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    <title>メニュー</title>
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      **メニュー
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**メインコンテンツ
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[[進化２]]
[[青銅]]
[[鉄]]
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[[戦闘操作]]
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&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:13:52+09:00</dc:date>
    <utime>1262124832</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/32.html">
    <title>戦闘弓</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/32.html</link>
    <description>
      
&lt;div&gt;戦闘弓射手&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;長年、戦闘弓射手は一部の文明(主にミノア)が出すものであり、弓チャリがある文明においては積極的に選択されて来なかった。&lt;br /&gt;
これには幾らか理由が存在する。主なところでは移動速度の遅さ、研究のコスト等が挙げられよう。&lt;br /&gt;
しかし、プレイヤーのレベルが飛躍的に向上している現在において、弓チャリではなく戦闘弓を選択するのがより正しい選択である場面は急増していると言えよう。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;さて、まずはユニットの性能を検証しよう。&lt;br /&gt;
戦闘弓射手&lt;br /&gt;
40F20G　攻撃力5　1.4秒に1回攻撃　HP45&lt;br /&gt;
戦車射手&lt;br /&gt;
40F70W　攻撃力4　1.5秒に1回攻撃　HP70(貴族後80)&lt;br /&gt;
弓騎兵&lt;br /&gt;
50F70G　攻撃力7　1.5秒に1回攻撃　HP60(貴族後68)&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;目に付くのはコストの安さ、攻撃力の高さ、そしてHPの低さである。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;以下作成中&lt;/div&gt;
    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:08:33+09:00</dc:date>
    <utime>1262124513</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/31.html">
    <title>思考</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/31.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;目標&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt; 試合における最終的な目標は勝つことである。&lt;br /&gt;
自分の内政を伸ばすことも、目の前の敵を倒すことも、勝利への1手段に過ぎない。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;内政を伸ばす&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
内政を伸ばすことは、敵全員に対して相対的な優位を確立する。逆サイドの後衛の内政が伸びているといった状況を把握した場合、正面の相手を倒すことよりも内政を充実させた方がいい結果が出ることが多い。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;内政を削る&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
相手の内政を削ると言うのは、その相手1人を絶対的に弱体化させる手段である。自分の内政を伸ばそうと最終的にはこの方法に行き着く事になる。相手4人を倒しきれば勝ちとなる。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;状況や文明構成を把握する&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
相手や味方の最大農民数や倒した人の数により大まかな状況を把握し、自分が何をすべきなのかを考える。また、敵味方の文明構成によってどの時点までに大勢を決しなければならないのかも考えるべきである。青銅国家ばかりの構成で鉄国家を相手にする場合など、攻めに偏重しなければならない状況も存在する。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;速攻&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
速攻というのは内政を削る方策の最たるものであろう。これは文明的に不利な時や内政ボーナスを有する文明を引いた時に有効である。例えば、ギリシアでミノアを相手にするのならば戦闘弓が出るまでに優位を確立せねばならない事が多い。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;道具押し&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
道具押しには理由が必要だ。道具を押すのは道具の時代に入るため、ひいては青銅の時代へ入るためであり、時間的には9-10分台に押す事が多いであろう。しかし時間はあくまで目安でしかなく、500たまったから押すというのは早計である。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;青銅押し&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
