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    <title>Fate/RestlessNight</title>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/24.html">
    <title>通常キャラクターの作り方</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/24.html</link>
    <description>
      通常のキャラクターメイクでは、以下の項目に100ポイントを割り振ります。

【HP】
体力。各プレイヤーは最低10ポイント持っている。これがなくなると強制ログアウト＝脱落となります。
行動はできる為、復活するまでの間もRPへの参加は可能。　＜基本は10。10ポイント消費で+1＞

【パラメータ】
パラメータと呼ばれるこれらのステータスは主に判定に使用します。
「筋力、魔力、耐久、敏捷、幸運、宝具」の６つの値が存在し、
そのうち宝具以外の５つにはクラスごとに初期値が設定されています（宝具は全員初期値Ｅです）
|現在パラメータ|１つ上げる|１つ下げる|
|Ａ|---|5pt還元|
|Ｂ|30pt消費|5pt還元|
|Ｃ|20pt消費|5pt還元|
|Ｄ|10pt消費|5pt還元|
|Ｅ|10pt消費|---|

[[パラメータについての解説]]


【スキル】
スキル習得にもポイントが必要です。
最大３つまで習得できます。

[[スキル一覧]]    </description>
    <dc:date>2017-03-25T23:35:07+09:00</dc:date>
    <utime>1490452507</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/26.html">
    <title>クラス一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/26.html</link>
    <description>
      **【セイバー】
基礎パラメータ：筋力B　耐久B　敏捷B　魔力C　幸運D
クラス特色：プレイヤーはこのクラスのサーヴァントを作成できない

***クラススキル
対魔力：魔力判定の「妨害※」の効果-X
騎乗：移動判定の出目を-X

※妨害…相手の判定を邪魔する処理。妨害レベルと同値だけ判定の出目をプラス。
----
**【アーチャー】
基礎パラメータ：筋力C　耐久C　敏捷C　魔力E　幸運E
クラス特色：距離が「３」以下の隣接エリアに対して攻撃可能

***クラススキル
対魔力：魔力判定の「妨害」の効果-X
単独行動：行動時の消費行動力-X（０にはならない）
----
**【ランサー】
基礎パラメータ：筋力B　耐久C　敏捷B　魔力D　幸運E
クラス特色：敏捷をC以下に下げられない（最低B）

***クラススキル
対魔力：魔力判定の「妨害」の効果-X
----
**【ライダー】
基礎パラメータ：筋力D　耐久D　敏捷B　魔力C　幸運E
クラス特色：「宝具」のパラメータを上昇させるのに必要なポイントが半減

***クラススキル
騎乗：移動判定の出目を-X
----
**【キャスター】
基礎パラメータ：筋力E　耐久E　敏捷C　魔力B　幸運B
クラス特色：魔力をC以下に下げられない（最低B）。アーツカード最低２枚

***クラススキル
陣地作成：行動力をX消費し、現在地の霊脈ポイントを+X
道具作成：行動力をX消費し、魔力判定の「補助X※、もしくは妨害X」

※補助…自身もしくは対象の判定を手助けする処理。補助レベルと同値だけ判定の出目をマイナス。
----
**【アサシン】
基礎パラメータ：筋力D　耐久D　敏捷B　魔力E　幸運B
クラス特色：通常時行動秘匿。クイックカード最低２枚

***クラススキル
気配遮断：隠密状態になれる。ランクはエネミーから身を隠せる確率に影響
----
**【バーサーカー】
基礎パラメータ：筋力C　耐久D　敏捷D　魔力E　幸運E
クラス特色：一定確率で行動不能。バスターカード最低２枚

***クラススキル
狂化：通常攻撃時与ダメージ+X/行動時の行動力消費+X/ファンブル範囲１拡大（９以上の出目で失敗するとファンブル）    </description>
    <dc:date>2017-03-24T12:26:00+09:00</dc:date>
    <utime>1490325960</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/23.html">
    <title>キャラクターメイキング</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/23.html</link>
    <description>
      *クラスの選択
[[クラス一覧]]から、クラスを１つ選択します。
基本的には自分で選択するのではなく、与えられたクラスでキャラクターを作ります。
趣味で作ってストックしておく場合は好きに選んで下さい。

