romancing @Wiki内検索 / 「構造体」で検索した結果

検索 :
  • 構造体
    構造体 構造体について 構造体用メモ
  • 構造体/構造体の解説
    構造体について   基本 Stirlingをインストールする。 アップローダから構造体定義ファイルを落とす。 落としたファイルを展開して中にあるstruct.defファイルをStirling.exeと同じフォルダに入れて上書き。 利用 Stirlingで対象ファイルを開き、設定→構造体編集を選択。   編集したい項目を左上のボックスから選ぶ。 ※名称にRS1_やRS2_、RS3_と書いてあるものを選ぶこと。   色々出てくるので、+をクリックすると内容が表示される。 ※物によっては+はない場合があるが気にしない。   値の欄をダブルクリックし数値を変える。   保存すれば改造完了。   *最初は16進数で表示されていてわかりにくいので、右クリック→一括指定で符号なし10進数表示にするとわかりやすい。 *ただし、技番号など16進数でしか意味の通じないものもある。 *アドレスが0の位置から構造...
  • 構造体/構造体用メモ
    ...テータス 構造体の使い方 1 Stirlingをダウンロードする 2 Struct.defをアップローダーから入手し、Stirlingと同じフォルダに置く 3 編集→構造体編集を選択 4 「RS1_○○」や「RS2_○○」「RS3_○○」を選択する。それ以外はただの定義なので無視して結構 5 現状、元ファイルはRS1・RS2はヘッダ有り、RS3はヘッダ無しでとりあえず統一されている。 Struct.defはメモ帳や秀丸などのテキストエディタで編集が可能。 ヘッダの有無を調整する場合は、各項目の頭についている space[xxxxx]の数値に+512や-512すればいい。
  • 解析データ/構造体補足
    構造体補足 (構造体をみたときに分かりにくい物の個人的メモと過去ログによる補足) <店データ> XX=アイテム番号 ※術の店データは別 <名前データ> ※地名やディスティニストーンなどの固有名詞は、会話イベントで呼び出して使用しているので変更しない方が良い <アイテム性能> ※全般 種類=XY X=基本 8選択可能(戦闘) 4使用可能(移動) 3能力値補正 2耐性で弱点指定 1耐性で属性指定 Y=装備部位 4きずくすりor武器 8頭〜e盾 □能力値補正 属性0X=0腕力、1体力、2器用さ、3素早さ、4知力、5精神、6愛、7魅力 状態=数値 ex.はやてのくつ 装備部位3B 属性03 状態0A ゲーム中ではすばやさ+10 ※武器(+盾)について 種類=84(盾=0E) 性能(後列許可等) 10前列(片手)90前列(両手?) A0中...
  • 構造体用メモ/RS3_技データ
    ...ェクトに関しては 構造体の「RS3_最後に発動する技」にて設定する。 設定を追加する場合は以下のアドレスを書き換えて そこにデータを移行する。 (構造体はデフォルト設定なので変えた場合は注意すること) 027A8D C8 7A C2 (027AC8) 027A9A C8 7A C2 (027AC8) デフォルトは0x027AC8の位置から読み込む。 状態変化技の耐性(0x20)について 命中率   =そのまま 基本ダメージ=状態変化の種類 成長率=状態変化の耐性 (次項の追加効果が5の場合) 麻痺  +0x20 石化  +0x40 即死  +0x80 (次項の追加効果が6の場合) スタン +0x01 毒   +0x02 精神  +0x04 暗闇  +0x08 睡眠  +0x10 ※木霊氏の四天王パッチ同梱テキストより転載 ...
  • メニュー
    ... ・解析データ ・構造体 ・クレジット ・保管庫 ・特設 ■ リンク ├ SaGaUpLoader ├ スプライト・BG変更掲示板 └ 過激パッチ用攻略w...