青銅押しには道具押し以上に理由が必要である。速攻進化をしている時に速攻が当たらないことが出来たならば、漫然と青銅を押すのではなく勇気を持ってキャンセルすることも考えるべきである。また、青銅押しよりも壁は優先した方が良い。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;鉄押し&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
鉄押しには青銅押し以上に強い理由が必要であり、鉄に入るべきでない場面というのもは多々存在する。資源がたまってしまったから押すというのは愚行の極みである。鉄に入ったら何をするのか、何が出来るのかを考えプレイすべきであろう。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;勝利への道&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;不利がついている時はリスクを負う。状況を変化させなければ勝ちの可能性は減り続ける。&lt;br /&gt;
たとえ目論見が失敗し大敗しようとも、決して緩慢な死を選ぶべきではない。&lt;br /&gt;
有利がついている時は安定策を取る。状況を維持し続けさえすれば負けの可能性は減り続ける。&lt;br /&gt;
有利を維持・拡大し続ける。相手の奇策を許さない。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;定期的に敵味方の内政状況を把握し、有利なのか不利なのかを把握する。&lt;br /&gt;
その上で現状自分がすべき行動を考える。&lt;br /&gt;
大きく不利ならば状況を激変しうる選択肢を取らねばならない。&lt;br /&gt;
大きく有利ならば負けうる可能性を1つ1つ潰していく。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;選択肢1：現状維持&lt;br /&gt;
試合は確実に長く続けられる。勝利確率20%&lt;br /&gt;
選択肢2：成功率50%の博打&lt;br /&gt;
失敗した瞬間に敗北決定。博打成功後の勝利確率50%&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;後者は50%*50%+50%*0%=25%より勝利できる可能性が25%となり前者よりも高い。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;現実には数値に出来ないが、つまりは勝てる可能性がより高くなる選択肢を選べと言うこと。&lt;br /&gt;
博打の成功率が30%であるなら前者を選ぶべきだし、博打の成功率が30%でも勝てる可能性が80%になるなら後者を選ぶべき。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;チームとして誰がどこで、または複数人が共同して何かするかを考える。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;影響力の大きいプレイヤーほど、状況の変化に敏感でなくてはならない。&lt;/div&gt;
    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:07:25+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/30.html">
    <title>聖職者</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/30.html</link>
    <description>
      
&lt;div id=&quot;body&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;聖職者&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;転向の効果&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;転向の効果は、爺があいよ～とナンパを繰り返す事で相手のユニットを自軍へと編入させることである。&lt;br /&gt;
転向は相手のユニットを1つ減らし、かつ、自分のユニットが1つ増える効果を持つため、状況によっては絶大な効果を発揮しうる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;転向の対象&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
主な転向対象としては殴り系ユニット、具体的には騎兵・ラクダ・象が挙げられる。&lt;br /&gt;
また、砲撃兵器や船に対しても比較的転向の効果が高い。&lt;br /&gt;
基本的には高いユニットに対して転向を行うのがコストを考えて有効であろう。&lt;br /&gt;
また、相手ユニットのHP残量にも注意するべきである。&lt;br /&gt;
例えば騎兵Rを受けている際に騎兵を奪い取る場合、騎兵Aに攻撃を集中しBには転向、転向が成功し次第Aを殴る、といった指定が必要であろう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;strong&gt;砲撃兵器の転向&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;砲撃兵器はある程度固まって動く事が多く、また1発の攻撃力が高いため、相手砲撃兵器郡の中心を狙い転向を行うと誤爆により大量に破壊できることがある。また、バリは投石の玉1発で倒せるので、投石を奪い即バリへ玉を打ち破壊、といった事も積極的に狙うといい。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;strong&gt;回復&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;RoRにおいてユニットは基本的に使い捨てなのだが、聖職者によってユニットのHPを回復させることができる。&lt;br /&gt;
操作量を食うのが問題ではあるが、この回復は非常に高い効果を上げることが出来る。&lt;br /&gt;
即ち少量の軍しか出ない状況等(=することがないために操作に比較的余裕がある状況)で聖職者の回復を活用するとしぶとく戦い続けることができるであろう。&lt;br /&gt;
