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**ホールド -[[コマンド]]として扱われているカードが横向きになること。 --横向きになった[[コマンド]]は消費されたという事になり、[[リリース]]されるまではこの状態のままになる。 --自軍[[スタートフェイズ]]には、何らかの効果を受けていない限りすべての自軍コマンドは強制的にリリースされる。 -[[ユニット]]として扱われているカードが横向きになること。 --ホールド状態でも特にユニットとしての働きに制限はない。 --ホールド状態のユニットはスタートフェイズになってもリリースされず、これをリリースするには[[ギルスレイダー]]や[[ウエイクアップ!]]といったカードの効果が必要になる。 --言ってみれば「ダメージを受けた状態」や「能力を使った目印」としての置き方である。レジストとウイングなどホールドが必要な能力を複数持つ[[メガレッド]]のようなユニットは、普通片方しか使えない。 --ホールド状態のユニットを対象にした除去効果なども存在する。直接的なデメリットはないとはいえ、どちらかというと不利を被りやすい状態といえる。 --[[モーフ]]や[[ライダーパス]]等の効果でホールド状態のユニットとユニットカードを置き換えても、置き換えたユニットの状態が引き継がれホールド状態のままになる。 --コマンドゾーンに送られるなど、一度ユニットでなくなったカードのホールド状態は解除される。 --ユニットのホールド状態の概念は[[ライダーEXP vol.2>マスクドライダーEXP vol.2]]の[[レジスト]]の登場で発生。その後も利用する効果が増え続けている。 -一応、[[ビークル]]として扱われているカードが横向きの状態になっている「ホールド状態のビークル」も発生しうる。ただし今のところホールド状態のビークルを対象にした効果は特に存在しない。ビークルとしての動きにもユニット同様特に変化はない。 -ホールドの時に寝かせる方向はルール上明言されていないが、公式の説明書やチュートリアルでは時計回りに寝かされているため、それに合わせるのが望ましいだろう。 関連項目 -[[リリース]]
**ホールド -[[コマンド]]として扱われているカードが横向きになること。 --横向きになった[[コマンド]]は消費されたという事になり、[[リリース]]されるまではこの状態のままになる。 --自軍[[スタートフェイズ]]には、何らかの効果を受けていない限りすべての自軍コマンドは強制的にリリースされる。 -[[ユニット]]として扱われているカードが横向きになること。 --ホールド状態でも特にユニットとしての働きに制限はない。 --ホールド状態のユニットはスタートフェイズになってもリリースされず、ユニットである限り普通はずっとホールドされたままである。これをリリースするには[[ギルスレイダー]]や[[ウエイクアップ!]]といったカードの効果が必要になる。 --言ってみれば「ダメージを受けた状態」や「能力を使った目印」としての置き方である。レジストとウイングなどホールドが必要な能力を複数持つ[[メガレッド]]のようなユニットは、普通片方しか使えない。 --ホールド状態のユニットを対象にした除去効果なども存在する。直接的なデメリットはないとはいえ、どちらかというと不利を被りやすい状態といえる。 --[[モーフ]]や[[ライダーパス]]等の効果でホールド状態のユニットとユニットカードを置き換えても、置き換えたユニットの状態が引き継がれホールド状態のままになる。 --コマンドゾーンに送られるなど、一度ユニットでなくなったカードのホールド状態は解除される。 --ユニットのホールド状態の概念は[[ライダーEXP vol.2>マスクドライダーEXP vol.2]]の[[レジスト]]の登場で発生。その後も利用する効果が増え続けている。 -一応、[[ビークル]]として扱われているカードが横向きの状態になっている「ホールド状態のビークル」も発生しうる。ただし今のところホールド状態のビークルを対象にした効果は特に存在しない。ビークルとしての動きにもユニット同様特に変化はない。 -ホールドの時に寝かせる方向はルール上明言されていないが、公式の説明書やチュートリアルでは時計回りに寝かされているため、それに合わせるのが望ましいだろう。 関連項目 -[[リリース]]

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