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小ネタ - (2012/01/19 (木) 21:05:13) の1つ前との変更点
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#contents
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*強攻撃3段階仕様
なぜか技表や説明書には書いてない仕様なので、トレーニングモードでCPUを防御させて調査した結果をまとめておきます
間違いがあれば指摘、修正してくれると助かります
-強攻撃3以外は溜めなし、溜め最大、ジャストの3段階がある
-強攻撃3は技の特性上、溜めがないので除外
-溜めなしと溜め最大はゲーム中の技表の通りで、表記されていないジャストだと全てガード不可
-強攻撃:2はジャストでないと最速ガードでラッシュが繋がらないキャラがいるため、仰け反り時間の変化を実感
-強攻撃:4と強攻撃:下はどんなに遅いキャラでも、その後の行動に支障が出ないため相手の行動不能時間の差に関しては未調査
|CENTER:種類|CENTER:溜め段階|CENTER:効果|CENTER:防御側|
|強攻撃:1|溜めなし|相手を反転させる|ガード可|
|~|溜め最大|〃|ガードクラッシュ|
|~|ジャスト|〃|ガード不能|
|強攻撃:2|溜めなし|相手を仰け反らせる|ガード不能|
|~|溜め最大|相手を少し吹き飛ばす|〃|
|~|ジャスト|相手を少し長く仰け反らせる|〃|
|強攻撃:4|溜めなし|相手をうずくまらせる|ガード可能|
|~|溜め最大|〃|ガードクラッシュ|
|~|ジャスト|〃|ガード不能|
|強攻撃:上|溜めなし|相手を上空へ打ち上げる|ガード可能|
|~|溜め最大|〃|ガードクラッシュ|
|~|ジャスト|〃|ガード不能|
|強攻撃:下|溜めなし|相手の足を払う|ガード可能|
|~|溜め最大|〃|ガードクラッシュ|
|~|ジャスト|〃|ガード不能|
タイミングは、溜め攻撃:ジャストと同じ感覚だと思う
溜め攻撃:ジャストと違って見た目は変わらないので、トレーニングでCPUを防御させて練習してみて欲しい
モーションの違いでやりやすかったりやりにくかったりはあるかも
&bold(){個人的に…}
派生が繋がらないキャラは、とりあえず強攻撃4だけでも確実にジャストで入れられると全然違うと思う
繰り返し使うことで相手に強攻撃4を意識させて、カウンター誘発とかもできるし
そこを気弾、ラッシュ、投げ、あるいは溜め時間調節で、そのまま強攻撃4を入れるとかの読み合いになれば面白いかと
あとはキャラによっては出来ないのかもしれないけど、強攻撃の溜めはガードでキャンセルできるのも忘れがちな重要点
今作はキャンセルコンボに目が行きがちだけど、基本動作での読み合いや立ち回りも視野に入れた方が楽しく対戦できると思う
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*各種防御行動の用途
技表や説明書だけではわからない、またはわかりづらい仕様について
&bold(){スウェー}
ラッシュ格闘を回避
投げを回避
投げ判定の得意技を回避(エレガントクラッシュ、エネルギー吸収など)
投げ判定の必殺技を回避(ギガンティックハンマーなど)
投げ判定の究極技を回避(モンスタークラッシュ、ドレインライフ19など)
&bold(){カウンター}
強攻撃をバニシング返し(強攻撃:3だけは多段ヒットのため、ガードしている間も相手の攻撃が終わるまでならカウンター可能)
突進後ヒット時演出の入る必殺技の、ヒット判定無効化(ファイナルリベンジャー、ビームソードスラッシュなど)
&bold(){エネルギー吸収:遠距離}
ラッシュ気弾を吸収、気力変換
溜め気弾を吸収、気力変換
ガード可能な気弾系得意技を吸収、気力変換(特殊気弾↑↓、ギャリックシューティングなど)
一部の必殺技を吸収、気力変換(溜め可能なかめはめ波、溜め可能なギャリック砲、ビッグバンアタック、連続エネルギー弾系など)
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*自動回避系必殺技の仕様
相手に一方的に使われると非常に不利になるため、対戦では敬遠されがちだが使用頻度は多いのが実情
-必殺技の超爆発波は自動回避後にガード可能
-究極技の超爆発波系(超爆発波、アングリーエクスプロージョンなど)は自動回避後にガード不可(飲み込まれ演出の関係?)