また、回復対象としては砲撃兵器といった高価なユニットの方が望ましい。投石のHPと弓のHPではそもそもの価値が違うためである。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:07:00+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/29.html">
    <title>象徴</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/29.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;象徴&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;時間&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
まず、100年経つのにはゲーム時間で50秒かかる。1秒で2年の計算である。&lt;br /&gt;
2000年＝1000秒、すなわちゲーム時間で16分40秒かかることになる。&lt;br /&gt;
　→1.5倍速度だと、2/3？&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;位置&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
象徴を建てる位置として好ましい条件を示す。&lt;br /&gt;
1.敵から遠い。&lt;br /&gt;
2.敵の進軍方法が限定されている、ないし、敵の進軍方法を限定しやすい。&lt;br /&gt;
3.守りやすい。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;これらの条件を鑑みて、「最も守りきれる確率が高くなる」よう象徴建設位置を決定する。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;敵からの距離は遠ければ遠いほど良い。遠ければそれだけ敵が象徴を攻撃するまでの移動時間がかかるためである。&lt;br /&gt;
また、川や海といった水域からはある程度遠い方が良い。軍艦で届く・輸送投石で届く等により一瞬で壊される危険性があるためである。&lt;br /&gt;
象徴周囲に守りやすい地形があるとよい。崖や池、森等が相当する。また象徴周囲は広く取り、防御側が動きやすいよう建物を意識的にDELした方が良い。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;位置だけではなく防御ユニットの配置等にも関係するが、象徴は通常負けている側、ないし将来的に負ける側が建てるものである。&lt;br /&gt;
負けているという事を言い換えるならば、博打を打たなければいけないということである。&lt;br /&gt;
敵の進軍経路を予想し、特定の場所の防御を厚く特定の場所の防御を薄くする等、守りきれる確率を上げられるであろう方法は全て採用すべきである。&lt;br /&gt;
全ての場所に均等に守備力を割り振る事は決して好ましいとは言えない。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;壁&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
時間を稼ぐ最適な手段は壁を張ることである。砦1枚につきHP480(漢・バビロニアならば480*2=960)もあり、投石や軍艦、重象以外では壊すのに非常に時間がかかる。通常、塔を建てるくらいならばその150sを壁30マスに変換した方が好ましい結果が生まれやすい。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;壁を張る際に失念しがちだが、敵ユニットの進軍阻害も重要ではあるが味方ユニットの利便性の方も大事である。&lt;br /&gt;
また、象徴周囲の壁は投石に対して役に立たないため、通常遠い位置から壁は張るべきである。&lt;br /&gt;
象徴周囲の壁が役に立つのは相手の近接攻撃ユニットに対してのみであり、象徴周囲に何重にも壁を張ったところで投石の弾が届いてるようではそれらの壁を張った意義は非常に薄い。&lt;/div&gt;
    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:06:44+09:00</dc:date>
    <utime>1262124404</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/28.html">
    <title>名言至言</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/28.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;「ガゼル狩りながら別のことが出来る能力より、ガゼル狩る時間を他の操作と被らない時間にずらせる能力のが大事。」&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;
by kou - 純粋な操作量以前に重要な問題があることを指摘して&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;
「強さは　意思につき従う。　ここではまさに石にといってもいいか。」&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;by MTR - 壁を張る強い意志があるかないかが強さに直結することを指摘して&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;
「タワーを守りに使っているうちは駄目なんだよな。」&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;by arki - 強いローマに関する議論において&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;「目的のない探索は悪である。」&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;by echigoya - 探索における理念を指摘して&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;
