオブジェクトにしてしまうとオブジェクトが重なって見えてしまって、見にくくなってしまいます。  ブラインドコーナーにならないよう、外側を高いオブジェクト、内側を低いオブジェクトにするのがオススメです。  また、コンクリートフェンスを使う場合は、赤白のものと無地のものを両方使うのもいいと思います。  このように誘導に使うオブジェクトとしては、&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){「閉じたコンテナ(大)」}}が非常にオススメです。  オブジェクトはそれぞれ画面表示の読み込みに差があり、近づく速度や多人数で走る際に起こるラグなどで予想以上に表示が遅れたりします。  目の前で突然オブジェクトが現れたり、最悪は当たり判定だけ存在していて弾かれてからオブジェクトが表示されるということもあります。  そこで、先に上げた&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){「閉じたコンテナ(大)」}}は全オブジェクトの中でも一番と言っていいほど表示が早いオブジェクトです。  かなり遠くからでも視認出来ますし、多人数で走る際も表示遅れも少なくほぼ問題なく表示されます。  重要な部分にはこの&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){「閉じたコンテナ(大)」}}を使うのがオススメです。  ただ注意が必要なのは実際に複数人でプレイすると思った以上にラグがあり小道具の表示が凄く遅い場合もあるので、  &underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){小道具に頼りすぎず、まずはわかりやすいチェックポイントの配置をするようにしましょう。}}  あくまでも補助的に、コースを小道具でガチガチにかためる必要はありません。 ***事故への対策 -&font(14,b,u){エスケープゾーン}&br() エスケープゾーンとは曲がりきれなかった車、クラッシュした車が逃げるところです。&br()一人のプレイヤーがクラッシュして道を塞いでしまい後続車が巻き添え事故を起こさないようにする狙いがあります。&br()クリエイトの特性上、それを作るのは結構難しいですが、&br()たとえば、オブジェクトを置いてコーナーを作る場合、道幅に沿って置くのではなく、&br()ワンテンポずらして奥に置くと、圧迫感も無く、エスケープゾーンが作れていいと思います。&br() また、街や砂漠にコースを作っているので、コーナーの内側が平地だったりする場合は、&br()少し内側にオブジェクトを置いておくと、どこまでがインコースなのかわかりやすくなっていいと思います。&br()&br() -&font(14,b,u){スタート直後から第一コーナーにかけての事故を和らげよう}&br()スタート直後から第一コーナーにかけては一番事故が起きやすいポイントだと思います。&br()これは完全に防ぐのは難しいので、できるだけ和らげる対策をとりましょう。 --&font(14,b,u){スタートグリッド}&br()スポーツカーやスーパーカーで10台以上でレースをする、というのなら、&br()基本的にグリッドは(大)のサイズがいいと思います。もし(中)しか置けなかったら、&br()大を置ける場所を探すくらいでもいいと思います。 --&font(14,b,u){第1コーナーまで}&br()ここが一番事故が起こりやすいです。&br()そのために、できる対策は2つで、道幅の広いゆるいコーナーにするか、&br()スピードが乗る前に低速コーナーを置くかの、どちらかです。&br()いずれにせよ、スピードが乗った状態で低速コーナーに入る、が一番事故がおきやすいと思います。 ***初見殺し要素への対策  初見殺しとは、初めて走る人が予測出来ずクリアが難しい要素のことです。  一概に悪とは言えないこともありますが、プレイヤーが走る際に重要な要素になるのでその対策について解説します。 -&font(14,b,u){ブラインドコーナー}&br()ブラインドコーナーとは、建物などの障害物がコーナーの内側にあったり、コーナーの先が丘の下にあったりして、&br()コーナーの先が見えないコーナーのことです。&br()見えないので先の予測が難しく、ブラインドコーナーの先すぐに更にセクションが存在してると&br()予測出来ていないのでクラッシュが多くなってしまったりします。&br()しかし、市街地は建物ばっかりですし、レイアウトの都合上、ブラインドコーナーができてしまうことは多々あると思います。&br()なので、ブラインドコーナーはチェックポイントの配置と矢印に特に気をつけたり、&br()コーナーの外側にオブジェクトを置いて進行方向と角度をわかりやすくするなど出来るだけ走りやすいように対策すると良いでしょう。&br()&br() -&font(14,b,u){路面の起伏によるジャンプ}&br()GTAのマップは都市部でも案外路面に起伏があります。特に都市部北の方は車が跳ねやすいポイントが多いです。&br()この路面の起伏で車が跳ねるだけならいいのですが、コーナーの手前に跳ねるポイントがある場合、&br()曲がらないといけない場所を跳ねてスルーしてしまったり、急ブレーキが必要になったり、クラッシュしたり・・・&br()知っていたら事前に速度を落として跳ねを抑える事もできますが、初見ではアクセル全開で通る事が多いと思います。&br()この跳ねの場合はチェックポイントやオブジェクトでの対策は難しいのですが、&br()その場所の前に一つコーナーを作るようなコース変更をし、速度を抑えて跳ねにくくすることである程度対策することが出来ます。&br()&br()この&underdot(#FF69B4,2px){&font(14,b){コースルートの調整のよりレースのスピードをコントロールする}}&br()というのは今回例にあげた跳ねる場合以外にも使える重要なコツの一つなので頭の片隅に置いておいて損はないかと思います。&br() ***信号機など障害物になる物への対策  ストリートレースで邪魔なやつといえばいつも一位のアイツ・・・ではなく、コーナーの内側に居座る信号です。  小さい信号ならいいんですが、だいたいコーナーの内側にいる大きい信号は、  もともと太い上に倒れると分離して、複数のパーツにわかれ、撒き菱のごとくプレイヤーを妨害します。  踏むと、クラッシュするか大幅な失速は免れません。  さらにコイツは、倒すのは簡単で、よけるのは大変、というなかなかの妨害アイテムっぷりで、  信号が多いコースほど、上位と下位のタイム差が広がると僕は思っています。  そんな障害物があっても良いのですが、それを意図しない場合には、オブジェクトを置いて倒せないようにしてしまいましょう。  全部は無理ですからコーナー内側の大きい信号など当たりやすい場所に絞ってやるといいでしょう。  大きく高いオブジェクトを内側に置くと先の見通しが悪くブラインドコーナーになってしまうので、  背が低く目立ちやすいストライプフェンスやタイヤフェンスなどを使うといいでしょう。 **まとめ  以上でレース作りで重要になる点を紹介できたかと思います。  ただ、ここまでで紹介したのはあくまでも「走りやすい親切なコースを作る場合のコツ」なので  これに従わない形での良いクリエイトレースというのも多くあると思います。  &underdot(#FF69B4,2px){&font(16,b){作者の発想の自由さを活かし無限の可能性があるのがクリエイトの最大の面白さ}}だと思うので、  あまり縛られ過ぎずまずは思うままクリエイトを楽しんで下さい!

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: