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    <title>ラチェット&amp;amp;クランクRTA@wiki</title>
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    <description>ラチェット&amp;amp;クランクRTA@wiki</description>

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    <title>Any%RaC2</title>
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    <description>
      *チャート及び各惑星についての解説


(&amp;u(){子ページへのリンク})



----

PS2のAny%は例の記録投稿サイト上だと閑散としており、頑張れば普通に世界記録を狙えて、しかもメジャーなカテゴリー名っぽいので現在は狙い目となっています。
BlackLabel基準だとチャージブーツを取ったほうが速いのか、取らないほうが速いのかという議論が昔からあり、今のところどちらのルートも大差はない印象です。(ただし最新チャート準拠)

&amp;bold(){旧ページ}

[[Rac2 Any%-NTSC-J]]

[[RaC2 Any% NTSC-U Blacklabel]]    </description>
    <dc:date>2024-02-15T16:14:19+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/69.html">
    <title>チャージブーツ関連/高速移動(Neutral)系テクニック</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/69.html</link>
    <description>
      &amp;br()
*ニュートラル(～キャンセル)
海外のRTAコミュニティで一般的にこう呼ばれますが、日本語で言うなら「慣性の引き継ぎ技」といった印象です。
ここではPS2日本版とそれに準拠したPS3版を前提として解説します。

ご存知かもしれませんがチャージブーツは、R1を2回押した後にボタンを押し続けているとそのままチャージ状態を続けますが、1秒(60F)で減速し始め、その後すぐに速度が半分くらいになってしまいます。
にも関わらず衝突時のペナルティは変わらないので、あまり使い勝手がよくありません(バランスが考えられてますね)。
しかしチャージブーツにはいくつかバグ技があり、最初の非常に早いスピードの時の慣性を他の技に引き継いでしまうことができます。これがニュートラル / Neutralと呼ばれています。
これを行うと初速がかなり維持された状態にも拘わらず、衝突ペナルティは回避できたりと非常に有用なのでRTAでは重宝します。
これが見た目にもカッコイイばかりでなく、ニュートラル系の技は総じてかなり技術を要求されるため、[[チャージブーツ関連]][[テクニック]]の出来栄えはラチェクラ2RTAの大きな見せ場となっています。

----
*ニュートラルができる武器
-ドデカボーン
-パルスナイパー
-マホーダイングラブ
-ブリッツキャノン
-ヘビーバウンダー
-グレートバズーカー
-&amp;bold(){テトラボマー}
-ゾディアック
-ランチャーNo.8ネオ

です。

また、使用するとその場で静止する武器は、
-ヘビーランサー
-サンダークロウ

でした。

テトラボマーだけは例外で、PS2初期北米版と同じように地上でのニュートラルができます。
チャージダッシュ後、L1を押しながら武器を発射する事で、ラチェットが滑ります。
チャージキャンセル(地上) で解説します

----


*チャージキャンセル(空中)
崖などからチャージダッシュをした際に、空中で特定の武器を使用してから地上に着地した後は、慣性が保存されます。
スティックを倒さない(ニュートラル)状態でジャンプや側転を出すと、遠くに飛べたり、速く移動できます。


**派生テクニック

***ボルダンクリップ
&amp;youtube(https://www.youtube.com/watch?v=4eajakm81VA){300,250}

最初の分かれ道を左に曲がります。時計台のある方です。
その先の崖からドームに向かってダッシュキャンセルをします。
ダッシュキャンセルの途中でオーバーヘッドストライクをすると、
位置が良ければドームをすり抜けて、ゴールまで行けます。
PS3版では同じやり方が困難です。(同じようにドームに入る方法は存在します)

&amp;image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/racspeedrun/attach/44/13/%E3%83%9C%E3%83%AB%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%971.JPG,width=200,height=150)この辺りに位置取ります。スイングターゲットが目印です。

&amp;image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/racspeedrun/attach/44/14/%E3%83%9C%E3%83%AB%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%972.JPG,width=200,height=150)そのままチャージダッシュ。

&amp;image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/racspeedrun/attach/44/15/%E3%83%9C%E3%83%AB%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%973.JPG,width=200,height=150)途中でキャンセルします。

&amp;image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/racspeedrun/attach/44/16/%E3%83%9C%E3%83%AB%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%974.jpg,width=200,height=150)そのままオーバーヘッドストライクをします。入力受付時間は短めです。

&amp;image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/racspeedrun/attach/44/17/%E3%83%9C%E3%83%AB%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%975.jpg,width=200,height=150)成功するとドームをすり抜けます。


*チャージ終了後の硬直を解除

チャージブーツには元々、高速移動中の左右の向き変更だけできるものと、終了時のアクションや移動ができないものの2種類の硬直(操作できない状態)があります。

後者の硬直には、直前のチャージの慣性が残ったまま、停止せずに滑った状態になる特徴があり、もしこの硬直を解除して、減速する前に自由にアクションができるなら、大きな慣性を受けた種々のテクニックが可能ということになります。

チャージ後にR1を離しておけば1秒後、自動的にチャージは終了し、硬直状態に入ります。加えてチャージ中に武器を使用した場合も、一部の武器(ニュートラルができる武器の項目参照)は同様に硬直に入った上でゆったりと減速します。
初期北米版など発売初期の一部バージョンにおいては、この状態でL1を押す、あるいはL1を押したままチャージが終了することによってこの硬直を解除できました。

しかし、PS2日本版およびそれ以降リリースされたバージョンにおいては、この部分が修正されているようで、L1ボタンを押しても硬直は解除されなくなっています。
そうした背景から長らく日本版準拠のバージョンでは、「地上でのニュートラルは不可になった」と思われていました。

しかし、2022年の年始に新たに日本版準拠でも解除する方法が発見され、日本版準拠でロードが早いPS3のHD版の評価が飛躍的に上がるということが起きました。
意外にもシンプルなその方法をこちらで解説します。

**地上でチャージが終了したとき

***R1ボタンを離した場合

***武器でキャンセルした場合

**空中でキャンセルまたはR1ボタンを離してチャージが終了した場合    </description>
    <dc:date>2024-02-09T15:01:33+09:00</dc:date>
    <utime>1707458493</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/25.html">
    <title>テクニック</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/25.html</link>
    <description>
      &amp;br()
&amp;bold(){「ラチェット&amp;クランク2」のテクニック解説です}
----

**[[インソムニアックミュージアムバグ&gt;https://www65.atwiki.jp/racspeedrun/pages/42.html]]
**[[ファーストパーソンバグ&gt;https://www65.atwiki.jp/racspeedrun/pages/62.html]]
**[[壁抜け&gt;https://www65.atwiki.jp/racspeedrun/pages/43.html]]
**[[取得していないガラメカ(他)を使用&gt;https://www65.atwiki.jp/racspeedrun/pages/48.html]]
**[[チャージブーツ関連&gt;https://www65.atwiki.jp/racspeedrun/pages/44.html]]

----    </description>
    <dc:date>2024-02-09T14:00:40+09:00</dc:date>
    <utime>1707454840</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/44.html">
    <title>チャージブーツ関連</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/44.html</link>
    <description>
      &amp;br()
チャージブーツはPS2日本版やPS3版では重要なバグ修正がされており、PS2北米版ほど強力な技は使えませんが、それでもタイム短縮には大いに役立ちます。

----


**[[高速移動(Neutral)系テクニック&gt;https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/69.html]]

**[[高所への移動(Proxy)テクニック&gt;https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/70.html]]

**[[足場から足場への移動テクニック&gt;https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/71.html]]

&amp;br()    </description>
    <dc:date>2024-02-09T13:57:59+09:00</dc:date>
    <utime>1707454679</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/71.html">
    <title>チャージブーツ関連/足場から足場への移動テクニック</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/71.html</link>
    <description>
      test    </description>
    <dc:date>2024-02-09T13:51:00+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/68.html">
    <title>壁抜け(RaC2)/カメラ利用系壁抜け</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/68.html</link>
    <description>
      &amp;br()
*原理の解説
blahblah

