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** 今回のテーマ &bold(){「iPhoneアプリは儲かるのか?」} ** 記事紹介 *** ▼iPhoneアプリの販売動向 -[[【OGC2010】iPhoneは儲からない! じゃあどうすればいいんだ? 新清士氏が語る次世代アプリの目指すべきもの>http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20100217037/]] >iPhoneアプリは増加の一途をたどっており、1日あたり80本ペースで増え続け、2010年1月の時点ですでに17万5659本に達している。一方でアプリ価格の相場は下がり、平均単価は3.12ドルにまで下落している。ゲームに限れば平均1.35ドルという下落ぶりだ。全体の1/4以上が無料アプリであり、残りの8割は3ドル以下というデフレが進行している。 >そんな状況の中でも売れるゲームとは何なのか? それは「時間をかけることに価値がある」と思えるもの。時間は貯蓄もできないし交換もできず、そこにユーザーが力点を置いているのでユーザーは5分間しか待てない。1時間後におもしろさがわかるようなゲームは売れない。 -[[アップル、App Storeの2009年間トップセラーおよびベストアプリを公開>http://ipodtouchlab.com/2009/12/app-store-best-of-2009.html]] 2009年ベストセラーアプリ #ref(http://ipodtouchlab.com/imgs/itunes_rewind_4.jpg) 2009年ベストセラー・ゲーム #ref(http://ipodtouchlab.com/imgs/itunes_rewind_3.jpg) *** ▼iPhoneユーザーの特性 -[[iPhone利用者の50%が毎月有料アプリを購入、Android利用者では21%>http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Research/20100226/345094/]] >1カ月にダウンロードするアプリケーション本数は、iPod touchユーザーが平均12.1本(有料1.6本/無料10.5本)で最も多かった。iPhoneユーザーは平均8.8本(1.8本/7.0本)、Androidユーザーは平均8.7本(1.1本/7.6本)だった。 >アプリケーション利用に費やす時間もiPod touchユーザーが1日あたり平均100分と最も長い。Androidユーザーは80分、iPhoneユーザーは79分だった。 - [[iPhoneユーザーの平均年収、価値観は>http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/0912/11/news018.html]] >iPhoneユーザーの平均年収は569万円と比較的高く、(中略)男性ユーザーの平均年齢は40.6歳、女性ユーザーの平均年齢は36.1歳で、ボリュームゾーンはそれぞれ「40歳~44歳」「30歳~34歳」となっている。職業は会社員が最も多く、物を購入する際のきっかけは、「4大マスメディアから情報を収集する」ケースが男性で57.3%、 女性で63.2%となった。 >普段関心が高いのは、男女ともに「音楽(コンサート、CD、レコード)」「書籍・雑誌・読書」で、そのほか男性では「自動車」「映画・演劇鑑賞」、女性では「映画・演劇鑑賞」「ファッション、装飾品、アクセサリー」「美容(化粧品、美容器具、エステ)」などへの関心が高い。 *** ▼マネタイズ -[[iPhoneアプリって結局儲かるの?>http://fladdict.net/blog/2008/12/iphone-rich.html]] >たとえば115円域(80円収入)のアプリは、仮に1万本売れても利益は80万円。国内のiPhoneを40万台と仮定しても、リーチ率2.5%の大ヒット商品を作ってやっとその程度の収入です。感覚的にはトップ10ランキングに2週間張り付いてフェードアウトするアプリが、だいたい国内のみで1万本セールスと考えていいと思います。 >感触としてはUS市場は、日本の3倍〜5倍程度の規模があるのではないか? と睨んでますが、(筆者のアプリは※)まったく売れません。残念ながら現状ではリーチのしようがない。ここをどう押さえるかが、今後のiPhoneアプリの最大の課題でしょう。 >ぶっちゃけWEB屋は、iPhoneアプリのプレイヤーとしては非常に有利な立場に立っています。(中略)国内のiPhoneアプリをやってる企業は自前で、WEBサービスを作って連動できるプレイヤーが1人もいないっぽいので、そこから切り込むならWEB屋はいっきにトッププレイヤーを狙えるのでは?と思います。 -[[iPhoneアプリに広告を挿入してガッチリもうけるのだ>http://www.atmarkit.co.jp/fnetwork/column/narumono36/01.html]] >AdMobの場合、広告がクリック(タップ)されるごとに広告主が入札指定した額の60%が入る仕組み。入札制のため金額は一定ではない。例えば、試しに筆者が広告主となってiPhoneアプリ向け広告の設定を行った際は、最低入札額0.03ドル、最高入札額2.12ドルの表示があった。仮に0.03ドル(約3円)に設定した広告が表示され、それがタップされると、アプリ開発者の元には1.8円が分配される。 >「無料アプリの広告表示で毎月数百万円の利益を得ている例もあれば、お小遣い程度の収入の人もいる」(AdMobのジョン・ラーゲリン副社長兼日本法人社長) >トラフィックゲートの「TG Ad for iPhone」では、「広告が表示(インプレッション)されるごとに広告主側に1.2円の広告掲載料金が発生し、アプリ開発者にはその中から0.5円以上が支払われる」仕組み。こちらは広告がクリックされてなくても、とにかくユーザーがアプリを起動さえしてくれれば、そのたびごとに最低0.5円ずつの収入がある。 *** ▼プロモーション -[[iPhoneアプリの売れ行きを左右するすごいブログ AppBank>http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000026022010]] >AppBankは08年6月に、「iPhoneアプリをおすすめするAppBank」というサイト名でスタートした。その名のとおり、有名無名のiPhoneアプリのレビュー記事で構成されたサイトである。昨年2月時点ではまだ月間100万ページビュー程度だったが、昨年10月にiPhone用の専用ビューワーアプリをリリースすると、一気に1312万ビューに跳ね上がった。ページビューはiPhoneの普及に連動する形で上昇を続けているようで、今年1月は1700万ビューを稼いでいる。 >AppBankの影響力を示す例の1つに、「SmackTalk!」というアプリがある。当初はまったく無名だったが、昨年6月にAppBankが記事に取り上げるとダウンロード数が数万本まで上昇し、有料アプリのランキング上位に躍り出た。その人気はしばらく続いた。 -[[効果的なiPhoneアプリのプロモーション10ヶ条【iPhoneでチャンス掴め】>http://itlifehack.jp/archives/2999337.html]] >1. クチコミをいかに誘発するか? >2. 世界展開のソーシャルネットワークを活用しよう >3. YouTubeの動画を録っておこう >4. 世界中のブログやニュースサイトに取り上げられよう >5. プレスリリースはこまめに >6. アップストア内検索を試してみよう >7. 上位ランキング25位以内に入ったらやるべきこと >8. 広告は効くのか >9. いっそのことAppleに紹介されてしまおう >10. アプリがアプリを呼ぶ連鎖 *** ▼参考 -[[iPhoneアプリ制作会社が一覧できる『They Make Apps』>http://www.100shiki.com/archives/2010/02/they_make_apps.html]] >[[They Make Apps>http://theymakeapps.com/]]ではiPhoneアプリを作れる制作会社をざざっと探すことができる。 >それぞれの会社の情報が妙に充実しており、場所、作ったアプリの例、予算の範囲をはじめ、Twitterアカウントまで掲載されている(あれば)。もちろん直接メールを送ることも可能だ。 ----
** 今回のテーマ &bold(){「iPhoneアプリは儲かるのか?」} ** 記事紹介 *** ▼iPhoneアプリの販売動向 -[[【OGC2010】iPhoneは儲からない! じゃあどうすればいいんだ? 新清士氏が語る次世代アプリの目指すべきもの>http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20100217037/]] >iPhoneアプリは増加の一途をたどっており、1日あたり80本ペースで増え続け、2010年1月の時点ですでに17万5659本に達している。一方でアプリ価格の相場は下がり、平均単価は3.12ドルにまで下落している。ゲームに限れば平均1.35ドルという下落ぶりだ。全体の1/4以上が無料アプリであり、残りの8割は3ドル以下というデフレが進行している。 >そんな状況の中でも売れるゲームとは何なのか? それは「時間をかけることに価値がある」と思えるもの。時間は貯蓄もできないし交換もできず、そこにユーザーが力点を置いているのでユーザーは5分間しか待てない。1時間後におもしろさがわかるようなゲームは売れない。 -[[アップル、App Storeの2009年間トップセラーおよびベストアプリを公開>http://ipodtouchlab.com/2009/12/app-store-best-of-2009.html]] 2009年ベストセラーアプリ #ref(http://ipodtouchlab.com/imgs/itunes_rewind_4.jpg) 2009年ベストセラー・ゲーム #ref(http://ipodtouchlab.com/imgs/itunes_rewind_3.jpg) *** ▼iPhoneユーザーの特性 -[[iPhone利用者の50%が毎月有料アプリを購入、Android利用者では21%>http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Research/20100226/345094/]] >1カ月にダウンロードするアプリケーション本数は、iPod touchユーザーが平均12.1本(有料1.6本/無料10.5本)で最も多かった。iPhoneユーザーは平均8.8本(1.8本/7.0本)、Androidユーザーは平均8.7本(1.1本/7.6本)だった。 >アプリケーション利用に費やす時間もiPod touchユーザーが1日あたり平均100分と最も長い。Androidユーザーは80分、iPhoneユーザーは79分だった。 - [[iPhoneユーザーの平均年収、価値観は>http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/0912/11/news018.html]] >iPhoneユーザーの平均年収は569万円と比較的高く、(中略)男性ユーザーの平均年齢は40.6歳、女性ユーザーの平均年齢は36.1歳で、ボリュームゾーンはそれぞれ「40歳~44歳」「30歳~34歳」となっている。