-自動回避でもアイテム:蜃気楼の効果は発動する(その際なぜかワイルドセンスや残像拳でも繰り返し技名が表示される)
自動回避に対しては発動条件になる攻撃(ラッシュ格闘5段目や強攻撃など)からのキャンセルステップやキャンセル必殺技で対応することが可能
自動回避系必殺技を使っているかどうか、冷静になって見極めることがまず大事なので、戦闘開始時や相手が気を溜めたりハイテンション状態になった直後は注意
多重残像拳は時間性なので、特にタイミングが重要になる
ワイルドセンスのみ、相手よりも気力の多い時にわざと発動させ
バニシング返しに移行したら、それを制することでも無力化することは出来るが
相手のキャラ毎にモーションの差でバニシング返しのタイミングが違うので注意
使い手によっては、攻撃に合わせて直前に自動回避を仕込む場合もあるので、相手の気力がある程度以上ある場合には
不用意に隙の大きな攻撃(ガードクラッシュ狙いの、強攻撃や突進系必殺技など)をするのは危険を伴う
&bold(){ワイルドセンス}
効果時間:1回発動まで永続
格闘攻撃などの場合、自動回避後バニシング返しに移行
&bold(){残像拳}
効果時間:1回発動まで永続
自動回避のみ
&bold(){多重残像拳}
効果時間:約10秒
自動回避のみ
&bold(){自動回避が発動しない攻撃}
ラッシュ気弾
溜め気弾
ラッシュ格闘4段目まで
強攻撃:3
ダウン攻撃
投げ
投げ判定の得意技(エレガントクラッシュ、エネルギー吸収など)
投げ判定の必殺技(ギガンティックハンマーなど)
投げ判定の究極技(モンスタークラッシュ、ドレインライフ19など)
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*空中コンボの弱点
格闘攻撃モーションの遅いキャラクターは空中コンボ時、最後の一撃を
スーパーライジングや、カウンター系必殺技(ゲームエンド、アメイジングインパクトなど)で抜けられてしまう
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*各種行動制限
技表や説明書に載っていない、行動の制限について
-溜め攻撃:ジャストは相手から離れすぎると発動しない
-一部の溜め気弾後のキャンセル移動など以外、基本的に相手へ攻撃が当たらなければキャンセルはかからない&br()自動回避に対してならキャンセル可能
-必殺技、究極技は一度使うと少しの間ディレイがある&br()ディレイはキャラクター依存のため、全ての必殺技と究極技に共通だが、変身は別キャラクター扱いのためディレイが解除される
-キャラクター強化系必殺技の効果を変身後に持ち越せない&br()キャラクター強化系必殺技も、変身は別キャラクター扱いのため変身後に効果がなくなるが、持続的に気力消費する必殺技(界王拳など)の任意解除が出来たり&br()必殺技ハイテンションの、ハイテンション解除後に気力が0になるリスクもなくなるので一長一短(必殺技ハイテンションで増えた気力自体は変身後にも維持される)
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*トロフィー&実績「バトルボーナスコンプリート」
使用キャラ
スーパーベジット(カスタム)
ランダム投げ抜け、ランダム気弾弾き、一か八かの必殺技、アーマー、ヘビーアーマー
CPU
ピッコロ(カスタム)
必殺技を全て爆力魔波にする。ピッコロタイプ・気力回復系
ステージ:洞窟
・バトルボーナスコンプリート条件
|究極技|必殺技|得意技|溜め攻撃最大|溜め攻撃ジャスト|
|溜め気弾|追撃2|強攻撃1~4|強攻撃上|強攻撃下|
|空中コンボ|投げ技|ダウン攻撃|ガード崩し|先制攻撃|
|投げぬけ|必殺技弾き|気弾弾き|ハイテンション!|撃ち合い勝利|
|打ち合い勝利|10HITS|30HITS|10000ダメージ|20000ダメージ|
|30000ダメージ|クラッシュ|-|-|-|
△ボタンで見れる条件には「敵からのダメージ」という項目がありますがこれは「バトルボーナスコンプリート」には影響しません
とりにくい条件解説
-先制攻撃
--開幕少し距離を取ってラッシュ気弾
-必殺技弾き・撃ち合い&打ち合い
--中間距離~遠距離にすると気合溜め>爆力魔波or究極orダッシュ溜め攻撃をしてくるのでそれに合わせて弾いたり撃ち合いを狙う
-30HITS
--ラッシュ気弾x5>強攻撃3>キャンセルラッシュ気弾x2~3>得意技(出し切り)>ビームソードスラッシュ&br()気力が大目に必要なので注意
-30000ダメージ
--究極ブーストで丁度30000越える(一か八かの効果で二分の一の確率)
-クラッシュ&投げ
--クラッシュできる場所の少し手前で強攻撃4>投げ&br()クラッシュと投げは別なので別々にやらないとだめ&br()アーマーをつけてれば相手のラッシュ中に強引に投げにいける
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*トロフィー&実績「サタンと並ぶ大記録!?」
-方法1
--最初に左スティックを下に倒してマシンと最も離れた状態で一回目のパンチを黄色い枠を狙って止め、ボーナスパンチは何もせず失敗する。&br()その時点でスコアが86~100になっていたら左スティックを上に倒してマシンに最も近づいた状態で、二回目のパンチをその時点でのスコアに応じて(100なら6割程度、86なら最大)で止める。&br()二回目のパンチを終えて137に達していなかった場合は連打で止めて微調整する。(残り1の状態では連射パッドを使わないと困難なので注意)&br()合計スコア137になったら、わざと何もせず失敗し終了。
-方法2
--方法1と同様に一回目のパンチを打ち、ボーナスパンチの一回目を黄色い枠を狙って止め二回目のパンチは半分程度で止める。&br()あとは方法1と同様微調整をして終了。
すると、クリアコメントが「SATAN!!」と出て、かつ専用実況もされるのでそれで確認取れます。
一番重要なのは連打の微調整が肝心だと思いますので、そこで気を抜かないように合わせましょう
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*トロフィー&実績「破壊の果てに」
最後のステージの最後のオブジェクトを壊した瞬間にトロフィー&実績ゲット
対象となるオブジェクトはダッシュで壊せるものだけ、追撃の最後やクラッシュで壊れる地面や壁は関係ない
わかりにくいオブジェクト
-荒野
--壊せるオブジェクトがわかりやすく簡単&br()ステージ隅の高台に一本だけはえてる木を忘れないように&br()追い討ちの最後でへこむ地面があるが、関係ない
-岩場