  • 敵の変身方法
    ...で並んでいます。 構造体にも登録されているので、そちらを使ってください。 それぞれ以下の意味になります。 1,2バイト目変化前の敵ID 3,4バイト目変化後の敵ID 5バイト目変身ID 変化前の敵IDには必ず+0xC000します。 変化後の敵IDは、これ以上変化しない場合は+0x8000します。 さらに変化させたい場合は+0xC000します。 グラフィックを変えない場合は変身IDは0xFFです。 グラフィックを変える場合はあとで説明する変身IDを設定します。 変身ID 0xFEは破壊するもの専用の特殊設定です。 敵のHPが0になると次の形態に変化します。 ステータスを変化させると、名前も変わります。 なおこの部分は、前から順に変化前IDを読み込んで0xFFFFを見つけたところで 読み込みを終了するようになっているので...
  • 解析データ
    解析データ ロマンシングサガ1 文字コード 構造体補足 技、術効果 ヒットエフェクト一覧 モーション効果音一覧 敵編成 グラフィック関連 マップ関連 サウンド関係 音楽一覧 その他 未整理 ロマンシングサガ2 画像移植手順 フィールド挿入イベント 解析メモ 文字コード 音楽一覧 キャラオブジェクト ロマンシングサガ3 ■ イベント関係 イベントコードリスト イベント作成用メモ 6-912氏のイベントメモ 2-658氏のサブマップ解析メモ 戦闘時に表示されるセリフの変更・追加方法 ■ グラフィック関係 技グラフィック詳細の内容 技術グラフィック キャラグラフィックオフセット NPC移植方法 技作成法 エフェクトコードリスト 技関連解析結果 敵パレット追加方法 ■ 音楽関係 サウンド関係 音楽一覧 効果音一覧 ■ その...
  • 更新状況
    ...18 ロマサガ3 構造体定義ファイル -- (名無しさん) 2005-06-19 04 05 53 魂魄 妖夢 -- (名無しさん) 2005-06-19 07 14 33 伊吹萃香(東方シリーズ) -- (名無しさん) 2005-06-19 07 58 56 風花→雪女パッチ -- (名無しさん) 2005-06-19 19 59 21 セリス -- (名無しさん) 2005-06-20 02 28 30 幽々子追加(東方シリーズ) -- (名無しさん) 2005-06-20 02 28 43 敵1.5倍強化パッチ他 -- (名無しさん) 2005-06-20 20 54 58 アグ・アリアス -- (名無しさん) 2005-06-21 19 33 40 サマンサ -- (名無しさん) 2005-06-22 01 14 2...
  • 解析データ/RS2画像移植手順
    ...あとパレットデータは構造体定義ファイルを見てください。
  • クレジット
    ...dlr2rIoDc(構造体,文字コード変換,戦闘システム,ドット絵,etc) ◆FoxIeVftR(ロマンシング東方) ◆qw.Y80Jhqg(ガラハド&シェラハ戦) ◆rKO4rt0I(ドット絵) ◆SHCpDzM2js(過激戦闘,RS2アイテム正表示) ◆SLOWgTTrWo(ドット絵,音楽変更) ◆SOOOSSg4ZE(技ツール,技解析,ドット絵,etc) 2-328◆kBWepmjQ8E(三柱神,アセルス妖魔化,ドット絵,etc) 2-658(RS3ROM拡張,各種ツール,解析,音楽変更,etc) 6-88(=はろ,88)◆Zvdyv30edE(ドット絵,敵変更,避難所2管理人,etc) 6-357(rs3改造支援ツール) 6-912(HE,支援パッチ,解析,etc) 16-916(ドット絵) 21-30(音楽追加) 27-967(ドット絵) 36-112(妖魔の小手パッチ,...
  • 解析データ/RS2文字コード
    過激wikiの構造体と一緒に入っていたものです。 どなたの出展なのかはちょっとわかりませんでしたが 貴重なデータだと思ったので勝手ですが載せさせていただきました。 文字コード シングルバイト 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 00 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 10 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 20 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 30 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 40 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 50  あ い う え お か き く け こ さ し す せ そ 60 た ち つ て と な に ぬ ね の は ひ ふ ほ ま み 70 む め も ...
