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    <title>ROR論@Wiki</title>
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    <description>ROR論@Wiki</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/32.html">
    <title>戦闘弓</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/32.html</link>
    <description>
      
&lt;div&gt;戦闘弓射手&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;長年、戦闘弓射手は一部の文明(主にミノア)が出すものであり、弓チャリがある文明においては積極的に選択されて来なかった。&lt;br /&gt;
これには幾らか理由が存在する。主なところでは移動速度の遅さ、研究のコスト等が挙げられよう。&lt;br /&gt;
しかし、プレイヤーのレベルが飛躍的に向上している現在において、弓チャリではなく戦闘弓を選択するのがより正しい選択である場面は急増していると言えよう。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;さて、まずはユニットの性能を検証しよう。&lt;br /&gt;
戦闘弓射手&lt;br /&gt;
40F20G　攻撃力5　1.4秒に1回攻撃　HP45&lt;br /&gt;
戦車射手&lt;br /&gt;
40F70W　攻撃力4　1.5秒に1回攻撃　HP70(貴族後80)&lt;br /&gt;
弓騎兵&lt;br /&gt;
50F70G　攻撃力7　1.5秒に1回攻撃　HP60(貴族後68)&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;目に付くのはコストの安さ、攻撃力の高さ、そしてHPの低さである。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;以下作成中&lt;/div&gt;
    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:08:33+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/31.html">
    <title>思考</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/31.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;目標&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt; 試合における最終的な目標は勝つことである。&lt;br /&gt;
自分の内政を伸ばすことも、目の前の敵を倒すことも、勝利への1手段に過ぎない。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;内政を伸ばす&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
内政を伸ばすことは、敵全員に対して相対的な優位を確立する。逆サイドの後衛の内政が伸びているといった状況を把握した場合、正面の相手を倒すことよりも内政を充実させた方がいい結果が出ることが多い。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;内政を削る&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
相手の内政を削ると言うのは、その相手1人を絶対的に弱体化させる手段である。自分の内政を伸ばそうと最終的にはこの方法に行き着く事になる。相手4人を倒しきれば勝ちとなる。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;状況や文明構成を把握する&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
相手や味方の最大農民数や倒した人の数により大まかな状況を把握し、自分が何をすべきなのかを考える。また、敵味方の文明構成によってどの時点までに大勢を決しなければならないのかも考えるべきである。青銅国家ばかりの構成で鉄国家を相手にする場合など、攻めに偏重しなければならない状況も存在する。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;速攻&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
速攻というのは内政を削る方策の最たるものであろう。これは文明的に不利な時や内政ボーナスを有する文明を引いた時に有効である。例えば、ギリシアでミノアを相手にするのならば戦闘弓が出るまでに優位を確立せねばならない事が多い。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;道具押し&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
道具押しには理由が必要だ。道具を押すのは道具の時代に入るため、ひいては青銅の時代へ入るためであり、時間的には9-10分台に押す事が多いであろう。しかし時間はあくまで目安でしかなく、500たまったから押すというのは早計である。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:07:25+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/30.html">
    <title>聖職者</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/30.html</link>
    <description>
      
&lt;div id=&quot;body&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;聖職者&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;転向の効果&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;転向の効果は、爺があいよ～とナンパを繰り返す事で相手のユニットを自軍へと編入させることである。&lt;br /&gt;
転向は相手のユニットを1つ減らし、かつ、自分のユニットが1つ増える効果を持つため、状況によっては絶大な効果を発揮しうる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;転向の対象&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
主な転向対象としては殴り系ユニット、具体的には騎兵・ラクダ・象が挙げられる。&lt;br /&gt;
また、砲撃兵器や船に対しても比較的転向の効果が高い。&lt;br /&gt;
基本的には高いユニットに対して転向を行うのがコストを考えて有効であろう。&lt;br /&gt;
また、相手ユニットのHP残量にも注意するべきである。&lt;br /&gt;
例えば騎兵Rを受けている際に騎兵を奪い取る場合、騎兵Aに攻撃を集中しBには転向、転向が成功し次第Aを殴る、といった指定が必要であろう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;strong&gt;砲撃兵器の転向&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;砲撃兵器はある程度固まって動く事が多く、また1発の攻撃力が高いため、相手砲撃兵器郡の中心を狙い転向を行うと誤爆により大量に破壊できることがある。また、バリは投石の玉1発で倒せるので、投石を奪い即バリへ玉を打ち破壊、といった事も積極的に狙うといい。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;strong&gt;回復&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;RoRにおいてユニットは基本的に使い捨てなのだが、聖職者によってユニットのHPを回復させることができる。&lt;br /&gt;