**見出し
hoooo

*具体的なやり方
weeabooo    </description>
    <dc:date>2024-02-09T11:30:18+09:00</dc:date>
    <utime>1707445818</utime>
  </item>
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    <title>ラチェット&amp;クランク2 バージョン解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/24.html</link>
    <description>
      *PS3 DL版/Disc版
PS2版に比べてロードが(特にPSNetworkから入手できるDL版)非常に速いです。&amp;br()アラノスからミュージアムに直行する方法もあり、ボルダンに向かうには死ぬかセーブ&amp;ロードしないといけないものの、RTAとしてはこのロードの差だけで多くのカテゴリにて大幅に差をつけます。
しかし、チューン工房Xの値切りバグができなくなっているのが最大の弱点で、このおかげでNewGameからシューティングのミッションをすべてやらなければいけないAll Platinum BoltsなどのカテゴリではPS2版に遅れを取ります。

また、このバージョン特有のメモリ系のバグが存在しております。
メモリ系バグ技は大きく2つに分かれており、NG+系のカテゴリで許可されている技と、原則許可されていない技に分かれます。
NG+系カテゴリで許可されているのは、メモリ初期化が一部されない不具合を利用した技で、先述のミュージアムに最初のアラノスから直行できるようにしたり、ボスのHPを少し低い状態にできたりします。
原則禁止で、限られたカテゴリ(現状Max%のみ)でのみ使用可能なものは、Quit Exploitと呼ばれるメモリ書き換えバグで、うまく使えばクリスタルやラリタニウムの所持数に本来ありえない値を代入したり、敵を倒した時の経験値をありえない量に増やしたりできます。

その他PS3であることそのものによって、セーブデータの取り回しが良い、ダウンロード版はディスク版と違い経年劣化がない、海外PSN版でも比較的気軽に購入しダウンロードしてそのままプレイ可能など様々な利点があります。
RTAという観点では、いわゆる日本勢にとって最も整えやすく、かつメジャーなカテゴリのほとんどで最速である理想的なバージョンと言えます。

*NTSC-U Black Label
かつては全てのカテゴリで最速だと思われていた、リリース初期のバージョン。
このゲームが世界で初めて発売されたのは海外(英語圏)で、それらのバージョンには日本版とその準拠版とは違って、RTA的にも強力なバグが全て残っています。そのうち、NTSC(60Hz)で動作するバージョンがPS2版では最速となります。
&amp;bold(){入手する場合は、PS2はリージョンフリーではないので、北米版PS2も必要。}
しかしながら現在は、いくつかのカテゴリはBlackLabelが速いが、またいくつかは日本版準拠であるPS3版(HD移植版)の方が圧倒的に速いという状況になっています。
さらに、その速い理由は固有のバグによるものではなく、大体はPS2版(日本版含む)全てで行えるチューン工房Xの値切りバグが大きく影響するカテゴリであることが理由です。
RTAというルールで考えればもはや速いバージョンではなくなりましたが、とはいえこのバージョンでのみ行えるバグの数々は非常にカッコイイ・面白いものばかりなので、手に入れて損ということは今でも全くないと思います。
例の記録投稿サイトでも、おそらくこのバージョンが存在するおかげで、PS2版とPS3版はボードが分かれています。

*NTSC-J
英語圏のバージョンより少し遅れてリリースされた結果、いくつかの強力なバグが修正され&amp;s(){てしまった}ているバージョン。
チャージブーツ系のバグを始め、ミュージアムバグなどいくつかの強力なバグが修正されています。
また、このバージョンだけ右スティックによるカメラの回転が遅いです。他のバージョンの&quot;Normal&quot;が、日本版の&quot;はやい&quot;くらいです。
これによりカメラを大きく方向転換したい時などいくつかのポイントで不利になります。(同じ日本版でもPS3版のカメラは他のリージョンと統一されており速くなっています。)
RTAにおいて大幅に遅いわけでは無いが、特別に選ぶ理由もないというバージョン。チャージブーツ不使用なら理論上差が出ないAny%ならPS2版世界記録も十分狙えると思います。
リリース初期版とBEST版では特に違いはないと思われます。言語以外では一応、◯ボタンでも決定動作ができるのが特徴。

