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解析データ/マップ関連 - (2006/07/17 (月) 17:31:27) の最新版との変更点
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*マップ関連
関連レス引用、未整理
701 名前:663 :04/11/06 00:10:16 ID:???
73 01でマップ画面へ移動。
00C04D4: 0C 06 73 01 0A 06 クリスタルシティの入口
この73 01をB5 0Eに書き換えると、マップに切り替わるポイントで
ブルードラゴンとの戦闘になる。
街から出た時に開かれるマップおよび選択状態になる地名は
4BEE0-4BFFFで指定されている。例えば4BEE0:2Fを02に書き換えた
上でクリスタルシティから出ると、ゴドンゴが選択状態になって
いるアロン島のマップが表示される。マップのコードは
*0 バファル *1 ローバーン *2&3 アロン島 *4 リガウ島 *5&6 偽リガウ島
*7&8 フロンティア *9 クジャラート *A&B 騎士団領 *C バルハラント
*D 北ローザリア *E ガレサステップ *F ローザリア
*に入る数字によって選択状態になる地名が決まる。
例:クジャラートマップ 69:マラル湖 59:アサシンギルド 49:タルミッタ
ちなみに**(上記のマップコード) 0Dで直接そのマップを開けるが、
そのまま選択状態になっている場所に入るとひどく画面が乱れる。
イスマスなど幾つかの例外はあるが、基本的にはこの法則に従うと
思われる。
757 名前:663 :04/11/10 00:32:05 ID:???
任意のマップや地名を出すコードを発見。
3B ?? 8* マップ・地名出現
??の部分はどのマップに属するものかを指定しており、
00-03だとマップ入手、04-17だと地名追加になる。
ロマンシングサガ1 マップコード
ttp://karen.saiin.net/~g-kaizou/c_rs1_6.html
例えば、上記マップコードのうち7E109DXXのうちの左のX(16の位)
が00になり、右のX(1の位)が01になる。
もう一つ例をあげると7E10A0の16の位が06、1の位が07になる。
そして*の数字で追加されるMAPもしくは地名が決まる。
DCF7F-DCF813B 05 81
ウエストエンド「かいたくしゃのむらの〜」の台詞の後にあり
「北の村」出現を指定しているが、これを3B 06 84にすると、
この会話によって「バンパイア」が、3B 05 81にすると「ジュエ
ルビースト」がマップ上に表示されるようになる。
また、3B 01 04にするとサンゴ海のマップが入手できる。
23 名前:ゲーム好き名無しさん :04/11/23 17:12:49 ID:???
ロマサガ1
イスマスやベイル高原など、2箇所以上のマップを繋ぐ場所のマップ切り替え処理
について
例
ベイル高原からローバーンマップへ出た時の処理
#0245
DA13C:処理コード[アドレス1009に51を書き込む]
DA140:処理コード[アドレス100Aに08を書き込む]
DA144:処理コード[フラグ01のbit1をセットする]
DA147:処理コード[フラグ11のbit3をセットする]
DA14A:処理コード[会話イベント0173に移行]
最初の2行
出たときに表示されるマップの指定
書き込まれる1009と100Aの値ををリトルエンディアンで読むと0851
これに4B5A0を足した値が有効なマップアドレスとなる。(ヘッダ無しのもの)
4B5A0+0851=4BDF1(SNESヘッダ付きの場合は+200h)
4BDF1の値は31なのでベイル高原にカーソルの合ったローバーンマップになる。
(前スレの701を参照)
24 名前:ゲーム好き名無しさん :04/11/23 17:13:39 ID:???
次に3&4行目
フラグの処理(マップや地名を出現させる処理)
3行目がマップ、4行目がカーソルの合っている地名を指定している。
3B 04 8804にビット3をセットする
3B 05 8105にビット0
3B 11 8811にビット3
3B 01 8201にビット1
8*の*の値でビットが決まる
(正確には真ん中の値と*で論理和をとっているらしいがよくわからない)
1でビット0
2でビット1
4でビット2
8でビット3
これにより、ローバーン側に「ベイル高原」が出現する。(前スレ757参照)
最後に会話0173に移行し、1&2行目で指定したマップへ移動する。
マップ及び地名とフラグの関係は
ttp://isweb40.infoseek.co.jp/play/heathern/cgi-bin/save/218.zip
を参照のこと。
26 名前:23 :04/11/23 17:22:34 ID:???