操作量を食うのが問題ではあるが、この回復は非常に高い効果を上げることが出来る。&lt;br /&gt;
即ち少量の軍しか出ない状況等(=することがないために操作に比較的余裕がある状況)で聖職者の回復を活用するとしぶとく戦い続けることができるであろう。&lt;br /&gt;
また、回復対象としては砲撃兵器といった高価なユニットの方が望ましい。投石のHPと弓のHPではそもそもの価値が違うためである。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:07:00+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/29.html">
    <title>象徴</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/29.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;象徴&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;時間&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
まず、100年経つのにはゲーム時間で50秒かかる。1秒で2年の計算である。&lt;br /&gt;
2000年＝1000秒、すなわちゲーム時間で16分40秒かかることになる。&lt;br /&gt;
　→1.5倍速度だと、2/3？&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;位置&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
象徴を建てる位置として好ましい条件を示す。&lt;br /&gt;
1.敵から遠い。&lt;br /&gt;
2.敵の進軍方法が限定されている、ないし、敵の進軍方法を限定しやすい。&lt;br /&gt;
3.守りやすい。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;これらの条件を鑑みて、「最も守りきれる確率が高くなる」よう象徴建設位置を決定する。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;敵からの距離は遠ければ遠いほど良い。遠ければそれだけ敵が象徴を攻撃するまでの移動時間がかかるためである。&lt;br /&gt;
また、川や海といった水域からはある程度遠い方が良い。軍艦で届く・輸送投石で届く等により一瞬で壊される危険性があるためである。&lt;br /&gt;
象徴周囲に守りやすい地形があるとよい。崖や池、森等が相当する。また象徴周囲は広く取り、防御側が動きやすいよう建物を意識的にDELした方が良い。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;位置だけではなく防御ユニットの配置等にも関係するが、象徴は通常負けている側、ないし将来的に負ける側が建てるものである。&lt;br /&gt;
負けているという事を言い換えるならば、博打を打たなければいけないということである。&lt;br /&gt;
敵の進軍経路を予想し、特定の場所の防御を厚く特定の場所の防御を薄くする等、守りきれる確率を上げられるであろう方法は全て採用すべきである。&lt;br /&gt;
全ての場所に均等に守備力を割り振る事は決して好ましいとは言えない。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;壁&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
時間を稼ぐ最適な手段は壁を張ることである。砦1枚につきHP480(漢・バビロニアならば480*2=960)もあり、投石や軍艦、重象以外では壊すのに非常に    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:06:44+09:00</dc:date>
    <utime>1262124404</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/28.html">
    <title>名言至言</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/28.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;「ガゼル狩りながら別のことが出来る能力より、ガゼル狩る時間を他の操作と被らない時間にずらせる能力のが大事。」&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;
by kou - 純粋な操作量以前に重要な問題があることを指摘して&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;
「強さは　意思につき従う。　ここではまさに石にといってもいいか。」&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;by MTR - 壁を張る強い意志があるかないかが強さに直結することを指摘して&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;
「タワーを守りに使っているうちは駄目なんだよな。」&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;by arki - 強いローマに関する議論において&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;「目的のない探索は悪である。」&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;by echigoya - 探索における理念を指摘して&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;
「壁さえ張っていれば…ってことは多々あるけど　壁の資源さえ使ってなければ…はないしなぁｗ」&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;by kou - 壁の代替のない効果の高さに言及して&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;「リア充死ね」&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;by Metao - 人生に悲観して&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;「dameda w」&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div&gt;by MTR - 予定より遥かに悪い戦局に絶望して&lt;/div&gt;
    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:06:23+09:00</dc:date>
    <utime>1262124383</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/27.html">
    <title>メンタル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/27.html</link>
    <description>
      
&lt;div id=&quot;body&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;メンタル&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;諦め&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
諦めの早さは、それ自体が弱点の一つである。農民数を鑑み象徴含め挽回できる要素ががない等、絶望が明らかになるまでは諦めるべきではない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;勝利&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
