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解析データ/マップ関連 - (2006/07/17 (月) 17:31:27) の最新版との変更点

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*マップ関連 関連レス引用、未整理 701 名前:663 :04/11/06 00:10:16 ID:??? 73 01でマップ画面へ移動。 00C04D4: 0C 06 73 01 0A 06 クリスタルシティの入口 この73 01をB5 0Eに書き換えると、マップに切り替わるポイントで ブルードラゴンとの戦闘になる。 街から出た時に開かれるマップおよび選択状態になる地名は 4BEE0-4BFFFで指定されている。例えば4BEE0:2Fを02に書き換えた 上でクリスタルシティから出ると、ゴドンゴが選択状態になって いるアロン島のマップが表示される。マップのコードは *0 バファル *1 ローバーン *2&3 アロン島 *4 リガウ島 *5&6 偽リガウ島 *7&8 フロンティア *9 クジャラート *A&B 騎士団領 *C バルハラント *D 北ローザリア *E ガレサステップ *F ローザリア *に入る数字によって選択状態になる地名が決まる。 例:クジャラートマップ 69:マラル湖 59:アサシンギルド 49:タルミッタ ちなみに**(上記のマップコード) 0Dで直接そのマップを開けるが、 そのまま選択状態になっている場所に入るとひどく画面が乱れる。 イスマスなど幾つかの例外はあるが、基本的にはこの法則に従うと 思われる。 757 名前:663 :04/11/10 00:32:05 ID:??? 任意のマップや地名を出すコードを発見。 3B ?? 8*    マップ・地名出現 ??の部分はどのマップに属するものかを指定しており、 00-03だとマップ入手、04-17だと地名追加になる。 ロマンシングサガ1 マップコード ttp://karen.saiin.net/~g-kaizou/c_rs1_6.html 例えば、上記マップコードのうち7E109DXXのうちの左のX(16の位) が00になり、右のX(1の位)が01になる。 もう一つ例をあげると7E10A0の16の位が06、1の位が07になる。 そして*の数字で追加されるMAPもしくは地名が決まる。 DCF7F-DCF813B 05 81 ウエストエンド「かいたくしゃのむらの〜」の台詞の後にあり 「北の村」出現を指定しているが、これを3B 06 84にすると、 この会話によって「バンパイア」が、3B 05 81にすると「ジュエ ルビースト」がマップ上に表示されるようになる。 また、3B 01 04にするとサンゴ海のマップが入手できる。 23 名前:ゲーム好き名無しさん :04/11/23 17:12:49 ID:??? ロマサガ1 イスマスやベイル高原など、2箇所以上のマップを繋ぐ場所のマップ切り替え処理 について 例 ベイル高原からローバーンマップへ出た時の処理 #0245 DA13C:処理コード[アドレス1009に51を書き込む] DA140:処理コード[アドレス100Aに08を書き込む] DA144:処理コード[フラグ01のbit1をセットする] DA147:処理コード[フラグ11のbit3をセットする] DA14A:処理コード[会話イベント0173に移行] 最初の2行 出たときに表示されるマップの指定 書き込まれる1009と100Aの値ををリトルエンディアンで読むと0851 これに4B5A0を足した値が有効なマップアドレスとなる。(ヘッダ無しのもの) 4B5A0+0851=4BDF1(SNESヘッダ付きの場合は+200h) 4BDF1の値は31なのでベイル高原にカーソルの合ったローバーンマップになる。 (前スレの701を参照) 24 名前:ゲーム好き名無しさん :04/11/23 17:13:39 ID:??? 次に3&4行目 フラグの処理(マップや地名を出現させる処理) 3行目がマップ、4行目がカーソルの合っている地名を指定している。 3B 04 8804にビット3をセットする 3B 05 8105にビット0 3B 11 8811にビット3 3B 01 8201にビット1 8*の*の値でビットが決まる (正確には真ん中の値と*で論理和をとっているらしいがよくわからない) 1でビット0 2でビット1 4でビット2 8でビット3 これにより、ローバーン側に「ベイル高原」が出現する。(前スレ757参照) 最後に会話0173に移行し、1&2行目で指定したマップへ移動する。 マップ及び地名とフラグの関係は ttp://isweb40.infoseek.co.jp/play/heathern/cgi-bin/save/218.zip を参照のこと。 