romancing @Wiki内検索 / 「イベントコードリスト」で検索した結果

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  • イベントコードリスト
    イベント呼び出し 00 〜 0B XX イベント呼び出し(条件分岐後はジャンプ) 32 0X XX イベントジャンプ 会話 24 改行 2B XX ウェイト 2C 決定キー待機 2D 青色で文字を表示 2E 現イベント終了 43 全イベント終了 4E XX XXの値の分だけスキップ(条件分岐後スキップがあるとジャンプ解除) 4F 07 ボタン待機 50 空白 39 0X パーティーのキャラ名呼び出し 3A XX アイテム名呼び出し 3B XX 地名呼び出し 4A XX 人物名称呼び出し 4B XX 発言相手番号決定 17 20 キャラクター操作の実行 ウインドウ関係 28 ウィンドウ開く(自分) 29 ウィンドウ開く(相手) 2A ウィンドウ閉じる 4D 台詞ウィンドウに変更 17 4D 会話ウィンドウが消失してテロップに 17 4E テロップの後に会話ウインドウを出現させ...
  • 解析データ
    ... イベント関係 イベントコードリスト イベント作成用メモ 6-912氏のイベントメモ 2-658氏のサブマップ解析メモ 戦闘時に表示されるセリフの変更・追加方法 ■ グラフィック関係 技グラフィック詳細の内容 技術グラフィック キャラグラフィックオフセット NPC移植方法 技作成法 エフェクトコードリスト 技関連解析結果 敵パレット追加方法 ■ 音楽関係 サウンド関係 音楽一覧 効果音一覧 ■ その他 フラグ関連 拡張フラグ関連 RAM使用状況 宝箱配置表 11 XX移動先一覧 全体マップからの遷移先 文字コード 拡張使用領域 小ネタ RS3穴埋め 未整理データ 敵の変身方法 地方マップ設定
  • エフェクトコードリスト
    バンクC1の関数 00 何もしない 01 xx yy 引数[2byte]をADA2に保存(タイルパターンオフセットを指定) 02 xx yy ADAEを40で割った値が1か10なら、引数[2byte]をADA2に保存 03 xx yy ADAEを40で割った値が2か3かEかFなら、引数[2byte]をADA2に保存 04 xx yy ADAEを40で割った値が4か5かCかDなら、引数[2byte]をADA2に保存 05 xx yy ADAEを40で割った値が6か7かAかBなら、引数[2byte]をADA2に保存 06 xx yy ADAEを40で割った値が8か9なら、引数[2byte]をADA2に保存 07 xx yy ADA2 += 引数[2byte](タイルパターンオフセットを差分指定) 08 xx ADBC = ADBC and #C7 or 引数[1byte] 09 xx yy ...
  • 6-912氏のイベントメモ
    6-912氏のイベントメモをまるコピペ 私が使っている&知ってるものを載せときます。 アイテム関連 4F 0E XX YY YY ZZ ZZ アイテムID XX がある場合、アイテムが全て消えて YYYY 実行、無い場合 ZZZZ 実行(条件分岐) 4F 57 XX アイテムID XX が1つ消える 戦闘関連 4F 1F 3A XX 戦闘中の音楽変更 35 71 81 退却不可能(戦闘終了後に自動的にフラグリセット) イベント関連 40 00 81 0B 36 一番後ろの仲間が消滅(パーティーにいるフラグがOFFにならない{3番目が07以降なら何でも良かった気が}) 08 00 OPイベント処理(主人公選択時の後に一番最初に行われるイベント処理、17 14 08 00 でニューゲーム可能) 08 04 〜 08 09 OPデモイベント 0A...
  • イベント作成用メモ
    AL982のメモをまるコピペ 参考資料: 会話の変更について 未整理データ 6-912氏のイベントメモ 2-658氏のサブマップ解析メモ 木霊氏の改造メモ 【選択肢の作り方】 会話の変更について にておいても 簡単な説明が書いてありますが、いまいち分かりづらい記載だったので、 ここでも間単に触れておきます。 2択の場合は 28 25 26 選択肢1 24 26 選択肢2 27 2A 2A 2F 4E XX 選択肢1を選んだら飛ばされる内容=選択肢2を選んだら実行される内容 選択肢1を選んだら実行される内容 という順に記述すれば動くはずです。 なお上記のXXは選択肢2を選んだら実行される内容のバイト数です。 例えば、 選択肢1を「はい」、2を「いいえ」とし、 「はい」を選んだら「アホ」、「いいえ」を選んだら「天才」...
  • 解析データ/マップ関連
    マップ関連 関連レス引用、未整理 701 名前:663 :04/11/06 00 10 16 ID ??? 73 01でマップ画面へ移動。 00C04D4 0C 06 73 01 0A 06 クリスタルシティの入口 この73 01をB5 0Eに書き換えると、マップに切り替わるポイントで ブルードラゴンとの戦闘になる。 街から出た時に開かれるマップおよび選択状態になる地名は 4BEE0-4BFFFで指定されている。例えば4BEE0 2Fを02に書き換えた 上でクリスタルシティから出ると、ゴドンゴが選択状態になって いるアロン島のマップが表示される。マップのコードは *0 バファル *1 ローバーン *2 3 アロン島 *4 リガウ島 *5 6 偽リガウ島 *7 8 フロンティア *9 クジャラート *A B 騎士団領 *C バルハラント *D 北ロ...