与えられたMAP・与えられた文明で最善を尽くすこと、これがRORの玉条である。MAPがクソであることを嘆いて良いのは、与えられたMAPを100％活用したという自信があるときと、ファーストイチゴが取れない上にガゼルすら近くにないなど、フォローのしようがないマップのみである。勝利は最善の副産物に過ぎない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;開き直り&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;文明がどうしようも無い時に、全員絞り速攻や即鉄をしてみるのも良い。&lt;br /&gt;
案外ハマって勝てるものである。負け試合だと思って色々やってみよう。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:05:58+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/26.html">
    <title>戦闘操作</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/26.html</link>
    <description>
      
&lt;div&gt;戦闘に際しては、効率的な兵士操作により高い戦果を挙げることができる。&lt;br /&gt;
そこで、ここでは細かい戦闘テクを列挙する。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:bold;&quot;&gt;投石&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
投石は操作するのが基本である。&lt;br /&gt;
最も大事なのは投石の攻撃範囲を把握することである。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;森を焼く&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;知ってはいても思考にこれが入っていない人が多い。&lt;br /&gt;
重投石や軍艦は森を焼くことが出来る。&lt;br /&gt;
相手の壁を無視したり将来取られるであろう森を焼いてしまう等が可能。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;玉を移動先に撃つ。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;移動速度が速いユニットに対しては弾道があろうと当たらない。&lt;br /&gt;
よって、相手の移動先に着弾するように範囲攻撃指定をする。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;取り付かれてるユニットの周囲に撃つ。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;殴りユニットに張り付かれているユニットにギリギリ範囲がかぶらないよう指定する。&lt;br /&gt;
殴りユニットのみにダメージを与えることが出来る。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;投石自体は操作せず自ユニットのみ攻撃範囲から逃がす。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;弓系ユニットや投石に殴りユニットが張り付いているとき、こちらのユニットを少しだけ移動させることで味方のみ投石の範囲から逃がす。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;射程を擬似的に伸ばす。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;投石の射程はあくまで玉の着弾地点までの距離である。&lt;br /&gt;
攻撃指定で射程限界を指定すれば、そこから玉の攻撃範囲の距離までにはダメージを与えられる。&lt;br /&gt;
象徴戦などで重要である。&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;相手の投石の玉を誘導し少ない操作で逃げる。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;弾道付きの投石相手に有効。&lt;br /&gt;
玉が射出された時点での移動先に相手の玉が撃たれるので、例えば発射時点で移動していたら移動をやめるだけで玉は当たらない。&lt;br /&gt;
とはいえ、当初の移動方向と逆    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:04:15+09:00</dc:date>
    <utime>1262124255</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/25.html">
    <title>操作</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/25.html</link>
    <description>
      
&lt;div id=&quot;body&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;操作&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;操作の基礎&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
全ての操作においてショートカットキーを利用すること。ショートカットキー熟練の最善の方法は、キーで代替可能な操作は、マウスでの操作を禁じる制約を自らに課すことであろう。&lt;br /&gt;
高等な戦術・戦略も操作量によるバックボーンがなければ有効に機能しない。操作量を増やすためにも、ショートカットーキーを使えるようになろう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ナンバリング基礎&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・Ctrl+ナンバーで、指定ユニット、建物、グループにナンバリングを出来る。&lt;br /&gt;
・Alt+ナンバーで、画面中心に、ナンバリングしたオブジェクトを選択状態＆センタリング出来る。&lt;br /&gt;
・ナンバーで、ナンバリングしたオブジェクトを選択状態に出来る。この状態で、スペースキーを押すことでセンタリング出来る。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;グループ化基礎&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・あるユニットをダブルクイックで選択することで、画面内の同種のユニットを全て選択できる。&lt;br /&gt;
・あるグループを選択している状態で、Shiftキーを押しながら、ユニットを選択すると、グループに追加・削除が出来る。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ナンバリング例&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
以下にMTRのナンバリングの例を示す。MTRは、ゲーム中、3，4秒に1回は、Altキー＋ナンバーで、見る戦局をグルグルまわし続けている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;石の時代初期&lt;br /&gt;
1 探索農民_1&lt;br /&gt;
2 探索農民_2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;石の時代中期&lt;br /&gt;
2 or 3 狩猟農民部隊&lt;br /&gt;
5 港_1&lt;br /&gt;
6 港_2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;道具の時代&lt;br /&gt;
5 港_1&lt;br /&gt;
6 港_2&lt;br /&gt;
7 港_3&lt;br /&gt;
8 港_4&lt;br /&gt;