--下の方の柱(2回壊れる場所あり)&br()最下層の岩場が分かり難いのが多少あり&br()最下層でも破壊できないところがあるので惑わされないように&br()上層のとがった崖、中層のとがった崖を忘れないように
-ナメック星
--地上と水中があり広いので大変&br()ポイントは地上の山と水中の小さい岩&br()木やナメック星人の住居周辺の机と椅子ぽいの&br()対戦開始直後の背景に見えるアーチ型の山は、アーチ部分以外にも数箇所壊れるので注意が必要
-崩壊ナメック星
--岩場と同じで分かり難い&br()中層の岩場と先がとんがってる足場や木の破壊を忘れずに
-廃墟の都
--街頭とマップ隅の高い位置にある道路の破壊を忘れなければ簡単なマップ
-セルゲーム会場
--特に難しい破壊ポイントはなし&br()会場の一部が残る
-島
--水中と地上があるが水中は分かりやすい&br()地上は分かり難いが島の端の方の破壊を忘れずに
-天下一武道会場
--地面破壊5箇所だけ
-界王神界
--中層の岩場の崖が4箇所破壊できるのでそこを重点的にやればあとは簡単&br()追い討ちの最後でへこむ地面もあるが、関係ない
-洞窟
--小さい岩などの破壊し忘れに注意&br()ここは天井が何箇所か破壊できるのでそこを重点的に&br()広い方もキノコの方もある&br()アーチは破壊不可能
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*アイテム関連
&bold(){体力アップ効果}
カスタマイズ内容は基本的に形態毎に固有の物であるはずが、体力アップアイテムは変身前につけておくと変身後でも体力が減ることはない
逆に変身後につけておくと、変身前のキャラクターで始めた場合、変身しても体力は増えない
故に、変身を持つキャラクターは変身前に体力アップアイテムをつけて、戦闘開始直後に変身するのが最も効果的
なぜならば、変身後の形態は戦闘中に変身することで、体力アップ効果を得ながらその分の枠を他のアイテムで使うことが出来るため
&bold(){チャンピオンベルト}
体力アップと同じでキャラクター選択時の形態が装備していれば、変身後の形態は装備していなくても効果がでる
アーケードやスコアアタックで、カスタムを使う際に全ての形態に装備する必要はないということ
&bold(){オーラチェンジ緑&緑}
オーラチェンジ緑&緑を装備すると、気溜めが伝説のスーパーサイヤ人ブロリーと同じ緑の球体に包まれるエフェクトに変化する
しかし効果音はキャラ固有のものなので完全再現はされない…微妙に違和感あり
&bold(){アーマーブレイク}
別名:バランスブレイク。最後の一線で守ってきたバランスを打ち破る究極のアイテム
アイテムのアーマー、ヘビーアーマーの格闘仰け反り無効を打ち消すだけでなく、必殺技発動時や強攻撃:4ヒット時、振り向き時など全ての状態を格闘で仰け反らせることができる
そして一部キャラは同じ強攻撃を2回ヒットさせる吹き飛びを強攻撃:3で拾えるため、そこからラッシュ格闘が直接繋がるキャラの場合、永久コンボになる
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*クラッシュ時の追撃
投げ以外でクラッシュが発生した時、追撃:1だとダッシュからの溜め攻撃になり、追撃:2だと高速移動からのラッシュ気弾になる
追撃:2だとラッシュ気弾で気力がかなり減るため、クラッシュ発生が確認できた時は追撃:1を使うか、追撃しない方が無難かもしれない
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*ダウン状態前
吹き飛びなどでダウン状態になる前に、少しだけ足が浮いている状態があり、この時は立ち状態と同じ判定があるため各種攻撃で拾うことが可能(見た目で言うと強制的に起き上がらせた感じ)
これを利用すると、起き攻めで溜め攻撃を使いラッシュ誘発→溜め攻撃:レベル2で吹き飛ばした相手に、キャンセルしないで狼牙風風拳:閃を入れるとか出来る
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*被ダメージ補正について
-前提としてキャラ毎に設定された被ダメージ補正が存在する これは倍率ではなく設定された数値分ダメージが増減する仕様&br()例:孫悟空ノーマルのラッシュ格闘1発を 孫悟空ノーマルに当てるとダメージ361 ブロリースーパーサイヤ人3に当てると325&br()※ブロリーSS3は悟空ノーマルと比較して-36の被ダメージ補正がある
-HIT数に関わらず、ボタン1回の攻撃毎に被ダメージ補正が入る 投げや強攻撃:3、外見上複数HITする必殺技なども1回の攻撃として計算&br()※コマンド入力型の必殺技は、コマンドを全て入れた場合の最大ダメージを基に被ダメージ補正を計算して、補正込みのダメージがコマンド入力毎に分散している
-ガード時はダメージ1/5 ダウン時はダメージ1/4 両方とも基本ダメージに補正を入れてから割った数値になる&br()※基本ダメージ1100の攻撃の場合、被ダメージ補正-100ならガード時で1000/5の200、ダウン時で1000/4の250
-溜め攻撃:最大と溜め攻撃:ジャストは、ラッシュ格闘1発分の2倍から-20したあと、キャラ毎の被ダメージ補正を増減させた数値になる
-ラッシュ気弾、溜め気弾は被ダメージ補正の影響を受けない
-壁や地面への激突ダメージは被ダメージ補正を受けず500ダメージ固定
-溜め系必殺技(孫悟空ノーマルのかめはめ波など)は溜め最大時のダメージを基準に、溜めなしは端数切捨てで半分のダメージ
-孫悟空の得意技は長押し時のダメージを基準に、長押ししない場合は端数切捨てで半分のダメージ
-マップの種類や地形(空中、地上、水中)、体力や気力、キャラクターの向き(前後左右)は全て被ダメージに影響しない
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*気溜めしなくてもハイテンション
格闘攻撃を当てて増える気力増加でもハイテンション状態になることができる
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*ガード割り込み
恐らくバグと思われるが、ガードしている状態から気弾などで相手のラッシュに割り込める
理論上ひたすらガードしてるだけで勝てるほど鬼畜なので、自重も必要?
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*入力受付
必殺技、変身、交代の3つは、全て試合開始前からスティック入れっぱ、ボタン押しっぱにしておけば、直後に入力が受け付けられる
試合中は入れっぱや押しっぱでは反応してくれない
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*新要素スーパーライジング!