3B 04 8804にビット3をセットする → 3B 04 88 04にビット3をセットする。
以下同様なのでよろしく。わかりにくくてスマン。
26 名前:23 :04/11/23 17:22:34 ID:???
3B 04 8804にビット3をセットする → 3B 04 88 04にビット3をセットする。
以下同様なのでよろしく。わかりにくくてスマン。
ついでに言っておくと、フラグB6が悪行値で、フラグB7が善行値のようだ。
例1:ガラハドを殺害するとB7の値がFになり、B6の値が3減る。
27 名前:23 :04/11/23 17:24:35 ID:???
B6がFになってでB7が3減るんでした・・・何やってんだ俺はorz
100 名前:23 :04/12/01 23:33:37 ID:???
コパー峠について(以下すべてヘッダ付きのアドレス)
コパー峠の出口指定はC478F-9273 01 D2 03
73 01が左出口、D2 03が右出口を指定。73 01のマップ移動先は
4BF71(0B)で指定。D2 03は「ねんぐのおさめどき〜」の会話コード
なので、新たなマップ移動用会話イベントを作る。>>75のイベント
(会話0052)を書き換え。
D22C4-CD
変更前28 72 99 01 73 05 8D 47 17 01
変更後47 10 09 54 47 10 0A 08 01 73
具体的な処理は以下の通り(>>23参照)
D22C4:処理コード[アドレス1009に54を書き込む]
D22C8:処理コード[アドレス100Aに08を書き込む]
D22CC:処理コード[会話イベント0173に移行]
これにより4BFF4の値(39)に対応したマップに移動。
最後に上記の出口指定部分を書き換え
変更前 73 01 D2 03
変更後 52 00 73 01
この改造はコパー峠に行ける(マップに表示されている)ことが前提。
マップ上にコパー峠を出現させるには>>23を参考にして別に出現条件
を設定するか、チートコードを使うこと。
102 名前:23 :04/12/02 12:47:38 ID:???
間違えました。
D22C4-CDの変更前は
0F 01 47 11 6B 80 4A 06 01 38
です。
*マップ関連
関連レス引用、未整理
>701 名前:663 :04/11/06 00:10:16 ID:???
> 73 01でマップ画面へ移動。
> 00C04D4: 0C 06 73 01 0A 06 クリスタルシティの入口
> この73 01をB5 0Eに書き換えると、マップに切り替わるポイントで
> ブルードラゴンとの戦闘になる。
> 街から出た時に開かれるマップおよび選択状態になる地名は
> 4BEE0-4BFFFで指定されている。例えば4BEE0:2Fを02に書き換えた
> 上でクリスタルシティから出ると、ゴドンゴが選択状態になって
> いるアロン島のマップが表示される。マップのコードは
>
> *0 バファル *1 ローバーン *2&3 アロン島 *4 リガウ島 *5&6 偽リガウ島
> *7&8 フロンティア *9 クジャラート *A&B 騎士団領 *C バルハラント
> *D 北ローザリア *E ガレサステップ *F ローザリア
>
> *に入る数字によって選択状態になる地名が決まる。
> 例:クジャラートマップ 69:マラル湖 59:アサシンギルド 49:タルミッタ
> ちなみに**(上記のマップコード) 0Dで直接そのマップを開けるが、
> そのまま選択状態になっている場所に入るとひどく画面が乱れる。
>
> イスマスなど幾つかの例外はあるが、基本的にはこの法則に従うと
> 思われる。
>
>757 名前:663 :04/11/10 00:32:05 ID:???
> 任意のマップや地名を出すコードを発見。
>
> 3B ?? 8* マップ・地名出現
>
> ??の部分はどのマップに属するものかを指定しており、
> 00-03だとマップ入手、04-17だと地名追加になる。
> ロマンシングサガ1 マップコード
>ttp://karen.saiin.net/~g-kaizou/c_rs1_6.html
> 例えば、上記マップコードのうち7E109DXXのうちの左のX(16の位)
> が00になり、右のX(1の位)が01になる。
> もう一つ例をあげると7E10A0の16の位が06、1の位が07になる。
> そして*の数字で追加されるMAPもしくは地名が決まる。
>
> DCF7F-DCF813B 05 81
> ウエストエンド「かいたくしゃのむらの〜」の台詞の後にあり
> 「北の村」出現を指定しているが、これを3B 06 84にすると、
> この会話によって「バンパイア」が、3B 05 81にすると「ジュエ
> ルビースト」がマップ上に表示されるようになる。
> また、3B 01 04にするとサンゴ海のマップが入手できる。
>23 名前:ゲーム好き名無しさん :04/11/23 17:12:49 ID:???