*NTSC-U Greatest Hits
別名、Red Label
同じく北米版ですが、黒ではなく、ジャケットが赤色。(日本のBEST版に相当)
バグなどの挙動は日本版に準拠しています。つまり修正済みのバージョンなので、その点でRTA的には少し遅いです。
もし北米版を買うのであれば、非推奨。

*PAL/PAL Platinum
ゲームの速度が5/6に抑えられており、全体的に遅い。(PAL地域は50Hzのため)
NG+では、アラノス1からミュージアムに直行できなくなっていたり、&amp;br()ミュージアムからボルダンに行くためには死ぬか、セーブ&amp;ロードをしないといけない。(その他のバグは残っている？)    </description>
    <dc:date>2023-12-27T10:31:37+09:00</dc:date>
    <utime>1703640697</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/22.html">
    <title>ラチェット&amp;クランク2 ガガガ!銀河のコマンドーっす</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/22.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){ラチェット&amp;クランク2 ガガガ！銀河のコマンドーっす（Ratchet and Clan: Going Commando)は&amp;br()2003年11月11日に発売された『ラチェット&amp;クランク』シリーズの2作目です。}


|ver＼レギュ|NG+Any%|Any%|NG+NoIMG|AllPB|
|NTSC-U Black Label|○|○|○|◎|
|PAL|△|〇|〇|〇|
|NTSC-J/NTSC-U Greatest Hits|△|○|○|○|
|PS3リマスター|○|○|○|△|
|PSVITA/PSTV |×|×|×|×|


***[[レギュレーション説明&gt;https://www65.atwiki.jp/racspeedrun/pages/23.html]]

***[[バージョン解説&gt;https://www65.atwiki.jp/racspeedrun/pages/24.html]]

***[[テクニック&gt;https://www65.atwiki.jp/racspeedrun/pages/25.html]]

***[[各ステージ解説&gt;https://www65.atwiki.jp/racspeedrun/pages/26.html]]    </description>
    <dc:date>2023-12-26T03:12:10+09:00</dc:date>
    <utime>1703527930</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/70.html">
    <title>チャージブーツ関連/高所への移動(Proxy)テクニック</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/70.html</link>
    <description>
      test    </description>
    <dc:date>2023-12-26T02:59:16+09:00</dc:date>
    <utime>1703527156</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/43.html">
    <title>壁抜け(RaC2)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/43.html</link>
    <description>
      [[ラチェット&amp;クランク]]2の壁抜けはいくつか方法があり、かなり奥が深いです。
バルルングラブか、マホーダイングラブを使用するものが基本ですが、
ボルダンクリップのように特定の武器を使用して壁抜けをする場合や、カメラを利用する(?)長い期間を経て発見された新しいタイプのものもあります。

&amp;bold(){壁抜けは、PS2版とPS3版で難易度やセットアップなどが多少違うことがあるのに留意してください}
----

**[[オブジェクト設置型壁抜け&gt;https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/66.html]]
2では最も簡単で、最も知られておりかつ最も汎用性が高い壁抜け方法です。壁であればどこでも抜けられると言えるほど、壁を抜けることに関しては万能です。
この壁抜けができない場所や状況のとき、そしてより早い方法がある場合にのみ他の壁抜け方法に必要性が出てきます。

**[[慣性利用系壁抜け&gt;https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/67.html]]
一部の壁には単純に高い速度でぶつかることで抜けてしまうものが存在します。非常に高い速度が必要な関係上、チャージブーツを利用したものしか知られていません。

**[[カメラ利用系壁抜け&gt;https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/68.html]]
理論的にはオブジェクト設置なのですが、なんとも不可解な仕組みで壁抜けができてしまうため、ページを分けて解説しようと思います。
発売から長い期間が経ってから根本の理論が確立されたこの方法は、驚くべきことにクランクパートなど、本来であれば壁抜けできないような状況でも壁抜けを可能にするポテンシャルを持っています。

----

**その他
上記以外の壁抜けについてはこの下へ記述します。
壁抜けのようで壁抜けではないものも含みます。(当たり判定の付与漏れ)

***「ゴーストラチェット」による壁抜け
...
***当たり判定が付与されていないパターン
...    </description>
    <dc:date>2023-12-26T02:13:15+09:00</dc:date>
    <utime>1703524395</utime>
  </item>
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