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投下した作品 - (2007/03/11 (日) 14:49:00) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
本スレに爆撃した作品
ていうか「完成した」作品が少なすぎてもうだめだ
保管庫に保管されてるのでDLはそちらで
&html(<a href="http://www.geocities.jp/easiest4/" target="_blank">4代目:フォース保管庫</a>)
&html(<a href="http://www.geocities.jp/kuro_tktk/" target="_blank">3代目:漆黒の保管庫</a>)
&html(<a href="http://sky.geocities.jp/tktklife/" target="_blank">2代目:きまぐれ保管庫</a>)
&html(<a href="http://www.geocities.jp/naoruyo1937/" target="_blank">初代:ベル保管庫</a>)
----
**スゴロクバトル
&ref(sugoroku.PNG)
(保管:どこだろう)
スゴロクの目をある程度意図的に選べたらよくね?
というアイデアのもとシステムを構築いたしました
3日か4日くらいかかった
自分は飽きました
ていうかアイデアが尽きました
----
**dkns
&ref(dkns.PNG)
(保管:どこだろう)
今は反省している
この効果音はないわ
オリジナルの音使いたかったけどエターなった
----
**嫁様地獄
&ref(yomesama.PNG)
(保管:どこだろう)
本編の文章も演出も
改めてみたらすごく寒かった
本体はおまけの&html(<B>Dr.Orange</B>)だって噂だぜ
----
**ACTSC うぉーたわー]
&ref(actsc.PNG)
(保管:フォース保管庫)
やるゲーだけど、ひとつの作品として完成しているかというと疑問である
ウォーターⅠを操作して↑へ↑へと上っていくゲーム。
強制スクロール実験をこめたもの。
何故ウォーターなのかって、
岩男で描いたアクションピクチャー一式のがウォーターだったからね
強制スクロールは
A. 画面のスクロール(W)→スクロール量補正→ウェイト0.0と
B. 60回(スクロール量補正→ウェイト0.0)
この2つの並列処理を走らせて計算させてある。
1/60秒ごとにBでスクロール量が計算され、
1秒ごとにAでスクロール量を調整しているかんじ。
----
**ACT Water vs Darkness
&ref(act.PNG)
(保管:フォース保管庫)
岩男を再現 でも無限ループ
ティウンティウンティウンはちゃんと丸いの12個飛ばすはずだったが
それぞれの速度と座標の用意、丸いアニメーションの分岐を考えると
面倒になったので戦闘アニメでごまかした。
敵8人準備してから公開も考えたがドット描くのエターなった
誰か描かね?
地形をブロックとみなし、あたり判定とずらし処理をするしすてむが
シンプルにまとまったのでこれがACTSCで再利用される。
----
**もしもなんたらなーがだったら
&ref(naga.PNG)
(保管:フォース保管庫)
どこがもしもなのかとかいうな
サンサーラナーガを詰め込んでRTPで表現
DQ2で同じことしたような気もするけど。
幼ナスがもろにアレなので衝動的にtkった
この作品のために曲を多数耳コピして搭載
MIDI全盛期、ゲーム耳コピ全盛期のころでもこのゲームの曲は
ほとんどてかまったくなかったな。2の曲ばっかで(しかも空中庭園が多い)
既知のバグ
・マハンガからワープして引き返すと主人公が透明のまま
・リタ・サテイヤのあるドアにはいると固まる
----
**タイマン
&ref(taiman.PNG)
(保管:フォース保管庫 第一過去作品)
テイルズの戦闘をtkってみた
1対1なのはまずできることからってね
技名なんかモロだね
常にアレックス←→ブライアンという位置関係を保つため
キャラの向きを1種類しか用意しなくていいというのがポイント
pngよりBMPのほうが軽いというので、
途中切り替えて再度公開した。早かった。
これ自体はもういじることは無いだろうけど
もしまた作るとしたら30fpsに落とすだろうね
TOEとか30fpsだしね(あれ?20か15だっけ?)
曲はTOTのザコ戦らしき曲から耳コピ
----
**弾幕
&ref(danmaku.PNG)
(保管:漆黒の保管庫 第四過去作品)
数少ないまともなやるゲ
妖精を操作して無数の弾から避けるゲームだ
全8面でイージーモードとハードモードがある。
公開してしばらくたったとき wikiにノーマルモードのスイッチと
ハードモードのスイッチを同時にONすると弾がひどいことになると書かれ
試してみたら俺が作ったはずなのに吹いてしまった
ピクチャー数の関係から弾は画面上に40個しか出ないが
あるフレームはこっち、あるフレームはこっちと
ファミコンみたいなチラツキを許容すれば80個とか120個とか
増やせないこともない。が、当たり判定は弾数分増えるので
超重くなるかもしれない。
昔ながらのsin関数テーブルを搭載つっても0~63の精度だけどNE!