*ポイントの振り分け
１．[[通常キャラクターの作り方]]
２．[[シナリオキャラクターの作り方]]
３．[[イベントキャラクターの作り方]]    </description>
    <dc:date>2017-03-24T12:19:18+09:00</dc:date>
    <utime>1490325558</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/25.html">
    <title>パラメータについての解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/25.html</link>
    <description>
      パラメータは、探索時に障害を提示された際、あるいは何らかの解決方法が必要な場合、
プレイヤーがＧＭ提案し承諾されればダイスロールする事が可能です。
あるいはＧＭから強制的にダイスロールを求められる事もあります。

*各パラメータの主な使用場面
筋力：物理的解決方法の成功率や、組み合いなどの筋力対抗に使用する。
魔力：魔術系スキルの成功率や、魔力を用いた罠や障害を突破する際に使用する。
耐久：強い衝撃を受けた時にダウンを免れたり、防御系スキルの成功率に影響する。
敏捷：逃走、追跡、先制攻撃などの成功率に影響する。

幸運：他のパラメータ判定が失敗した時、一縷の望みを掛けられるパラメータ。
宝具：判定には使用しない。宝具の強さに影響される。

*ロールについて
筋力、魔力、耐久、敏捷は1d10をロールし、
Aなら9、Bなら7、Cなら5、Dなら3、Eなら1以下で成功。

幸運もロールは1d10だが、
Aなら5、Bなら4、Cなら3、Dなら2、Eなら1以下で成功。

1はクリティカル、10はファンブルとなりますが、
ロールごとにそれらの結果が必ず用意される必要はありません。

*「幸運」の特殊ルール
幸運のみ施工確率が低く設定されておりますが、その代わり
「通常ロールに失敗した際、結果がファンブルでなければ幸運で再度ロールに挑戦できる」
という特殊ルールで使用する事が可能です。    </description>
    <dc:date>2017-03-24T12:06:55+09:00</dc:date>
    <utime>1490324815</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/22.html">
    <title>各「モード」解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/22.html</link>
    <description>
      *シナリオモード
突如巻き込まれた眠れない夜、「疑似」に塗れた聖杯戦争。
謎を解き明かし、そして生き残るための戦いに参加します。

このモードでは一般人キャラクターのみ作成でき、
基本的には通常の聖杯戦争ではなく、全員で協力して聖杯戦争中に起こる異変を解決していきます。
なお、シナリオモードで作成したキャラクターはシナリオモード専用の特殊仕様となります。

*フリーバトル
いつまでも続く終わりなき闘争、「聖杯」を巡る擬似戦争。
特にシナリオの存在しない聖杯戦争で遊びます。

作成済みのキャラクター、もしくは新規に通常キャラクターを作成して参加します。
フリーバトルで入手した疑似聖杯やかけらを使ってシナリオモードのキャラクターを強化する事も可能です。

*イベントモード
似非でも、与太でも。
基本的に（GMが）好き勝手するモードです。

「ハンドアウト」に沿ったキャラクターを作成、あるいは条件に合致するキャラクターを使用します。
イベント用に新規作成する場合、そのキャラクターをそのままフリーバトルで使用する事はできません。    </description>
    <dc:date>2017-03-23T16:28:53+09:00</dc:date>
    <utime>1490254133</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[RestlessNightとは？]]
-[[基本ルール解説]]
-[[各「モード」解説]]
-[[キャラクターメイキング]]
-[[疑似聖杯メニュー]]

----

**リンク
-[[@wiki&gt;&gt;http://atwiki.jp]]
-[[@wikiご利用ガイド&gt;&gt;http://atwiki.jp/guide/]]

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2017-03-23T15:10:57+09:00</dc:date>
    <utime>1490249457</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/13.html">
    <title>基本ルール解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/13.html</link>
    <description>
      *ゲームの流れ
基本的なゲームの流れは以下の通りです。

