romancing @Wiki内検索 / 「表記完全版」で検索した結果

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  • パッチ/表記完全版
    過激戦闘パッチ作者の◆SHCpDzM2jst氏が、 809 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:05/03/12 15 48 37 ID ??? 神王の塔トレードバグとかレアモンスター出現みたいな かゆい所に手が 届くだけのロマサガ3完全版みたいなの誰か作ってくれませんか? 過激戦闘版はちょっとやりすぎでしょ。 という発言を受けて、     809 時間さえあれば可能なんですが、直すポイントはいくつかあるでしょうね。 パッと考えた範囲では、通常版の問題点は 「神王の塔トレード不可」 「上級モンスター出現不可」 「ブラック・ハーマン所在時にノーラと初対面でバイメイニャンが出る」 「エレン・サラ編でユリアンがいるエンディングにて名前の不具合あり」 「耐性非表記の防具」 あたりですかね? と返し、作成したパッチがこれ。...
  • パッチ
    ... 三柱神パッチ 表記完全版 仲間追加 変身 戦闘関連 音楽変更 台詞変更 敵変更 ファイル拡張 文字追加 敵1.5倍強化+アイテム強化 ロックブーケイベント追加パッチ Misc 新規パッチ用空き領域一覧
  • 製作物の権利など
    ...パッチ,少年再加入,表記完全版パッチ,RS2アイテム正表示 ? ◆SLOWgTTrWo キャラパッチ ドット 勝手ながら本パッチの無断転載、再配布などはご遠慮願います。 音楽変更パッチ ? ◆SOOOSSg4ZE パンチ変更 ? 技術画像ツール 転載・再配布禁止で キャラパッチ ドット ? 2-328 ◆kBWepmjQ8E 三柱神パッチ,キャラパッチ ドット,会話変更 〇改変自由、転載はロマサガバイナリスレ指定のアップローダ、 まとめサイト等、他の方が↑のロダにアップしたパッチ集(激戦に限らず)ならOK 要するに、ロマサガバイナリスレ関係ならばOKということです。 2-658 RS3ROM拡張パッチ,RS3キャラ変更ツール,RS3キャラ変更パッチ,RS3サブマップ解析,RS3音楽変更パッチ,RS3敵変更ツール,RS3敵変更パッチ,RS2キャラグラ個別化パ...
  • パッチ/文字追加
    文字追加 (by ゴゴイチ◆GoGo1FzyIg) 概要 ○RS3に使用できる文字を増やします。  使用できる文字は、文字コードを参照してください。  以前のバージョン(rs1,2に使われている文字を全て使えるようにする) よりも実用的な文字を選びました。  rs1,2に使われている文字を全て使えるようにするファイルは名前を変更して 入れてあります。 ○このパッチは拡張領域(59E100以降)に文字を追加するものです。このパッチをあてる前に  必ず2-658氏の拡張パッチ(ver4.0以降)をあててください。 mojituika.ipsの文字コード(59E100から) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 皇 帝 陛 雄 英 煌 ...
  • パッチ/支援パッチ
    支援パッチ by 6-912氏 能力値増大 敵、味方の両方の能力の最大値が127になります。 能力値減少 敵、味方の両方の能力の最大値が50になります。 即ED 敵に接触するだけでEDが見られる実用性皆無のパッチです。 必ずバックアップを取って、このパッチを使用してください。 売値減少 アイテムの売却値が通常の半分になります。 買値の1/4です。 このパッチを使用する場合は52FF0-52FFFの領域を使用しないでください。 売値激減 アイテムの売却値が通常の1/4になります。 買値の1/8です。 このパッチを使用する場合は52FF0-52FFFの領域を使用しないでください。 マハラジャ 売値が買値の2倍になるネタパッチ。 売値減少と売値激減を使用しこのパッチを上書きしますと バグがありますが、ネタパッチなので修正するつもりは...
  • パッチ/HE(hetare Edition)
    HE(hetare Edition by 6-912) 概要 ◆システム 敵のターン回復量の上限を9999に変更 戦闘中に上昇する能力値の上限を50に設定 (厳密に言うと能力値が50を超えてもそれ以上は反映されないってことです) 戦闘終了後、最も最大HPが低いキャラクターの最大HPが1上がらなくなった WP、JPの王冠が消えないように設定 (WP、JPの王冠は同時に表示されないが両方の消費Pは減ってます) JPの最大値決定に増幅LVも含めるように設定 武器、術レベルが高レベルになってもわずかながら上昇しやすくなった 毒のダメージがUPした 閃き適性がなくても上位の技を閃けるようになった 陣形技が10000以上のダメージを与えられるように設定 (ただし10000以上は表示がバグります&カンストは50000です) 戦闘開始時の乱数取得数を約255通りに変更 ...
  • 2-658氏のサブマップ解析メモ
    2-658氏のサブマップ解析メモをまるコピペ 380500- サブマップデータオフセット[2byte] 0x380000にこの値を足す 380C00- サブマップデータ[可変長] 7ED0A7[2byte]現在のサブマップID ●サブマップデータ 4つのブロックに分かれている ◆ブロック1(表示関連) フラグ1[1byte] レイヤー1オフセット[3byte]最前面 レイヤー2オフセット[3byte]フラグ1の0x40が立っていない場合は無し レイヤー3オフセット?[3byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し プロパティオフセット[3byte] マップチップID[1byte] パレットセットID[1byte] 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場...
  • サブマップ解析
    380500- サブマップデータオフセット[2byte] 0x380000にこの値を足す 380C00- サブマップデータ[可変長] 7ED0A7[2byte]現在のサブマップID 7ED6B2[2Byte]X座標 7ED6B4[2Byte]Y座標 7ED9A9[1Byte]向き ●サブマップデータ 4つのブロックに分かれている ◆ブロック1(表示関連) フラグ1[1byte] レイヤー1オフセット[3byte]最前面 レイヤー2オフセット[3byte]フラグ1の0x40が立っていない場合は無し レイヤー3オフセット?[3byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し プロパティオフセット[3byte] マップチップID[1byte] パレットセットID[1byte] 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し 不...
  • 解析データ/サウンド関係
    サウンド関係 1.注意事項 この文章の中で使用されている数値は音楽用語を除いて基本的に16進数です。 2バイトの数値をバイナリに記述する場合は、すべてリトルエンディアンです。 SFCのサウンド形式は共通フォーマットが存在しないため、この解析結果はほかのソフトには全く応用できません。 2.曲データの構成 ロマサガ3の曲データは、大きく2つに分かれています。 1つは曲内で使用する波形データ(楽器)を指定する部分。 もう1つは音階を記述したシーケンスデータです。 3.波形データの指定 波形データそのものは、楽器の音を記録したPCMのデータなので基本的に変更できません。 ファイル内に記録されている波形データの中から、どの曲でどの波形を使用するかを指定することができます。 曲ごとの波形データを指定している場所は、0610DAから1曲に...
  • 解析データ/未整理データ
    99sg**未整理 ●ダメージ計算 c28f22(技) $da = 基礎ダメージ $dc = 成長 $dd = 腕力 もしくは 器用さ $e0 = 防御力 $f6 = 1(何かしらの条件で変化する?) $e2 = C(レベル補修) $eb = MAX(アイテムの威力 - $e0 / 2,0) * ($e2 + ($dd - 0x13) / 2 + $dc)/2 + ($dd * 8 + 0x32 - $e2) * $e2 / 16 * $dc + $da * 4 * $f6 + 乱数 ※乱数 = 1 ~ 255の範囲内の値をとる C29007(体術系統) $da = 技の基礎ダメージ $dc = 技の成長 $dd = 攻撃側の腕力 $de = 攻撃側の素早さ $e1 = 武器レベル $e2 = 使用した武器に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $eb = ...
  • 6-912氏のイベントメモ
    6-912氏のイベントメモをまるコピペ 私が使っている&知ってるものを載せときます。 アイテム関連 4F 0E XX YY YY ZZ ZZ アイテムID XX がある場合、アイテムが全て消えて YYYY 実行、無い場合 ZZZZ 実行(条件分岐) 4F 57 XX アイテムID XX が1つ消える 戦闘関連 4F 1F 3A XX 戦闘中の音楽変更 35 71 81 退却不可能(戦闘終了後に自動的にフラグリセット) イベント関連 40 00 81 0B 36 一番後ろの仲間が消滅(パーティーにいるフラグがOFFにならない{3番目が07以降なら何でも良かった気が}) 08 00 OPイベント処理(主人公選択時の後に一番最初に行われるイベント処理、17 14 08 00 でニューゲーム可能) 08 04 〜 08 09 OPデモイベント 0A...
  • パッチ/過激戦闘
    過激戦闘 (by ◆SHCpDzM2js) ロマンシングサガ3過激戦闘パッチ17をダウンロード (文字化けするので、ファイル名をリネームして保存すること) 概要 [Ver 1] ■どの敵も一応アイテムや金を落とす ■武器防具は全体的に強力に(宵闇のローブなども見た目通りの性能) ■ワンダーバングルの回避率が100%に ■レアアイテムの類の入手も格段に楽で、店売りアイテムがとても多く、装備を整えやすい ■どの種類の武器も終盤は強くなるよう強化、武器名も変更 ■見切り技を閃く確率を上昇 ■おなじ見切りでも見切れる技が増えた ■術法をある程度強化 ■陣形効果の修正 ■パワーヒールが全体回復に、ただし消費WPがかなり多い ■片手武器はWPを多く使い、両手武器は消費が少ない ■どのキャラもLPが最低10ある ■聖杯を落とす敵がいて、しかも聖杯で攻撃もできる...
  • 解析データ/未整理
    有用と思われるレスの引用、未整理 126 名前:23 :04/12/09 02 02 42 ID ??? 会話イベント領域の拡張がほぼ完成したので報告。 まずLUNAR EXPAND( 80)を使用してROMを32Mbitにし、容量を4Mbiteに拡張する。 次に会話データD0000-D261F(ヘッダ無しの場合)をコピーし、アドレス 100000から貼り付ける(挿入ではなく、上書き)。同様にアドレステーブル E2620-2E1Fを200000にコピーする。 このままでは移動したデータが読み込まれない コード04**が使えないので、 プログラムを書き換える。 0822D 04 → 05 01F2C 04 → 05 01F31 04 → 05 02030 BF 20 A6 1C → BF 00 80 40 02036 BF 21 ...
  • イベントコードリスト
    イベント呼び出し 00 〜 0B XX イベント呼び出し(条件分岐後はジャンプ) 32 0X XX イベントジャンプ 会話 24 改行 2B XX ウェイト 2C 決定キー待機 2D 青色で文字を表示 2E 現イベント終了 43 全イベント終了 4E XX XXの値の分だけスキップ(条件分岐後スキップがあるとジャンプ解除) 4F 07 ボタン待機 50 空白 39 0X パーティーのキャラ名呼び出し 3A XX アイテム名呼び出し 3B XX 地名呼び出し 4A XX 人物名称呼び出し 4B XX 発言相手番号決定 17 20 キャラクター操作の実行 ウインドウ関係 28 ウィンドウ開く(自分) 29 ウィンドウ開く(相手) 2A ウィンドウ閉じる 4D 台詞ウィンドウに変更 17 4D 会話ウィンドウが消失してテロップに 17 4E テロップの後に会話ウインドウを出現させ...
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