点と点の位置関係から角度(0~63)を求めるarctanも搭載
こっちは傾きをテーブルとしてもっておいて挟み込む。
ていうか平方根つかえりゃいらないんだけどねこの場合のarctan
----
**なげる
&ref(nageru.PNG)
(保管:漆黒の保管庫 第一過去作品)
壁にめりこむホコグラを使いたくてtkった。
つかんでなげる。
一発ネタとしてはいい感じだった
----
**アレな戦闘・Ⅲ
&ref(three.PNG)
(保管:きまぐれ保管庫 第七過去作品)
FF3の戦闘を再現。
魔法エフェクトとか敵の消えるとこで手抜きしたなぁ
でもまーえんげつりん仕込めたからおk。
FF3DSの発売日の4日前くらいに投下した記憶がある。
その後沖縄へ飛んだ。
----
**包 帯
&ref(obi.PNG)
(保管:きまぐれ保管庫 第六過去作品)
マミー♀のホコグラが作られていたのでtkってみた。
またジャガーかよ。オープニングはまさに黒歴史だ。
本体はおまけのぷよぷよだって噂だぜ
----
**TARAQUE タラクエ
&ref(taraque.PNG)
(保管:きまぐれ保管庫 第四過去作品)
たらいまわしクエストの略
なぜ妖精が主人公なのかってちょっとしたブームだったからですね
AをやるにはBが必要で・・・BをやるにはCが必要で・・・を
延々最後までくりかえす。最初の予定ではヤマトばりの伏線回収するはずだったが
めんどうになったのでこのような形になった。まぁこれはこれで。
敵にヒットするとでるダメージは攻撃力の2乗に比例すんだったかな。
だからすぐインフレする。
でも敵の消滅判定はダメージに関係なくたしか
レベル差からくる確率だから意味ないんですよねー
----
**XELA ないお
&ref(xela.PNG)
(保管:きまぐれ保管庫 第三過去作品)
見るゲ ちょっとやるゲ
ぬくりあさんによって崩壊した世界を気球で飛び回るADV
これは・・・台詞が寒くて黒歴史ギリギリですな
余談だが俺の考えるシナリオのほとんどが世界が崩壊した状態から始まる。
で後半になると宇宙規模になる。厨的。
曲は魔王魂から
maoudamasii-event-orgel09.mid
を50%速度で再生してるが、この設定はとてもよい気がする。
----
**厨☆OUGI
&ref(chuu.PNG)
(保管:ベル保管庫その7)
適当な漢字を組み合わせて5文字の漢字からなる奥義名を出力するネタゲ。
それらしく見えるようちょっとだけ工夫してある。
今生成してみてもそれなりに笑える
----
**MEDU
&ref(medu.PNG)
(保管:ベル保管庫その7)
比較的まともなやるゲ
コンセプトは
・キャラは成長しない
・敵がアイテムをよく落とし、アイテムを効率的に使い攻略
成長しない&メデュさんのHPが150固定なのはサンサーラナーガからインスパイヤ
なんかFF8に近いもんがあるNE!
ストーリーはなきに等しいがゲームコンセプトは気に入っているのだ。
ただボリュームが少なかったり、アイテムの使用回数がわからなかったりと
改良の余地はある。
----
**kinen
&ref(kinen.PNG)
(保管:ベル保管庫その6)
なにが記念なのかよくわからんが新スレ記念だったんだろう。
DQ3冒険の書が消えるシーンを再現。
文字速度もなるべくオリジナルっぽく表現したつもりだ。
----
**もしもSRPG
&ref(msrpg.PNG)
(保管:ベル保管庫その3)
ファイアーエムブレムの
マップシステムだけ組んでみた。ちゃんと地形コスト計算してるよ。
だからなんだというのか。
敵が多いともしも的には爽快感が削がれているかもしれない。
本格的なSRPGを2000で作る構想はないわけではない
----
**もしも1マップクエスト2
&ref(momp.PNG)
(保管:ベル保管庫その1)
DQ2を凝縮しただけ。
----
**BLOCK
&ref(block.PNG)
(保管:不明)
ブロック崩しシステムだけ。
飽きた。やるのも飽きる。
----
**AutoAttack
&ref(aa.PNG)
(保管:不明)
CTB作るのに飽きたのでネトゲ的なオートアタックをtkってみた。
飽きた。
----
**CTBTest
&ref(ctbtest.PNG)
(保管:不明)
はじめて2000で作り投下したもの。
FFXのカウントタイムバトルをtkってみたかった。
もともとゲェムプログラミングやってるからアルゴリズムはすぐ思いつくのだが
ツクール2000の仕様がまだよくわかってなかったため無駄な実装が多く
動作はところどころ遅い。
システム作って満足した。
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**黒歴史&一発ネタ集
&ref(noprinting.PNG)
拷問なので中止
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本スレに爆撃した作品
ていうか「完成した」作品が少なすぎてもうだめだ
保管庫に保管されてるのでDLはそちらで
&html(<a href="http://www.geocities.jp/easiest4/" target="_blank">4代目:フォース保管庫</a>)
&html(<a href="http://www.geocities.jp/kuro_tktk/" target="_blank">3代目:漆黒の保管庫</a>)
&html(<a href="http://sky.geocities.jp/tktklife/" target="_blank">2代目:きまぐれ保管庫</a>)
&html(<a href="http://www.geocities.jp/naoruyo1937/" target="_blank">初代:ベル保管庫</a>)
----
**スゴロクバトル
&ref(sugoroku.PNG)
(保管:どこだろう)
スゴロクの目をある程度意図的に選べたらよくね?