１．ゲームの開始準備
２．聖杯戦争導入
３．聖杯戦争開始
４．１日の始まり
５．通常行動フェイズ
６．戦闘フェイズ
７．１日の終わり
８．聖杯戦争終結
----
**１．ゲームの開始準備
ＧＭから聖杯戦争の説明を受け、条件に合致したキャラクターを用意します。
通常、この時点で各プレイヤーにクラスの割り振りを行います。
詳細は[[各「モード」解説]]や[[キャラクターメイキング]]で解説します。
その他日程調整などをして実際に集まるまでが準備です。

**２．聖杯戦争導入
参加者が全員集まりさあやるぞ、となれば導入です。
ＧＭによって今回のゲームの舞台や背景、またプレイヤーキャラクター達が
聖杯戦争に参加するまでのストーリーが語られたり語られなかったりします。
ここまで来て途中離脱した場合、基本的に敗退扱いになります。

**３．聖杯戦争開始
導入が終わったら聖杯戦争の始まりです。舞台となる[[マップ&gt;用語：マップ]]、および
どういった状態・条件で開始するのかは、モードや[[シナリオ&gt;用語：シナリオ]]によって変化します。
詳細は[[各「モード」解説]]で。

**４．１日の始まり
１日の始まりです。通常であれば「[[召喚ポイント&gt;用語：召喚ポイント]]」に設定されている場所から復帰し、
「[[コマンドカード&gt;用語：コマンドカード]]」が配布され、消費しているなら「[[疑似令呪&gt;用語：疑似令呪]]」が１つ回復します。
１日は通常「朝２ターン」「昼５ターン」「夜３ターン」の合計１０ターンで構成され、その数だけ通常行動フェイズが発生します。

**５．通常行動フェイズ
→[[個別解説：通常行動フェイズ]]

**６．戦闘フェイズ
→[[個別解説：戦闘フェイズ]]

**７．１日の終わり
１日が終わり、強制ログアウトが実行されます。
全員が現実世界に戻り、聖杯戦争の舞台からは一旦退去します。
場合によっては現実世界パートがあるかもしれません。
いずれにせよ、聖杯戦争が終わっていないなら４に戻ります。
もし時間などの都合で一時中断するなら、ここが良いタイミングでしょう。

**８．聖杯戦争終結
終了条件が満たされると聖杯戦争は終結します。
通常は、勝利者が「疑似聖杯」、それ以外の者が「疑似聖杯のかけら」を入手します。
なお、勝利者は入手した疑似聖杯を１０個のかけらに分割し、他の参加者に任意の数配る事が可能です。
円満解決した場合やチームを組んで勝利した場合などは配りたい相手に分配しましょう。
疑似聖杯、および疑似聖杯のかけらはプレイヤー単位で保管され、
その回に使用したキャラクター以外にも使用する事が可能です。

手に入れた疑似聖杯を使いたい場合はこちら→[[疑似聖杯メニュー]]    </description>
    <dc:date>2017-03-23T15:10:41+09:00</dc:date>
    <utime>1490249441</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/21.html">
    <title>個別解説：戦闘フェイズ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/21.html</link>
    <description>
      **エネミーとの戦闘
いわゆる雑魚敵との戦闘です。
「解放率」が１００％になっていないエリアにはエネミーが存在しています。
このエネミーを倒すことで、解放率を上昇させると共に、同時にエリアを制圧する事が可能です。

「ボスエネミー」が存在している場合など例外はありますが、
エネミー１体撃破につき解放率が５％上昇するため、例えば解放率０％のエリアにはエネミーが２０体存在します。

エネミー１体につき、コマンドカード１枚消費で倒す事が可能です。
コマンドカードを一度に出せる数は、通常通り３枚までです。
与えるダメージが何点でも、攻撃１回につき１体です。
また、エネミーへの攻撃でも通常通りNPやクイックスターを貯めることが可能です。