上昇ボタンと下降ボタンの同時押しなので、慣れないとすごく出しづらいスーパーライジング 実は色々な場面で活用できたりする
小ネタの”空中コンボの弱点”にも記載されている一部キャラの空中コンボ抜けに限らず、カウンター抜け、キャンセルコンボ抜けなど、とりあえず困ったらスーパーライジングを試してみよう
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*トレーニングモードのカスタム利用
ダウン攻撃を含まないコンボの練習やキャンセル、強攻撃の確認などをする時
CPUが担当するキャラクターにダウン時間短縮小と中を2つ装備させておくと、倒れたあとの待ち時間が短くなってかなり快適
同じようにCPUにランダムバニシングを装備しておくと、コンボ中に抜けられる可能性のある箇所と抜けられた場合の対処法を探るのに使える…かもしれない
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*DPを簡単に稼ぐ方法
様々な方法が考えられますが、一番効率がいいのはトロフィーや実績で「サタンと並ぶ大記録!?」を狙った時の様にパンチングマシーンを繰り返すのが時間あたりの効率がいいと思われます。
一回のポイントは5000で所要時間は30秒~1分くらいなので、繰り返せば大量に稼げます。
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*簡易変身・簡易交代
一度変身・交代した後にもう一度同じ変身交代を使うと
演出がカットされ、スムーズに変身・交代が行われるようになる(例:悟空→悟飯に交代後、悟飯→悟空に交代)
しかし、戦術的な話で言えば、簡易変身は硬直が長く、素の変身より無防備になるためあまり便利ではない
一方簡易交代はチームバトル専用とはいえ、かなりの優れもの。硬直がやたら短いため、普通にコンボとして組み込めたりする。カッコいい上に便利な戦法なので狙ってみるといいかも
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- 破壊の果てに 取得した方に質問なのですがクラッシュも含むのでしょうか? あと一度破壊したオブジェクトは引き継がれるのか。それとも1試合中にそのマップのすべてのオブジェクトを破壊しないとカウントされないのでしょうか? -- 名無しさん (2009-11-24 03:22:15)
- クラッシュは知らないけど破壊は累計だから1度に全部破壊する必要はない -- 名無しさん (2009-11-24 03:37:50)
- 傷 -- 名無しさん (2009-11-28 15:59:46)
- 一部のキャラクターが身に着けている帽子やスカウターやフリーザの尻尾は体力が一本以下になると外れる。またアイテムの封印解除を装備するとそれらを最初から外した状態で戦える -- 名無しさん (2009-11-28 16:13:07)
- 荒野と界王界の追い討ち攻撃で、へこむ場所って、何カ所ありますか?知っている方が、居ましたら教えて下さいよろしくお願いします。 -- k (2009-11-29 16:44:48)
- 追い打ちでへこむのが何か所あるかはわかりませんが、最終的にへこみ部分が全部つながったら破壊完了かと思います。 -- 名無しさん (2009-11-30 22:39:08)
- ↑お答えありがとうございます。早速やってみます。 -- k (2009-12-01 10:56:22)
- 破壊の果てには各マップクラッシュ必要ですか? -- ミルキー (2009-12-04 00:06:15)
- 破壊の果てにで、制限時間∞だと、とれないとかあるんでしょうか取れた方教えて下さい。 -- 名無しさん (2009-12-06 16:06:54)
- 破壊の果てだけで、早1週間、、いい加減嫌です -- 名無しさん (2009-12-13 21:12:56)
- 破壊の果てなんだけど、これ取れた人いなくない?今完全にやったと思ったのに取れなかった。 -- 名無しさん (2009-12-13 22:57:22)
- 雑談でみんなで攻略していきませんか -- 名無しさん (2009-12-14 01:16:46)
- 破壊の果てにのトロフィーを取得できましたのでわかっていることをアドバイスしたいと思います。クラッシュと地面の破壊は必要無し。破壊した場所はカウントされないので1回のバトルで破壊する必要有り。 -- 名無しさん (2009-12-14 19:27:08)
- 自分も今コンプしました。洞窟の壁が壊れ、そのあとすぐトロフィーがでました。クラッシュ、地面破壊は一回もやってません。 -- 名無しさん (2009-12-15 17:41:13)
- 皆さんが言う地面破壊って追い打ちの最後で壊れるところですよね? -- 名無しさん (2009-12-20 02:18:07)
- そうですよ。 -- 名無しさん (2009-12-20 20:05:18)
- 破壊の果てにがやっとさっき取れました。「岩場」の上のほうに先っちょだけエリアに侵入してる崖も見逃し易いもののひとつだと思います。皆さんが言うようにクラッシュ・地面破壊はやはり必要なしで、1回のバトル中に全部破壊する必要があるみたいです。トロフィーとれた後に戦い続けても壊せる場所がありませんでした。 -- 名無しさん (2009-12-27 05:13:57)
- おめっとさん 俺も諦めずにもう1回頑張ってみるかな やっぱ岩場なのかな… -- 名無しさん (2009-12-28 00:11:30)
- 本日、バトルボーナスコンプ達成しました。このサイトではスーパーベジットがお勧めの様ですが悟空(ノーマル・元気玉)の方が圧倒的に30ヒット楽ですよ。 -- masa (2010-01-23 17:35:32)
- 破壊の果てにトロフィー達成して、プラチナトロフィー獲得しました。ちなみに破壊の果てにの最後は岩場でした、自分の場合は下部と上部を破壊して満足してて駄目でしたね。中間辺りにも破壊できるところがありますので要注意です。 -- masa (2010-01-26 15:39:45)
- 破壊の果てにトロフィー獲得しました。最後は洞窟でした。洞窟は壁が何箇所か壊れますので見逃さないように… -- タイガー (2010-02-01 16:42:27)
- で結局、破壊の果てには制限時間∞では獲得出来ないって事なのでしょうか? -- ペコポン星人 (2010-02-04 01:42:06)