  • 解析データ/その他
    ...〜39までの店番号は構造体の店データの並びとほぼ一致している。 構造体の店データで????となっている箇所のほとんどは番号がない が、唯一ブルエーレの武器屋下と上の間にある????だけは、ゲーム 中では出てこないにも関わらず番号(33)が割り当てられており、 実際に33 0C 00にすると有効になる。 フラーマの火の術法だけは全然分からん。誰か調べてくれ。 678 名前:663 :04/10/31 01 41 04 ID ??? 4C0F0から4C13Fの80hで術法と説明文の対応を管理していることが判明。 術法、説明文の順序は構造体のそれと同じ。 458で公開された対応表を見て術法の説明文に00.01.02.03・・・と番号を振って いけばわかりやすい。 具体的にいうと、 00 敵一体に ダメージを あたえます 01 みかた一人の ぶきに...
  • パッチ/音楽変更(I)
    ...、変更する場合は 構造体か2-658氏の解析結果で曲番号を調べてください。 ●効果音変更IPSファイル 効果音シーケンスデータを空き容量に追加して、ロマサガ2版らしい効果音に変更します。 決定音の方では、効果音用の波形も変更されます。 ●拡張ファイル専用IPSファイル 6MBへ拡張したROMに音楽を上書きなしで追加します。 2-658氏の七英雄パッチで変更される戦闘に合わせた曲が演奏されたりします。 一部の追加曲は未設定なので、上書き変更版を併用するか、BGM番号を変更するか、 特定のモンスター戦闘時やイベントで流れるよう、設定する必要があります。 選曲プログラムパッチは、戦闘曲がバトル1でなくても敵ごとの「戦闘音楽」で設定した曲を 演奏します。拡張パッチの仕様変更によりパッチ未適用でもビューネイ以外の音楽変更は有効です。 必ず先に2-...
  • 構造体用メモ/RS2_アイテム名称
    RS2_アイテム名称 【00】長剣 【01】ゴブリンソード 【02】鋼鉄の剣 【03】ワームスレイヤー 【04】ハルモニアの剣 【05】三日月刀 【06】スペクターソード 【07】炎の剣 【08】スプラッシャー 【09】黒曜石の剣 【0A】幻獣剣 【0B】竜鱗の剣 【0C】さびた剣 【0D】風神剣 【0E】大剣 【0F】クレイモア 【10】ツヴァイハンダー 【11】青竜刀 【12】トリプルソード 【13】クロスクレイモア 【14】名刀千鳥 【15】デイブレード 【16】ムーンライト 【17】オートクレール 【18】妖刀龍光 【19】ヴォーパルソード 【1A】バスタードソード 【1B】カタナ 【1C】戦斧 【1D】ブロードアクス 【1E】レディホーク 【1F】バイキングアクス 【20】トアマリンの斧 【21】グレートアクス...
  • 構造体用メモ/RS3_敵のステータス
    所持アイテム 00〜指定アイテム FD 装備武器1 FE 装備武器2 FF なし
  • ツール
    ...に置くことにより 構造体編集ができるようになる。 置換や元に戻すも実装されているため、根性サーチでも大いに力を発揮する。 ドット関係 ●EDGE(推奨) http //takabosoft.com/edge ●YY-CHR(ROM内直描きエディタ) http //www.geocities.jp/yy_6502/yychr/0yychr.html ROM内の圧縮されていない画像データを見ることができる。 一例として、1A0000(モニカ)〜21E000(ブラック)あたりに キャラグラフィック(町住人含む)が発見できる。 しかしデフォルトだとパレットデータが滅茶苦茶なため綺麗な状態で見ることができない これをちゃんとしたパレットデータで見るためには zsnesのどこでもセーブ(.zstファイル等)をパレット(P)のところで読み込めばいい 文字...