**ボスエネミーとの戦闘
エリアにはボスエネミーが存在する場合があります。
ボスエネミーが存在する場合、ボスエネミーとの戦闘を選択する事が可能です。
ボスエネミーには「ＨＰ」「攻撃力」「支配率」「索敵」が設定されており、
攻撃によりＨＰを０にすると、支配率に設定された％の分だけ解放率と制圧率を上昇できます。
「索敵」に関しては後の項目で解説します。

こちらが攻撃した後、「攻撃力」分のダメージを受けますが、
その際、そのターンにこちらが与えたダメージ分だけ攻撃力を軽減できます。
当然、こちらの攻撃でＨＰを０にしていた場合、通常は反撃自体を受けません。

 例：ＨＰ１０、攻撃力３のボスエネミーにバスターカード１枚で攻撃した場合、
 　　バスターカードの効果で２ダメージを与えエネミーの残りＨＰは８、
 　　その後の反撃でプレイヤーが受けるダメージは、攻撃力３から与えたダメージ２を引いた１になります。

**エンカウント
解放率が１００％に達していないエリアで行動する場合、ターン開始時にエンカウント判定を行います。
「1d10でロールした出目×１０」が「現在地の解放率」以下の場合はエンカウントを回避できます。
そうでない場合、強制的に「戦闘」しなければいけません。

また、ボスエネミーが存在する場合、エンカウント判定より先にボスエネミーの索敵判定を行います。
ＧＭが1d10でロールし、出目がボスの「索敵」以下だった場合、ボスエネミーとの戦闘になります。
ボスエネミーに発見され戦闘になった場合は、通常のエンカウント判定は行われません。

ただし、プレイヤーがアサシンで隠密状態にある場合、1d10をロールして
「気配遮断」のランクに応じた達成値以下の数を出せばエンカウント及び索敵判定を回避できます。

|ランク|目標値|
|Ａ|９|
|Ｂ|８|
|Ｃ|７|
|Ｄ|６|
|Ｅ|５|

**サーヴァントとの戦闘
サーヴァントとの戦闘では、お互いにコマンドカードを出し合います。
攻撃を仕掛けた側から１枚ずつ順番に出していき、お互い３枚出すかお互い出すのをやめればカード選択終了。
出したカードの攻撃力をそれぞれ合計し、高かったほうがその差の分だけ相手にダメージを与えます。
また、結果にかかわらず出したカードに応じてNPやクイックスターを貯めることが可能です。

**クリティカル
カードを出す時にクリティカルスターを任意の数使用することでクリティカル判定が可能になります。
1d10をロールし、出目が使用したスターの個数以下なら成功。成功すると、与えるダメージ・獲得NP・獲得スターが２倍になります。
クリティカルスターは９個まで保持可能で、コマンドカード支給時にリセットされます。    </description>
    <dc:date>2017-03-23T15:00:14+09:00</dc:date>
    <utime>1490248814</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/19.html">
    <title>個別解説：通常行動フェイズ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/19.html</link>
    <description>
      **通常行動フェイズの行動順
基本的に
１：アサシン
２：バーサーカー
３：ランサー
４：セイバー
５：ライダー
６：アーチャー
７：キャスター
の順番に行動します。
特殊クラスが混ざっている場合個別に設定されますが、基本的にはキャスターの後になります。
同じクラスのキャラクターが２名以上存在する場合、
「敏捷の高い順＞ランクの高い順＞幸運の高い順＞ダイスを振って低い順」でゲーム開始時に順番を決定しておきます。

**特殊な行動：アサシン
通常アサシンは、初期状態では現在地および行動内容が開示されません。この状態を「隠密」状態と呼びます。
一度居場所が露見し開示されるようになっても、「１日の始まり」の際にまた隠密状態に戻ります。
また、１日の終わりを待たずとも、「[[疑似令呪&gt;用語：疑似令呪]]」を１つ消費すれば即座に隠密状態に戻れます。

更にアサシンは隠密状態であれば「[[疑似令呪&gt;用語：疑似令呪]]」を１つ消費することで、
キャラクターを１名指定し、「そのキャラクターの行動宣言まで行動を待つ」事が可能です。
そのキャラクターが行動宣言をした後、割り込みで自身が行動できます。この特殊行動を「追跡」と呼びます。

