romancing @Wiki内検索 / 「構造体補足」で検索した結果

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  • 解析データ/構造体補足
    構造体補足 (構造体をみたときに分かりにくい物の個人的メモと過去ログによる補足) <店データ> XX=アイテム番号 ※術の店データは別 <名前データ> ※地名やディスティニストーンなどの固有名詞は、会話イベントで呼び出して使用しているので変更しない方が良い <アイテム性能> ※全般 種類=XY X=基本 8選択可能(戦闘) 4使用可能(移動) 3能力値補正 2耐性で弱点指定 1耐性で属性指定 Y=装備部位 4きずくすりor武器 8頭〜e盾 □能力値補正 属性0X=0腕力、1体力、2器用さ、3素早さ、4知力、5精神、6愛、7魅力 状態=数値 ex.はやてのくつ 装備部位3B 属性03 状態0A ゲーム中ではすばやさ+10 ※武器(+盾)について 種類=84(盾=0E) 性能(後列許可等) 10前列(片手)90前列(両手?) A0中...
  • 解析データ
    解析データ ロマンシングサガ1 文字コード 構造体補足 技、術効果 ヒットエフェクト一覧 モーション効果音一覧 敵編成 グラフィック関連 マップ関連 サウンド関係 音楽一覧 その他 未整理 ロマンシングサガ2 画像移植手順 フィールド挿入イベント 解析メモ 文字コード 音楽一覧 キャラオブジェクト ロマンシングサガ3 ■ イベント関係 イベントコードリスト イベント作成用メモ 6-912氏のイベントメモ 2-658氏のサブマップ解析メモ 戦闘時に表示されるセリフの変更・追加方法 ■ グラフィック関係 技グラフィック詳細の内容 技術グラフィック キャラグラフィックオフセット NPC移植方法 技作成法 エフェクトコードリスト 技関連解析結果 敵パレット追加方法 ■ 音楽関係 サウンド関係 音楽一覧 効果音一覧 ■ その...
  • 構造体
    構造体 構造体について 構造体用メモ
  • 構造体/構造体の解説
    構造体について   基本 Stirlingをインストールする。 アップローダから構造体定義ファイルを落とす。 落としたファイルを展開して中にあるstruct.defファイルをStirling.exeと同じフォルダに入れて上書き。 利用 Stirlingで対象ファイルを開き、設定→構造体編集を選択。   編集したい項目を左上のボックスから選ぶ。 ※名称にRS1_やRS2_、RS3_と書いてあるものを選ぶこと。   色々出てくるので、+をクリックすると内容が表示される。 ※物によっては+はない場合があるが気にしない。   値の欄をダブルクリックし数値を変える。   保存すれば改造完了。   *最初は16進数で表示されていてわかりにくいので、右クリック→一括指定で符号なし10進数表示にするとわかりやすい。 *ただし、技番号など16進数でしか意味の通じないものもある。 *アドレスが0の位置から構造...
  • 構造体/構造体用メモ
    ロマンシングサガ ロマンシングサガ2 RS2_アイテム名称 ロマンシングサガ3 RS3_アイテムデータ RS3_技データ RS3_仲間ステータス RS3_敵のステータス 構造体の使い方 1 Stirlingをダウンロードする 2 Struct.defをアップローダーから入手し、Stirlingと同じフォルダに置く 3 編集→構造体編集を選択 4 「RS1_○○」や「RS2_○○」「RS3_○○」を選択する。それ以外はただの定義なので無視して結構 5 現状、元ファイルはRS1・RS2はヘッダ有り、RS3はヘッダ無しでとりあえず統一されている。 Struct.defはメモ帳や秀丸などのテキストエディタで編集が可能。 ヘッダの有無を調整する場合は、各項目の頭についている space[xxxxx]の数値に+512や-512すればいい。
  • 構造体用メモ/RS3_技データ
    技タイプ 技の種類について 技の追加効果 技の????はどのように使われているか 通常技・術(0x00、0x01、0x02、0x03、0x07、0x0C)について 回復技(0x0A)について 分身技・術(0x0D、0x1A)について カウンター技(0x05、0x0B)について 状態異常技・術(0x0E)について 能力ダウン技(0x0F)について 能力アップ技(0x11、0x23)について 使用後武器変化技(0x14)について 回避術(0x16)について 体力吸収技(0x1B、0x1C)について LP攻撃技(0x1D)について ファイアウォール系(0x1E)について 状態変化技の耐性(0x20)について 種族特攻技(0x22)について 技タイプ 0x00 通常技その1(腕力依存1) 0x01 通常技その2(腕力依存2) 0x02 通常技その3(器用依存) 0x03 通常技その4...