  • パッチ/ロックブーケイベント追加
    16スレ673氏作 イベントID 012A 酒場離脱 012B~012D 選択肢 012E 加入 フラグ 4EF49E ロックブーケ倒した 10/00 4EF49E ロックブーケ加入 20/10 使用領域 3A57D7-3A598B ロックブーケイベント 3A5FB4-3A5FFF 酒場離脱 41A489-41596C 敵グラ 550000-551BBF  ロックブーケキャラグラフィック 地名 D6 七英雄 2回攻撃フラグ 4B キャラID・パレット番号・グラフィック番号は60にしてあります。 敵ID146・敵画像No82・固定戦闘番号91です。 ファルスの酒場の術士をロックブーケに変更してあります。 話しかけてみた下さい。 2-658氏のROM拡張パッチと...
  • RAM使用状況
    7E0902 地相? 7E090E キーコード (16bit) 7E0914 乱数位置 (16bit) 7E091A 表示桁数 7E091B 0x01 選択終了, 0x20 クイックタイム, 0x80 陣形が乱された 7E091C 処理中フラグ - P152氏の資料参照 7E091D 0x40 先制成功 7E091F 0x40 牙龍舞 7E0920 0x02 基本陣形技, 0x04 ワームホール 7E0924 0x02 サラコマンダー?, 0x40 クリティカル? 7E0926 現在のターン数 7E0928 コマンド選択中のキャラ 7E0929 ページ位置 7E092A カーソル位置 7E092B 変更後の陣形 7E092D 戦闘参加人数 7E0934 戦闘開始時の敵の合計数 7E0935 戦闘中生きてい...
  • 解析データ/未整理
    有用と思われるレスの引用、未整理 126 名前:23 :04/12/09 02 02 42 ID ??? 会話イベント領域の拡張がほぼ完成したので報告。 まずLUNAR EXPAND( 80)を使用してROMを32Mbitにし、容量を4Mbiteに拡張する。 次に会話データD0000-D261F(ヘッダ無しの場合)をコピーし、アドレス 100000から貼り付ける(挿入ではなく、上書き)。同様にアドレステーブル E2620-2E1Fを200000にコピーする。 このままでは移動したデータが読み込まれない コード04**が使えないので、 プログラムを書き換える。 0822D 04 → 05 01F2C 04 → 05 01F31 04 → 05 02030 BF 20 A6 1C → BF 00 80 40 02036 BF 21 ...
  • パッチ/過激戦闘EX
    過激戦闘パッチEX ◆SHCpDzM2js氏の過激戦闘パッチ17の後に当ててください 改造したい部分がある人が、更新履歴を明記して自由に継続ということで 【刀】 落月破斬      : 2: 払い抜け      : 3: 無形の位      : 0: 無刀取り      : 4: 逆風の太刀     : 7: 乱れ雪月花     :10: 烈風剣       : 5: 剣閃        :15: 【固有技】 退魔神剣      : 5: 雷殺斬       : 8: ファイナルストライク: 8: 【刀】 カットラス   :10:外道剣       :デミルーン     :片手剣 妖刀龍光    :25:退魔神剣      :ファイナルストライク: 白銀の刀    :28:デミルーン     :デミルーンエコー  :剣技使用可 名刀千鳥 ...
  • 解析データ/RS2フィールド挿入イベント
    0Exx 財宝発見 10-16 ワープ? 18xx 戦闘に入る 19xx 戦闘に入る xx= 00 ウォッチマン ゲットー 01 クジンシー(イベント) 02 鳥系(砂漠) 03 キング 04 ディープワン 05 ヴァイカー組 06 ゼラチナス 07 悪魔系 08 爬虫系 09 蛇系 0A 悪魔系 0B 爬虫系 0C 妖精系 0D 昆虫系 0E 獣人系 0F ギャロン 10 獣人系 ギャロン 11 妖精系 12 ギャロン(亡霊) 13 スービエ1 14 デューンウォーム 15 サイフリート 16 人間系 17 ゲオルグ 18 亡霊兵士 19 獣人系 1A 悪魔系 1B ボクオーン1不意打ち 1C クィーン 1D ゾンビ系 1E 昆虫系 1F 爬虫系 20 蛇系 21 悪魔系 悪魔系 セキシュウサイ 人間系 ...
  • サブマップ解析
    380500- サブマップデータオフセット[2byte] 0x380000にこの値を足す 380C00- サブマップデータ[可変長] 7ED0A7[2byte]現在のサブマップID 7ED6B2[2Byte]X座標 7ED6B4[2Byte]Y座標 7ED9A9[1Byte]向き ●サブマップデータ 4つのブロックに分かれている ◆ブロック1(表示関連) フラグ1[1byte] レイヤー1オフセット[3byte]最前面 レイヤー2オフセット[3byte]フラグ1の0x40が立っていない場合は無し レイヤー3オフセット?[3byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し プロパティオフセット[3byte] マップチップID[1byte] パレットセットID[1byte] 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し 不...
  • 宝箱配置表
    40 FF ?? XX YY  アイテムFF入手 43 FF ?? XX YY  アイテムFF入手 44 FF ?? XX YY  FF×1オーラム 45 FF ?? XX YY  アイテムFF入手 46 FF ?? XX YY  FF×100オーラム 47 FF ?? XX YY  FF×オーラム1000倍 80 FF ?? XX YY  アイテムFF入手(※1) 84 FF ?? XX YY  FF×1オーラム(※2) 85 FF ?? XX YY  FF×10オーラム(※3) ??はおそらくフラグID XX・YYは座標 ポドールイの洞窟 船 いけにえの穴 レオニード城 聖王廟 ルーブ山地 野盗の洞窟 洞窟寺院跡 バンガード 財宝の洞窟1 財宝の洞窟2 財宝の洞窟3 財宝の洞窟4 財宝の洞窟5 ウンディーネの館 ボルカノの館 死者の井戸 最...
  • 解析データ/その他
    その他・小ネタ <ご褒美関連> メルビル「皇帝の奇病」クリア後の褒美 武器1 d4eb7 0a - ガーラルアクス 防具1 d595c 92 - ガーラルヘルム 防具2 d5961 9f - ガーラルの小手 「水のアクアマリン」 ナイトハルトからの褒美 武器 D3723(0D) グレートソード  防具 D3745(90) スチールヘルム 多分 1E B7 ** 04(**はアイテム番号)で指定されていると 思われ。D****辺りをこれで検索すれば見つかるかと。 「水竜の棲む湖」 アフマドからの褒美 00D5EED 1F B7 16 1E 04 ヴェルニーの弓 00D5EFA 1F B7 86 1E 04 スチールアーマー 「サルーインの秘密神殿」 皇帝からの褒美 00D556E 1F B7...
  • 解析データ/構造体補足
    構造体補足 (構造体をみたときに分かりにくい物の個人的メモと過去ログによる補足) <店データ> XX=アイテム番号 ※術の店データは別 <名前データ> ※地名やディスティニストーンなどの固有名詞は、会話イベントで呼び出して使用しているので変更しない方が良い <アイテム性能> ※全般 種類=XY X=基本 8選択可能(戦闘) 4使用可能(移動) 3能力値補正 2耐性で弱点指定 1耐性で属性指定 Y=装備部位 4きずくすりor武器 8頭〜e盾 □能力値補正 属性0X=0腕力、1体力、2器用さ、3素早さ、4知力、5精神、6愛、7魅力 状態=数値 ex.はやてのくつ 装備部位3B 属性03 状態0A ゲーム中ではすばやさ+10 ※武器(+盾)について 種類=84(盾=0E) 性能(後列許可等) 10前列(片手)90前列(両手?) A0中...
  • 解析データ/戦闘時に表示されるセリフの変更・追加方法
    戦闘時に表示されるセリフの変更・追加方法 1.メッセージの記述 0x3D9A00 - 0x3DA7FF [可変長]戦闘メッセージ 戦闘時に表示されるメッセージそのものです。ロマサガ3の文字コードで記述します。 通常メッセージと同じく0x24で改行できます。 ウェイトは 25 14(短い)、または 25 28(長い)です。 横に表示できる最大の文字数は10文字までで、3行まで表示できます。 4行目を表示すると1行目がスクロールアウトします。 終了コードを記述する必要はありません。 0x3DA7FFまで領域が確保されていますが、0x3D9CACまでしか使用されていないので2899バイト追加できます。 2.メッセージオフセットの記述 0x3D9800 - 0x3D99FF [size 2]戦闘メッセージオフセット 戦闘時に表示される...
  • 解析データ/文字コード
    文字コード iniファイルはRS3文字コード変換ツ-ルにて使用可能 RS3ToolsSBxx.ini RS3Tools20xx.ini RS3Tools21xx.ini RS3Tools22xx.ini RS3Tools23xx.ini シングルバイト 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 00 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 10 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 20 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 30 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 40 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 50 □ あ い う え お か き く け こ さ し す せ そ 60 た ち つ ...
  • パッチ/G&Sバトル
    ガラハド シェラハ戦+細部変更パッチ6.5 ◆qw.Y80Jhqg氏作 readmeより。 内容 ガラハドからアイスソードを「殺してでも奪い」取ろうとするとガラハドとの戦闘になります。 手に入れたばかりのアイスソードを使いこなし「冬の嵐」などで攻撃してきます。 「光のダイヤモンド」イベントを追加しました。特定の条件を満たせばシェラハと戦えます。 その他に細部を幾つか変更しています 戦闘回数1040回以上で仲間を外しても256戦闘毎にクリスタルシティに出現する。(55000戦闘を超えると512戦闘毎になる) 会話イベント領域の変更&拡張 レアモンスター(大だこ、マンティコア、グリフォン、マーマン、フロッケン)や一部の没モンスター(バルバトス、シュバルツカッツ)と戦うことができる。 アクアマリンとアメジスト以外のデステニィストーンにも属性or状態異常耐性がつ...
  • 解析データ/RS1文字コード
    この文字コードは過去のロマサガスレで◆qw.Y80Jhqg氏がまとめたものです。 最近はスレにいらしてませんが、先人の解析結果として有用なので 載せさせていただきました。 文字コード シングルバイト 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 00 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 10 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 20 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 30 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 40 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 - ヴ が ぎ 50 ぐ げ ご ざ じ ず ぜ ぞ だ ぢ づ で ど ば び ぶ 60 べ ぼ ガ ギ グ ゲ ゴ ザ ジ ズ ゼ ゾ ダ ヂ ヅ デ 70 ド バ ビ ブ ベ ボ...
