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    <title>水を使った展開</title>
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    <description>
      マップに合った水域の活用。
中上級レベルでも、展開力という意味で恐らく一番差が出るのはこの部分。
もちろんでか海で海戦だとか川で船ゲーが強い、なんてのは言うまでもない話で、みんなわかってやってるのでどうでもいい。
ここではそういうレベルではなくて、展開の急所として水が使えるかどうか。

まず大前提として、
&amp;bold(){軍船は異常に強い}
という認識を持っておくべき。
具体的にコストで考えると、道具兵2体＝偵察船1隻 弓チャリ1体＝兵船1隻 ぐらいのもんだけど、戦力的には言うまでもなく船が圧勝。「兵船＝射程を持った騎兵」です。
性能面以外にも木だけで作れる、港自体がW100と安い、青銅以降は生産が早いという点で物凄く優秀。てことはなるべく戦いに船を使いたくなる。
戦いの流れで船を出すのではなくて、「いかに船を活用できるか」という視点から組み立てるとだいぶ展開も変わってきます。

1.道具での攻防
道具を受けるときに普通は樵場等の急所を建物や壁で囲う形にしますが、部分壁だとそこに原始なりが飛んでくると軽く詰む。
それを踏まえて、内政を外周や川沿いなどの水際に構えて偵察船を浮かべるだけで守備力が段違い。さらに磯でもいれば超安泰。
注意して欲しいのは、そういう組み立て方をするということはそれを見越した探索や進化ができていないと駄目ということ。道具受けを選択する時間帯なんてだいたい8分すぎまでだし、その時点で道具を受けられる内政の作り方できてないと意味が無い。
また逆に言えば攻める側も水際で戦って船を出す流れにまで行ければ完封勝ちもあるということ。

2．拠点構築
前衛で前線の方向に池のような水がある時、小さくても魚がいなくてもとにかく抑えましょう。そこから前線の戦いになると何をするにも有利。籠もれるなら水を使って守って内政でもいい。
青銅以降にフリーの水がある時も同様。そこから船を浮かべて拠点にするだけで相手からしたらかなりのプレッシャー。敵に近い水は圧迫できるチャンスだという意識が大事。

3.内政直撃
壁で囲う際に外周等の水際で壁を閉じるケースが多々ありますが、その水が取れていれば輸送で壁は全くの無力ということ。
水と壁で守られた陣地を見てガッカリとせずに早い展開で一気に落とせるチャンスと思いましょう。
当然相手も察    </description>
    <dc:date>2014-08-18T07:06:32+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/87.html">
    <title>gasu</title>
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    <description>
      古参で昔からの上級者。
昔はエグいプレイに否定的だったはずだが一体何があったのかいつの間にかROR界でも屈指のエグいプレイヤーに・・・

・進化
一通りできる。が最上位と比べるとどこか物足りないところがある。
絞りなど極端な進化に躊躇がないので警戒する必要がある。
前衛や厳しいマップの時は基本的に早めに動き出すと思っていた方がいい。

・戦闘
敵陣に突き刺さるような超前線を常に狙っている。前線へと農民を繰り出す速度と意識が高いので注意。
文明とスタイル的に斧や馬の近接兵がメイン。当然攻めは早い時間帯からなので狙われたら守りを確実に。
一度拠点を作ると塔や船などを絡めてかなりしつこくプレッシャーをかけにくる。軽視してそのまま潰されないように。
序盤にピークを持ってきている分中盤以降のぶつかり合いになるとそれほど脅威でもない。
ただし中盤を捨ててそのまま鉄に入ることも多いのでバランスは見極める必要がある。

・内政
ローマっぽい典型的なピーク型。やることやったら伸ばすタイプ。特段精度自体が高い訳じゃないので様子を見極めることが大事。
１００人級まで伸ばすよりあえて抑え目にして鉄を早めにする傾向がある。
守りはかなり意識が高い。壁はもちろん不意の時の反応も速く大崩れは少ない。

・対策
勝ちパターンに持って行かれないようにするということに尽きる。早いうちに警戒して前線の阻止ができれば一番だが、
建てられてしまったらどうするか、そのままもつれたらどうするか、といった状況の想定ができないとなかなか倒れない。
操作量があるように見えて見るべき場所を限定している部分があるので、複数箇所見させるような動きで忙しくさせるのもアリ。