  • メニュー
    メニュー ・トップページ ・キャラクター ・パッチ ・ツール ・解析データ ・構造体 ・クレジット ・保管庫 ・特設 ■ リンク ├ SaGaUpLoader ├ スプライト・BG変更掲示板 └ ...
  • 解析データ/RS2文字コード
    過激wikiの構造体と一緒に入っていたものです。 どなたの出展なのかはちょっとわかりませんでしたが 貴重なデータだと思ったので勝手ですが載せさせていただきました。 文字コード シングルバイト 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 00 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 10 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 20 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 30 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 40 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 50  あ い う え お か き く け こ さ し す せ そ 60 た ち つ て と な に ぬ ね の は ひ ふ ほ ま み 70 む め も ...
  • 構造体用メモ/RS2_アイテム名称
    RS2_アイテム名称 【00】長剣 【01】ゴブリンソード 【02】鋼鉄の剣 【03】ワームスレイヤー 【04】ハルモニアの剣 【05】三日月刀 【06】スペクターソード 【07】炎の剣 【08】スプラッシャー 【09】黒曜石の剣 【0A】幻獣剣 【0B】竜鱗の剣 【0C】さびた剣 【0D】風神剣 【0E】大剣 【0F】クレイモア 【10】ツヴァイハンダー 【11】青竜刀 【12】トリプルソード 【13】クロスクレイモア 【14】名刀千鳥 【15】デイブレード 【16】ムーンライト 【17】オートクレール 【18】妖刀龍光 【19】ヴォーパルソード 【1A】バスタードソード 【1B】カタナ 【1C】戦斧 【1D】ブロードアクス 【1E】レディホーク 【1F】バイキングアクス 【20】トアマリンの斧 【21】グレートアクス...
  • 敵の変身方法
    敵変身の設定方法 ドラゴンルーラなどのように、戦闘中にステータスが変化する敵と、 影ビューネイのようにグラフィックごと変化(変身)する敵の設定方法です。 1.イベント戦闘でステータス変化を有効にする。 ステータス変化が設定できるのはイベント戦闘のみです。 イベント戦闘詳細データについては敵グラフィック移植手順のドキュメントなどを参照してください。 イベント戦闘詳細の4バイト目(演出効果)に+0x04します。 (ステータス変化のみの場合は4バイト目の設定はいらないかも知れません。) さらに6バイト目以降に設定する敵IDに+0xC000するとステータス変化が有効になります。 2.ステータス変化を設定する。 ステータス変化の設定は、標準ROMの場合は0x3E670Bから、 拡張ROMの場合は0x5A4200から5バイト固定長で並んでい...
  • 更新状況
    波形変換ツール修正 -- (名無しさん) 2005-06-19 04 05 18 ロマサガ3 構造体定義ファイル -- (名無しさん) 2005-06-19 04 05 53 魂魄 妖夢 -- (名無しさん) 2005-06-19 07 14 33 伊吹萃香(東方シリーズ) -- (名無しさん) 2005-06-19 07 58 56 風花→雪女パッチ -- (名無しさん) 2005-06-19 19 59 21 セリス -- (名無しさん) 2005-06-20 02 28 30 幽々子追加(東方シリーズ) -- (名無しさん) 2005-06-20 02 28 43 敵1.5倍強化パッチ他 -- (名無しさん) 2005-06-20 20 54 58 アグ・アリアス -- (名無しさん) 2005-06-21 19 33 40 ...
