romancing @Wiki内検索 / 「雪だるま」で検索した結果

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  • パッチ/雪だるま
    永久氷晶!!→さよならなのだ…!! by 765氏 永久氷晶の技名を「さよならなのだ…!!」に変更します。 一部で話題になった台詞を再現してみましたw ゆきだるまのアナウス戦専用です。
  • 解析データ/グラフィック関連
    ...1 シルベン82 雪だるま 83 火のエレメンタル 84 水のエレメンタル85 風のエレメンタル86 土のエレメンタル87 矢印 戦闘グラフィック F5B30 82風術シムラクラムの雪だるま F5b90 87インビジの矢印 F5990 87カモフラージュの矢印 ex. F5B30 82 → 0Aシムラクラムを使用するとシェラハのグラフィックになる 67 名前: ◆qw.Y80Jhqg :05/01/09 10 15 53 ID ??? ロマサガ1 敵グラフィックのヘッダについて 画像番号Nの値(画像サイズ)によって算出法が異なる。 画像番号については構造体の敵データ及びコンバータの出力結果 (monster_data.txt)を参照。 8*8画像の場合(N=00-3Fの場合) {(N and 3F)*100+0B...
  • 11 XX移動先一覧
    ...の町(エンディングで雪だるまが落ちてくるシーンで使用) f1 氷湖(エンディングでウォードが魚を吊り上げるシーンに使用) f2 いけにえの穴(エンディングで二人が穴をふさぐシーンに使用) f3 ツヴァイク城(トーナメント会場) f4 ラシュクータ(エンディングで像たちが踊りだす時に使用) f5 ピドナ(エンディングでミューズとシャールのシーンで使用) f6 ノーラの工房(エンディング用) f7 見世物小屋(エンディングで吟遊詩人が出てくるシーンで使用) f8 ロアーヌ王宮(ユリアンやモニカのエンディング用) f9 シノン(サラ、エレン、ユリアンのエンディング用) fa 各キャラのHPとか技Pとかの発表があるシーンで使用 fb オアシス(エンディングでハリードがファティーマ姫と再開する場所) fc バンガード(エンディングで島から突き出たところで主人公がポーズ取...
  • パッチ/支援各種/その他
    システム パッチ/支援各種/その他 黄京ルーラー強化.ips ニュースは ない (ロマサガ1より)※read meより 765 ◆PZAmIC8QBg氏作 ブローヴァ→ワンダーリング.ips ブローヴァの名称をワンダーリングに変更します。 ブローヴァの固有技にヨーヨーが追加されます。 グラフィックの変更には◆SOOOSSg4ZEさんの 技術画像ツールを使用しています。(感謝!!) メニュー画面の斧グラは変更されません。(一応、斧扱いですからw) 斧のグラ自体を変更して他の斧グラフィックも リングに変更されますのでご注意下さい。 765 ◆PZAmIC8Q氏Bg氏作 永久氷晶!!→さよならなのだ…!!.ips 永久氷晶の技名を「さよならなのだ…!!」に変更します。 一部で話題になった台詞を再現してみましたw ゆきだるまのアナウス戦専用です。
  • フラグ関連
    #(0x1)等の記述は、フラグの指定ビットのON/OFFを条件に用いている場合 (1=)等の記述は、フラグの値を条件に用いている場合 アドレス 前半4bit 後半4bit メモ 7EF46A 00 01 00 (0x8)オーロラの道、01 未使用 7EF46B 02 03 02 未使用、03 未使用 7EF46C 04 05 04 (0x1)バンガード陸(0x2)ヤーマス(0x4)ルーブ山地(0x8)小さな村、05 未使用 7EF46D 06 07 06 (0x2)ウィルミントン(0x4)モウゼス北 南バンガード海、07 未使用 7EF46E 08 09 08 (0x1)グレートアーチ(0x2)洞窟120オーラム(0x4)洞窟160オーラム、09 未使用 7EF46F 0A 0B 0A (0x2)洞窟200オーラム(0x4)洞窟100オーラム(0x8)財宝の洞窟、0...
  • 特設
    お気に入りのキャラクターに投票して下さい。 主人公 選択肢 投票 エレン・カーソン (5359) カタリナ・ラウラン (4661) サラ・カーソン (421) トーマス・ベント (553) ハリード (1187) ミカエル・アウスバッハ・フォン・ロアーヌ (826) モニカ・アウスバッハ (1939) ユリアン・ノール (1619) サブキャラ 選択肢 投票 ウォード (283) ウンディーネ (387) 詩人 (71...
  • RS3穴埋め
    0x00FFC0-0x00FF?? ヘッダ 0x190000- マップアイコン 0x1A0000- 0x1D5340 size7264[] 0x1A0000-0x1A1C5F モニカ 0x1A1C60-0x 1ユリアン 0x1A38C0-0x ミカエル 0x1A5520-0x トーマス 0x1A7180-0x エレン 0x1A8DE0-0x サラ 0x1AAA40-0x ハリード 0x1AC6A0-0x カタリナ 0x1AE300-0x1AFF60?? 少年 0x1B0000-0x ティベリウス 0x1B1C60-0x レオニード 0x1B38C0-0x1B5520 ロビン(トラックス) 飛び降り画像(8x8が16個分で020→1個で32 0x20) 0x1B5740-0x1B73A0ロビン(ライム) 飛び降り画像(8x8が17個) 0x1B75C0...
  • 解析データ/モーション効果音一覧
    モーション、効果音メモ 01 あまぐもの腕輪 いやしの水 力の水 レインコール どくけしの水 あぶらじごく うずしお 02 アースハンド ダイアモンドウェポン ダイアモンドアーマー ストーンスタチュー 03 コールドウェポン ウインドバリア ライトニング ブラッドフローズ ふぶき シムラクラム 04 フラッシュ インビジ ヒールライト スターライトウォール 05 ブラックファイア ダークウォール 06 破邪法 精神波 生命波 07 邪術全て 08 火幻術 破幻術 幻霧術 幻影魅力術 雷幻術 09 スロウ マジックヒール スペルエンハンス ウエポンブレス  0A 長剣 不動剣 0B 斧 0C フレイル ファイナルストライク 0D 細身剣 0E 槍 0F 弓 みなしねや 10 両手剣 一文字斬り 11 メイス 12 ぼうぎょ(敵) ぼうぎょ 13~1...
  • サブマップ解析
    380500- サブマップデータオフセット[2byte] 0x380000にこの値を足す 380C00- サブマップデータ[可変長] 7ED0A7[2byte]現在のサブマップID 7ED6B2[2Byte]X座標 7ED6B4[2Byte]Y座標 7ED9A9[1Byte]向き ●サブマップデータ 4つのブロックに分かれている ◆ブロック1(表示関連) フラグ1[1byte] レイヤー1オフセット[3byte]最前面 レイヤー2オフセット[3byte]フラグ1の0x40が立っていない場合は無し レイヤー3オフセット?[3byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し プロパティオフセット[3byte] マップチップID[1byte] パレットセットID[1byte] 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し 不...
  • 2-658氏のサブマップ解析メモ
    2-658氏のサブマップ解析メモをまるコピペ 380500- サブマップデータオフセット[2byte] 0x380000にこの値を足す 380C00- サブマップデータ[可変長] 7ED0A7[2byte]現在のサブマップID ●サブマップデータ 4つのブロックに分かれている ◆ブロック1(表示関連) フラグ1[1byte] レイヤー1オフセット[3byte]最前面 レイヤー2オフセット[3byte]フラグ1の0x40が立っていない場合は無し レイヤー3オフセット?[3byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し プロパティオフセット[3byte] マップチップID[1byte] パレットセットID[1byte] 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場合は無し 不明[1byte]フラグ1の0x20が立っていない場...
  • 6-912氏のイベントメモ
    6-912氏のイベントメモをまるコピペ 私が使っている&知ってるものを載せときます。 アイテム関連 4F 0E XX YY YY ZZ ZZ アイテムID XX がある場合、アイテムが全て消えて YYYY 実行、無い場合 ZZZZ 実行(条件分岐) 4F 57 XX アイテムID XX が1つ消える 戦闘関連 4F 1F 3A XX 戦闘中の音楽変更 35 71 81 退却不可能(戦闘終了後に自動的にフラグリセット) イベント関連 40 00 81 0B 36 一番後ろの仲間が消滅(パーティーにいるフラグがOFFにならない{3番目が07以降なら何でも良かった気が}) 08 00 OPイベント処理(主人公選択時の後に一番最初に行われるイベント処理、17 14 08 00 でニューゲーム可能) 08 04 〜 08 09 OPデモイベント 0A...
  • NPC移植方法
    18-838氏からの情報です。 基礎知識 yy-chrでのパレットデータの入手の仕方 1 ZSNESを起動 2 欲しいキャラが表示されている位置までゲームを移動する。 3 SAVE STATEで保存する。 4 yy-chr起動 5 パレット→エミュレータのセーブデータ(3番)を開く 6 変更したい位置まで移動させる(例:下の二つ) 7 右下のパレットデータの▲▼を上下に動かして色を合わせる 21FBA0 飛竜のグラフィックデータ保存場所 2061C0 巨人キャラグラフィック これはyy-chrで21DFA0を読み込んだところの画像です。 画像の下のほうに分かりづらいですが赤色の飛竜グラフィックデータが見受けられます。 ちなみに上半分を占めているのは、パレットデータがめちゃくちゃですが一応ブラックです。 今回のターゲットは飛竜なの...
  • パッチ/三柱神パッチ
    2-328 ◆kBWepmjQ8E氏作 RS3拡張パッチ4.2用三柱神パッチその3です。 2-658さん作の拡張パッチ4.2以降を当てた後に使用してください。 画像は住人さんがロマロダにアップしたものを拝借しております。 シェラハの画像は某HPから。 内容はRS1に出てくる三柱神+αとの戦闘とイベントの追加です。 SFC版RS1、WS版、PS2版(ミンサガ)の台詞などを拝借しているので **************ネタバレ必至です******************** お気をつけ下さい。 ●他のパッチとの併用について HE、paro、ストレイ坊さん作のトーナメント変更パッチは不可 敵1.5倍強化は通常版を当てる分なら可能っぽいです(未確認) 過激戦闘は激戦版の方のパッチを当てて下さい。 〇通常版について ガラテアを倒...
  • 構造体用メモ/RS3_技データ
    技タイプ 技の種類について 技の追加効果 技の????はどのように使われているか 通常技・術(0x00、0x01、0x02、0x03、0x07、0x0C)について 回復技(0x0A)について 分身技・術(0x0D、0x1A)について カウンター技(0x05、0x0B)について 状態異常技・術(0x0E)について 能力ダウン技(0x0F)について 能力アップ技(0x11、0x23)について 使用後武器変化技(0x14)について 回避術(0x16)について 体力吸収技(0x1B、0x1C)について LP攻撃技(0x1D)について ファイアウォール系(0x1E)について 状態変化技の耐性(0x20)について 種族特攻技(0x22)について 技タイプ 0x00 通常技その1(腕力依存1) 0x01 通常技その2(腕力依存2) 0x02 通常技その3(器用依存) 0x03 通常技その4...
  • 解析データ/未整理データ
    99sg**未整理 ●ダメージ計算 c28f22(技) $da = 基礎ダメージ $dc = 成長 $dd = 腕力 もしくは 器用さ $e0 = 防御力 $f6 = 1(何かしらの条件で変化する?) $e2 = C(レベル補修) $eb = MAX(アイテムの威力 - $e0 / 2,0) * ($e2 + ($dd - 0x13) / 2 + $dc)/2 + ($dd * 8 + 0x32 - $e2) * $e2 / 16 * $dc + $da * 4 * $f6 + 乱数 ※乱数 = 1 ~ 255の範囲内の値をとる C29007(体術系統) $da = 技の基礎ダメージ $dc = 技の成長 $dd = 攻撃側の腕力 $de = 攻撃側の素早さ $e1 = 武器レベル $e2 = 使用した武器に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $eb = ...
  • エフェクトコードリスト
    バンクC1の関数 00 何もしない 01 xx yy 引数[2byte]をADA2に保存(タイルパターンオフセットを指定) 02 xx yy ADAEを40で割った値が1か10なら、引数[2byte]をADA2に保存 03 xx yy ADAEを40で割った値が2か3かEかFなら、引数[2byte]をADA2に保存 04 xx yy ADAEを40で割った値が4か5かCかDなら、引数[2byte]をADA2に保存 05 xx yy ADAEを40で割った値が6か7かAかBなら、引数[2byte]をADA2に保存 06 xx yy ADAEを40で割った値が8か9なら、引数[2byte]をADA2に保存 07 xx yy ADA2 += 引数[2byte](タイルパターンオフセットを差分指定) 08 xx ADBC = ADBC and #C7 or 引数[1byte] 09 xx yy ...
  • 解析データ/技術グラフィック
    技術グラフィック 技術グラフィック(調査中) 技術グラフィック 技アドレス数値 素手の通常攻撃26C6ADF44F 剣の通常攻撃26C6AF6850 大剣の通常攻撃26C6B1C450 斧の通常攻撃26C6B32B51 棍棒の通常攻撃26C6B5C751 小剣の通常攻撃26C6B71252 槍の通常攻撃26C6B96952 弓の通常攻撃26C6BB0753 パリィ26C6BF845A なぎ払い26C6C1D05A かすみ二段26C6C3185B 失礼剣26C6C5795B マルチウェイ26C6C7A15B 飛水断ち26C6C9125C バックスタッフ26C6CB8D5C 龍尾返し26C6CD375D 疾風剣26C6CFF75D 残像剣26C6D1305F 亜空間斬り26C6D38B5F 五月雨斬り26C6D52160 分身剣(一)26C6D7BC61 分身剣(二)26C6D9B...
  • パッチ/戦闘システム変更
    戦闘システム変更パッチ by ◆adlr2rIoDc氏 (#パッチ名、わかりません) 戦闘バランスが少し変になるパッチです。 このファイルは『ロマンシングサガ3ver1.1』に当ててください。 拡張してなくても大丈夫です。 ラスボスやら四魔貴族やらがまともに倒せるかどうかはわかりません。 あくまでテスト・試験用のパッチです。 参照レベルや参照パラメータをばらしてあるので、いきなり 新技を使ってもダメージがイマイチの場合があります。 普段使い慣れてる技のほうが強いかもしれません。 参照レベルが高いものと参照パラメータが高いものが合致すると高い威力が出せます。 いろんな武器をジャラジャラ持ち歩いたほうが万弁なくレベルが上がるでしょう。 ID 名前(10) 参照能力 参照レベル ━━━━━━━...
  • イベント作成用メモ
    AL982のメモをまるコピペ 参考資料: 会話の変更について 未整理データ 6-912氏のイベントメモ 2-658氏のサブマップ解析メモ 木霊氏の改造メモ 【選択肢の作り方】 会話の変更について にておいても 簡単な説明が書いてありますが、いまいち分かりづらい記載だったので、 ここでも間単に触れておきます。 2択の場合は 28 25 26 選択肢1 24 26 選択肢2 27 2A 2A 2F 4E XX 選択肢1を選んだら飛ばされる内容=選択肢2を選んだら実行される内容 選択肢1を選んだら実行される内容 という順に記述すれば動くはずです。 なお上記のXXは選択肢2を選んだら実行される内容のバイト数です。 例えば、 選択肢1を「はい」、2を「いいえ」とし、 「はい」を選んだら「アホ」、「いいえ」を選んだら「天才」...
  • パッチ/過激戦闘
    過激戦闘 (by ◆SHCpDzM2js) ロマンシングサガ3過激戦闘パッチ17をダウンロード (文字化けするので、ファイル名をリネームして保存すること) 概要 [Ver 1] ■どの敵も一応アイテムや金を落とす ■武器防具は全体的に強力に(宵闇のローブなども見た目通りの性能) ■ワンダーバングルの回避率が100%に ■レアアイテムの類の入手も格段に楽で、店売りアイテムがとても多く、装備を整えやすい ■どの種類の武器も終盤は強くなるよう強化、武器名も変更 ■見切り技を閃く確率を上昇 ■おなじ見切りでも見切れる技が増えた ■術法をある程度強化 ■陣形効果の修正 ■パワーヒールが全体回復に、ただし消費WPがかなり多い ■片手武器はWPを多く使い、両手武器は消費が少ない ■どのキャラもLPが最低10ある ■聖杯を落とす敵がいて、しかも聖杯で攻撃もできる...
  • 解析データ/技グラフィック詳細の内容
    技グラフィック詳細の内容 290000から29FFFFまで 追加修正大歓迎 ヘッダ オフセットや0Aで呼び出されるデータの先頭にはヘッダが必要 並列処理数・[アドレス・不明1・不明2・キャラ番号]←処理数分繰り返す キャラ番号は陣形技以外は00でOK、0Aで呼び出す場合は省く 不明1が0Xだと自動で実行されず、他の処理中にAE XXで実行する XXに入る値は、実行中の処理から何個分離れて設定されているか(一つ前ならFF) AE XXで実行される処理の最後に96XXXXでループアドレスが指定してあると、 AF XXで停止するまで処理をループし続ける 画像表示 ●画像をメモリに持ってくる?54,55も? 51 XX YY XX用意する場所? 敵スプライトにも使われるので02以上を使う場合には B8の後に行い、表示が終わるのを待ってB7 ...
  • イベントコードリスト
    イベント呼び出し 00 〜 0B XX イベント呼び出し(条件分岐後はジャンプ) 32 0X XX イベントジャンプ 会話 24 改行 2B XX ウェイト 2C 決定キー待機 2D 青色で文字を表示 2E 現イベント終了 43 全イベント終了 4E XX XXの値の分だけスキップ(条件分岐後スキップがあるとジャンプ解除) 4F 07 ボタン待機 50 空白 39 0X パーティーのキャラ名呼び出し 3A XX アイテム名呼び出し 3B XX 地名呼び出し 4A XX 人物名称呼び出し 4B XX 発言相手番号決定 17 20 キャラクター操作の実行 ウインドウ関係 28 ウィンドウ開く(自分) 29 ウィンドウ開く(相手) 2A ウィンドウ閉じる 4D 台詞ウィンドウに変更 17 4D 会話ウィンドウが消失してテロップに 17 4E テロップの後に会話ウインドウを出現させ...
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