- 時間∞だろうが相手が最弱だろうがアイテム使用しようが達成できますよ。 -- masa (2010-02-08 22:40:58)
- コメント返すの遅くなりました。教えて頂いてありがとうございます。早速、時間無制限で相手最弱wで頑張ります! -- ペコポン星人 (2010-02-10 23:37:25)
- 頑張ってください。コツという訳ではないですが自分と相手(性格フリーザ)が連続エネルギー波が使えるようにすると必殺を連発して辺りを破壊できますので盲点なところが勝手に破壊されてたりと意外と助けになりますよ。 -- masa (2010-02-11 05:42:01)
- 破壊の果てにの実績の解除の瞬間はバトル中ですか?それともバトルが終わったあとですか? -- 名無しさん (2010-02-12 17:08:06)
- バトル中に解除されます。 -- 名無しさん (2010-02-12 21:19:31)
- DPはパンチングマシーンでサタン(5000ポイント)狙いで稼げばいいと思う。慣れれば1分切れるし。 -- 名無しさん (2010-02-20 22:41:51)
- ベジータ(スカウター)VSフリーザ(第一)の気弾はじきミッション。同じ高さに来て移動しながら気弾はじきのモーションを取り続けて張り付いてるとわりと早く達成できます。必殺技や投げは動きを見て即移動方向を後ろ方向へやれば回避可能。かんたん推奨 -- 何故かミッション3週目の人 (2012-01-19 21:05:13)
#comment
#contents
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*強攻撃3段階仕様
なぜか技表や説明書には書いてない仕様なので、トレーニングモードでCPUを防御させて調査した結果をまとめておきます
間違いがあれば指摘、修正してくれると助かります
-強攻撃3以外は溜めなし、溜め最大、ジャストの3段階がある
-強攻撃3は技の特性上、溜めがないので除外
-溜めなしと溜め最大はゲーム中の技表の通りで、表記されていないジャストだと全てガード不可
-強攻撃:2はジャストでないと最速ガードでラッシュが繋がらないキャラがいるため、仰け反り時間の変化を実感
-強攻撃:4と強攻撃:下はどんなに遅いキャラでも、その後の行動に支障が出ないため相手の行動不能時間の差に関しては未調査
|CENTER:種類|CENTER:溜め段階|CENTER:効果|CENTER:防御側|
|強攻撃:1|溜めなし|相手を反転させる|ガード可|
|~|溜め最大|〃|ガードクラッシュ|
|~|ジャスト|〃|ガード不能|
|強攻撃:2|溜めなし|相手を仰け反らせる|ガード不能|
|~|溜め最大|相手を少し吹き飛ばす|〃|
|~|ジャスト|相手を少し長く仰け反らせる|〃|
|強攻撃:4|溜めなし|相手をうずくまらせる|ガード可能|
|~|溜め最大|〃|ガードクラッシュ|
|~|ジャスト|〃|ガード不能|
|強攻撃:上|溜めなし|相手を上空へ打ち上げる|ガード可能|
|~|溜め最大|〃|ガードクラッシュ|
|~|ジャスト|〃|ガード不能|
|強攻撃:下|溜めなし|相手の足を払う|ガード可能|
|~|溜め最大|〃|ガードクラッシュ|
|~|ジャスト|〃|ガード不能|
タイミングは、溜め攻撃:ジャストと同じ感覚だと思う
溜め攻撃:ジャストと違って見た目は変わらないので、トレーニングでCPUを防御させて練習してみて欲しい
モーションの違いでやりやすかったりやりにくかったりはあるかも
&bold(){個人的に…}
派生が繋がらないキャラは、とりあえず強攻撃4だけでも確実にジャストで入れられると全然違うと思う
繰り返し使うことで相手に強攻撃4を意識させて、カウンター誘発とかもできるし
そこを気弾、ラッシュ、投げ、あるいは溜め時間調節で、そのまま強攻撃4を入れるとかの読み合いになれば面白いかと
あとはキャラによっては出来ないのかもしれないけど、強攻撃の溜めはガードで[[キャンセル]]できるのも忘れがちな重要点
今作はキャンセルコンボに目が行きがちだけど、基本動作での読み合いや立ち回りも視野に入れた方が楽しく対戦できると思う
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*各種防御行動の用途
技表や説明書だけではわからない、またはわかりづらい仕様について
&bold(){スウェー}
ラッシュ格闘を回避
投げを回避
投げ判定の得意技を回避(エレガントクラッシュ、エネルギー吸収など)
投げ判定の必殺技を回避(ギガンティックハンマーなど)
投げ判定の究極技を回避(モンスタークラッシュ、ドレインライフ19など)
&bold(){カウンター}
強攻撃をバニシング返し(強攻撃:3だけは多段ヒットのため、ガードしている間も相手の攻撃が終わるまでならカウンター可能)
突進後ヒット時演出の入る必殺技の、ヒット判定無効化(ファイナルリベンジャー、ビームソードスラッシュなど)
&bold(){エネルギー吸収:遠距離}
ラッシュ気弾を吸収、気力変換
溜め気弾を吸収、気力変換
ガード可能な気弾系得意技を吸収、気力変換(特殊気弾↑↓、ギャリックシューティングなど)
一部の必殺技を吸収、気力変換(溜め可能なかめはめ波、溜め可能なギャリック砲、ビッグバンアタック、連続エネルギー弾系など)
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*自動回避系必殺技の仕様
相手に一方的に使われると非常に不利になるため、対戦では敬遠されがちだが使用頻度は多いのが実情
-必殺技の超爆発波は自動回避後にガード可能
-究極技の超爆発波系(超爆発波、アングリーエクスプロージョンなど)は自動回避後にガード不可(飲み込まれ演出の関係?)
-自動回避でもアイテム:蜃気楼の効果は発動する(その際なぜかワイルドセンスや残像拳でも繰り返し技名が表示される)
自動回避に対しては発動条件になる攻撃(ラッシュ格闘5段目や強攻撃など)からのキャンセルステップやキャンセル必殺技で対応することが可能
自動回避系必殺技を使っているかどうか、冷静になって見極めることがまず大事なので、戦闘開始時や相手が気を溜めたりハイテンション状態になった直後は注意
多重残像拳は時間性なので、特にタイミングが重要になる
ワイルドセンスのみ、相手よりも気力の多い時にわざと発動させ
バニシング返しに移行したら、それを制することでも無力化することは出来るが