  • 構造体用メモ/RS3_敵のステータス
    所持アイテム 00〜指定アイテム FD 装備武器1 FE 装備武器2 FF なし
  • 構造体用メモ/RS3_仲間ステータス
    宿星 0 歳星 1 熒惑 2 鎮星 3 太白 4 辰星 5〜 数値が変になる 得意武器(主人公選択の時の初期装備武器) 0 剣 1 大剣 2 斧 3 棍棒 4 小剣 5 槍 6 弓 7 体術 8 なし 得意術(主人公選択の時の初期習得術) 0 蒼竜 1 朱鳥 2 男なら太陽、女なら月 3 白虎 4 玄武 固有陣形 00 フリ一ファイト(5人) 01 スペキュレイション 02 ワ一ルウインド 03 鳳天舞の陣 04 玄武陣 05 パワ一レイズ 06 龍陣 07 トライアンカ一 08 虎穴陣 09 ハンタ一シフト 0A デザ一トランス 0B フリ一ファイト(ボツ) 0C フリ一ファイト(ボツ) 0D フリ一ファイト(ボツ) 0E フリ一ファイト(ボツ) 0F ト一ナメント専用 10 フリ一ファイト(4人...
  • 構造体用メモ/RS3_アイテムデータ
    アイテムの種類(武器) 0x00 剣 0x08 剣(曲刀) 0x10 小剣 0x18 小剣(剣技可能) 0x20 斧 0x28 棍棒 0x30 棍棒(杖) 0x38 剣(LV七星剣) 0x40 ???? 0x48 戦闘中アイテム(精霊石) 0x50 戦闘中アイテム(火星の砂) 0x58 戦闘中アイテム(永久氷唱) 0x60 盾(スパイクシールド) 0x68 戦闘中アイテム(回復系) 0x70 盾 0x78 ガーダー 0x80 大剣 0x88 大剣(刀) 0x90 大剣(剣技可能) 0x98 槍 0xA0 槍(矛槍) 0xA8 槍(三椏) 0xB0 弓 0xB8 大剣(氷の剣) 0xC0 詩人のフィドル 0xC8 ???? 0xD0 ???? 0xD8 ???? 0xE0 ???? 0xE8 ???? 0xF0 ???? 0xF...
  • 解析データ/RS2画像移植手順
     ロマサガ2の仲間になるキャラクターの画像は各クラスにつき11種類の ポーズから成り、さらに各ポーズは9個のパーツから作られています。1個の パーツは32Biteのデータ長で、これが8*8ドットの絵になります。  9個のパーツは以下のような順番でポーズの絵を構成します。 1 2 3 4 5 6 7 8 9  この順番で並べられた各ポーズのデータを11個並べるわけですが、ポーズの 並べ方は攻略本の基礎知識編と同じ順番です。すなわち 1.正面 2.背後 3.横立ち 11.蹴り となります。なお、絵からデータへの変換はロマサガ3のものと同じやりかたです。  こうして作られたサイズが0x0B60のデータを移植しますが、キャラの 画像データは200h付きROMの0x0C8410から0x0EC230まではいっています。 途中に空白のところがあることに注意...
  • 解析データ/その他
    その他・小ネタ <ご褒美関連> メルビル「皇帝の奇病」クリア後の褒美 武器1 d4eb7 0a - ガーラルアクス 防具1 d595c 92 - ガーラルヘルム 防具2 d5961 9f - ガーラルの小手 「水のアクアマリン」 ナイトハルトからの褒美 武器 D3723(0D) グレートソード  防具 D3745(90) スチールヘルム 多分 1E B7 ** 04(**はアイテム番号)で指定されていると 思われ。D****辺りをこれで検索すれば見つかるかと。 「水竜の棲む湖」 アフマドからの褒美 00D5EED 1F B7 16 1E 04 ヴェルニーの弓 00D5EFA 1F B7 86 1E 04 スチールアーマー 「サルーインの秘密神殿」 皇帝からの褒美 00D556E 1F B7...