  • RS3穴埋め
    0x00FFC0-0x00FF?? ヘッダ 0x190000- マップアイコン 0x1A0000- 0x1D5340 size7264[] 0x1A0000-0x1A1C5F モニカ 0x1A1C60-0x 1ユリアン 0x1A38C0-0x ミカエル 0x1A5520-0x トーマス 0x1A7180-0x エレン 0x1A8DE0-0x サラ 0x1AAA40-0x ハリード 0x1AC6A0-0x カタリナ 0x1AE300-0x1AFF60?? 少年 0x1B0000-0x ティベリウス 0x1B1C60-0x レオニード 0x1B38C0-0x1B5520 ロビン(トラックス) 飛び降り画像(8x8が16個分で020→1個で32 0x20) 0x1B5740-0x1B73A0ロビン(ライム) 飛び降り画像(8x8が17個) 0x1B75C0...
  • 解析データ/RS2文字コード
    過激wikiの構造体と一緒に入っていたものです。 どなたの出展なのかはちょっとわかりませんでしたが 貴重なデータだと思ったので勝手ですが載せさせていただきました。 文字コード シングルバイト 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 00 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 10 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 20 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 30 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 40 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 50  あ い う え お か き く け こ さ し す せ そ 60 た ち つ て と な に ぬ ね の は ひ ふ ほ ま み 70 む め も ...
  • 2-658氏のサブマップ解析メモ
    2-658氏のサブマップ解析メモをまるコピペ 380500- サブマップデータオフセット[2byte] 0x380000にこの値を足す 380C00- サブマップデータ[可変長] 7ED0A7[2byte]現在のサブマップID ●サブマップデータ 4つのブロックに分かれている ◆ブロック1(表示関連) フラグ1[1byte] レイヤー1オフセット[3byte]最前面 レイヤー2オフセット[3byte]フラグ1の0x40が立っていない場合は無し レイヤー3オフセット?[3byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し プロパティオフセット[3byte] マップチップID[1byte] パレットセットID[1byte] 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場...
  • 解析データ/会話の変更について
    イベント呼び出し 00 〜 0B XX イベント呼び出し(条件分岐後はジャンプ) 32 0X XX イベントジャンプ 会話 24 改行 2B XX ウェイト 2C 決定キー待機 2D 青色で文字を表示 2E 現イベント終了 43 全イベント終了 4E XX XXの値の分だけスキップ(条件分岐後スキップがあるとジャンプ解除) 4F 07 ボタン待機 50 空白 39 0X パーティーのキャラ名呼び出し 3A XX アイテム名呼び出し 3B XX 地名呼び出し 4A XX 人物名称呼び出し 4B XX 発言相手番号決定 17 20 キャラクター操作の実行 ウインドウ関係 28 ウィンドウ開く(自分) 29 ウィンドウ開く(相手) 2A ウィンドウ閉じる 4D 台詞ウィンドウに変更 17 4D 会話ウィンドウが消失してテロップに 17 4E テロップの後に会話ウインドウを出現させ...
  • 製作物の権利など
    製作物に関する権利について(同梱テキストより抜粋) (敬称略) 製作物に関する権利について(同梱テキストより抜粋)◆adlr2rIoDc ◆FoxIeVftR ◆qw.Y80Jhqg ◆SHCpDzM2js ◆SLOWgTTrWo ◆SOOOSSg4ZE 2-328 ◆kBWepmjQ8E 2-658 6-88(=はろ、88)◆Zvdyv30edE 6-357 6-912 16-916 2スレ600 4スレ143 5スレ920(=6スレ129) 7スレ255 8スレ538 8スレ624 8スレ695 8スレ842 8スレ984 9スレ813 10スレ198 10スレ328 12スレ268(=12スレ360) 12スレ489 13スレ182 14スレ129 14スレ852 14スレ856 16スレ673 17スレ186 17スレ438 17スレ848 17スレ849 35 163...
  • 解析データ/RS2解析メモ
    200h無しバージョン用 0xC050B3-0xC05112 セリフ1Byte目20-4Fのアドレス群 0xC05113-0xC05??? セリフ2Byte目のアドレス群 0x00A108-0x00A147 メッセージ上位による処理アドレス群 0x00B030付近- マップグラフィックに関する何か 0x010000- 戦闘中背景? 0x010C00- 戦闘中エフェクト画像のパレット 0x012540-0x0141D4 敵画像? 0x039AD3-0x039B0E メニュー画面のHPの位置(4B*15) 0x039B0F-0x039B4E メニュー画面のアイコンの位置(4B*16) 0x039B4F-0x039B8E メニュー画面のLVの位置(4B*16) 0x039C17-0x039C28 ステータス画面のキャラの位置(...