相手のキャラ毎にモーションの差でバニシング返しのタイミングが違うので注意
使い手によっては、攻撃に合わせて直前に自動回避を仕込む場合もあるので、相手の気力がある程度以上ある場合には
不用意に隙の大きな攻撃(ガードクラッシュ狙いの、強攻撃や突進系必殺技など)をするのは危険を伴う
&bold(){ワイルドセンス}
効果時間:1回発動まで永続
格闘攻撃などの場合、自動回避後バニシング返しに移行
&bold(){残像拳}
効果時間:1回発動まで永続
自動回避のみ
&bold(){多重残像拳}
効果時間:約10秒
自動回避のみ
&bold(){自動回避が発動しない攻撃}
ラッシュ気弾
溜め気弾
ラッシュ格闘4段目まで
強攻撃:3
ダウン攻撃
投げ
投げ判定の得意技(エレガントクラッシュ、エネルギー吸収など)
投げ判定の必殺技(ギガンティックハンマーなど)
投げ判定の究極技(モンスタークラッシュ、ドレインライフ19など)
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*空中コンボの弱点
格闘攻撃モーションの遅い[[キャラクター]]は空中コンボ時、最後の一撃を
スーパーライジングや、カウンター系必殺技(ゲームエンド、アメイジングインパクトなど)で抜けられてしまう
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*各種行動制限
技表や説明書に載っていない、行動の制限について
-溜め攻撃:ジャストは相手から離れすぎると発動しない
-一部の溜め気弾後のキャンセル移動など以外、基本的に相手へ攻撃が当たらなければキャンセルはかからない&br()自動回避に対してならキャンセル可能
-必殺技、究極技は一度使うと少しの間ディレイがある&br()ディレイはキャラクター依存のため、全ての必殺技と究極技に共通だが、変身は別キャラクター扱いのためディレイが解除される
-キャラクター強化系必殺技の効果を変身後に持ち越せない&br()キャラクター強化系必殺技も、変身は別キャラクター扱いのため変身後に効果がなくなるが、持続的に気力消費する必殺技(界王拳など)の任意解除が出来たり&br()必殺技ハイテンションの、ハイテンション解除後に気力が0になるリスクもなくなるので一長一短(必殺技ハイテンションで増えた気力自体は変身後にも維持される)
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*トロフィー&実績「バトルボーナスコンプリート」
使用キャラ
[[スーパーベジット]](カスタム)
ランダム投げ抜け、ランダム気弾弾き、一か八かの必殺技、アーマー、ヘビーアーマー
CPU
[[ピッコロ]](カスタム)
必殺技を全て爆力魔波にする。ピッコロタイプ・気力回復系
ステージ:洞窟
・バトルボーナスコンプリート条件
|究極技|必殺技|得意技|溜め攻撃最大|溜め攻撃ジャスト|
|溜め気弾|追撃2|強攻撃1~4|強攻撃上|強攻撃下|
|空中コンボ|投げ技|ダウン攻撃|ガード崩し|先制攻撃|
|投げぬけ|必殺技弾き|気弾弾き|ハイテンション!|撃ち合い勝利|
|打ち合い勝利|10HITS|30HITS|10000ダメージ|20000ダメージ|
|30000ダメージ|クラッシュ|-|-|-|
△ボタンで見れる条件には「敵からのダメージ」という項目がありますがこれは「バトルボーナスコンプリート」には影響しません
とりにくい条件解説
-先制攻撃
--開幕少し距離を取ってラッシュ気弾
-必殺技弾き・撃ち合い&打ち合い
--中間距離~遠距離にすると気合溜め>爆力魔波or究極orダッシュ溜め攻撃をしてくるのでそれに合わせて弾いたり撃ち合いを狙う
-30HITS
--ラッシュ気弾x5>強攻撃3>キャンセルラッシュ気弾x2~3>得意技(出し切り)>ビームソードスラッシュ&br()気力が大目に必要なので注意
-30000ダメージ
--究極ブーストで丁度30000越える(一か八かの効果で二分の一の確率)
-クラッシュ&投げ
--クラッシュできる場所の少し手前で強攻撃4>投げ&br()クラッシュと投げは別なので別々にやらないとだめ&br()アーマーをつけてれば相手のラッシュ中に強引に投げにいける
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*トロフィー&実績「サタンと並ぶ大記録!?」
-方法1
--最初に左スティックを下に倒してマシンと最も離れた状態で一回目のパンチを黄色い枠を狙って止め、ボーナスパンチは何もせず失敗する。&br()その時点でスコアが86~100になっていたら左スティックを上に倒してマシンに最も近づいた状態で、二回目のパンチをその時点でのスコアに応じて(100なら6割程度、86なら最大)で止める。&br()二回目のパンチを終えて137に達していなかった場合は連打で止めて微調整する。(残り1の状態では連射パッドを使わないと困難なので注意)&br()合計スコア137になったら、わざと何もせず失敗し終了。
-方法2
--方法1と同様に一回目のパンチを打ち、ボーナスパンチの一回目を黄色い枠を狙って止め二回目のパンチは半分程度で止める。&br()あとは方法1と同様微調整をして終了。
すると、クリアコメントが「SATAN!!」と出て、かつ専用実況もされるのでそれで確認取れます。
一番重要なのは連打の微調整が肝心だと思いますので、そこで気を抜かないように合わせましょう
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*トロフィー&実績「破壊の果てに」
最後のステージの最後のオブジェクトを壊した瞬間に[[トロフィー]]&実績ゲット
対象となるオブジェクトはダッシュで壊せるものだけ、追撃の最後やクラッシュで壊れる地面や壁は関係ない
わかりにくいオブジェクト
-荒野
--壊せるオブジェクトがわかりやすく簡単&br()ステージ隅の高台に一本だけはえてる木を忘れないように&br()追い討ちの最後でへこむ地面があるが、関係ない
-岩場
--下の方の柱(2回壊れる場所あり)&br()最下層の岩場が分かり難いのが多少あり&br()最下層でも破壊できないところがあるので惑わされないように&br()上層のとがった崖、中層のとがった崖を忘れないように
-ナメック星
--地上と水中があり広いので大変&br()ポイントは地上の山と水中の小さい岩&br()木やナメック星人の住居周辺の机と椅子ぽいの&br()対戦開始直後の背景に見えるアーチ型の山は、アーチ部分以外にも数箇所壊れるので注意が必要