職業は会社員が最も多く、物を購入する際のきっかけは、「4大マスメディアから情報を収集する」ケースが男性で57.3%、 女性で63.2%となった。 >普段関心が高いのは、男女ともに「音楽(コンサート、CD、レコード)」「書籍・雑誌・読書」で、そのほか男性では「自動車」「映画・演劇鑑賞」、女性では「映画・演劇鑑賞」「ファッション、装飾品、アクセサリー」「美容(化粧品、美容器具、エステ)」などへの関心が高い。 *** ▼マネタイズ -[[iPhoneアプリって結局儲かるの?>http://fladdict.net/blog/2008/12/iphone-rich.html]] >たとえば115円域(80円収入)のアプリは、仮に1万本売れても利益は80万円。国内のiPhoneを40万台と仮定しても、リーチ率2.5%の大ヒット商品を作ってやっとその程度の収入です。感覚的にはトップ10ランキングに2週間張り付いてフェードアウトするアプリが、だいたい国内のみで1万本セールスと考えていいと思います。 >感触としてはUS市場は、日本の3倍〜5倍程度の規模があるのではないか? と睨んでますが、(筆者のアプリは※)まったく売れません。残念ながら現状ではリーチのしようがない。ここをどう押さえるかが、今後のiPhoneアプリの最大の課題でしょう。 >ぶっちゃけWEB屋は、iPhoneアプリのプレイヤーとしては非常に有利な立場に立っています。(中略)国内のiPhoneアプリをやってる企業は自前で、WEBサービスを作って連動できるプレイヤーが1人もいないっぽいので、そこから切り込むならWEB屋はいっきにトッププレイヤーを狙えるのでは?と思います。 -[[iPhoneアプリに広告を挿入してガッチリもうけるのだ>http://www.atmarkit.co.jp/fnetwork/column/narumono36/01.html]] >AdMobの場合、広告がクリック(タップ)されるごとに広告主が入札指定した額の60%が入る仕組み。入札制のため金額は一定ではない。例えば、試しに筆者が広告主となってiPhoneアプリ向け広告の設定を行った際は、最低入札額0.03ドル、最高入札額2.12ドルの表示があった。仮に0.03ドル(約3円)に設定した広告が表示され、それがタップされると、アプリ開発者の元には1.8円が分配される。 >「無料アプリの広告表示で毎月数百万円の利益を得ている例もあれば、お小遣い程度の収入の人もいる」(AdMobのジョン・ラーゲリン副社長兼日本法人社長) >トラフィックゲートの「TG Ad for iPhone」では、「広告が表示(インプレッション)されるごとに広告主側に1.2円の広告掲載料金が発生し、アプリ開発者にはその中から0.5円以上が支払われる」仕組み。こちらは広告がクリックされてなくても、とにかくユーザーがアプリを起動さえしてくれれば、そのたびごとに最低0.5円ずつの収入がある。 *** ▼プロモーション -[[iPhoneアプリの売れ行きを左右するすごいブログ AppBank>http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000026022010]] >AppBankは08年6月に、「iPhoneアプリをおすすめするAppBank」というサイト名でスタートした。その名のとおり、有名無名のiPhoneアプリのレビュー記事で構成されたサイトである。昨年2月時点ではまだ月間100万ページビュー程度だったが、昨年10月にiPhone用の専用ビューワーアプリをリリースすると、一気に1312万ビューに跳ね上がった。ページビューはiPhoneの普及に連動する形で上昇を続けているようで、今年1月は1700万ビューを稼いでいる。 >AppBankの影響力を示す例の1つに、「SmackTalk!」というアプリがある。当初はまったく無名だったが、昨年6月にAppBankが記事に取り上げるとダウンロード数が数万本まで上昇し、有料アプリのランキング上位に躍り出た。その人気はしばらく続いた。 -[[効果的なiPhoneアプリのプロモーション10ヶ条【iPhoneでチャンス掴め】>http://itlifehack.jp/archives/2999337.html]] >1. クチコミをいかに誘発するか? >2. 世界展開のソーシャルネットワークを活用しよう >3. YouTubeの動画を録っておこう >4. 世界中のブログやニュースサイトに取り上げられよう >5. プレスリリースはこまめに >6. アップストア内検索を試してみよう >7. 上位ランキング25位以内に入ったらやるべきこと >8. 広告は効くのか >9. いっそのことAppleに紹介されてしまおう >10. アプリがアプリを呼ぶ連鎖 *** ▼参考 -[[iPhoneアプリ制作会社が一覧できる『They Make Apps』>http://www.100shiki.com/archives/2010/02/they_make_apps.html]] >[[They Make Apps>http://theymakeapps.com/]]ではiPhoneアプリを作れる制作会社をざざっと探すことができる。 >それぞれの会社の情報が妙に充実しており、場所、作ったアプリの例、予算の範囲をはじめ、Twitterアカウントまで掲載されている(あれば)。もちろん直接メールを送ることも可能だ。 ----

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