小ネタ集

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**ゲーム進行 ***武将の活躍時期  武力や人望が高くて知力が低い武将は若いうちが華。年をとると衰えていき、活躍の場が減る。  逆に知力がそこそこの武将は老成していくのを見て楽しむことができる。  天命の人を作るときにそういうことを考えておくのも良い。 ***国家の三本柱  武将、兵力、経済が国家の三本柱になっている。   武将が兵力に比べて多すぎると一人ひとりに分配される兵力が少なくなり、一つの戦闘に動員できる兵力が減る。   兵力が経済力の割に多すぎると兵力が減っていく。帝国で起こった反乱の多くはこのケースに入る。   領土(経済力)が兵力でカバーできないほど広いと(会戦で多くの兵を失った後など)領土を維持しにくくなる。  歴史隆々の国家はよほどの天才や猛将、名君がいて活躍しない限り最終的にこの3つの均衡を保てる形に落ち着くと考えられるが、  周辺の状況は絶えず変化するため、そうなることはめったにない。 ***帝国の安定性  拠点が多い帝国ほど反乱が起こりやすく、不安定である。  だから初代が有能でも2代目が無能だと初代が左遷した武将の子孫たちが反乱を起こし、帝国が崩壊することがよくある。 ***凄いよ大宰相  君主がお人よしの足らずでも、野望ばかり高い無能でも、宰相が有能(人望/智謀が90以上)だと国は安定し発展する。  天下統一した帝国が存続するには、少なくとも有能な二代目か、名宰相が必須である。  ただし、その名宰相の野望が物凄く高く権力があり、君主の権力がひたすら低いと、禅譲が発生して王朝交代劇を見る事になる。 ***名将の条件と、名将たる所以。  戦場で活躍しつづけると名声があがり、160以上になると「天運将」などの二つ名(異名)をもつことになる。  二つ名をもつと、敵の武将がふるえあがり士気が大きく低下し、戦闘で勝利しやすくなる。  そのため、戦闘で負けることが無くなり、さらに名声をあげることになる。さながら歴史隆々の戦略兵器である。  ごくまれに防衛戦でひたすら耐え続けた武力50~60ぐらいの凡将が異名をもち、反撃の時に大活躍することもある。 ***要害  経済能力がきわめて低く、防御力が1000という土地がたまに発生する。まさに天然の要害といったところか。 ***天命を復活させるには  シェア版ではロードしなおしても同じ歴史が展開される。ということは天命が戦死した場合、復活させる手段はないのか?一つだけある。  ロードしたあと通常戦闘と簡易戦闘を切り替えるのだ。通常戦闘と簡易戦闘とでは戦闘結果が異なるのを利用して天命の戦死を回避、あわよくば昇進させることができる。  ただし、簡易戦闘でも通常戦闘でも戦死してしまう場合はあきらめるしかないので、万能技というわけではない。  また、当たり前だが病死、粛清、城の陥落による処刑などは回避できない。  城の陥落については他の戦闘の結果が変わることでその城が攻められない可能性が出てくるので、助かる可能性がわずかではあるが存在する。 -上と同じくロードが前提となるが、実はもう一つ方法がある。MAINDATAの改変がそれだ。籠城戦ならいざ知らず、野戦に出るためには行動力が必要となるので、戦死させたくない武将の行動力の値を0にしてしまえば出陣自体を回避できる。ある意味禁じ手ではあるが…。 ***空位期間  皇帝が跡継ぎを残さないまま死ぬと王朝は滅亡、重臣たちに分割されてしまう。  これは仕方がないことだが、展開によってはこの流れに萎えたり納得がいかなかったりすることがあるのもまた事実。  そんなときのために、幼い皇族が成長するまで国政を司っているという設定で皇帝が死ぬ前に遡り、皇帝の養子として「重臣会議・(王朝名)」という名前の武将を登録、  重臣会議の息子(成長した皇族)が登場したら会議を解体(死亡)させてその息子に帝位を回してやる。  重臣会議を牛耳った宰相が国を奪った場合も重臣会議はやはり解体。  こうすることで王朝を断絶させずに新たな皇帝の登場を待つことができる。 ***島津効果 現実と異なり到達領域に限界がある歴史シミュレーションの世界では、戦国モノでいう島津家や南部家、三国モノで言う公孫サンや孫堅のように、隅っこほどおいしいという原則が存在する。 