「南国人+猫妖精2+ドラッカー」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

南国人+猫妖精2+ドラッカー」(2010/04/09 (金) 23:35:02) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*南国人+猫妖精2+ドラッカー #ref(02_3.jpg) #ref(02_3_.jpg) (絵:シコウ) **L:データ ***南国人 L:南国人 = {  t:名称 = 南国人(人)  t:要点 = 布地の少ない服装,小麦色の肌で健康的な人材,金色の髪  t:周辺環境 = 密林,古代遺跡,洪水対策された家,沼沢,豊かな動植物相  t:評価 = 体格-1,筋力1,耐久力1,外見0,敏捷1,器用0,感覚0,知識0,幸運0  t:特殊 = {   *南国人の人カテゴリ = ,,,基本人アイドレス。   *南国人の食料生産 = ,,条件発動,(生産フェイズごとに)食料+1万t。   *南国人の生物資源消費 = ,,条件発動,(生産フェイズごとに)生物資源-1万t。   *南国人のイベント時食料消費 = ,,条件発動,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  }  t:→次のアイドレス = 猫妖精(職業),ドラッガー(職業),歩兵(職業),パイロット(職業),医師(職業),学生(職業),観光地(施設),国歌(絶技),アイドレス工場(施設),食糧生産地(施設),高位南国人(人) } ***猫妖精2 L:猫妖精2 = {  t:名称 = 猫妖精2(職業)  t:要点 = 猫耳,尻尾  t:周辺環境 = なし  t:評価 = 体格4,筋力5,耐久力5,外見6,敏捷6,器用4,感覚6,知識4,幸運3  t:特殊 = {   *猫妖精2の職業カテゴリ = 基本職業アイドレスとして扱う。   *猫妖精はコパイロット行為ができる。   *猫妖精は白兵戦行為ができ、この時、攻撃、防御、移動判定は評価+3され、燃料は必ず-1万tされる。  }  t:→次のアイドレス = 強猫妖精(職業),猫王(職業),猫パンチ(技術),同乗猫(職業) } ***ドラッガー L:ドラッガー = {  t:名称 = ドラッガー(職業)  t:要点 = 病的,薬を静脈に入れるための管  t:周辺環境 = 廃墟  t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力-1,外見-1,敏捷0,器用1,感覚2,知識0,幸運-1  t:特殊 = {   *ドラッガーの職業カテゴリ = ,,,基本職業アイドレス。   *ドラッガーのドラッグによる強化補正 = ,歩兵,任意発動,任意の能力、評価+1、燃料-2万t。   *ドラッガーの予知夢行為 = 予知夢行為,歩兵,条件発動,燃料-1万t。   #予知夢行為(幸運)  }  t:→次のアイドレス = 入院患者(職業),ウォードレスダンサー(職業),ドラッグマジシャン(職業) } **評価: ||体格(評価)|筋力(評価)|耐久力(評価)|外見(評価)|敏捷(評価)|器用(評価)|感覚(評価)|知識(評価)|幸運(評価)| |南国人|0.8(-1)|1.2(+1)|1.2(+1)|1.0(±0)|1.2(+1)|1.0(±0)|1.0(±0)|1.0(±0)|1.0(±0)| |猫妖精2|2.1(4)|2.5(5)|2.5(5)|3.0(6)|3.0(6)|2.1(4)|3.0(6)|2.1(4)|1.7(3)| |ドラッガー|1.0(±0)|1.0(±0)|0.8(-1)|0.8(-1)|1.0(±0)|1.2(+1)|1.4(+2)|1.0(±0)|0.8(-1)| |CENTER:合計|3.9(7)|4.7(8)|4.5(8)|4.8(8)|5.2(9)|4.3(8)|5.4(9)|4.1(7)|3.5(6)| **特殊:  -南国人の食料生産 = ,,条件発動,(生産フェイズごとに)食料+1万t。  -南国人の生物資源消費 = ,,条件発動,(生産フェイズごとに)生物資源-1万t。  -南国人のイベント時食料消費 = ,,条件発動,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  -猫妖精2のコパイロット資格 = ,,,搭乗可能(すべて)。  -猫妖精2の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+3、燃料-1万t。#白兵距離戦闘評価:可能:(体格+筋力)÷2  -ドラッガーのドラッグによる強化補正 = ,歩兵,任意発動,任意の能力、評価+1、燃料-2万t。  -ドラッガーの予知夢行為 = 予知夢行為,歩兵,条件発動,燃料-1万t。   #予知夢行為(幸運) **次のアイドレス: ・猫妖精(職業)・ドラッガー(職業)・歩兵(職業)・パイロット(職業)・医師(職業)・学生(職業)・観光地(施設)・国歌(絶技)・アイドレス工場(施設)・食糧生産地(施設)・高位南国人(人) ・強猫妖精(職業)・猫王(職業)・猫パンチ(技術)・同乗猫(職業) ・入院患者(職業)・ウォードレスダンサー(職業)・ドラッグマジシャン(職業) **設定(設定:薊、室賀兼一) ○リワマヒ国における猫士の解釈&br()リワマヒ国の猫士は、猫の姿をとることができる種族(シェイプシフター)を指して言う。&br()他のアイドレスをサポートする際は直立で歩く猫の姿をとるため、&br()他の者に本来の姿を見せることはあまりない。&br()&br()○外見&br()絵は、本来ならば貴重なはずだが、&br()猫士にとり薬物刺激物の多いリワマヒ国では意外に普通に見られる、本性の姿。&br()首には投薬用の管を取り付けた輪をつけているが、これは人間形態の際に&br()猫士でない国民との区別を容易にするため、過去の藩王との盟約によって猫士が今も付けている。&br()その具体的な使用法は不明ながら、&br()現代の猫士らは吏族医師に貰った処方による酔い覚ましの投薬をするのにもっぱら使っている。&br()猫士らはこの首輪装着をもって成人とするらしいが、&br()その儀式などについては秘儀とされており、いまだ謎が多い。&br()地図上にある「サカサコタツ遺構」、および「遺跡街」がその鍵を握っているらしいが......?&br()&br()○背景&br()どこからともなく廃墟に集まり、&br()ひとしきりこたつで丸くなってゴロゴロしたら帰って行く奇妙な猫士。&br()どうやらマタタビ愛好猫士の集まりらしく、&br()全員ひと昔前の少女漫画のように目がうるうるしている。&br()猫士達は廃墟に集まってはいるが、住み着いている訳ではない。&br()各々がこたつやおやつを持参して集まり、&br()「今年はどこそこ産のマタタビが上質だ」とか&br()『あそこの焼き魚定食は絶品だ』とか話しながらマタタビに酔いしれ、&br()満足したら静脈に酔い醒ましを打って後片付けをし、&br()またこたつを背負って帰って行く。&br()何故わざわざ酔い醒ましを打つかというと、&br()酔ったまま帰ると途中でこたつに潰されかねないからである。&br()奇妙な素行ではあるが、今のところ猫士達が周囲に危害を加えたという話は聞かない。&br()むしろ人懐こく、老人達には意外と受けが良いようだ。&br()うるうるした瞳で見つめられるとついお菓子をあげたくなるのだとか。&br()&br()&br()&br()&br()廃墟街から宮城にかけてのくぼ地付近には木造家屋が多い。&br()その大部分は度重なる洪水被害で半ば朽ち、廃墟と化しているものが多い。&br()以前は本屋街と呼ばれる古書店街だったが、現在は見る影もない。&br()&br() &br()技(設定:薊、室賀兼一)※ルールver0.75より使用できなくなりました&br()名前&br()【感覚強化】&br()効果&br() 感覚修正+1&br()設定&br() 特殊な薬物を摂取することで、感覚を一時的により鋭敏にする技。&br() 五感が鋭くなることにより物音や臭気、&br()周囲を流れる空気の動きや普段鈍い色彩感覚などを&br()より豊かに認識することが出来る。&br() この感覚強化に関する投薬技術は猫士のみの秘儀とされていたが、&br()長年の藩国と猫士たちの交流、および近年の医学的な発展により&br()安全性について検証がなされ、&br()いまでは習慣性や副作用が少ない薬物が使用されるようになった。&br()&br() 副作用としては、言語をつかさどる領域がやや緩慢な働きを&br()示すようになる。&br()具体的には言葉が間延びし単語が縮まり、&br()全体的にやや鼻にかかるような発音になる。&br()&br() 余談だが、&br()これら感覚強化中の言語変化に対し、&br()藩国内では他藩国人とのやり取りなどTPO上問題がある場合に備え、&br()学校、行政府にて&br()語尾に付くね、さ、よ(感覚強化中はすべてにゃ、にゃ、にゃ)を&br()「please.」の意味合いの略語として、丁寧語の範疇としてとらえるよう、&br()国民に指導、および対外的に説明している。&br()&br()(これを「リワマヒねさよ運動」という。&br()    以上 リワマヒ国 社会の教科書より)&br()&br()例)&br() 「おはようございます」→「おひゃよーにゃー」&br() 「おいくらですか?」 →「おいくらにゃー?」&br() 「ありがとうございます」→「ありがとーにゃー」&br()&br()また、感覚が鋭くなった影響として、虫さされなどのかゆみに対しても&br()より強い痛痒感をうける。これも副作用といえるかもしれない。&br()&br() ----