  • クレジット
    製作物に関する権利について クレジット(敬称略) #14(=井14)(ドット絵) @42(ドット絵) @もんぶらん(ドット絵) ◆adlr2rIoDc(構造体,文字コード変換,戦闘システム,ドット絵,etc) ◆FoxIeVftR(ロマンシング東方) ◆qw.Y80Jhqg(ガラハド&シェラハ戦) ◆rKO4rt0I(ドット絵) ◆SHCpDzM2js(過激戦闘,RS2アイテム正表示) ◆SLOWgTTrWo(ドット絵,音楽変更) ◆SOOOSSg4ZE(技ツール,技解析,ドット絵,etc) 2-328◆kBWepmjQ8E(三柱神,アセルス妖魔化,ドット絵,etc) 2-658(RS3ROM拡張,各種ツール,解析,音楽変更,etc) 6-88(=はろ,88)◆Zvdyv30edE(ドット絵,敵変更,避難所2管理人,etc) 6-357(rs3改造支援ツール) 6-912(HE,支援パッ...
  • パッチ/音楽変更(I)
    音楽変更 (by 713) 概要 ●音楽変更IPSファイル 他パッチが当たっていても必要な範囲をちゃんと書き換えます。 拡張ROM専用パッチと違い、拡張波形は使用していません。 04FA13-04FFFF Powell使用領域 ●RS3改造支援ツール専用ファイル 6-357氏のRS3改造支援ツールで書き込む音楽データ、内容はIPS版と同様です。 上書きされる曲はファイル名で決定されるので、変更する場合は 構造体か2-658氏の解析結果で曲番号を調べてください。 ●効果音変更IPSファイル 効果音シーケンスデータを空き容量に追加して、ロマサガ2版らしい効果音に変更します。 決定音の方では、効果音用の波形も変更されます。 ●拡張ファイル専用IPSファイル 6MBへ拡張したROMに音楽を上書きなしで追加します。 2-658氏の七英雄パッチで変更され...
  • ツール
    Romancing Saga Editor RS3Patch RS3Pmake RS3Tconv ロマサガ3改造支援ツール RS3Ecomp RS3Eedit ロマンシングサガ3用文字コード変換 WaveComp バイナリエディタ ドット関係 Romancing Saga Editor 239◆8hOfOiGs0k氏作。 RS1用のツールです。smcファイルを読み込ませることで細かいエディットが行えるようです。 RS3Patch 2-658氏作。 r3pファイルでキャラを書き換えるためのツール。 どのキャラに適用させるかや、職業名、ステータス、閃きタイプまで 変更できるので好みに合った設定をすることが可能に。 ステータスは合計が一定値以上は上げられないようなっているため、 過度にバランスの崩れたキャラができることを抑止できます。 最新版に...
  • 解析データ/小ネタ
    小ネタ ●戦闘不能にならない 0x29B70 A9 → A9 0x29B71 80 → 00 ●アイテムを拾っても、アイテムの判定を続ける(引用元) 0x2E0C7 EA 0x2E0C8 EA ●アイテムドロップ率(引用元) 0x2E0D4-0x2E0D7 (0になった時落とすので、実際の確率は1/n) ●コマンダーモードを常にサラコマンダーにする 0x021EFE:3E→06 0x022177:21→06 0x024A4C:2B→06 ●コマンダーモード封印 0x3EC7E9:00→01 ●コマンダーモード強制(控えキャラがいないとバグ) 0x3EC7F2:01→00 ●戦闘前後でHP回復しない 0x3ECC9A:91 B8→EA EA ●メニュー左側の最大HPを現在HPに変更する 0x05D039:1...
  • パッチ/ファイル拡張
    ファイル拡張 (by 2-658) 概要 このパッチでは以下の変更を行います。 ファイルのサイズを4Mから6Mに拡張します。  0x400000~5FFFFFを使用可能にします。  ただし、0x408000~40FFFFは使用できません。 1ターンに2回攻撃できる敵を30体から最大127体に拡張します。(Version2.0から、Version4.0で仕様変更)  2回攻撃する敵を指定している場所はもともと0x3E66CB~ですが、0x59FF00~に変更しています。  このパッチを当てただけでは2回攻撃する敵は増えません。  0xFEFFになっている部分を敵番号に書き換えるとその敵が2回攻撃するようになります。  データの終端は必ず0xFFFFになるようにしないとバグります。 戦闘時のリーダーモンスターによって音楽を変えることができるようになります。(V...
  • 解析データ/グラフィック関連
    グラフィック関連 <関連レス引用> 現在未整理 716 名前:Death ◆geObCLK33A :04/11/07 15 30 15 ID ??? D00** メインキャラ/サブキャラ 移動グラフィック **,** CodeName 00,01 80 06アルベルト02,03 85 0Aジャミル 04,05 07 07グレイ06,07 81 06ホーク 08,09 03 0Bアイシャ0a,0b 84 06クローディア  0c,0d 02 0B バーバラ0e,0f 06 07シフ 10,11 0C 0B ディアナ 12,13 3C 0Bガラハド  14,15 41 0Bミリアム16,17 0D 0Fゲラハ  以下 9D 06エルマンAC 06ダウド8F 07シルベン 90 06ブラウ17 07テオドール...
  • 解析データ/未整理
    有用と思われるレスの引用、未整理 126 名前:23 :04/12/09 02 02 42 ID ??? 会話イベント領域の拡張がほぼ完成したので報告。 まずLUNAR EXPAND( 80)を使用してROMを32Mbitにし、容量を4Mbiteに拡張する。 次に会話データD0000-D261F(ヘッダ無しの場合)をコピーし、アドレス 100000から貼り付ける(挿入ではなく、上書き)。同様にアドレステーブル E2620-2E1Fを200000にコピーする。 このままでは移動したデータが読み込まれない コード04**が使えないので、 プログラムを書き換える。 0822D 04 → 05 01F2C 04 → 05 01F31 04 → 05 02030 BF 20 A6 1C → BF 00 80 40 02036 BF 21 ...
  • 敵パレット追加方法
    敵追加パレット設定 16色を超える色を敵グラフィックに使いたい場合の設定手順です。 ●追加パレット基本ルール 1つの画像に最大で、3つのパレットを持たせることができる。(最大で背景色+15*3色使用できる) 画像を16×16ドットのタイルに分割し、それぞれに対して3つのパレットのうちどれを使用するか指定できる。 16×16のタイル分割は画像に対してではなく、敵サイズで指定される画像表示領域に対して行われる。 このため、表示位置の補正幅を変更すると、パレットの適用範囲が変化することに注意。 ●敵グラフィック詳細設定 敵グラフィック詳細の4バイト目(登場パターン)に+0x40で追加パレット有効 7バイト目以降に2バイトの追加設定 1バイト目 配置テーブルNo 2バイト目 追加パレットNo ※補足  7バイト目以降には追加パーツ、透過ブロック...
  • 解析データ/未整理データ
    99sg**未整理 ●ダメージ計算 c28f22(技) $da = 基礎ダメージ $dc = 成長 $dd = 腕力 もしくは 器用さ $e0 = 防御力 $f6 = 1(何かしらの条件で変化する?) $e2 = C(レベル補修) $eb = MAX(アイテムの威力 - $e0 / 2,0) * ($e2 + ($dd - 0x13) / 2 + $dc)/2 + ($dd * 8 + 0x32 - $e2) * $e2 / 16 * $dc + $da * 4 * $f6 + 乱数 ※乱数 = 1 ~ 255の範囲内の値をとる C29007(体術系統) $da = 技の基礎ダメージ $dc = 技の成長 $dd = 攻撃側の腕力 $de = 攻撃側の素早さ $e1 = 武器レベル $e2 = 使用した武器に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $eb = ...
  • サブマップ解析
    380500- サブマップデータオフセット[2byte] 0x380000にこの値を足す 380C00- サブマップデータ[可変長] 7ED0A7[2byte]現在のサブマップID 7ED6B2[2Byte]X座標 7ED6B4[2Byte]Y座標 7ED9A9[1Byte]向き ●サブマップデータ 4つのブロックに分かれている ◆ブロック1(表示関連) フラグ1[1byte] レイヤー1オフセット[3byte]最前面 レイヤー2オフセット[3byte]フラグ1の0x40が立っていない場合は無し レイヤー3オフセット?[3byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し プロパティオフセット[3byte] マップチップID[1byte] パレットセットID[1byte] 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し 不...