**特殊な行動：バーサーカー
バーサーカーは早く動けますが、自身の手番の最初に必ずダイスを振ります。
自身の狂化ランクごとに定められた「目標値」以下の出目を出さないとそのターンは行動不能になります。
|狂化ランク|目標値|
|Ａ|５|
|Ｂ|６|
|Ｃ|７|
|Ｄ|８|
|Ｅ|９|
ただし、ダイスロールに失敗しても「[[疑似令呪&gt;用語：疑似令呪]]」を１つ消費すれば通常行動可能です。

**疑似令呪による順番変更
アサシンの行動終了後、アサシン及びバーサーカー以外のクラスのキャラクターは
「疑似令呪を使用し、バーサーカーより早く行動する」事ができます。
ただし、1d10をロールし、クラスごとに設定された目標値以下の出目を出せないと失敗になります。
|クラス|目標値|
|ランサー|９|
|セイバー|８|
|ライダー|７|
|アーチャー|６|
|キャスター|５|
----
**自分のターンにできること（通常行動）
・移動
[[エリア&gt;用語：マップ]]間を移動します。
[[ルート&gt;用語：マップ]]に設定された「距離」を「相手側」、
自身の「敏捷」を「自分側」として[[対抗ロール&gt;用語：対抗ロール]]を行います。
成功すれば次のターンで目標エリアに移動できますが、
失敗すると次のターンは「移動中」となり、その次のターンで目標エリアに移動できます。

・調査
「調査率」を10％上昇させます。
ただし、最大で「解放率」と同値までしか上昇できません。
また、「制圧率」が「調査率」より10％以上高い場合、「制圧率」と同じ値まで一気に上昇できます。

・戦闘
現在エリアに存在するエネミーもしくはサーヴァントに戦闘を仕掛けます。
自分の現在地に「移動中」のサーヴァントにも同一エリアと同じ扱いで攻撃する事が可能です。
条件が揃っていれば隣接エリアに攻撃を仕掛ける事もできます。
詳細は[[個別解説：戦闘フェイズ]]にて解説しております。

・制圧
そのエリアの自身の制圧率を10％上昇させるか、
あるいは他のキャラクターの制圧率をを5％減らし自身の制圧率を5％増やします。
そのエリアにおける制圧率の合計は、「解放率」と同値までしか上昇できません。
 例：解放率50％のエリアにおいて、ランサーが20％、ライダーが30％制圧している場合、
 　　ランサーもしくはライダーから制圧率を5％奪う事はできるが、
 　　他者から奪わず自身の制圧率を10％上昇させるだけ、という事はできない。

・休息
そのエリアで休息し、エリアの「霊脈ポイント」の１割（端数切り捨て）だけ「行動力」を回復します。    </description>
    <dc:date>2017-03-23T14:26:35+09:00</dc:date>
    <utime>1490246795</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/20.html">
    <title>用語：対抗ロール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/restlessnight/pages/20.html</link>
    <description>
      自分側に設定した数値と相手側に設定された数値で競う形のロールを「対抗ロール」と呼びます。

「自分側」-「相手側」　の結果によって決定された「目標値」以下の値が出れば「成功」、それ以外は「失敗」です。
この時の「自分」「相手」「成功」「失敗」と言うのは、「ダイスロールをする人物から見て」ということになります。

|結果|目標値|
|+7～|９|
|+5～6|８|
|+3～4|７|
|+1～2|６|
|±０|５|
|-1～2|４|
|-3～4|３|
|-5～6|２|
|-7～|１|

なお、パラメータを仕様する場合は以下の数値に置き換えて下さい。

|パラメータ|数値|
|Ａ|９|
|Ｂ|７|
|Ｃ|５|
|Ｄ|３|
|Ｅ|１|    </description>
    <dc:date>2017-03-23T10:36:12+09:00</dc:date>
    <utime>1490232972</utime>
  </item>
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