9 市場&lt;br /&gt;
5 道具兵（原始など）を生産する小屋&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;鉄・青銅の時代（弓投石）&lt;br /&gt;
1 投石&lt;br /&gt;
2 投石護衛兵(弓系・バリ系)&lt;br /&gt;
3 直接攻撃別働隊（殴り・象など）&lt;br /&gt;
4 別戦局兵（弓投石_2, 内政防衛兵など）&lt;br /&gt;
3    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:02:32+09:00</dc:date>
    <utime>1262124152</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororon/pages/24.html">
    <title>文明</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororon/pages/24.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;文明&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原則&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
ＮＴＤＲなしのルール。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;アッシリア&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
とにかく弓チャリを回すことを最優先にする。ラクダR等を仕掛けるのは愚策である。農民26の進化から、13分前半青銅IN、弓小屋5個回しを狙う。この文明に限っては、完陸でも他の文明ほど、悲壮感が漂うことは無い。圧倒的な速さで蹂躙できる。川以外の場合は、鉄兵の優位性があまりないので見方に貢いで鉄に入ってもらったほうが良いだろう。投石を出すのは、あらかた荒らし終わった後か、投石がなければ進めない場合になってから。この文明で、最初から愚鈍な弓投石を選択するのは間抜けの行為であろう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;漢&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
進化において、初期イチゴ採取5人で、中心で連続生産が出来ることを頭に入れておくこと。鉄までは弱点のない文明。内政によるアドバンテージで、青銅で爆発、攻め果てるくらいのつもりで。陸MAPの場合、早い鉄からの鎌も良い（この文明は、激しく攻めつつ、20分後半の鎌も出来る）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ヒッタイト&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
弓チャリを回すことを最優先とする。ラクダR等を仕掛けるのは博打であり、この文明は博打を打つ必要のない強さを持っているので、騎兵系Ｒは原則無用であろう。進化にアドバンテージが無いため、速攻対策に原始弓を3，4は作ること。後は適当に弓投石をやっていれば、大半の文明を圧倒できる。装備フルアップの鎌もあるため、状況に応じては鎌の投入も考える。奇襲として成功すると、後に続く弓投石の進軍速度が非常に速くなる。重投石は圧倒的ではあるが投石の段階で十分強いので、900の木は、更なる投石を、1800の飯は他文明に貢いだほうが、トータルとしての効果は高いであろう。重投石へのアップグレードは打ち合いになったときや、余裕の出来たときでよい。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;大和&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
陸MAPの場合、鉄に入る必要はない。怒涛の騎兵ラッシュに、怒涛の弓投石へと延々と攻撃し続ける。鉄を押せるような資源が溜まってしまった場合は、自身の攻撃の手ぬるさに恥じいるべきである。川MAPの場合、馬鹿船、即鉄、馬    </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:02:09+09:00</dc:date>
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    <title>連携</title>
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&lt;div id=&quot;body&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;連携&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;行動の報告&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
自分が行った行動を積極的に報告すること。以下に、報告すべき例を示す。&lt;br /&gt;
・青銅初期Ｒで、××の農民を○人殺した。&lt;br /&gt;
・海戦に勝利した。&lt;br /&gt;
・浅瀬に勝利した。&lt;br /&gt;
・○×まで進軍している。&lt;br /&gt;
・○×を遷都させた。&lt;br /&gt;
・etc...&lt;br /&gt;
また、これらの報告を受けた場合は、自分自身も攻撃行動を起こすことを検討すること。揺れているうちの追撃は効果的である。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;地形の報告&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
海や浅瀬の位置の報告は必須であるが、これに加え、戦略･戦術上有用である報告も加えると尚よい。以下に例を示す。&lt;br /&gt;
・4時側は森壁なので、中央に出て欲しい。&lt;br /&gt;
・1時は浅瀬だが、森裏になるので、中央に出て欲しい。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;連携「させる」&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
上位ランカーの能力の一つに、下位ランカーを連携にどれだけ組み込ませることが出来るかという技能がある。&lt;br /&gt;
ゲーム終了後に、連携の拙さについて責めるのではなく、ゲーム中に積極的に語りかけ連携に組み込ませることを志向すること。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;strong&gt;㌣の報告&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;即㌣やじわじわ㌣の報告は積極的に必須であるが、これに加え、心情･資源上必死である報告も加えると尚よい。以下に例を示す。&lt;br /&gt;
・㌣時に壁を開けてもらったものの、閉める石が無いor壁の研究をしていない。&lt;br /&gt;
・㌣はしたが、建物が建てられないので、木が欲しい。&lt;br /&gt;
・㌣しようとしたら、間の浅瀬に相手のガレーが陣取ってて全滅した。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尚、実際に危険が差し迫っている時は、チャットに十分な手間をかけられない場合が殆どである。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「いし100！」
「へるｐ」「弓20ながれる　９じ」とこの程度のチャットでも十分意味は伝わる。うまいこと隙を見て声を出そう。また味方から誤字だらけの必死そうなチャットが来たら、その味方はかなりピンチであると考えて早急に対処すべきである。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;strong&gt;2国&lt;br     </description>
    <dc:date>2009-12-30T07:01:08+09:00</dc:date>
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