  • パッチ/三柱神パッチ
    2-328 ◆kBWepmjQ8E氏作 RS3拡張パッチ4.2用三柱神パッチその3です。 2-658さん作の拡張パッチ4.2以降を当てた後に使用してください。 画像は住人さんがロマロダにアップしたものを拝借しております。 シェラハの画像は某HPから。 内容はRS1に出てくる三柱神+αとの戦闘とイベントの追加です。 SFC版RS1、WS版、PS2版(ミンサガ)の台詞などを拝借しているので **************ネタバレ必至です******************** お気をつけ下さい。 ●他のパッチとの併用について HE、paro、ストレイ坊さん作のトーナメント変更パッチは不可 敵1.5倍強化は通常版を当てる分なら可能っぽいです(未確認) 過激戦闘は激戦版の方のパッチを当てて下さい。 〇通常版について ガラテアを倒...
  • 解析データ/音楽一覧
    音楽一覧 曲名が分からなかったり、かなり適当です。 通常の曲番号と、イベントデータ内で指定する曲番号がなぜか違うので両方書いておきます。 波形指定は32バイト固定、ドラムセットは36バイト固定です。 曲番号イベント曲番号曲名?シーケンスデータ 波形指定ドラムセット 0x000x00無音0x0BA876 - 0x0BA89B0x0610DA0x061C5A 0x010x4Dバトル10x0BA89C - 0x0BB0CB0x0610FA0x061C7E 0x020x02ダンジョン10x0BB0CC - 0x0BB5BC0x06111A0x061CA2 0x030x03ファンファーレ0x0BB5BD - 0x0BB93A0x06113A0x061CC6 0x040x13ユリアンのテーマ0x0BB93B - 0x0BBD3C0x06115A0x061CEA 0x050x05ランス0x...
  • パッチ/HE(hetare Edition)
    HE(hetare Edition by 6-912) 概要 ◆システム 敵のターン回復量の上限を9999に変更 戦闘中に上昇する能力値の上限を50に設定 (厳密に言うと能力値が50を超えてもそれ以上は反映されないってことです) 戦闘終了後、最も最大HPが低いキャラクターの最大HPが1上がらなくなった WP、JPの王冠が消えないように設定 (WP、JPの王冠は同時に表示されないが両方の消費Pは減ってます) JPの最大値決定に増幅LVも含めるように設定 武器、術レベルが高レベルになってもわずかながら上昇しやすくなった 毒のダメージがUPした 閃き適性がなくても上位の技を閃けるようになった 陣形技が10000以上のダメージを与えられるように設定 (ただし10000以上は表示がバグります&カンストは50000です) 戦闘開始時の乱数取得数を約255通りに変更 ...
  • 解析データ/サウンド関係
    サウンド関係 1.注意事項 この文章の中で使用されている数値は音楽用語を除いて基本的に16進数です。 2バイトの数値をバイナリに記述する場合は、すべてリトルエンディアンです。 SFCのサウンド形式は共通フォーマットが存在しないため、この解析結果はほかのソフトには全く応用できません。 2.曲データの構成 ロマサガ3の曲データは、大きく2つに分かれています。 1つは曲内で使用する波形データ(楽器)を指定する部分。 もう1つは音階を記述したシーケンスデータです。 3.波形データの指定 波形データそのものは、楽器の音を記録したPCMのデータなので基本的に変更できません。 ファイル内に記録されている波形データの中から、どの曲でどの波形を使用するかを指定することができます。 曲ごとの波形データを指定している場所は、0610DAから1曲に...
  • パッチ/見切り
    見切りパッチ by 6-88氏 以下、readmeより。 過激のシステム流用 過激の見切りの一部と自分が入れたかった見切りを 合わせて作りました。 D8 斬り払い       なぎ払い、払い抜け D9 多段斬り       かすみ二段、三段斬り、五段斬り、超振動剣 DA 巻き打ち       巻き打ち、巻き斬り DB 烈風剣        烈風剣 DC マルチウェイ     舞千鳥、マルチウェイ DD ファイナルストライク ファイナルストライク DE ブレードロール    大回転、大車輪 DF ボーンクラッシュ   スカルクラッシュ、脳天割り、骨砕き E0 強打         スマッシュ、ハードヒット、強打、最強打 E1 フェイント      フェイント、ねこだまし、ステップ E2 高速突き       アクセルスナイパー、ノッキング、超高速ナブラ E3...
  • 解析データ/敵編成
    敵編成 関連レス引用、未整理 476 名前:ゲーム好き名無しさん :04/10/11 22 32 33 ID ??? す、すげぇ・・・よく見つけ出せましたね。 早速弄ってみたんですが、例えば土の精霊(23)を指定している個所は 検索するとF0964-67だとわかります。しかしながら実際に敵を指定して いるのはF0966の23のみで、他の23を変更しても変化がありません。 他の23はダミーなのかな・・・? 683 名前:663 :04/10/31 22 03 07 ID ??? フラーマの会話指定位置はC4C9E-A0。 F0 0E 00でリバイアサンとの戦闘になった。 調べてみたところ最終試練の固定敵は** 0E 01で指定されているようだ。 **にはイベントバトル一覧表の番号が入る。00-59までの番号を入れると、 表と同じ系統...
