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NPC移植方法 - (2006/08/21 (月) 08:13:24) の最新版との変更点

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18-838氏からの情報です。 yy-chrでのパレットデータの入手の仕方 1 ZSNESを起動 2 欲しいキャラが表示されている位置までゲームを移動する。 3 SAVE STATEで保存する。 4 yy-chr起動 5 パレット→エミュレータのセーブデータを開く 6 変更したい位置まで移動させる(例:下の二つ) 7 右下のパレットデータの▲▼を上下に動かして色を合わせる 21FBA0 飛竜のグラフィックデータ保存場所 2061C0 巨人キャラグラフィック #ref(hiryu1.gif) これはyy-chrで21DFA0を読み込んだところの画像です。 画像の下のほうに分かりづらいですが赤色の飛竜グラフィックデータが見受けられます。 ちなみに上半分を占めているのは、パレットデータがめちゃくちゃですが一応ブラックです。 今回のターゲットは飛竜なので、 見やすくなるよう解説用として 便宜的に上を占めているブラック等の邪魔な画像データをどけます。 #ref(hiryu2.gif) これで1つ目の画像より飛竜の存在が把握しやすくなったと思われます。 ここで新事実!! なんと、NPCはキャラグラフィックの成型法が、プレイヤーキャラクターとはまったく違う方法で描かれていたのです! もう一度1つ目の画像に戻りブラックを見てみてください。 ブラックは◆adlr2rIoDc氏の作られたテンプレ画像のキャラ要素と大体同じ要領で作られているように見えると思われます。ブラックのパレットはグチャグチャですが気にしないでください。 しかし飛竜の場合は、縦8×横16を基調として、 パーツごとに分け、それらをそれぞれ  分  断  し  て  描いているのです。 #ref(hiryu3.gif) 8×16でパーツごとに見やすくしました。 これが飛竜グラフィックの構成パーツです。 パーツが分断されてますね。 ここまで読んできて意味がまったく理解出来ないという方もいらっしゃると思いますが 理解出来なくてもそのまま読み進めてください。 わからなくても先を読んでいけば、全体が頭の中でマッチして上に書いてあることもわかるようになると思います。 じゃあ3つ目の画像で それぞれわけたパーツを適当に重ねていってみましょう・・・ #ref(hiryu4.gif) おお!外形が出来てきたぞと! 重ねたら飛竜であったことが間違いなくわかりましたね。 そうです。逆に言うとこれらを飛竜用の定型通りに8×16で分断したものが 2つ目の画像の飛竜であるということになります。 NPCキャラというのはプレイヤーキャラとは違って、2つ目の画像のような配置で飛竜を置いていかないとロマサガ3のROMできちんと描写することが出来ないのです。 胴体の左側に2つ置いてあるものは飛竜の翼です。 歩くごとにちゃんと飛竜が羽ばたくように、2種類の翼が用意されています。 ちなみにこのデータ上では向かって左側の翼しか見受けられませんが、右側の翼は左右対称に処理されるので 右側に翼を描く必要はありません。 #ref(hiryu5.gif) 全体をきっかり重ねるとこんな感じになります。 2種類あった翼を 胴体と重ね合わせるため、便宜的に胴体をコピペし、2つの胴体を用意して翼と重ねました。 ここまで完成してれば羽ばたく飛竜を想像するのも容易いと思います。 逆算すると、これをロマサガ3のROMで飛竜がちゃんと描かれるように 8×16ごとに分断したものが2つ目の画像と言うことが出来ます。 #ref(kyojin1.gif) 巨人の構成要素です。 飛竜よりパーツが大分複雑ですね。 このようにNPCというのはキャラごとに大きさや定型も多少変わってきてしまいます。 ですのでyy-chrが使えないとNPCの移植は出来ない、と言われているのはこの辺に起因してくるのです。 yy-chrを扱わなきゃいけないというのは多少面倒ですが、yy-chrの使い方は覚えおいて損はないと思います。 なるべくわかりやすく書くよう、画像を多様してみましたが こんな内容でNPCのキャラグラフィックデータについて理解出来ましたでしょうか? 私自身これを書いている現在、だいぶ眠たいので 上手く説明が出来てないかもしれません。その辺はご容赦ください。 それでは、最後まで熟読してくださってありがとうございました。お疲れ様でした。 ※編集者追記 基本的には通常の人間キャラの移動の仕方と同じになっている。 キャラツールを仕様して一度バイナリデータに変換し、そこから 各NPCの形に切り貼りで移動させるのが現状は一番楽なのでは。 パレットデータもr3pからバイナリエディタで直接コピペでいける。