「壁さえ張っていれば…ってことは多々あるけど　壁の資源さえ使ってなければ…はないしなぁｗ」&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;by kou - 壁の代替のない効果の高さに言及して&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;「リア充死ね」&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;by Metao - 人生に悲観して&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;「dameda w」&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;by MTR - 予定より遥かに悪い戦局に絶望して&lt;/div&gt;
    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:06:23+09:00</dc:date>
    <utime>1262124383</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/27.html">
    <title>メンタル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/27.html</link>
    <description>
      
&lt;div id=&quot;body&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;メンタル&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;諦め&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
諦めの早さは、それ自体が弱点の一つである。農民数を鑑み象徴含め挽回できる要素ががない等、絶望が明らかになるまでは諦めるべきではない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;勝利&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
与えられたMAP・与えられた文明で最善を尽くすこと、これがRORの玉条である。MAPがクソであることを嘆いて良いのは、与えられたMAPを100％活用したという自信があるときと、ファーストイチゴが取れない上にガゼルすら近くにないなど、フォローのしようがないマップのみである。勝利は最善の副産物に過ぎない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;開き直り&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;文明がどうしようも無い時に、全員絞り速攻や即鉄をしてみるのも良い。&lt;br /&gt;
案外ハマって勝てるものである。負け試合だと思って色々やってみよう。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:05:58+09:00</dc:date>
    <utime>1262124358</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/26.html">
    <title>戦闘操作</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/26.html</link>
    <description>
      
&lt;div&gt;戦闘に際しては、効率的な兵士操作により高い戦果を挙げることができる。&lt;br /&gt;
そこで、ここでは細かい戦闘テクを列挙する。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;投石&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
投石は操作するのが基本である。&lt;br /&gt;
最も大事なのは投石の攻撃範囲を把握することである。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;森を焼く&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;知ってはいても思考にこれが入っていない人が多い。&lt;br /&gt;
重投石や軍艦は森を焼くことが出来る。&lt;br /&gt;
相手の壁を無視したり将来取られるであろう森を焼いてしまう等が可能。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;玉を移動先に撃つ。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;移動速度が速いユニットに対しては弾道があろうと当たらない。&lt;br /&gt;
よって、相手の移動先に着弾するように範囲攻撃指定をする。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;取り付かれてるユニットの周囲に撃つ。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;殴りユニットに張り付かれているユニットにギリギリ範囲がかぶらないよう指定する。&lt;br /&gt;
殴りユニットのみにダメージを与えることが出来る。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;投石自体は操作せず自ユニットのみ攻撃範囲から逃がす。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;弓系ユニットや投石に殴りユニットが張り付いているとき、こちらのユニットを少しだけ移動させることで味方のみ投石の範囲から逃がす。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;射程を擬似的に伸ばす。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;投石の射程はあくまで玉の着弾地点までの距離である。&lt;br /&gt;
攻撃指定で射程限界を指定すれば、そこから玉の攻撃範囲の距離までにはダメージを与えられる。&lt;br /&gt;
象徴戦などで重要である。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;相手の投石の玉を誘導し少ない操作で逃げる。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;弾道付きの投石相手に有効。&lt;br /&gt;
玉が射出された時点での移動先に相手の玉が撃たれるので、例えば発射時点で移動していたら移動をやめるだけで玉は当たらない。&lt;br /&gt;
とはいえ、当初の移動方向と逆方向に少し移動するのが安定ではある。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;敢えて操作をしない。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;大量投石をグループ化して1箇所を撃つなんてのは硬い壁や象、突っ込んでくるエジ鎌への範囲攻撃くらいでしか必要ない。&lt;br /&gt;
投石は鉄なら60、青銅なら50ものダメージを与えられるので、あまりに大量にまとめても無駄がでるだけである。&lt;br /&gt;
また、着弾タイミングが画一的になるような操作は避けるべき。&lt;br /&gt;
大量軽投石では範囲の小ささもあり、操作をしないほうがいい結果がでることも多い。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;弓&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
射程があることの強みを理解すべき。&lt;br /&gt;
操作をしなくていい、というのはそれだけで強さなのである。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;攻撃を集中させる・させない&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;基本的に攻撃は集中させる。早く相手ユニットの数を減らすことが重要。&lt;br /&gt;
ただし、残りHPが1のユニットに弓を何本も撃つのは無駄極まりない。&lt;br /&gt;
こういった場合は少数はそのまま攻撃、残りは別のタゲを、等の対応をする。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;壁の修理を防ぐ&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;壁に対しては攻撃命令がなされないと攻撃をしない。&lt;br /&gt;
しかし、ユニットに対しては射程内に入るだけで自動攻撃をする。&lt;br /&gt;
この性質を利用して、壁を殴っている時は待機状態の弓を数体作っておく。&lt;br /&gt;
そうすれば農民が修理に来た時に自動で農民だけ撃てることになる。&lt;br /&gt;
壁以外の建造物が射程内にあるときは機能しない。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;狙われているユニットだけ動かす&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;操作されていない殴りユニットに対するときなど、殴られているユニットだけ自ユニットの周囲をぐるぐる回るとノーダメージで倒せる。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;殴り&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
視界が狭いので操作必須。放置された殴りユニットはいないに等しい。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;弓を避ける。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;弓の射角を考えて移動すれば容易に避けられる。&lt;br /&gt;
本気で避けようと思えばほぼ当たらずに移動できるが、取られる操作量は非常に大きいためメリットデメリットを考えて。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;投石を避ける。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;この避けるは単純に避けるということではなく、大量に殴りユニットを運用しているときに一列にならんで進んだりしないように、ということである。&lt;br /&gt;
ずらーっと並んでいると投石の玉を先頭ユニットが避けても後続に当たることが多い。&lt;br /&gt;
よって、密集させない・タイミングをずらす等で対応。&lt;br /&gt;
グループ毎の移動開始地点を複数用意することも重要。&lt;br /&gt;
ある程度当たるのは仕方ないが近づくまでに全滅するような操作で進むくらいならば動かさない方がマシである。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;相手農民を見失わないよう操作する。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;青銅速攻時など相手の兵士が存在しない状況で、例えば騎兵3で農民1を追う必要は絶無である。1で追えば倒せるのだから。&lt;br /&gt;
相手農民の動きを観察し、倒せるユニットに攻撃を加えつつも最低限1体には(出来れば斥候)農民集団の移動先を把握するような動きをさせる。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;囲んでから殴る&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;
内政に入ったユニットに相手が気付いてないような場合、近接ユニットは攻撃開始時+1発程度は安定して殴れるがその後はかなり農民を追わなければならない。&lt;br /&gt;
よって農民を殴るならば+2騎兵2体以上で攻撃開始すれば少ない移動で効率よく倒せる。&lt;/div&gt;
    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:04:15+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/25.html">
    <title>操作</title>
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    <description>
      