  • ワープ先一覧
    ワープ先一覧 00 サブマップえふえふ(デバッグルーム) 01 宿営地(ミカエルオープニング) 02 ロアーヌ宮殿夜(モニカオープニング初期位置) 03 シノン4人オープニング初期位置 04 シノン宿ハリードオープニング 05 モニカ馬乗り 06 サブマップえふえふ(真っ暗) 07 宿営地(モニカ様がいらっしゃいましたの時) 08 ロアーヌ侯宮殿(ゴドウィンと大臣会話場所) 09 ロアーヌ侯宮殿(ゴドウィンと大臣会話場所出たところ) 0A ポドールイの洞窟入り口 0B ロアーヌ侯宮殿(この難局を乗り切ることができたのも…) 0C 宿営地 0D ロアーヌ牢屋(カタリナの入れられるところ) 0E ロアーヌ(ゴドウィン男爵は目前だ行くぞウォー) 0F ロアーヌ侯宮殿(OPイベント後ユリアンのうろうろするところ) 10 ロアーヌ宮殿前 11 ロアーヌパブ前 ...
  • 敵の変身方法
    敵変身の設定方法 ドラゴンルーラなどのように、戦闘中にステータスが変化する敵と、 影ビューネイのようにグラフィックごと変化(変身)する敵の設定方法です。 1.イベント戦闘でステータス変化を有効にする。 ステータス変化が設定できるのはイベント戦闘のみです。 イベント戦闘詳細データについては敵グラフィック移植手順のドキュメントなどを参照してください。 イベント戦闘詳細の4バイト目(演出効果)に+0x04します。 (ステータス変化のみの場合は4バイト目の設定はいらないかも知れません。) さらに6バイト目以降に設定する敵IDに+0xC000するとステータス変化が有効になります。 2.ステータス変化を設定する。 ステータス変化の設定は、標準ROMの場合は0x3E670Bから、 拡張ROMの場合は0x5A4200から5バイト固定長で並んでい...
  • 解析データ/RS1音楽一覧
    音楽の番号と曲名の対応表です。 曲名は「ロマンシング サ・ガ オリジナルサウンドヴァージョン」を参照しました。 なお、オフセットは全てヘッダ付きのものです。ヘッダ無しの場合は-200hとなります。 wikiの仕様上このままだと激烈に見難いのでじっくりやりたい方は 白い枠内をメモ帳にでもコピー貼り付けして見るといいかと思われます。 曲番号曲名シーケンスデータ波形指定(32バイト固定) 0x00試練0x0254C0 - 0x025B4D0x024B80 0x01 アイシャ 0x025B4E - 0x0261120x024BA0 0x02バトル10x026113 - 0x0267D10x024BC0 0x03 騎士の誇り0x0267D2 - 0x026BE70x024BE0 0x04傷心のアイシャ0x026BE8 - 0x026EB20...
  • 解析データ/RS1サウンド関係
    ◆qw.Y80Jhqg氏が過去にスレで投下した情報です。 ロマサガ1におけるサウンド関係情報として有益だと思ったので 掲載させていただきました。 解析等をして新情報を得た方がいましたら この記事は加筆、訂正等ご自由になさってください。 ロマンシングサガ1 音楽解析結果 謝辞 この資料を書くにあたり、ロマシングサガ3の解析結果が大変参考になりました。 作者である2-658氏に感謝いたします。 1.波形データ 2.シーケンスデータ 3.音符の記述法則 4.制御コード①曲全体に関するコード ②個々のチャンネル毎に設定されるコード 5.参考例 1.波形データ 24980(+200h)から32バイト/曲で波形データを指定しています。 番号と指定される楽器の関係は未調査です。 ちなみに音のデータ(PCM)そのものは21941(+200h)から記録...
  • パッチ/音楽変更(I)
    音楽変更 (by 713) 概要 ●音楽変更IPSファイル 他パッチが当たっていても必要な範囲をちゃんと書き換えます。 拡張ROM専用パッチと違い、拡張波形は使用していません。 04FA13-04FFFF Powell使用領域 ●RS3改造支援ツール専用ファイル 6-357氏のRS3改造支援ツールで書き込む音楽データ、内容はIPS版と同様です。 上書きされる曲はファイル名で決定されるので、変更する場合は 構造体か2-658氏の解析結果で曲番号を調べてください。 ●効果音変更IPSファイル 効果音シーケンスデータを空き容量に追加して、ロマサガ2版らしい効果音に変更します。 決定音の方では、効果音用の波形も変更されます。 ●拡張ファイル専用IPSファイル 6MBへ拡張したROMに音楽を上書きなしで追加します。 2-658氏の七英雄パッチで変更され...
  • 特設
    お気に入りのキャラクターに投票して下さい。 主人公 選択肢 投票 エレン・カーソン (5359) カタリナ・ラウラン (4661) サラ・カーソン (421) トーマス・ベント (554) ハリード (1187) ミカエル・アウスバッハ・フォン・ロアーヌ (826) モニカ・アウスバッハ (1940) ユリアン・ノール (1620) サブキャラ 選択肢 投票 ウォード (283) ウンディーネ (387) 詩人 (71...