-崩壊ナメック星
--岩場と同じで分かり難い&br()中層の岩場と先がとんがってる足場や木の破壊を忘れずに
-廃墟の都
--街頭とマップ隅の高い位置にある道路の破壊を忘れなければ簡単なマップ
-セルゲーム会場
--特に難しい破壊ポイントはなし&br()会場の一部が残る
-島
--水中と地上があるが水中は分かりやすい&br()地上は分かり難いが島の端の方の破壊を忘れずに
-天下一武道会場
--地面破壊5箇所だけ
-界王神界
--中層の岩場の崖が4箇所破壊できるのでそこを重点的にやればあとは簡単&br()追い討ちの最後でへこむ地面もあるが、関係ない
-洞窟
--小さい岩などの破壊し忘れに注意&br()ここは天井が何箇所か破壊できるのでそこを重点的に&br()広い方もキノコの方もある&br()アーチは破壊不可能
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*アイテム関連
&bold(){体力アップ効果}
カスタマイズ内容は基本的に形態毎に固有の物であるはずが、体力アップアイテムは変身前につけておくと変身後でも体力が減ることはない
逆に変身後につけておくと、変身前のキャラクターで始めた場合、変身しても体力は増えない
故に、変身を持つキャラクターは変身前に体力アップアイテムをつけて、戦闘開始直後に変身するのが最も効果的
なぜならば、変身後の形態は戦闘中に変身することで、体力アップ効果を得ながらその分の枠を他のアイテムで使うことが出来るため
&bold(){チャンピオンベルト}
体力アップと同じでキャラクター選択時の形態が装備していれば、変身後の形態は装備していなくても効果がでる
アーケードやスコアアタックで、カスタムを使う際に全ての形態に装備する必要はないということ
&bold(){オーラチェンジ緑&緑}
オーラチェンジ緑&緑を装備すると、気溜めが伝説のスーパーサイヤ人[[ブロリー]]と同じ緑の球体に包まれるエフェクトに変化する
しかし効果音はキャラ固有のものなので完全再現はされない…微妙に違和感あり
&bold(){アーマーブレイク}
別名:バランスブレイク。最後の一線で守ってきたバランスを打ち破る究極のアイテム
アイテムのアーマー、ヘビーアーマーの格闘仰け反り無効を打ち消すだけでなく、必殺技発動時や強攻撃:4ヒット時、振り向き時など全ての状態を格闘で仰け反らせることができる
そして一部キャラは同じ強攻撃を2回ヒットさせる吹き飛びを強攻撃:3で拾えるため、そこからラッシュ格闘が直接繋がるキャラの場合、永久コンボになる
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*クラッシュ時の追撃
投げ以外でクラッシュが発生した時、追撃:1だとダッシュからの溜め攻撃になり、追撃:2だと高速移動からのラッシュ気弾になる
追撃:2だとラッシュ気弾で気力がかなり減るため、クラッシュ発生が確認できた時は追撃:1を使うか、追撃しない方が無難かもしれない
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*ダウン状態前
吹き飛びなどでダウン状態になる前に、少しだけ足が浮いている状態があり、この時は立ち状態と同じ判定があるため各種攻撃で拾うことが可能(見た目で言うと強制的に起き上がらせた感じ)
これを利用すると、起き攻めで溜め攻撃を使いラッシュ誘発→溜め攻撃:レベル2で吹き飛ばした相手に、キャンセルしないで狼牙風風拳:閃を入れるとか出来る
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*被ダメージ補正について
-前提としてキャラ毎に設定された被ダメージ補正が存在する これは倍率ではなく設定された数値分ダメージが増減する仕様&br()例:孫悟空ノーマルのラッシュ格闘1発を 孫悟空ノーマルに当てるとダメージ361 ブロリースーパーサイヤ人3に当てると325&br()※ブロリーSS3は悟空ノーマルと比較して-36の被ダメージ補正がある
-HIT数に関わらず、ボタン1回の攻撃毎に被ダメージ補正が入る 投げや強攻撃:3、外見上複数HITする必殺技なども1回の攻撃として計算&br()※コマンド入力型の必殺技は、コマンドを全て入れた場合の最大ダメージを基に被ダメージ補正を計算して、補正込みのダメージがコマンド入力毎に分散している
-ガード時はダメージ1/5 ダウン時はダメージ1/4 両方とも基本ダメージに補正を入れてから割った数値になる&br()※基本ダメージ1100の攻撃の場合、被ダメージ補正-100ならガード時で1000/5の200、ダウン時で1000/4の250
-溜め攻撃:最大と溜め攻撃:ジャストは、ラッシュ格闘1発分の2倍から-20したあと、キャラ毎の被ダメージ補正を増減させた数値になる
-ラッシュ気弾、溜め気弾は被ダメージ補正の影響を受けない
-壁や地面への激突ダメージは被ダメージ補正を受けず500ダメージ固定
-溜め系必殺技(孫悟空ノーマルのかめはめ波など)は溜め最大時のダメージを基準に、溜めなしは端数切捨てで半分のダメージ
-孫悟空の得意技は長押し時のダメージを基準に、長押ししない場合は端数切捨てで半分のダメージ
-マップの種類や地形(空中、地上、水中)、体力や気力、キャラクターの向き(前後左右)は全て被ダメージに影響しない
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*気溜めしなくてもハイテンション
格闘攻撃を当てて増える気力増加でもハイテンション状態になることができる
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*ガード割り込み
恐らくバグと思われるが、ガードしている状態から気弾などで相手のラッシュに割り込める
理論上ひたすらガードしてるだけで勝てるほど鬼畜なので、自重も必要?
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*入力受付
必殺技、変身、交代の3つは、全て試合開始前からスティック入れっぱ、ボタン押しっぱにしておけば、直後に入力が受け付けられる
試合中は入れっぱや押しっぱでは反応してくれない
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*新要素スーパーライジング!