歴史の興亡が激しい(というかそれを楽しむ)ゲーム歴史隆々では、それが特に実感される。分離独立や反乱国家の生存率には特に響く。 なお、さらに島津家においては、大概のゲームでは豊前と豊後を固めてしまえば九州全域が安泰であり、しかも人材にも恵まれているケースが多い。 歴史隆々においてもこのようなボトルネック付き地域が誕生する例がままあり、統一を長々と妨げた挙句、混乱を襲って統一することもよくある。この結果、「帝国候補国養成ポケット」のようなエリアが発生したりする。まれに異民族に後ろから刺されるが… フリーシェアに依らず、筆者の経験では30000番の世界で九州ができた。(むしろクリミア半島?) (もちろん海軍や強襲上陸があったり、トーラスや球面の世界があるゲームでは当てはまりません。しかし、陸地の守りやすさという意味ではやはり有利。) 実際、フランス、モンゴル([[ここ>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Premongol.png]]参照)、アラブ、レコンキスタ、13植民地、ソ連など陸地での大規模領土拡大に成功した国家は見ようによっては皆島津効果の恩恵を受けているようにも見える。 **数値 ***地方司令の兵力  シェア版では地方に赴任している地方司令に与えられる兵数は君主の人望の100倍の人数である。  なので人望の高い君主が統治していると敵軍に攻められても地方司令独力で城を守りぬくことができる。 **その他 ***時には洋ゲーのように  英語化は可能か?&ref(rekiryuuen.zip) ***brothers  各シナリオに存在するブラザーズ。  フリー版   ローバイド兄弟(兄:W.ローバイド中将(31)、弟:B.ローバイド准将(29)、シナリオ1のオルテンボルク国)
**ゲーム進行 ***武将の活躍時期  武力や人望が高くて知力が低い武将は若いうちが華。年をとると衰えていき、活躍の場が減る。  逆に知力がそこそこの武将は老成していくのを見て楽しむことができる。  天命の人を作るときにそういうことを考えておくのも良い。 ***国家の三本柱  武将、兵力、経済が国家の三本柱になっている。   武将が兵力に比べて多すぎると一人ひとりに分配される兵力が少なくなり、一つの戦闘に動員できる兵力が減る。   兵力が経済力の割に多すぎると兵力が減っていく。帝国で起こった反乱の多くはこのケースに入る。   領土(経済力)が兵力でカバーできないほど広いと(会戦で多くの兵を失った後など)領土を維持しにくくなる。  歴史隆々の国家はよほどの天才や猛将、名君がいて活躍しない限り最終的にこの3つの均衡を保てる形に落ち着くと考えられるが、  周辺の状況は絶えず変化するため、そうなることはめったにない。 ***帝国の安定性  拠点が多い帝国ほど反乱が起こりやすく、不安定である。  だから初代が有能でも2代目が無能だと初代が左遷した武将の子孫たちが反乱を起こし、帝国が崩壊することがよくある。 ***凄いよ大宰相  君主がお人よしの足らずでも、野望ばかり高い無能でも、宰相が有能(人望/智謀が90以上)だと国は安定し発展する。  天下統一した帝国が存続するには、少なくとも有能な二代目か、名宰相が必須である。  ただし、その名宰相の野望が物凄く高く権力があり、君主の権力がひたすら低いと、禅譲が発生して王朝交代劇を見る事になる。 ***名将の条件と、名将たる所以。  戦場で活躍しつづけると名声があがり、160以上になると「天運将」などの二つ名(異名)をもつことになる。  二つ名をもつと、敵の武将がふるえあがり士気が大きく低下し、戦闘で勝利しやすくなる。  そのため、戦闘で負けることが無くなり、さらに名声をあげることになる。さながら歴史隆々の戦略兵器である。  ごくまれに防衛戦でひたすら耐え続けた武力50~60ぐらいの凡将が異名をもち、反撃の時に大活躍することもある。 ***要害  経済能力がきわめて低く、防御力が1000という土地がたまに発生する。まさに天然の要害といったところか。 ***天命を復活させるには  シェア版ではロードしなおしても同じ歴史が展開される。