  • 構造体用メモ/RS3_仲間ステータス
    宿星 0 歳星 1 熒惑 2 鎮星 3 太白 4 辰星 5〜 数値が変になる 得意武器(主人公選択の時の初期装備武器) 0 剣 1 大剣 2 斧 3 棍棒 4 小剣 5 槍 6 弓 7 体術 8 なし 得意術(主人公選択の時の初期習得術) 0 蒼竜 1 朱鳥 2 男なら太陽、女なら月 3 白虎 4 玄武 固有陣形 00 フリ一ファイト(5人) 01 スペキュレイション 02 ワ一ルウインド 03 鳳天舞の陣 04 玄武陣 05 パワ一レイズ 06 龍陣 07 トライアンカ一 08 虎穴陣 09 ハンタ一シフト 0A デザ一トランス 0B フリ一ファイト(ボツ) 0C フリ一ファイト(ボツ) 0D フリ一ファイト(ボツ) 0E フリ一ファイト(ボツ) 0F ト一ナメント専用 10 フリ一ファイト(4人...
  • 構造体用メモ/RS3_アイテムデータ
    アイテムの種類(武器) 0x00 剣 0x08 剣(曲刀) 0x10 小剣 0x18 小剣(剣技可能) 0x20 斧 0x28 棍棒 0x30 棍棒(杖) 0x38 剣(LV七星剣) 0x40 ???? 0x48 戦闘中アイテム(精霊石) 0x50 戦闘中アイテム(火星の砂) 0x58 戦闘中アイテム(永久氷唱) 0x60 盾(スパイクシールド) 0x68 戦闘中アイテム(回復系) 0x70 盾 0x78 ガーダー 0x80 大剣 0x88 大剣(刀) 0x90 大剣(剣技可能) 0x98 槍 0xA0 槍(矛槍) 0xA8 槍(三椏) 0xB0 弓 0xB8 大剣(氷の剣) 0xC0 詩人のフィドル 0xC8 ???? 0xD0 ???? 0xD8 ???? 0xE0 ???? 0xE8 ???? 0xF0 ???? 0xF...
  • 解析データ/小ネタ
    ...更すれば良い。 (構造体のRS3_技並び順のこと) ●王冠条件値 0x3E317C × (3E317Dの値から1を引いた値) ≦ WP(JP) - JP(WP)x10 (6-912氏の王冠パッチ1.1は、10倍する値を強制的に0に設定している) ●アイテム取得を拡張するには 0x2E0B3-2E0B5 アイテム取得率の移動アドレス 0x2E0D0 2E10A アイテム取得時に計算する回数 0x2E125-2E127 アイテム取得の移動アドレス アイテム取得率の移動先アドレスでは アイテム取得時に計算する回数と同じにしてください。 例:アイテム取得時に計算する回数が9だったら確率を9個作ってください。 確率は 1/n+1 になります。 アイテム取得時に計算する回数と同じに数値にしてください。 アイテム取得の移動先のアドレスではアイテム取...
  • 解析データ/グラフィック関連
    ... 画像番号については構造体の敵データ及びコンバータの出力結果 (monster_data.txt)を参照。 8*8画像の場合(N=00-3Fの場合) {(N and 3F)*100+0B}/17+1EB3E8(F33E8) 16*16画像の場合(N=40-7Fの場合) {(N and 3F)*100+23}/7+1EB6A8(F36A8) このアドレスにある値3バイトをリトルエンディアンで読んだアドレスが グラフィックデータの先頭に当たる(ヘッダ無しのアドレス)。 ただし、それだけではまともな画像にならず、以降29バイト(多分) のデータで画像パーツの配置?(補助画像の情報なども含んでいるようだ) を指定している。 例:精霊(画像番号08) {(08 and 3F)*100+0B}/17+1EB3E8=1EB440(F3440) C0 8F ...