  • 保管庫
    保管庫 キャラクター カタリナ長髪旅装束 パッチ ガラハド シェラハ戦+細部変更パッチ6.5 過激戦闘パッチ17 RS3ー一区別 ツール rs3改造支援ツール rs3イベント作成ツール 解析結果 mac no hito analyze.txt
  • クレジット
    製作物に関する権利について クレジット(敬称略) #14(=井14)(ドット絵) @42(ドット絵) @もんぶらん(ドット絵) ◆adlr2rIoDc(構造体,文字コード変換,戦闘システム,ドット絵,etc) ◆FoxIeVftR(ロマンシング東方) ◆qw.Y80Jhqg(ガラハド&シェラハ戦) ◆rKO4rt0I(ドット絵) ◆SHCpDzM2js(過激戦闘,RS2アイテム正表示) ◆SLOWgTTrWo(ドット絵,音楽変更) ◆SOOOSSg4ZE(技ツール,技解析,ドット絵,etc) 2-328◆kBWepmjQ8E(三柱神,アセルス妖魔化,ドット絵,etc) 2-658(RS3ROM拡張,各種ツール,解析,音楽変更,etc) 6-88(=はろ,88)◆Zvdyv30edE(ドット絵,敵変更,避難所2管理人,etc) 6-357(rs3改造支援ツール) 6-912(HE,支援パッ...
  • 解析データ/RS2キャラオブジェクト
    キャラオブジェクト属性の領域について簡単な解説 (調査中なのでご存じの方は補足などお願いします。) 例:アバロン市街の右井戸の前にいるお婆さんは 7F 80 00 EB 1A 37 01 DC 00 05 の配列です。 7F 80 お婆さんの存在に関する何か 00 ?? EB お婆さんのX座標 1A お婆さんのY座標 37 お婆さんのグラフィックID 01 DC お婆さんの実行するイベント番号 00 お婆さんのパレット? 05 お婆さんの向き、移動法則 ●グラフィックID 空欄は未調査 00~1F 汎用戦闘キャラ(色変化する) 20~2F 固有戦闘キャラ 30 男の子1 31 女の子1 32 お兄さん1 33 お姉さん1 34 おじさん 35 おばさん1 36 お爺さん1 37 お婆さん1 38 男の子2 39 お爺さん2 3A 女の子2 ...
  • パッチ/仲間追加
    仲間追加 (by 713) 概要 仲間を追加します。 ●不離脱現象対策パッチ ●モニカ着せ替えパッチ ●カタリナ加入パッチ ●ライム&トラックス加入パッチ ●女戦士加入パッチ ●キャラグラフィック作者様 《4スレ143氏》 【31】ゴン 《551氏》 【5D】ファティーマ 【6D】ヨハンネス 【6E】ツヴァイク公 【6F】ルートヴィッヒ 【71】アンナ 【7C】ゴドウィン 【8D】マクシムス 【97】ツァオガオ 【9F】クレメンス 《35氏》 【6A】ドレスモニカ 【70】ニーナ 《580氏》 【6B】トラックス 【73】ライム 《◆adlr2rIoDc氏》 【91】教授(【72】) 【95】ボルカノ 《Richter.shake.Belmont氏》 【3C】ミレーネ ...
  • 11 XX移動先一覧
    改造パッチ製作の神々よこれらのデータを役に立ててください。 しかしながら人が調べたもの故に間違いはあるかもしれません ※ハングか真っ暗である場所はイベント用にのみ使われるマップであることが多いです 11 XXで移動できない時は11 XX 4F 35 E4 4F 0Cとすると、ちゃんと移動できます これは過激パッチ作者の◆SHCpDzM2js神の過去の書き込みによりわかりました。 00 サブマップえふえふ(デバッグルーム) 01 宿営地(ミカエルオープニング) 02 ロアーヌ宮殿夜(モニカオープニング初期位置) 03 シノン4人オープニング初期位置 04 シノン宿ハリードオープニング 05 モニカ馬乗り 06 サブマップえふえふ(真っ暗) 07 宿営地(モニカ様がいらっしゃいましたの時) 08 ロアーヌ侯宮殿(ゴドウィンと大臣会話場所) 09 ロアーヌ...
  • 地方マップ設定
    地方マップ設定メモ 地方マップ上に配置するマップオブジェクトの設定一覧です。 ここに記載されたデータは原作仕様です。 RS3.12ではゲッコ族の村が追加されており、地方ID 0x07以降のアドレスが変わっています。 リブロフでのタチアナ逃亡イベントのような町に入ったタイミングで発生するイベントは  この設定(3-4バイト目)をいじる必要があります。 地方マップ上に、新しい町やダンジョンを追加する際も編集が必要です。詳しくは解析スレ参照。 簡単な説明 実際にROM内にあるデータはfl〜icまでの0x0C(=12)バイト。 各項目は、 mp=地方マップID。移動イベント 16 xx の移動先設定で使用するものと同じ address=対象データの開始アドレス fl=表示フラグインデックス。フラグIDそのものではなく、0x00から数えて何ビット目かを示す。  nm=地名...