26 名前:23 :04/11/23 17:22:34 ID:??? 3B 04 8804にビット3をセットする → 3B 04 88    04にビット3をセットする。 以下同様なのでよろしく。わかりにくくてスマン。 26 名前:23 :04/11/23 17:22:34 ID:??? 3B 04 8804にビット3をセットする → 3B 04 88    04にビット3をセットする。 以下同様なのでよろしく。わかりにくくてスマン。 ついでに言っておくと、フラグB6が悪行値で、フラグB7が善行値のようだ。 例1:ガラハドを殺害するとB7の値がFになり、B6の値が3減る。 27 名前:23 :04/11/23 17:24:35 ID:??? B6がFになってでB7が3減るんでした・・・何やってんだ俺はorz 100 名前:23 :04/12/01 23:33:37 ID:??? コパー峠について(以下すべてヘッダ付きのアドレス) コパー峠の出口指定はC478F-9273 01 D2 03 73 01が左出口、D2 03が右出口を指定。73 01のマップ移動先は 4BF71(0B)で指定。D2 03は「ねんぐのおさめどき〜」の会話コード なので、新たなマップ移動用会話イベントを作る。>>75のイベント (会話0052)を書き換え。 D22C4-CD 変更前28 72 99 01 73 05 8D 47 17 01 変更後47 10 09 54 47 10 0A 08 01 73 具体的な処理は以下の通り(>>23参照) D22C4:処理コード[アドレス1009に54を書き込む] D22C8:処理コード[アドレス100Aに08を書き込む] D22CC:処理コード[会話イベント0173に移行] これにより4BFF4の値(39)に対応したマップに移動。 最後に上記の出口指定部分を書き換え 変更前 73 01 D2 03 変更後 52 00 73 01 この改造はコパー峠に行ける(マップに表示されている)ことが前提。 マップ上にコパー峠を出現させるには>>23を参考にして別に出現条件 を設定するか、チートコードを使うこと。 102 名前:23 :04/12/02 12:47:38 ID:??? 間違えました。 D22C4-CDの変更前は 0F 01 47 11 6B 80 4A 06 01 38 です。
*マップ関連 関連レス引用、未整理 >701 名前:663 :04/11/06 00:10:16 ID:??? > 73 01でマップ画面へ移動。 > 00C04D4: 0C 06 73 01 0A 06 クリスタルシティの入口 > この73 01をB5 0Eに書き換えると、マップに切り替わるポイントで > ブルードラゴンとの戦闘になる。 > 街から出た時に開かれるマップおよび選択状態になる地名は > 4BEE0-4BFFFで指定されている。例えば4BEE0:2Fを02に書き換えた > 上でクリスタルシティから出ると、ゴドンゴが選択状態になって > いるアロン島のマップが表示される。マップのコードは > > *0 バファル *1 ローバーン *2&3 アロン島 *4 リガウ島 *5&6 偽リガウ島 > *7&8 フロンティア *9 クジャラート *A&B 騎士団領 *C バルハラント > *D 北ローザリア *E ガレサステップ *F ローザリア > > *に入る数字によって選択状態になる地名が決まる。 > 例:クジャラートマップ 69:マラル湖 59:アサシンギルド 49:タルミッタ > ちなみに**(上記のマップコード) 0Dで直接そのマップを開けるが、 > そのまま選択状態になっている場所に入るとひどく画面が乱れる。 > > イスマスなど幾つかの例外はあるが、基本的にはこの法則に従うと > 思われる。 > >757 名前:663 :04/11/10 00:32:05 ID:??? > 任意のマップや地名を出すコードを発見。 > > 3B ?? 8*    マップ・地名出現 > > ??の部分はどのマップに属するものかを指定しており、 > 00-03だとマップ入手、04-17だと地名追加になる。 > ロマンシングサガ1 マップコード >ttp://karen.saiin.net/~g-kaizou/c_rs1_6.html > 例えば、上記マップコードのうち7E109DXXのうちの左のX(16の位) > が00になり、右のX(1の位)が01になる。 > もう一つ例をあげると7E10A0の16の位が06、1の位が07になる。 > そして*の数字で追加されるMAPもしくは地名が決まる。 > > DCF7F-DCF813B 05 81 > ウエストエンド「かいたくしゃのむらの〜」の台詞の後にあり > 「北の村」出現を指定しているが、これを3B 06 84にすると、 > この会話によって「バンパイア」が、3B 05 81にすると「ジュエ > ルビースト」がマップ上に表示されるようになる。 > また、3B 01 04にするとサンゴ海のマップが入手できる。 >23 名前:ゲーム好き名無しさん :04/11/23 17:12:49 ID:??? > ロマサガ1 > イスマスやベイル高原など、2箇所以上のマップを繋ぐ場所のマップ切り替え処理 > について > > 例 > ベイル高原からローバーンマップへ出た時の処理 > #0245 > DA13C:処理コード[アドレス1009に51を書き込む] > DA140:処理コード[アドレス100Aに08を書き込む] > DA144:処理コード[フラグ01のbit1をセットする] > DA147:処理コード[フラグ11のbit3をセットする] > DA14A:処理コード[会話イベント0173に移行] > 最初の2行 > 出たときに表示されるマップの指定 > 書き込まれる1009と100Aの値ををリトルエンディアンで読むと0851 > これに4B5A0を足した値が有効なマップアドレスとなる。(ヘッダ無しのもの) > 4B5A0+0851=4BDF1(SNESヘッダ付きの場合は+200h) > 4BDF1の値は31なのでベイル高原にカーソルの合ったローバーンマップになる。 > (前スレの701を参照) >24 名前:ゲーム好き名無しさん :04/11/23 17:13:39 ID:??? > 次に3&4行目 > フラグの処理(マップや地名を出現させる処理) > 3行目がマップ、4行目がカーソルの合っている地名を指定している。 > 3B 04 8804にビット3をセットする > 3B 05 8105にビット0 > 3B 11 8811にビット3 > 3B 01 8201にビット1 > 8*の*の値でビットが決まる > (正確には真ん中の値と*で論理和をとっているらしいがよくわからない) > 1でビット0 > 2でビット1 > 4でビット2 > 8でビット3 > これにより、ローバーン側に「ベイル高原」が出現する。(前スレ757参照) > 最後に会話0173に移行し、1&2行目で指定したマップへ移動する。 > マップ及び地名とフラグの関係は >ttp://isweb40.infoseek.co.jp/play/heathern/cgi-bin/save/218.zip > を参照のこと。 >26 名前:23 :04/11/23 17:22:34 ID:??? > 3B 04 8804にビット3をセットする → 3B 04 88    04にビット3をセットする。 > 以下同様なのでよろしく。わかりにくくてスマン。 > > ついでに言っておくと、フラグB6が悪行値で、フラグB7が善行値のようだ。 > 例1:ガラハドを殺害するとB7の値がFになり、B6の値が3減る。 >27 名前:23 :04/11/23 17:24:35 ID:??? > B6がFになってでB7が3減るんでした・・・何やってんだ俺はorz >100 名前:23 :04/12/01 23:33:37 ID:??? > コパー峠について(以下すべてヘッダ付きのアドレス) > コパー峠の出口指定はC478F-9273 01 D2 03 > 73 01が左出口、D2 03が右出口を指定。73 01のマップ移動先は > 4BF71(0B)で指定。D2 03は「ねんぐのおさめどき〜」の会話コード > なので、新たなマップ移動用会話イベントを作る。>>75のイベント > (会話0052)を書き換え。 > D22C4-CD > 変更前28 72 99 01 73 05 8D 47 17 01 > 変更後47 10 09 54 47 10 0A 08 01 73 > 具体的な処理は以下の通り(>>23参照) > > D22C4:処理コード[アドレス1009に54を書き込む] > D22C8:処理コード[アドレス100Aに08を書き込む] > D22CC:処理コード[会話イベント0173に移行] > > これにより4BFF4の値(39)に対応したマップに移動。 > 最後に上記の出口指定部分を書き換え > 変更前 73 01 D2 03 > 変更後 52 00 73 01 > > この改造はコパー峠に行ける(マップに表示されている)ことが前提。 > マップ上にコパー峠を出現させるには>>23を参考にして別に出現条件 > を設定するか、チートコードを使うこと。 >102 名前:23 :04/12/02 12:47:38 ID:??? > 間違えました。 > D22C4-CDの変更前は > 0F 01 47 11 6B 80 4A 06 01 38 > です。

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