上昇ボタンと下降ボタンの同時押しなので、慣れないとすごく出しづらいスーパーライジング 実は色々な場面で活用できたりする
小ネタの”空中コンボの弱点”にも記載されている一部キャラの空中コンボ抜けに限らず、カウンター抜け、キャンセルコンボ抜けなど、とりあえず困ったらスーパーライジングを試してみよう
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*トレーニングモードのカスタム利用
ダウン攻撃を含まないコンボの練習やキャンセル、強攻撃の確認などをする時
CPUが担当するキャラクターにダウン時間短縮小と中を2つ装備させておくと、倒れたあとの待ち時間が短くなってかなり快適
同じようにCPUにランダムバニシングを装備しておくと、コンボ中に抜けられる可能性のある箇所と抜けられた場合の対処法を探るのに使える…かもしれない
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*DPを簡単に稼ぐ方法
様々な方法が考えられますが、一番効率がいいのはトロフィーや実績で「サタンと並ぶ大記録!?」を狙った時の様にパンチングマシーンを繰り返すのが時間あたりの効率がいいと思われます。
一回のポイントは5000で所要時間は30秒~1分くらいなので、繰り返せば大量に稼げます。
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*簡易変身・簡易交代
一度変身・交代した後にもう一度同じ変身交代を使うと
演出がカットされ、スムーズに変身・交代が行われるようになる(例:悟空→悟飯に交代後、悟飯→悟空に交代)
しかし、戦術的な話で言えば、簡易変身は硬直が長く、素の変身より無防備になるためあまり便利ではない
一方簡易交代はチームバトル専用とはいえ、かなりの優れもの。硬直がやたら短いため、普通にコンボとして組み込めたりする。カッコいい上に便利な戦法なので狙ってみるといいかも
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- 破壊の果てに 取得した方に質問なのですがクラッシュも含むのでしょうか? あと一度破壊したオブジェクトは引き継がれるのか。それとも1試合中にそのマップのすべてのオブジェクトを破壊しないとカウントされないのでしょうか? -- 名無しさん (2009-11-24 03:22:15)
- クラッシュは知らないけど破壊は累計だから1度に全部破壊する必要はない -- 名無しさん (2009-11-24 03:37:50)
- 傷 -- 名無しさん (2009-11-28 15:59:46)
- 一部のキャラクターが身に着けている帽子やスカウターやフリーザの尻尾は体力が一本以下になると外れる。またアイテムの封印解除を装備するとそれらを最初から外した状態で戦える -- 名無しさん (2009-11-28 16:13:07)
- 荒野と界王界の追い討ち攻撃で、へこむ場所って、何カ所ありますか?知っている方が、居ましたら教えて下さいよろしくお願いします。 -- k (2009-11-29 16:44:48)
- 追い打ちでへこむのが何か所あるかはわかりませんが、最終的にへこみ部分が全部つながったら破壊完了かと思います。 -- 名無しさん (2009-11-30 22:39:08)
- ↑お答えありがとうございます。早速やってみます。 -- k (2009-12-01 10:56:22)
- 破壊の果てには各マップクラッシュ必要ですか? -- ミルキー (2009-12-04 00:06:15)
- 破壊の果てにで、制限時間∞だと、とれないとかあるんでしょうか取れた方教えて下さい。 -- 名無しさん (2009-12-06 16:06:54)
- 破壊の果てだけで、早1週間、、いい加減嫌です -- 名無しさん (2009-12-13 21:12:56)
- 破壊の果てなんだけど、これ取れた人いなくない?今完全にやったと思ったのに取れなかった。 -- 名無しさん (2009-12-13 22:57:22)
- 雑談でみんなで攻略していきませんか -- 名無しさん (2009-12-14 01:16:46)
- 破壊の果てにのトロフィーを取得できましたのでわかっていることをアドバイスしたいと思います。クラッシュと地面の破壊は必要無し。破壊した場所はカウントされないので1回のバトルで破壊する必要有り。 -- 名無しさん (2009-12-14 19:27:08)
- 自分も今コンプしました。洞窟の壁が壊れ、そのあとすぐトロフィーがでました。クラッシュ、地面破壊は一回もやってません。 -- 名無しさん (2009-12-15 17:41:13)
- 皆さんが言う地面破壊って追い打ちの最後で壊れるところですよね? -- 名無しさん (2009-12-20 02:18:07)
- そうですよ。 -- 名無しさん (2009-12-20 20:05:18)
- 破壊の果てにがやっとさっき取れました。「岩場」の上のほうに先っちょだけエリアに侵入してる崖も見逃し易いもののひとつだと思います。皆さんが言うようにクラッシュ・地面破壊はやはり必要なしで、1回のバトル中に全部破壊する必要があるみたいです。トロフィーとれた後に戦い続けても壊せる場所がありませんでした。 -- 名無しさん (2009-12-27 05:13:57)
- おめっとさん 俺も諦めずにもう1回頑張ってみるかな やっぱ岩場なのかな… -- 名無しさん (2009-12-28 00:11:30)
- 本日、バトルボーナスコンプ達成しました。このサイトではスーパーベジットがお勧めの様ですが悟空(ノーマル・元気玉)の方が圧倒的に30ヒット楽ですよ。 -- masa (2010-01-23 17:35:32)
- 破壊の果てにトロフィー達成して、プラチナトロフィー獲得しました。ちなみに破壊の果てにの最後は岩場でした、自分の場合は下部と上部を破壊して満足してて駄目でしたね。中間辺りにも破壊できるところがありますので要注意です。 -- masa (2010-01-26 15:39:45)
- 破壊の果てにトロフィー獲得しました。最後は洞窟でした。洞窟は壁が何箇所か壊れますので見逃さないように… -- タイガー (2010-02-01 16:42:27)
- で結局、破壊の果てには制限時間∞では獲得出来ないって事なのでしょうか? -- ペコポン星人 (2010-02-04 01:42:06)
- 時間∞だろうが相手が最弱だろうがアイテム使用しようが達成できますよ。 -- masa (2010-02-08 22:40:58)
- コメント返すの遅くなりました。教えて頂いてありがとうございます。早速、時間無制限で相手最弱wで頑張ります! -- ペコポン星人 (2010-02-10 23:37:25)
- 頑張ってください。コツという訳ではないですが自分と相手(性格フリーザ)が連続エネルギー波が使えるようにすると必殺を連発して辺りを破壊できますので盲点なところが勝手に破壊されてたりと意外と助けになりますよ。 -- masa (2010-02-11 05:42:01)
- 破壊の果てにの実績の解除の瞬間はバトル中ですか?それともバトルが終わったあとですか? -- 名無しさん (2010-02-12 17:08:06)
- バトル中に解除されます。 -- 名無しさん (2010-02-12 21:19:31)
- DPはパンチングマシーンでサタン(5000ポイント)狙いで稼げばいいと思う。慣れれば1分切れるし。 -- 名無しさん (2010-02-20 22:41:51)
- ベジータ(スカウター)VSフリーザ(第一)の気弾はじきミッション。同じ高さに来て移動しながら気弾はじきのモーションを取り続けて張り付いてるとわりと早く達成できます。必殺技や投げは動きを見て即移動方向を後ろ方向へやれば回避可能。かんたん推奨 -- 何故かミッション3週目の人 (2012-01-19 21:05:13)
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