  • パッチ
    ロマンシング・サガ ロマンシング・サガ2 ロマンシング・サガ3 ロマンシング・サガ ガラハド シェラハ戦+細部変更パッチ6.5 ロマンシング・サガ2 アイテム正表示パッチ 技正表示パッチ RS2ROM拡張パッチ Rsaga2r 1.02 ロマンシング・サガ3 過激戦闘 過激戦闘EX HE(hetare Edition) Romancing Pa・Ro ロマンシング東方 三柱神パッチ 表記完全版 仲間追加 変身 戦闘関連 音楽変更 台詞変更 敵変更 ファイル拡張 文字追加 敵1.5倍強化+アイテム強化 ロックブーケイベント追加パッチ Misc 新規パッチ用空き領域一覧
  • パッチ/ファイル拡張
    ファイル拡張 (by 2-658) 概要 このパッチでは以下の変更を行います。 ファイルのサイズを4Mから6Mに拡張します。  0x400000~5FFFFFを使用可能にします。  ただし、0x408000~40FFFFは使用できません。 1ターンに2回攻撃できる敵を30体から最大127体に拡張します。(Version2.0から、Version4.0で仕様変更)  2回攻撃する敵を指定している場所はもともと0x3E66CB~ですが、0x59FF00~に変更しています。  このパッチを当てただけでは2回攻撃する敵は増えません。  0xFEFFになっている部分を敵番号に書き換えるとその敵が2回攻撃するようになります。  データの終端は必ず0xFFFFになるようにしないとバグります。 戦闘時のリーダーモンスターによって音楽を変えることができるようになります。(V...
  • フラグ関連
    #(0x1)等の記述は、フラグの指定ビットのON/OFFを条件に用いている場合 (1=)等の記述は、フラグの値を条件に用いている場合 アドレス 前半4bit 後半4bit メモ 7EF46A 00 01 00 (0x8)オーロラの道、01 未使用 7EF46B 02 03 02 未使用、03 未使用 7EF46C 04 05 04 (0x1)バンガード陸(0x2)ヤーマス(0x4)ルーブ山地(0x8)小さな村、05 未使用 7EF46D 06 07 06 (0x2)ウィルミントン(0x4)モウゼス北 南バンガード海、07 未使用 7EF46E 08 09 08 (0x1)グレートアーチ(0x2)洞窟120オーラム(0x4)洞窟160オーラム、09 未使用 7EF46F 0A 0B 0A (0x2)洞窟200オーラム(0x4)洞窟100オーラム(0x8)財宝の洞窟、0...
  • 製作物の権利とか
    *製作物に関する権利について(敬称略,同梱テキストより抜粋) **◆adlr2rIoDc -再配布はロマサガ改造スレご用達のアップローダーならOK **◆FoxIeVftR -改変・転載は常識の範囲内でどうぞ **◆qw.Y80Jhqg -? **◆SHCpDzM2js -? **◆SLOWgTTrWo -勝手ながら本パッチの無断転載、再配布などはご遠慮願います。 **◆SOOOSSg4ZE -転載・再配布禁止で **2-328 ◆kBWepmjQ8E -〇改変自由、転載はロマサガバイナリスレ指定のアップローダ、    まとめサイト等、他の方が↑のロダにアップしたパッチ集    (激戦に限らず)ならOK    要するに、ロマサガバイナリスレ関係ならばOKということです。 **2-658 -このアーカイブに含まれるものは再配布しないで下さい。 **6-88(=はろ、88)◆...
  • 効果音一覧
    効果音まとめ なるべく具体的にしたつもり。 技術エフェクトの構成見て確認したんでそこそこ正確だと思う。 同じ音でもエフェクトと合わすと印象が違うんで、 分かりにくかったら適当に追記してください。 協力:ワグ茄子氏 ループしてる音は 64 XX で止まる。XX はエフェクト内の音番号? 29 30 35 48 8E 9F BA C8 E5 F5 F9 FB は、使ってるところが分からん。 80 XX ボリュームちょっぴり減少 なんだこれ F0 XX BGM消える 18 00 18 01 ビープ 18 02 ミス 18 03 生命の水 18 04 アイテム取得 18 05 技装備/装備外し 18 06 回復 18 07 回復? 18 08 アクセルスナイパー ぴーん 18 09 18...
  • キャラクター
    キャラクター作成用テンプレ テンプレ画像 投稿画像形式:gif テンプレ画像の配列 a1 a2 a3 a4 a5 a6 a7 b1 b2 b3 b4 b5 b6 c1 c2 c3 c4 c5 c6 c7 d1 d2 d3 パレット番号:0x00〜0x0F 00=背景     (透明色) 01=白      (目やハイライト色、R=240,G=240,B=208固定) 02=ベース    (キャラクターの縁、R=48,G=48,B=48固定) 03=黒      (使用不可能色) 04=自由     (自由色) 05=自由     (自由色) 06=肌1     (薄肌色、毒状態で変化) 07=肌2     (中肌色、毒状態で変化) 08=肌3     (濃肌色、毒状態で変化) 09=自由     (自由色) 0A=自由     (自由色) ...
  • 解析データ/未整理データ
    99sg**未整理 ●ダメージ計算 c28f22(技) $da = 基礎ダメージ $dc = 成長 $dd = 腕力 もしくは 器用さ $e0 = 防御力 $f6 = 1(何かしらの条件で変化する?) $e2 = C(レベル補修) $eb = MAX(アイテムの威力 - $e0 / 2,0) * ($e2 + ($dd - 0x13) / 2 + $dc)/2 + ($dd * 8 + 0x32 - $e2) * $e2 / 16 * $dc + $da * 4 * $f6 + 乱数 ※乱数 = 1 ~ 255の範囲内の値をとる C29007(体術系統) $da = 技の基礎ダメージ $dc = 技の成長 $dd = 攻撃側の腕力 $de = 攻撃側の素早さ $e1 = 武器レベル $e2 = 使用した武器に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $eb = ...
  • @wiki全体から「イベントコードリスト」で調べる

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