というアイデアのもとシステムを構築いたしました
3日か4日くらいかかった
自分は飽きました
ていうかアイデアが尽きました
----
**dkns
&ref(dkns.PNG)
(保管:どこだろう)
今は反省している
この効果音はないわ
オリジナルの音使いたかったけどエターなった
----
**嫁様地獄
&ref(yomesama.PNG)
(保管:どこだろう)
本編の文章も演出も
改めてみたらすごく寒かった
本体はおまけの&html(<B>Dr.Orange</B>)だって噂だぜ
----
**ACTSC うぉーたわー]
&ref(actsc.PNG)
(保管:フォース保管庫)
やるゲーだけど、ひとつの作品として完成しているかというと疑問である
ウォーターⅠを操作して↑へ↑へと上っていくゲーム。
強制スクロール実験をこめたもの。
何故ウォーターなのかって、
岩男で描いたアクションピクチャー一式のがウォーターだったからね
強制スクロールは
A. 画面のスクロール(W)→スクロール量補正→ウェイト0.0と
B. 60回(スクロール量補正→ウェイト0.0)
この2つの並列処理を走らせて計算させてある。
1/60秒ごとにBでスクロール量が計算され、
1秒ごとにAでスクロール量を調整しているかんじ。
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**ACT Water vs Darkness
&ref(act.PNG)
(保管:フォース保管庫)
岩男を再現 でも無限ループ
ティウンティウンティウンはちゃんと丸いの12個飛ばすはずだったが
それぞれの速度と座標の用意、丸いアニメーションの分岐を考えると
面倒になったので戦闘アニメでごまかした。
敵8人準備してから公開も考えたがドット描くのエターなった
誰か描かね?
地形をブロックとみなし、あたり判定とずらし処理をするしすてむが
シンプルにまとまったのでこれがACTSCで再利用される。
----
**もしもなんたらなーがだったら
&ref(naga.PNG)
(保管:フォース保管庫)
どこがもしもなのかとかいうな
サンサーラナーガを詰め込んでRTPで表現
DQ2で同じことしたような気もするけど。
幼ナスがもろにアレなので衝動的にtkった
この作品のために曲を多数耳コピして搭載
MIDI全盛期、ゲーム耳コピ全盛期のころでもこのゲームの曲は
ほとんどてかまったくなかったな。2の曲ばっかで(しかも空中庭園が多い)
既知のバグ
・マハンガからワープして引き返すと主人公が透明のまま
・リタ・サテイヤのあるドアにはいると固まる
----
**タイマン
&ref(taiman.PNG)
(保管:フォース保管庫 第一過去作品)
テイルズの戦闘をtkってみた
1対1なのはまずできることからってね
技名なんかモロだね
常にアレックス←→ブライアンという位置関係を保つため
キャラの向きを1種類しか用意しなくていいというのがポイント
pngよりBMPのほうが軽いというので、
途中切り替えて再度公開した。早かった。
これ自体はもういじることは無いだろうけど
もしまた作るとしたら30fpsに落とすだろうね
TOEとか30fpsだしね(あれ?20か15だっけ?)
曲はTOTのザコ戦らしき曲から耳コピ
----
**弾幕
&ref(danmaku.PNG)
(保管:漆黒の保管庫 第四過去作品)
数少ないまともなやるゲ
妖精を操作して無数の弾から避けるゲームだ
全8面でイージーモードとハードモードがある。
公開してしばらくたったとき wikiにノーマルモードのスイッチと
ハードモードのスイッチを同時にONすると弾がひどいことになると書かれ
試してみたら俺が作ったはずなのに吹いてしまった
ピクチャー数の関係から弾は画面上に40個しか出ないが
あるフレームはこっち、あるフレームはこっちと
ファミコンみたいなチラツキを許容すれば80個とか120個とか
増やせないこともない。が、当たり判定は弾数分増えるので
超重くなるかもしれない。
昔ながらのsin関数テーブルを搭載つっても0~63の精度だけどNE!