  • 2-658氏のサブマップ解析メモ
    2-658氏のサブマップ解析メモをまるコピペ 380500- サブマップデータオフセット[2byte] 0x380000にこの値を足す 380C00- サブマップデータ[可変長] 7ED0A7[2byte]現在のサブマップID ●サブマップデータ 4つのブロックに分かれている ◆ブロック1(表示関連) フラグ1[1byte] レイヤー1オフセット[3byte]最前面 レイヤー2オフセット[3byte]フラグ1の0x40が立っていない場合は無し レイヤー3オフセット?[3byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し プロパティオフセット[3byte] マップチップID[1byte] パレットセットID[1byte] 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場...
  • 解析データ/RS2キャラオブジェクト
    キャラオブジェクト属性の領域について簡単な解説 (調査中なのでご存じの方は補足などお願いします。) 例:アバロン市街の右井戸の前にいるお婆さんは 7F 80 00 EB 1A 37 01 DC 00 05 の配列です。 7F 80 お婆さんの存在に関する何か 00 ?? EB お婆さんのX座標 1A お婆さんのY座標 37 お婆さんのグラフィックID 01 DC お婆さんの実行するイベント番号 00 お婆さんのパレット? 05 お婆さんの向き、移動法則 ●グラフィックID 空欄は未調査 00~1F 汎用戦闘キャラ(色変化する) 20~2F 固有戦闘キャラ 30 男の子1 31 女の子1 32 お兄さん1 33 お姉さん1 34 おじさん 35 おばさん1 36 お爺さん1 37 お婆さん1 38 男の子2 39 お爺さん2 3A 女の子2 ...
  • 解析データ/敵編成
    敵編成 関連レス引用、未整理 476 名前:ゲーム好き名無しさん :04/10/11 22 32 33 ID ??? す、すげぇ・・・よく見つけ出せましたね。 早速弄ってみたんですが、例えば土の精霊(23)を指定している個所は 検索するとF0964-67だとわかります。しかしながら実際に敵を指定して いるのはF0966の23のみで、他の23を変更しても変化がありません。 他の23はダミーなのかな・・・? 683 名前:663 :04/10/31 22 03 07 ID ??? フラーマの会話指定位置はC4C9E-A0。 F0 0E 00でリバイアサンとの戦闘になった。 調べてみたところ最終試練の固定敵は** 0E 01で指定されているようだ。 **にはイベントバトル一覧表の番号が入る。00-59までの番号を入れると、 表と同じ系統...
  • 解析データ/サウンド関係
    サウンド関係 1.注意事項 この文章の中で使用されている数値は音楽用語を除いて基本的に16進数です。 2バイトの数値をバイナリに記述する場合は、すべてリトルエンディアンです。 SFCのサウンド形式は共通フォーマットが存在しないため、この解析結果はほかのソフトには全く応用できません。 2.曲データの構成 ロマサガ3の曲データは、大きく2つに分かれています。 1つは曲内で使用する波形データ(楽器)を指定する部分。 もう1つは音階を記述したシーケンスデータです。 3.波形データの指定 波形データそのものは、楽器の音を記録したPCMのデータなので基本的に変更できません。 ファイル内に記録されている波形データの中から、どの曲でどの波形を使用するかを指定することができます。 曲ごとの波形データを指定している場所は、0610DAから1曲に...
  • 解析データ/技グラフィック詳細の内容
    技グラフィック詳細の内容 290000から29FFFFまで 追加修正大歓迎 ヘッダ オフセットや0Aで呼び出されるデータの先頭にはヘッダが必要 並列処理数・[アドレス・不明1・不明2・キャラ番号]←処理数分繰り返す キャラ番号は陣形技以外は00でOK、0Aで呼び出す場合は省く 不明1が0Xだと自動で実行されず、他の処理中にAE XXで実行する XXに入る値は、実行中の処理から何個分離れて設定されているか(一つ前ならFF) AE XXで実行される処理の最後に96XXXXでループアドレスが指定してあると、 AF XXで停止するまで処理をループし続ける 画像表示 ●画像をメモリに持ってくる?54,55も? 51 XX YY XX用意する場所? 敵スプライトにも使われるので02以上を使う場合には B8の後に行い、表示が終わるのを待ってB7 ...
  • @wiki全体から「構造体補足」で調べる

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