&lt;div id=&quot;body&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;操作&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;操作の基礎&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
全ての操作においてショートカットキーを利用すること。ショートカットキー熟練の最善の方法は、キーで代替可能な操作は、マウスでの操作を禁じる制約を自らに課すことであろう。&lt;br /&gt;
高等な戦術・戦略も操作量によるバックボーンがなければ有効に機能しない。操作量を増やすためにも、ショートカットーキーを使えるようになろう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ナンバリング基礎&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・Ctrl+ナンバーで、指定ユニット、建物、グループにナンバリングを出来る。&lt;br /&gt;
・Alt+ナンバーで、画面中心に、ナンバリングしたオブジェクトを選択状態＆センタリング出来る。&lt;br /&gt;
・ナンバーで、ナンバリングしたオブジェクトを選択状態に出来る。この状態で、スペースキーを押すことでセンタリング出来る。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;グループ化基礎&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・あるユニットをダブルクイックで選択することで、画面内の同種のユニットを全て選択できる。&lt;br /&gt;
・あるグループを選択している状態で、Shiftキーを押しながら、ユニットを選択すると、グループに追加・削除が出来る。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ナンバリング例&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
以下にMTRのナンバリングの例を示す。MTRは、ゲーム中、3，4秒に1回は、Altキー＋ナンバーで、見る戦局をグルグルまわし続けている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;石の時代初期&lt;br /&gt;
1 探索農民_1&lt;br /&gt;
2 探索農民_2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;石の時代中期&lt;br /&gt;
2 or 3 狩猟農民部隊&lt;br /&gt;
5 港_1&lt;br /&gt;
6 港_2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;道具の時代&lt;br /&gt;
5 港_1&lt;br /&gt;
6 港_2&lt;br /&gt;
7 港_3&lt;br /&gt;
8 港_4&lt;br /&gt;
9 市場&lt;br /&gt;
5 道具兵（原始など）を生産する小屋&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;鉄・青銅の時代（弓投石）&lt;br /&gt;
1 投石&lt;br /&gt;
2 投石護衛兵(弓系・バリ系)&lt;br /&gt;
3 直接攻撃別働隊（殴り・象など）&lt;br /&gt;
4 別戦局兵（弓投石_2, 内政防衛兵など）&lt;br /&gt;
3 or 4 聖職者&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;鉄・青銅の時代（肉弾戦）&lt;br /&gt;
1 直接攻撃部隊（殴り・鎌・象）&lt;br /&gt;
2 間接攻撃部隊（弓系）&lt;br /&gt;
3 砲撃兵器（補助）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;鉄・青銅の時代共通&lt;br /&gt;
5 戦局_1にあるユニット生産小屋&lt;br /&gt;
6 戦局_2にあるユニット生産小屋&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
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    <dc:date>2009-12-30T07:02:32+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/24.html">
    <title>文明</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/24.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;文明&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原則&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
ＮＴＤＲなしのルール。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;アッシリア&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
とにかく弓チャリを回すことを最優先にする。ラクダR等を仕掛けるのは愚策である。農民26の進化から、13分前半青銅IN、弓小屋5個回しを狙う。この文明に限っては、完陸でも他の文明ほど、悲壮感が漂うことは無い。圧倒的な速さで蹂躙できる。川以外の場合は、鉄兵の優位性があまりないので見方に貢いで鉄に入ってもらったほうが良いだろう。投石を出すのは、あらかた荒らし終わった後か、投石がなければ進めない場合になってから。この文明で、最初から愚鈍な弓投石を選択するのは間抜けの行為であろう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;漢&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
進化において、初期イチゴ採取5人で、中心で連続生産が出来ることを頭に入れておくこと。鉄までは弱点のない文明。内政によるアドバンテージで、青銅で爆発、攻め果てるくらいのつもりで。陸MAPの場合、早い鉄からの鎌も良い（この文明は、激しく攻めつつ、20分後半の鎌も出来る）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ヒッタイト&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
弓チャリを回すことを最優先とする。ラクダR等を仕掛けるのは博打であり、この文明は博打を打つ必要のない強さを持っているので、騎兵系Ｒは原則無用であろう。進化にアドバンテージが無いため、速攻対策に原始弓を3，4は作ること。後は適当に弓投石をやっていれば、大半の文明を圧倒できる。装備フルアップの鎌もあるため、状況に応じては鎌の投入も考える。奇襲として成功すると、後に続く弓投石の進軍速度が非常に速くなる。重投石は圧倒的ではあるが投石の段階で十分強いので、900の木は、更なる投石を、1800の飯は他文明に貢いだほうが、トータルとしての効果は高いであろう。重投石へのアップグレードは打ち合いになったときや、余裕の出来たときでよい。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;大和&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
陸MAPの場合、鉄に入る必要はない。怒涛の騎兵ラッシュに、怒涛の弓投石へと延々と攻撃し続ける。鉄を押せるような資源が溜まってしまった場合は、自身の攻撃の手ぬるさに恥じいるべきである。川MAPの場合、馬鹿船、即鉄、馬鹿ガレー・馬鹿軍艦も強い。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;カルタゴ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
陸MAPの場合、ラクダ兵を作れば、早々、不利になることはない。青銅初期は、青銅中期に比べれば相対的に不利度が低いので初期に何とか肉薄すること。騎兵を刺すことに成功した場合は、もうこれ以上は無理、というところまでは延々と騎兵を送り込む。それ以降は、騎兵系ユニットに加え、タワー＆強弓で何とかする。爺を出されると、非常に苦しいが、鉄以降は弓騎兵である程度は掃除が可能になる。実は、鉄アリが使えるので（精鋭はない）、タゴ鉄アリＲの有効性を検証中･･･みんな、幸運にもタゴを引いたら、鉄アリを使ってみよう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;朝鮮&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
最初から、タワーを使う戦術の選択は朝鮮であっても過ちである。この傾向は陸MAPのときほど真である。タワーで固めることの出来る内政（石堀研究後、4，5人が石を彫っていて、次々タワーが建てられる状態）が整うまでは、騎兵による遊撃、強弓による防衛を考える。鉄はアリの一手でよい。精鋭まで待つのは、相手に迎撃準備の時間を与えるだけであるので、鉄アリの段階で即座に攻撃に移ること。安い爺を利用した殉教Ｒも、工学鉄投石が構えてるポイントを崩す際に非常に有効であるが、基本はアリの運用・操作に集中する。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ミノア&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
とにかく戦闘弓。速攻対策にラクダを2，3作るのは無駄であり、それをやるくらいなら原始を作る。ラクダや騎兵を作るのは、自身が意表を突いた速攻を行う場合のみでよい（ミノアの海戦の強さ＋速攻騎兵は意外に効果的である）。1本の塔を見ただけで、兵を引くミノア使いは二流である。2，3本のタワーがあったところでユニットは早々は死なないため、敵のユニットが少ない場合は、ユニットを殺し、強引にタワーポイントを抜け、戦闘弓でバリバリ荒らしまわる・内政地に居座ること。鉄IN後も、射程12の戦闘弓（重バリと同射程）は十分護衛の役割を果たすので、象や鎌が沸いてくるまでは、砲撃小屋は投石優先で進軍速度を上げること。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ローマ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
最初から、タワーを使う戦術の選択はローマであっても過ちである。この傾向は陸MAPのときほど真である。タワーで篭るローマは弱い。ローマの軍事に関するキーワードは、「速さ」と「物量」である。エンドレスの騎兵系ＲとＴＲが青銅ローマの真骨頂であろう。タワーの建て方のコツは、陸兵の進軍を追いかけるようにタワーを建てていくこと。投石を出さなければ進めない状態になった場合は、わざわざ投石を出すより、さっさと鉄に入ってしまったほうが良い。相手に象がいない場合は、アリ投石の一手でよい。フルアップの鎌も出せるため、馬鹿殴り、馬鹿鎌TRという崩しも良い。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;フェニキア&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
物量の文明。川の場合、即鉄からの投石ガレーも圧倒的に強い。フェニキアであっても、象を断続的に出すためには、畑2以上の研究は必要であろう。激しく弓投石・馬鹿殴りで攻め立て、さらに象もやってきたというイメージで。基本的に、守りの象は弱いので、そうならないゲームメイクが必要である。精鋭アリと、鎌もあるが、自分で運用するよりは資源を見方に貢いだほうが良いであろう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;シュメール&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