18-838氏からの情報です。 基礎知識 yy-chrでのパレットデータの入手の仕方 1 ZSNESを起動 2 欲しいキャラが表示されている位置までゲームを移動する。 3 SAVE STATEで保存する。 4 yy-chr起動 5 パレット→エミュレータのセーブデータ(3番)を開く 6 変更したい位置まで移動させる(例:下の二つ) 7 右下のパレットデータの▲▼を上下に動かして色を合わせる 21FBA0 飛竜のグラフィックデータ保存場所 2061C0 巨人キャラグラフィック #ref(hiryu1.gif) これはyy-chrで21DFA0を読み込んだところの画像です。 画像の下のほうに分かりづらいですが赤色の飛竜グラフィックデータが見受けられます。 ちなみに上半分を占めているのは、パレットデータがめちゃくちゃですが一応ブラックです。 今回のターゲットは飛竜なので、 見やすくなるよう解説用として 便宜的に上を占めているブラック等の邪魔な画像データをどけます。 #ref(hiryu2.gif) これで1つ目の画像より飛竜の存在が把握しやすくなったと思われます。 ここで新事実!! なんと、NPCはキャラグラフィックの成型法が、プレイヤーキャラクターとはまったく違う方法で描かれていたのです! もう一度1つ目の画像に戻りブラックを見てみてください。 ブラックは◆adlr2rIoDc氏の作られたテンプレ画像のキャラ要素と大体同じ要領で作られているように見えると思われます。ブラックのパレットはグチャグチャですが気にしないでください。 しかし飛竜の場合は、縦8×横16を基調として、 パーツごとに分け、それらをそれぞれ  分  断  し  て  描いているのです。 #ref(hiryu3.gif) 8×16でパーツごとに見やすくしました。 これが飛竜グラフィックの構成パーツです。 パーツが分断されてますね。 ここまで読んできて意味がまったく理解出来ないという方もいらっしゃると思いますが 理解出来なくてもそのまま読み進めてください。 わからなくても先を読んでいけば、全体が頭の中でマッチして上に書いてあることもわかるようになると思います。 じゃあ3つ目の画像で それぞれわけたパーツを適当に重ねていってみましょう・・・ #ref(hiryu4.gif) おお!外形が出来てきたぞと! 重ねたら飛竜であったことが間違いなくわかりましたね。 そうです。逆に言うとこれらを飛竜用の定型通りに8×16で分断したものが 2つ目の画像の飛竜であるということになります。 NPCキャラというのはプレイヤーキャラとは違って、2つ目の画像のような配置で飛竜を置いていかないとロマサガ3のROMできちんと描写することが出来ないのです。 胴体の左側に2つ置いてあるものは飛竜の翼です。 歩くごとにちゃんと飛竜が羽ばたくように、2種類の翼が用意されています。 ちなみにこのデータ上では向かって左側の翼しか見受けられませんが、右側の翼は左右対称に処理されるので 右側に翼を描く必要はありません。 #ref(hiryu5.gif) 全体をきっかり重ねるとこんな感じになります。 2種類あった翼を 胴体と重ね合わせるため、便宜的に胴体をコピペし、2つの胴体を用意して翼と重ねました。 ここまで完成してれば羽ばたく飛竜を想像するのも容易いと思います。 逆算すると、これをロマサガ3のROMで飛竜がちゃんと描かれるように 8×16ごとに分断したものが2つ目の画像と言うことが出来ます。 #ref(kyojin1.gif) 巨人の構成要素です。 飛竜よりパーツが大分複雑ですね。 このようにNPCというのはキャラごとに大きさや定型も多少変わってきてしまいます。 ですのでyy-chrが使えないとNPCの移植は出来ない、と言われているのはこの辺に起因してくるのです。 yy-chrを扱わなきゃいけないというのは多少面倒ですが、yy-chrの使い方は覚えおいて損はないと思います。 なるべくわかりやすく書くよう、画像を多様してみましたが こんな内容でNPCのキャラグラフィックデータについて理解出来ましたでしょうか? 私自身これを書いている現在、だいぶ眠たいので 上手く説明が出来てないかもしれません。その辺はご容赦ください。 それでは、最後まで熟読してくださってありがとうございました。お疲れ様でした。 ※編集者追記 基本的には通常の人間キャラの移動の仕方と同じになっています。 ツールが登場するまでは上記の方法でキャラを移植していました。 上のような特殊なキャラを作成する場合、キャラツールを使用して 一度バイナリデータに変換し、そこから各NPCの形に切り貼りで 移動させる形が現状は一番楽なのでは、と思います。 パレットデータはr3pに入っていますので、そこからバイナリエディタで コピペでいけるでしょう。

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