ということは天命が戦死した場合、復活させる手段はないのか?一つだけある。  ロードしたあと通常戦闘と簡易戦闘を切り替えるのだ。通常戦闘と簡易戦闘とでは戦闘結果が異なるのを利用して天命の戦死を回避、あわよくば昇進させることができる。  ただし、簡易戦闘でも通常戦闘でも戦死してしまう場合はあきらめるしかないので、万能技というわけではない。  また、当たり前だが病死、粛清、城の陥落による処刑などは回避できない。  城の陥落については他の戦闘の結果が変わることでその城が攻められない可能性が出てくるので、助かる可能性がわずかではあるが存在する。 -上と同じくロードが前提となるが、実はもう一つ方法がある。MAINDATAの改変がそれだ。籠城戦ならいざ知らず、野戦に出るためには行動力が必要となるので、戦死させたくない武将の行動力の値を0にしてしまえば出陣自体を回避できる。ある意味禁じ手ではあるが…。 ***空位期間  皇帝が跡継ぎを残さないまま死ぬと王朝は滅亡、重臣たちに分割されてしまう。  これは仕方がないことだが、展開によってはこの流れに萎えたり納得がいかなかったりすることがあるのもまた事実。  そんなときのために、幼い皇族が成長するまで国政を司っているという設定で皇帝が死ぬ前に遡り、皇帝の養子として「重臣会議・(王朝名)」という名前の武将を登録、  重臣会議の息子(成長した皇族)が登場したら会議を解体(死亡)させてその息子に帝位を回してやる。  重臣会議を牛耳った宰相が国を奪った場合も重臣会議はやはり解体。  こうすることで王朝を断絶させずに新たな皇帝の登場を待つことができる。 ***島津効果 現実と異なり到達領域に限界がある歴史シミュレーションの世界では、戦国モノでいう島津家や南部家、三国モノで言う公孫サンや孫堅のように、隅っこほどおいしいという原則が存在する。 歴史の興亡が激しい(というかそれを楽しむ)ゲーム歴史隆々では、それが特に実感される。分離独立や反乱国家の生存率には特に響く。 なお、さらに島津家においては、大概のゲームでは豊前と豊後を固めてしまえば九州全域が安泰であり、しかも人材にも恵まれているケースが多い。 歴史隆々においてもこのようなボトルネック付き地域が誕生する例がままあり、統一を長々と妨げた挙句、混乱を襲って統一することもよくある。この結果、「帝国候補国養成ポケット」のようなエリアが発生したりする。まれに異民族に後ろから刺されるが… フリーシェアに依らず、筆者の経験では30000番の世界で九州ができた。(むしろクリミア半島?) (もちろん海軍や強襲上陸があったり、トーラスや球面の世界があるゲームでは当てはまりません。しかし、陸地の守りやすさという意味ではやはり有利。) 実際、フランス、モンゴル([[ここ>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Premongol.png]]参照)、アラブ、レコンキスタ、13植民地、ソ連など陸地での大規模領土拡大に成功した国家は見ようによっては皆島津効果の恩恵を受けているようにも見える。 **数値 ***地方司令の兵力  シェア版では地方に赴任している地方司令に与えられる兵数は君主の人望の100倍の人数である。  なので人望の高い君主が統治していると敵軍に攻められても地方司令独力で城を守りぬくことができる。 **その他 ***司令官リスト  司令官リストの名称順の項目は「ッ」→「ー」→「ア」~という順番で並べられる。  デフォルトの苗字で一番上に来る可能性がある文字列は「アッテン」なので、天命の苗字をそれより上に来る文字列にすれば、司令官リストのラスト欄の一番上に天命と同じ苗字の武将が必ず並ぶ事になる。  天命一代だけでなく、天命の子々孫々まで観察したい時におぼえておくと便利。 ***時には洋ゲーのように  英語化は可能か?&ref(rekiryuuen.zip) ***brothers  各シナリオに存在するブラザーズ。  フリー版   ローバイド兄弟(兄:W.ローバイド中将(31)、弟:B.ローバイド准将(29)、シナリオ1のオルテンボルク国)

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