> ロマサガ1
> イスマスやベイル高原など、2箇所以上のマップを繋ぐ場所のマップ切り替え処理
> について
>
> 例
> ベイル高原からローバーンマップへ出た時の処理
> #0245
> DA13C:処理コード[アドレス1009に51を書き込む]
> DA140:処理コード[アドレス100Aに08を書き込む]
> DA144:処理コード[フラグ01のbit1をセットする]
> DA147:処理コード[フラグ11のbit3をセットする]
> DA14A:処理コード[会話イベント0173に移行]
> 最初の2行
> 出たときに表示されるマップの指定
> 書き込まれる1009と100Aの値ををリトルエンディアンで読むと0851
> これに4B5A0を足した値が有効なマップアドレスとなる。(ヘッダ無しのもの)
> 4B5A0+0851=4BDF1(SNESヘッダ付きの場合は+200h)
> 4BDF1の値は31なのでベイル高原にカーソルの合ったローバーンマップになる。
> (前スレの701を参照)
>24 名前:ゲーム好き名無しさん :04/11/23 17:13:39 ID:???
> 次に3&4行目
> フラグの処理(マップや地名を出現させる処理)
> 3行目がマップ、4行目がカーソルの合っている地名を指定している。
> 3B 04 8804にビット3をセットする
> 3B 05 8105にビット0
> 3B 11 8811にビット3
> 3B 01 8201にビット1
> 8*の*の値でビットが決まる
> (正確には真ん中の値と*で論理和をとっているらしいがよくわからない)
> 1でビット0
> 2でビット1
> 4でビット2
> 8でビット3
> これにより、ローバーン側に「ベイル高原」が出現する。(前スレ757参照)
> 最後に会話0173に移行し、1&2行目で指定したマップへ移動する。
> マップ及び地名とフラグの関係は
>ttp://isweb40.infoseek.co.jp/play/heathern/cgi-bin/save/218.zip
> を参照のこと。
>26 名前:23 :04/11/23 17:22:34 ID:???
> 3B 04 8804にビット3をセットする → 3B 04 88 04にビット3をセットする。
> 以下同様なのでよろしく。わかりにくくてスマン。
>
> ついでに言っておくと、フラグB6が悪行値で、フラグB7が善行値のようだ。
> 例1:ガラハドを殺害するとB7の値がFになり、B6の値が3減る。
>27 名前:23 :04/11/23 17:24:35 ID:???
> B6がFになってでB7が3減るんでした・・・何やってんだ俺はorz
>100 名前:23 :04/12/01 23:33:37 ID:???
> コパー峠について(以下すべてヘッダ付きのアドレス)
> コパー峠の出口指定はC478F-9273 01 D2 03
> 73 01が左出口、D2 03が右出口を指定。73 01のマップ移動先は
> 4BF71(0B)で指定。D2 03は「ねんぐのおさめどき〜」の会話コード
> なので、新たなマップ移動用会話イベントを作る。>>75のイベント
> (会話0052)を書き換え。
> D22C4-CD
> 変更前28 72 99 01 73 05 8D 47 17 01
> 変更後47 10 09 54 47 10 0A 08 01 73
> 具体的な処理は以下の通り(>>23参照)
>
> D22C4:処理コード[アドレス1009に54を書き込む]
> D22C8:処理コード[アドレス100Aに08を書き込む]
> D22CC:処理コード[会話イベント0173に移行]
>
> これにより4BFF4の値(39)に対応したマップに移動。
> 最後に上記の出口指定部分を書き換え
> 変更前 73 01 D2 03
> 変更後 52 00 73 01
>
> この改造はコパー峠に行ける(マップに表示されている)ことが前提。
> マップ上にコパー峠を出現させるには>>23を参考にして別に出現条件
> を設定するか、チートコードを使うこと。
>102 名前:23 :04/12/02 12:47:38 ID:???
> 間違えました。
> D22C4-CDの変更前は
> 0F 01 47 11 6B 80 4A 06 01 38
> です。