  • パッチ/ファイル拡張
    ...チの拡張部分に関する構造体定義です。 このテキストの中身をオリジナルのStruct.defファイルに追記して使用してください。 ※追記すると拡張していないファイルの編集が正常に行えなくなるので注意してください。
  • 解析データ/未整理データ
    ...にこだわりが無ければ構造体でE0FFにしておけばよい 音程ズレは自分で実際にエミュを使いながら調べなければならない。 かつては2-658氏のツールWaveCompというものがあったが、 今はおそらく入手不可。
  • 解析データ/未整理
    ... 画像番号については構造体の敵データ及びコンバータの出力結果 (monster_data.txt)を参照。 8*8画像の場合(N=00-3Fの場合) {(N and 3F)*100+0B}/17+1EB3E8(F33E8) 16*16画像の場合(N=40-7Fの場合) {(N and 3F)*100+23}/7+1EB6A8(F36A8) このアドレスにある値3バイトをリトルエンディアンで読んだアドレスが グラフィックデータの先頭に当たる(ヘッダ無しのアドレス)。 ただし、それだけではまともな画像にならず、以降29バイト(多分) のデータで画像パーツの配置?(補助画像の情報なども含んでいるようだ) を指定している。 例:精霊(画像番号08) {(08 and 3F)*100+0B}/17+1EB3E8=1EB44...
  • サブマップ解析
    380500- サブマップデータオフセット[2byte] 0x380000にこの値を足す 380C00- サブマップデータ[可変長] 7ED0A7[2byte]現在のサブマップID 7ED6B2[2Byte]X座標 7ED6B4[2Byte]Y座標 7ED9A9[1Byte]向き ●サブマップデータ 4つのブロックに分かれている ◆ブロック1(表示関連) フラグ1[1byte] レイヤー1オフセット[3byte]最前面 レイヤー2オフセット[3byte]フラグ1の0x40が立っていない場合は無し レイヤー3オフセット?[3byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し プロパティオフセット[3byte] マップチップID[1byte] パレットセットID[1byte] 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し 不...
  • 2-658氏のサブマップ解析メモ
    2-658氏のサブマップ解析メモをまるコピペ 380500- サブマップデータオフセット[2byte] 0x380000にこの値を足す 380C00- サブマップデータ[可変長] 7ED0A7[2byte]現在のサブマップID ●サブマップデータ 4つのブロックに分かれている ◆ブロック1(表示関連) フラグ1[1byte] レイヤー1オフセット[3byte]最前面 レイヤー2オフセット[3byte]フラグ1の0x40が立っていない場合は無し レイヤー3オフセット?[3byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し プロパティオフセット[3byte] マップチップID[1byte] パレットセットID[1byte] 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場...
  • 敵パレット追加方法
    敵追加パレット設定 16色を超える色を敵グラフィックに使いたい場合の設定手順です。 ●追加パレット基本ルール 1つの画像に最大で、3つのパレットを持たせることができる。(最大で背景色+15*3色使用できる) 画像を16×16ドットのタイルに分割し、それぞれに対して3つのパレットのうちどれを使用するか指定できる。 16×16のタイル分割は画像に対してではなく、敵サイズで指定される画像表示領域に対して行われる。 このため、表示位置の補正幅を変更すると、パレットの適用範囲が変化することに注意。 ●敵グラフィック詳細設定 敵グラフィック詳細の4バイト目(登場パターン)に+0x40で追加パレット有効 7バイト目以降に2バイトの追加設定 1バイト目 配置テーブルNo 2バイト目 追加パレットNo ※補足  7バイト目以降には追加パーツ、透過ブロック...
  • 解析データ/サウンド関係
    サウンド関係 1.注意事項 この文章の中で使用されている数値は音楽用語を除いて基本的に16進数です。 2バイトの数値をバイナリに記述する場合は、すべてリトルエンディアンです。 SFCのサウンド形式は共通フォーマットが存在しないため、この解析結果はほかのソフトには全く応用できません。 2.曲データの構成 ロマサガ3の曲データは、大きく2つに分かれています。 1つは曲内で使用する波形データ(楽器)を指定する部分。 もう1つは音階を記述したシーケンスデータです。 3.波形データの指定 波形データそのものは、楽器の音を記録したPCMのデータなので基本的に変更できません。 ファイル内に記録されている波形データの中から、どの曲でどの波形を使用するかを指定することができます。 曲ごとの波形データを指定している場所は、0610DAから1曲に...
  • @wiki全体から「構造体」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索