点と点の位置関係から角度(0~63)を求めるarctanも搭載
こっちは傾きをテーブルとしてもっておいて挟み込む。
ていうか平方根つかえりゃいらないんだけどねこの場合のarctan
----
**なげる
&ref(nageru.PNG)
(保管:漆黒の保管庫 第一過去作品)
壁にめりこむホコグラを使いたくてtkった。
つかんでなげる。
一発ネタとしてはいい感じだった
----
**アレな戦闘・Ⅲ
&ref(three.PNG)
(保管:きまぐれ保管庫 第七過去作品)
FF3の戦闘を再現。
魔法エフェクトとか敵の消えるとこで手抜きしたなぁ
でもまーえんげつりん仕込めたからおk。
FF3DSの発売日の4日前くらいに投下した記憶がある。
その後沖縄へ飛んだ。
----
**包 帯
&ref(obi.PNG)
(保管:きまぐれ保管庫 第六過去作品)
マミー♀のホコグラが作られていたのでtkってみた。
またジャガーかよ。オープニングはまさに黒歴史だ。
本体はおまけのぷよぷよだって噂だぜ
----
**TARAQUE タラクエ
&ref(taraque.PNG)
(保管:きまぐれ保管庫 第四過去作品)
たらいまわしクエストの略
なぜ妖精が主人公なのかってちょっとしたブームだったからですね
AをやるにはBが必要で・・・BをやるにはCが必要で・・・を
延々最後までくりかえす。最初の予定ではヤマトばりの伏線回収するはずだったが
めんどうになったのでこのような形になった。まぁこれはこれで。
敵にヒットするとでるダメージは攻撃力の2乗に比例すんだったかな。
だからすぐインフレする。
でも敵の消滅判定はダメージに関係なくたしか
レベル差からくる確率だから意味ないんですよねー
----
**XELA ないお
&ref(xela.PNG)
(保管:きまぐれ保管庫 第三過去作品)
見るゲ ちょっとやるゲ
ぬくりあさんによって崩壊した世界を気球で飛び回るADV
これは・・・台詞が寒くて黒歴史・・・
でもこういう退廃世界は大好きです すんません厨です
曲は魔王魂から
maoudamasii-event-orgel09.mid
を50%速度で再生してるが、この設定はとてもよい気がする。
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**厨☆OUGI
&ref(chuu.PNG)
(保管:ベル保管庫その7)
適当な漢字を組み合わせて5文字の漢字からなる奥義名を出力するネタゲ。
それらしく見えるようちょっとだけ工夫してある。
今生成してみてもそれなりに笑える
----
**MEDU
&ref(medu.PNG)
(保管:ベル保管庫その7)
比較的まともなやるゲ
コンセプトは
・キャラは成長しない
・敵がアイテムをよく落とし、アイテムを効率的に使い攻略
成長しない&メデュさんのHPが150固定なのはサンサーラナーガからインスパイヤ
なんかFF8に近いもんがあるNE!
ストーリーはなきに等しいがゲームコンセプトは気に入っているのだ。
ただボリュームが少なかったり、アイテムの使用回数がわからなかったりと
改良の余地はある。
----
**kinen
&ref(kinen.PNG)
(保管:ベル保管庫その6)
なにが記念なのかよくわからんが新スレ記念だったんだろう。
DQ3冒険の書が消えるシーンを再現。
文字速度もなるべくオリジナルっぽく表現したつもりだ。
----
**もしもSRPG
&ref(msrpg.PNG)
(保管:ベル保管庫その3)
ファイアーエムブレムの
マップシステムだけ組んでみた。ちゃんと地形コスト計算してるよ。
だからなんだというのか。
敵が多いともしも的には爽快感が削がれているかもしれない。
本格的なSRPGを2000で作る構想はないわけではない
----
**もしも1マップクエスト2
&ref(momp.PNG)
(保管:ベル保管庫その1)
DQ2を凝縮しただけ。
----
**BLOCK
&ref(block.PNG)
(保管:不明)
ブロック崩しシステムだけ。
飽きた。やるのも飽きる。
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**AutoAttack
&ref(aa.PNG)
(保管:不明)
CTB作るのに飽きたのでネトゲ的なオートアタックをtkってみた。
飽きた。
----
**CTBTest
&ref(ctbtest.PNG)
(保管:不明)
はじめて2000で作り投下したもの。
FFXのカウントタイムバトルをtkってみたかった。
もともとゲェムプログラミングやってるからアルゴリズムはすぐ思いつくのだが
ツクール2000の仕様がまだよくわかってなかったため無駄な実装が多く
動作はところどころ遅い。
システム作って満足した。
----
**黒歴史&一発ネタ集
&ref(noprinting.PNG)
拷問なので中止
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