シュメールの強さは、「圧倒的に強い時間帯があり、その時間帯にたどり着く手段が用意されている」ということに尽きる（手段が用意されているため、シュメタイムが後から付いて来る　とも言えるが）。圧倒的に強い時間帯とは、早い鉄IN後の数分（20分後半から30分前半）であり、手段とは、一通り揃っている青銅軍と畑2倍のボーナス、町の人のHP2倍のボーナスである。相応の数で構成される、完成された弓投石がいれば、そうそう崩れることはない。また、農民のHPボーナスは、ダメージを広く分散させ受けることが出来るため、そのまま攻撃への耐性となる（的数自体が減りにくいので、この耐性は更に顕著になる）。そして畑2倍のボーナスは鉄押しの時間を早めるのに大きな効果がある。鉄IN後は、防衛の手段として持っていた弓投石を、2，3分で圧倒的に強い攻めの兵へと転化できる。多くの場合、相手は青銅の時代であり、青銅の時代のユニットで工学弾道学付きの鉄投石を止めることは不可能である。また、射撃速度が速いため、建物を壊し進軍する速度も速い。シュメールは、いかにこの黄金時代を出現させるか－そしてこの黄金時代にどこまで抜き去るかが問われる、伸るか反るかのゾクゾク感のあるテクニカルな文明である。ガリガリ抜いている段階では、重投石を押すよりも見方に貢いだほうがトータルの効果は高いであろう。意表をついた鎌も有効であるが、多くの場合は、弓投石のほうが多くの報酬を得られる。象は、鉄投石で打ち合う段階になってからでよい。普通に扱う分には、青銅・鉄と、卒なくこなすことは出来るが特に秀でたものものない凡文明である。進化ボーナスがないため、苦し紛れのラクダをするよりは、原始で守り、弓投石で攻める・守る、のほうが良い。RORは一度劣勢に立たされた場合、攻めても守っても状況が好転することはあまりないが（H2H状態の場合）、この文明に限っては、畑の効果による逆転が在り得る。崩れ去らないことが肝要であろう。使い方を知ると、この上なく面白い文明の一つである。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;strong&gt;ギリシア&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;ギリシアの弱さは、「圧倒的に強い時間帯はなく、マシな時間帯と言える時にたどり着く手段も用意されていない」ということに尽きる（手段が用意されていないため、ギリタイムがずっと来ない　とも言えるが）。しかし使い方を知ると、この上なく面白い文明の一つである。&lt;br /&gt;
青銅はやはり弱い。青銅初期は、青銅中期に比べれば相対的に不利度が低いので初期に何とか肉薄すること。ラクダ対策に歩兵を出したくなるが、おそらく、原始＋騎兵の方が有効度が高いであろう。厚く弓投石で責められると、手も足も出ないので、どうにもならなくなる前に、見方を呼ぶ。鉄に入ってしまえば、鉄投石を持たない文明に対しては対等以上に戦える。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;パルミュラ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
農民22人が基本進化。1stイチゴが、7粒の場合、比較的安定的に、早い進化（13分台）が出せるので、早いラクダによる速攻が基本戦術になる（7粒で立ち木がいい場合、1stイチゴ＞貯蔵庫＞港と普通の文明と同じような進化が出来る。これが出来た場合、太くて早い進化が出来る。6粒の場合は、1st＞貯蔵庫＞2st陸飯もしくは、貯蔵庫を動物とかぶせる必要がある）。ラクダで荒らせるだけ荒らしまわった後は、弓投石、もしくは貢ぎに回る。鉄軍が弱い上、熟練工技術も貨幣鋳造もないため、必要に迫られた場合以外は見方に貢いだほうが良い。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;エジプト&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
高いHPを誇る殴り・弓チャリで相手を蹂躙する戦術が基本。金堀にボーナスがあるため、ラクダRで相手の崩しから入っても良い。爺が圧倒的に強いので、海戦が強い・進化にボーナスがある・爺に有効な手段がない文明が相手の場合は、爺Rも良い。が、やはり守りの戦術であり、エジはがんがん攻めまくったほう･･･しかも弓投石のような呪い攻めではなく、機動力のあるチャリオンリーで･･･が良い。鉄戦は鎌の一手。他のことをするくらいなら、見方に貢ぐ。象徴戦の場合は、射程16の爺で相手の攻足を鈍らせまくる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;バビロニア&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
最初から、タワーを使う戦術の選択はバビであっても過ちである。この傾向は陸MAPのときほど真である。青銅はチャリ、鉄は投石・鎌・爺と何でも卒なくこなすことは出来るが、ガレーがないので海戦には不向きである。兵にも内政にも、これといったボーナスがないため辛いが、市場テクは全て揃っており、政治機関も完璧なので、後半になるにしたがって味が出てくる。タワーが硬いので、一度固めた前線は早々には抜かれないし、監視以降のTRは相手にかなり不快感を与えることができる。象徴戦で壁・塔職人をしているときが一番の華。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ペルシア&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
ガゼルスタートによるウルトラ進化が可能（ガゼル採農民4人で連続生産が可能なため）。ガゼルの数が少なかったりすると地獄行きなので博打要素は強いが･･･。青銅速攻以外の戦術は、どれもこれも速攻に劣るため、青銅速攻第一で考える。速攻が成功した後も、戦闘ユニットを作り続けることが、カウンターであっさり死なないためのコツ。工学鉄投石があるため、戦闘弓はその護衛に流用できるので、戦闘弓は悪い選択肢ではない。しかし、早い時間からの戦闘弓への切り替えは、騎兵による刈り取りの機会を放棄するのと同意であるため、機をよく見計らうこと。この文明の象は間違いなくＲＯＲの最強ユニットである。4，5の少数でも十分に戦果を挙げることが出来る。転向対策に、爺か、弓騎兵をつけたいところであるが、大半のゲームでは内政が追いつかないであろう。弓投石の流れで使うか、チャリメインの見方とともに進軍する。相手の爺が見え見えの場合、精鋭アリによる意表を付いた攻撃も検討すること（工学投石と象と精鋭アリを運用できる唯一の文明である）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;マケドニア&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
歩兵が強い。内政地が脅かされる恐れがない場合は、歩兵の一手でよい。投石も非常に安いため、馬鹿投石＋馬鹿歩兵で抜けない場所はない。車輪がないため、内政地に攻撃がくると非常につらい。相手も歩兵を出してきたり、内政地が脅かされそうな場合は、戦闘弓も出すほうが安定する（ただし、この安定は歩兵投石による問答無用の爆進とのトレードオフであることは留意すること）。青銅まで抜けるところまで抜いていれば、たいていの場合、鉄は何をやっても勝てる状態になっているであろう。この文明の鉄軍は、状況を打開出来るという性質の軍ではないため、鉄に入ってどうこう、よりは青銅で抜ききることを重視すること。&lt;/p&gt;
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