*南国人+猫妖精2+ドラッカー #ref(02_3.jpg) #ref(02_3_.jpg) (絵:シコウ) **L:データ ***南国人 L:南国人 = {  t:名称 = 南国人(人)  t:要点 = 布地の少ない服装,小麦色の肌で健康的な人材,金色の髪  t:周辺環境 = 密林,古代遺跡,洪水対策された家,沼沢,豊かな動植物相  t:評価 = 体格-1,筋力1,耐久力1,外見0,敏捷1,器用0,感覚0,知識0,幸運0  t:特殊 = {   *南国人の人カテゴリ = ,,,基本人アイドレス。   *南国人の食料生産 = ,,条件発動,(生産フェイズごとに)食料+1万t。   *南国人の生物資源消費 = ,,条件発動,(生産フェイズごとに)生物資源-1万t。   *南国人のイベント時食料消費 = ,,条件発動,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  }  t:→次のアイドレス = 猫妖精(職業),ドラッガー(職業),歩兵(職業),パイロット(職業),医師(職業),学生(職業),観光地(施設),国歌(絶技),アイドレス工場(施設),食糧生産地(施設),高位南国人(人) } ***猫妖精2 L:猫妖精2 = {  t:名称 = 猫妖精2(職業)  t:要点 = 猫耳,尻尾  t:周辺環境 = なし  t:評価 = 体格4,筋力5,耐久力5,外見6,敏捷6,器用4,感覚6,知識4,幸運3  t:特殊 = {   *猫妖精2の職業カテゴリ = 基本職業アイドレスとして扱う。   *猫妖精はコパイロット行為ができる。   *猫妖精は白兵戦行為ができ、この時、攻撃、防御、移動判定は評価+3され、燃料は必ず-1万tされる。  }  t:→次のアイドレス = 強猫妖精(職業),猫王(職業),猫パンチ(技術),同乗猫(職業) } ***ドラッガー L:ドラッガー = {  t:名称 = ドラッガー(職業)  t:要点 = 病的,薬を静脈に入れるための管  t:周辺環境 = 廃墟  t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力-1,外見-1,敏捷0,器用1,感覚2,知識0,幸運-1  t:特殊 = {   *ドラッガーの職業カテゴリ = ,,,基本職業アイドレス。   *ドラッガーのドラッグによる強化補正 = ,歩兵,任意発動,任意の能力、評価+1、燃料-2万t。   *ドラッガーの予知夢行為 = 予知夢行為,歩兵,条件発動,燃料-1万t。   #予知夢行為(幸運)  }  t:→次のアイドレス = 入院患者(職業),ウォードレスダンサー(職業),ドラッグマジシャン(職業) } **評価: ||体格(評価)|筋力(評価)|耐久力(評価)|外見(評価)|敏捷(評価)|器用(評価)|感覚(評価)|知識(評価)|幸運(評価)| |南国人|0.8(-1)|1.2(+1)|1.2(+1)|1.0(±0)|1.2(+1)|1.0(±0)|1.0(±0)|1.0(±0)|1.0(±0)| |猫妖精2|2.1(+4)|2.5(+5)|2.5(+5)|3.0(+6)|3.0(+6)|2.1(+4)|3.0(+6)|2.1(+4)|1.7(+3)| |ドラッガー|1.0(±0)|1.0(±0)|0.8(-1)|0.8(-1)|1.0(±0)|1.2(+1)|1.4(+2)|1.0(±0)|0.8(-1)| |CENTER:合計|1.7(+3)|3.0(+6)|2.5(+5)|2.5(+5)|3.6(+7)|2.5(+5)|4.3(+8)|2.1(+4)|1.4(+2)| **特殊:  -南国人の食料生産 = ,,条件発動,(生産フェイズごとに)食料+1万t。  -南国人の生物資源消費 = ,,条件発動,(生産フェイズごとに)生物資源-1万t。  -南国人のイベント時食料消費 = ,,条件発動,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。  -猫妖精2のコパイロット資格 = ,,,搭乗可能(すべて)。  -猫妖精2の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+3、燃料-1万t。#白兵距離戦闘評価:可能:(体格+筋力)÷2  -ドラッガーのドラッグによる強化補正 = ,歩兵,任意発動,任意の能力、評価+1、燃料-2万t。  -ドラッガーの予知夢行為 = 予知夢行為,歩兵,条件発動,燃料-1万t。   #予知夢行為(幸運) **次のアイドレス: ・猫妖精(職業)・ドラッガー(職業)・歩兵(職業)・パイロット(職業)・医師(職業)・学生(職業)・観光地(施設)・国歌(絶技)・アイドレス工場(施設)・食糧生産地(施設)・高位南国人(人) ・強猫妖精(職業)・猫王(職業)・猫パンチ(技術)・同乗猫(職業) ・入院患者(職業)・ウォードレスダンサー(職業)・ドラッグマジシャン(職業) **設定(設定:薊、室賀兼一) ○リワマヒ国における猫士の解釈&br()リワマヒ国の猫士は、猫の姿をとることができる種族(シェイプシフター)を指して言う。&br()他のアイドレスをサポートする際は直立で歩く猫の姿をとるため、&br()他の者に本来の姿を見せることはあまりない。&br()&br()○外見&br()絵は、本来ならば貴重なはずだが、&br()猫士にとり薬物刺激物の多いリワマヒ国では意外に普通に見られる、本性の姿。&br()首には投薬用の管を取り付けた輪をつけているが、これは人間形態の際に&br()猫士でない国民との区別を容易にするため、過去の藩王との盟約によって猫士が今も付けている。&br()その具体的な使用法は不明ながら、&br()現代の猫士らは吏族医師に貰った処方による酔い覚ましの投薬をするのにもっぱら使っている。&br()猫士らはこの首輪装着をもって成人とするらしいが、&br()その儀式などについては秘儀とされており、いまだ謎が多い。&br()地図上にある「サカサコタツ遺構」、および「遺跡街」がその鍵を握っているらしいが......?&br()&br()○背景&br()どこからともなく廃墟に集まり、&br()ひとしきりこたつで丸くなってゴロゴロしたら帰って行く奇妙な猫士。&br()どうやらマタタビ愛好猫士の集まりらしく、&br()全員ひと昔前の少女漫画のように目がうるうるしている。&br()猫士達は廃墟に集まってはいるが、住み着いている訳ではない。&br()各々がこたつやおやつを持参して集まり、&br()「今年はどこそこ産のマタタビが上質だ」とか&br()『あそこの焼き魚定食は絶品だ』とか話しながらマタタビに酔いしれ、&br()満足したら静脈に酔い醒ましを打って後片付けをし、&br()またこたつを背負って帰って行く。&br()何故わざわざ酔い醒ましを打つかというと、&br()酔ったまま帰ると途中でこたつに潰されかねないからである。&br()奇妙な素行ではあるが、今のところ猫士達が周囲に危害を加えたという話は聞かない。&br()むしろ人懐こく、老人達には意外と受けが良いようだ。&br()うるうるした瞳で見つめられるとついお菓子をあげたくなるのだとか。&br()&br()&br()&br()&br()廃墟街から宮城にかけてのくぼ地付近には木造家屋が多い。&br()その大部分は度重なる洪水被害で半ば朽ち、廃墟と化しているものが多い。&br()以前は本屋街と呼ばれる古書店街だったが、現在は見る影もない。&br()&br() &br()技(設定:薊、室賀兼一)※ルールver0.75より使用できなくなりました&br()名前&br()【感覚強化】&br()効果&br() 感覚修正+1&br()設定&br() 特殊な薬物を摂取することで、感覚を一時的により鋭敏にする技。&br() 五感が鋭くなることにより物音や臭気、&br()周囲を流れる空気の動きや普段鈍い色彩感覚などを&br()より豊かに認識することが出来る。&br() この感覚強化に関する投薬技術は猫士のみの秘儀とされていたが、&br()長年の藩国と猫士たちの交流、および近年の医学的な発展により&br()安全性について検証がなされ、&br()いまでは習慣性や副作用が少ない薬物が使用されるようになった。&br()&br() 副作用としては、言語をつかさどる領域がやや緩慢な働きを&br()示すようになる。&br()具体的には言葉が間延びし単語が縮まり、&br()全体的にやや鼻にかかるような発音になる。&br()&br() 余談だが、&br()これら感覚強化中の言語変化に対し、&br()藩国内では他藩国人とのやり取りなどTPO上問題がある場合に備え、&br()学校、行政府にて&br()語尾に付くね、さ、よ(感覚強化中はすべてにゃ、にゃ、にゃ)を&br()「please.」の意味合いの略語として、丁寧語の範疇としてとらえるよう、&br()国民に指導、および対外的に説明している。&br()&br()(これを「リワマヒねさよ運動」という。&br()    以上 リワマヒ国 社会の教科書より)&br()&br()例)&br() 「おはようございます」→「おひゃよーにゃー」&br() 「おいくらですか?」 →「おいくらにゃー?」&br() 「ありがとうございます」→「ありがとーにゃー」&br()&br()また、感覚が鋭くなった影響として、虫さされなどのかゆみに対しても&br()より強い痛痒感をうける。これも副作用といえるかもしれない。&br()&br() ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー