Roots@wiki内検索 / 「神様お願いじゃんけん」で検索した結果

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  • 中遊びのストック
    ...チ 折り紙 か行 神様お願いじゃんけん クイズ 小麦粉粘土 ごむだん ごろごろどっかん さ行 サイン集め 魚鳥木 ジェスチャー じゃんけん列車 じゃんけんタッチリレー 進化ゲーム 新聞のり た行 大根抜き だるまさんがころんだ 玉入れ ちょっきん となりのとなり な行 塗り絵 何でもバスケット 人間知恵の輪 ねんど は行 バッドモスゲーム パネルシアター バルーンアート ピラミッドじゃんけん 福笑い ぼうずめくり ま行 や行 八百屋 ら行 わ行
  • じゃんけん列車
    じゃんけん列車 基本データ じゃんけんで勝って、最後まで生き残るゲーム。 1.一人ずつばらばらになり、音楽が止まるまでに、じゃんけんする相手を見つける。 2.音楽が止まったら、じゃんけんをする。 3.負けた人は、勝った人の後ろに回って肩を持ち、列になる。 4.以上のことを繰り返し、最後まで残っていた人が勝者となる。 用意するべきもの 音楽 その他注意点 じゃんけん列車の歌 貨物列車シュシュシュ、いそげいそげシュシュシュ 今度の駅でシュシュシュ、積もうよ荷物、ガッシャン
  • ピラミッドじゃんけん
    ピラミッドじゃんけん 1、2つのチームに分ける。 2、じゃんけんで攻守に分ける。 3、守りの方はメンバー全員ピラミッド型に並ぶ。 4、攻めの方は一列目の人とじゃんけんする。勝ったら二列目の人とじゃんけん、負けたら最初から。 5、何分間で最後の列の人に勝てた人がいたかを数える。一回最後の列の一まで勝った人は隣で応援。 6、互いにやって、最後の列の人に勝てた人が多いチームの勝ち。
  • じゃんけんタッチリレー
    ルール 複数のチームに分かれてリレーを行う 今回は室内で行ったために、走るのではなくはいはいで移動するルールにした 走者は折り返し地点に立つ人とじゃんけんをし、勝ったら次の人にタッチして走者交代 負けたらもう一回走者をやる 純粋に運のみの戦いである
  • 06/10/20のレジュメ
    ■10/29(日)の調布学園での活動について プロジェクトリーダー:はる インストラクター:にっしー・なびあん 目標: 新しい遊びを楽しんでいただく。 ●晴れの時 ◇しっぽとり 1.まず、子供たちを放送で三角広場に呼んでもらう。靴などで地面に線を引く。 2.学年順に並んでもらい、1・2・3を言ってもらいチーム分け(人数にもよるが、3チームくらい)。チームごとの名札をつける。 やっぱり、2チームとします。 名札をつけるのは、チームリーダーとします。 3.準備体操。インストラクター。 4.ルールの再確認。特に、「取られたらすぐに外に出る」こと。(実演あり?) 取られたら、「インストラクターのもとに集まってもらう」とします。 5.時間制限を設けた上で、残った人の数での勝負。(?分) 8分。 6.5.を...
  • 新聞のり
    新聞のり 基本データ 新聞の上に乗り、じゃんけんで負けるごとに半分に折っていき、新聞に乗れなくなったら負けとなるゲーム。 1.チームまたは個人で分かれて、新聞の上に全員で乗る。 2.代表者がじゃんけんを新聞に乗っていない人とじゃんけんを行う。 3.じゃんけんで負けた場合は、自分の乗っている新聞を半分に折る。 4.以上のことを繰り返して、新聞に乗れなくなったら負けとなる。 用意するべきもの 新聞紙 その他注意点
  • 王様取り
    時間:終わるまで 勝ち負け:相手チームの王様にタッチしてじゃんけんで勝つ事で決まる。 ルール: 1.各チームは、相手チームに知られないように、王様をこっそり決める。 2.で、開始。相手チームの人にタッチされると、じゃんけんしなければならない。負けた方はその場にしゃがんで「復活」を待つ。勝った方は、自由。 3.王様が、しゃがんだ人にタッチすると、その人が復活する。 4.王様が、タッチされ、じゃんけんで負けると終わり。(インストラクターが判断) 敵味方が分かるように、シッポを(タスキにして)つける。
  • ドンジャンケンポン
    ドンジャンケンポン 基本データ 決められた道を、相手の陣地からくる人とじゃんけんで勝ち続け、相手の陣地へとたどり着くゲーム。 1.二つのチームに分かれ、二つの陣地をつなぐ道を作る。 2.両方の陣地から一人ずつ、道の上を通って相手の陣地へと行く。 3.途中で相手とあったら、その場でじゃんけんをする。 4.負けた人は、自分の陣地に戻り、同じ陣地の次の人が出発する。勝った人はそのまま道を進む。 5.以上のことを繰り返して、相手の陣地にたどり着いた方が勝者となる。 用意するべきもの 水 ペットボトル その他注意点
  • 中・外両用遊びのストック
    中・外両用遊びのストック 外でも中でも大丈夫な遊びのルールを載せて見ましょう!! あ行 か行 かごめかごめ 木とリス 黄身と白身 さ行 新聞折り 震源地 ステレオゲーム 相撲リレー た行 大学生の名前を覚えてもらうゲーム だるまさんが転んだ/だるまさんが○○ でんでらりゅうば どーんジャンケンポイ な行 は行 はないちもんめ ハンカチ落とし ピラミッドじゃんけん 風船運び ま行 ミッキー&ミニー 猛獣狩り や行 ら行 わ行
  • 進化ゲーム
    1、卵→ひよこ→鶏→人間の順に同じ動物同士でじゃんけんしていきます。 2、人間になった人は、インストラクターと勝負する。インストラクター勝ったらゴールです。 ~動作~ 卵→頭の上で手を組んで〇をつくり、“ごろごろ”いう ひよこ→口の前でくちばしを作り“ピヨピヨ”という 鶏→羽ばたきながら“コケコッコー”と鳴く 人間→特に無し、そのままインストラクターの所に並ぶ。
  • 引越し
    1)真ん中に鬼が移動できるエリアを作る。そこを出てはいけない。鬼は大学生。 2)そのエリアをはさんで、鬼以外の人が入る陣地を二つ作る。鬼以外はどちらか一方にすべて入る。 3)インストラクターが、「引越し!」と叫ぶと鬼以外の人は、もう一方の陣地に向かって走る。鬼は彼らを捕まえてじゃんけんする。鬼が勝つと相手は、鬼の仲間になり、鬼が負けると、相手は陣地に行ってよい。 4)以後、それを繰り返す。6分たつと終了。残っていた人を拍手でたたえた後、インタヴュアーが感想を求める。 5)2~3回繰り返す。
  • 06/10/06のレジュメ
    文責 はる ■10/29 (日)の調布学園での活動について プロジェクトリーダー:はる インストラクター: ○やりたいこと(実行可能性を気にせず並べてます。スミマセン。) しっぽとり(にっしーのをだいぶ参考に) 場所は外。数チームに分かれる。数チーム混戦でいいんでしたっけ? どの範囲内でやるかを白線、コーンなどで明確化。 「シッポを取られた人は、速やかに外に出る。取ってはいけない。」ことを徹底する。 勝敗の決め方。時間制限付きシッポの数orサバイバル。 王様陣取り(戦略ゲームらしい) チーム分けをして、各チームで王様をこっそり決める。陣地も決める(公開)。 相手チームの子にタッチされたら、じゃんけんをする。負けた子はその場にしゃがんで復活の時を待つ。王様は、こっそりしゃがんでる子にタッチして復活させる。 相手チームの王様をタッチしてじゃんけんに勝つ、もし...
  • Roots
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    ジェスチャ― カエル、スイカ、準備運動、そうじき、ピアノ、重量あげ、アイロン、生け花、スキー、本、ドライヤー、ウサギ、虫歯、サル、テニス、ハサミ、携帯、ウルトラマン、なわとび、平均台、花粉症、マラソン、時計、シャワー、花火、青汁、バナナ、風船、いす、さいほう、ドラえもん、ピッチャー、卓球、スパイダーマン、階段、シャボン玉、皿洗い、雪だるま、水泳、くつ、ボクシング、にわとり、まんざい、さかあがり、ホームラン、オムレツ、お財布、風邪、自転車、パンツ、けんか、ハンカチ王子
  • ジェスチャー
    ジェスチャー問題案 カエル、スイカ、準備運動、そうじき、ピアノ、重量あげ、アイロン、生け花、スキー、本、ドライヤー、ウサギ、虫歯、サル、テニス、ハサミ、携帯、ウルトラマン、なわとび、平均台、花粉症、マラソン、時計、シャワー、花火、青汁、バナナ、風船、いす、さいほう、ドラえもん、ピッチャー、卓球、スパイダーマン、階段、シャボン玉、皿洗い、雪だるま、水泳、くつ、ボクシング、にわとり、まんざい、さかあがり、ホームラン、オムレツ、お財布、風邪、自転車、パンツ、けんか、ハンカチ王子
  • 06/11/18の予定書
    Roots 11月18日活動予定  目標  安全面に気をつける。 場所  講堂 プロジェクトリーダー   えりちゃん インストラクター(交代制) カイディー (担当 魚鳥木、{となりの、ちょっきん(二チームに分かれた時は、にっしーも)}) にっしー  (担当 サイン集め) 参加者  かんちゃん、クララ、なびあん、イチロー、えりちゃん、イェニー(お友達と)、Liefさん(2名)  0 子供たちが来たら、名札をイェニー、えりちゃんがつける 1となりのとなり(人数によっては2グループに分ける)2〜3回 ・輪になって最初の人から順番に「私は(自分の名前)です。」と言う。 ・隣の人は「私は、(最初の人の名前)の隣の(自分の名前)です。」と言い、 さらに隣も同様に言っていく。 ・最初の人についたらおしまい、次の回は逆周り。 最初は練習として名前...
  • ガッチャン
    ガッチャン 適当な状況 外 鬼、逃げる人、2人組を適当数確保できる程度の人数。 時間 適当な時間 または 適当なタイミングで終わらせる。 勝ち負け 最後に鬼になっていた人の負け。 だが別に勝敗とかつくような性格の遊びではない。 ルール 1.鬼と逃げる役を何人かずつ決める。その他の人はフィールドのあちこちに散らばって「島」を作り、2人ずつで手をつないで動かずに待っている。 2.鬼が逃げる人を追う。捕まえれば逃げる人と鬼役を交代する。鬼は「島」となっている人にタッチすることはできない。 3.逃げる人は、2人で手をつないでいるところに、「ガッチャン」といって繋がることができ、逃げる役から解放される。その際、先の逃げる人が手をつないだ人と反対側にいた人が新しい逃げ役になる。  ex.逃げているAがB・Cと手をつないでいる3人のBと手をつなげば、反対の端にいたCが逃げる役にな...
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