・ランクについて
復帰後6で大きく勝ち越したと思ったら今度は大きく負け越し。ようわからん。
搦手的な攻めがやや迫力不足なのか、周りが耐性がついたのかわからないけど勝ち切れていないのは事実。
もっと主力で戦う場面が必要なのかも。    </description>
    <dc:date>2014-07-07T01:27:48+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/86.html">
    <title>whale</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/86.html</link>
    <description>
      RORORに突如現れた上級者。
偽名だの何だのと騒がれたけど実は海外ゲーでは有名なプレイヤーだったりする。
そのせいもあって動きはかなり独特なスタイル。

・進化
まだ未知数だけど基礎はほぼ問題ないはず。象引きはもちろん、余裕があればガゼルも寄せる。
早め・太め両方共選べるみたいだが、内政に寄る傾向があるので太めの方が多いか。
悪いマップの時にたまに事故ってるような気がする。

・戦闘
太い内政からガン回しする事が多い。兵種は弓チャリがメインか。
荒らしや軍のぶつかり合いで勝負することが多く、かなり細かく兵操作をしてくるのでこっちもよく見る必要がある。
内政と軍量で押して鉄に行きそのまま主力兵を出してくるという意味ではスタンダード。

・内政
一気に伸ばして決めに来る、今時珍しい内政爆発タイプ。
釣り船もガンガン使うので青銅初期の時点でラインと農民数がすごいことになってたりする。
広い時の壁も頑張って張るし、入られた時の緊急対処もなかなか速いので守りはうまい方。

・対策
まだ日本ゲー慣れしていないところがある。ところどころ判断や対応が外れているときがあり、そこが大きな隙か。
特に物量勝負から外れた時の動きが脆い。うまく仕掛けてペースを握りたい。

・ランクについて
割と楽に7点近くまで行けるのかなと思っていたけど案外立ち往生。持ち前のスキルを生かせず決めきれてないところがある。
戦略や連携の部分が明らかにプレイを補いきれていない。
これは内政爆発というスタイル自体が最近の攻め主体の風潮からすると一歩遅れてしまうことに起因するように思う。
上で「今時珍しい」と書いたのはそういう意味もある。
何か早いうちに優位に立てるような鋭い攻めが欲しいところ。    </description>
    <dc:date>2014-07-07T08:52:40+09:00</dc:date>
    <utime>1404690760</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/85.html">
    <title>kou</title>
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    <description>
      5年ほど前から一気にトップクラスにまで登り詰め、一時代を作ったと言っても過言ではない人。
特に個々の戦術における部分では従来のセオリーを一から再構築したところがあり、ここ数年の戦術に大きく影響を与えている。
最近は1年単位で復帰と休止を繰り返している。

・進化
進化能力は当然高いが、特に攻めのための進化というところにかなり比重を置いている。
速度重視で早い展開に向けた組み立てを進化の時点で狙っていて、後衛でも早い時間から敵陣に向かっていることもあり注意が必要。
基本は早め細めだが太い進化も条件が良ければやってくる。

・戦闘
とにかく1発の切れ味を求める。敵を殺しきる攻撃力という意味では文句なく最強クラス。
極端に早い道具や騎兵で一気に崩しにくるし、一度防がれても輸送や投石で次の段階へ進めてしまう。
また、守りを固められたら即座に他に流れるといった柔軟さもあり、チーム戦としての運用の仕方も上手い。
基盤を作って数で戦うこともしないわけではないが、軍量勝負で圧倒というパターンはあまり見ない。
対応する側としてはそこまで持っていければ理想か。

・内政
展開でかなりコントロールする。主力になるべきときは鉄までしっかり伸ばすし、逆に相手を殺しきるために完全に内政を捨てることもある。
スタイルが攻撃に寄っているために全体で見ると内政はあまりしないタイプではある。狙いがない限り早めの鉄などもそれほど見ない。
壁を張る意識はかなり高いが、たまに手薄なことがあり反応も鈍くごっそり持ってかれるところも見る。

・対策
どの時代・どの文明でも強い部分・尖った部分で一気に決めようという方針は一貫している。
それを交わすには察知と対応を徹底するということに尽きる。中途半端に対応すると向こうが次の手を打つだけなのでしっかりと返すところまで想定したい。
また、操作量で勝負というタイプではないので攻めと受け同時というような展開は苦手かもしれない。無理して攻めに対応するのではなく、こちらからカウンターを狙いに行くというのもありか。

・ランクについて
正直何とも言えないところがある。攻めに特化したプレイヤーとして第一人者なのは間違いないが、似たようなことをする人間がだいぶ増えてきたために周りも耐性が付いたという印象をどうしても受ける。
現    </description>
    <dc:date>2014-07-01T08:12:48+09:00</dc:date>
    <utime>1404169968</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/84.html">
    <title>ランク表（2014年度版）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/84.html</link>
    <description>
      調整中。内容もほぼ去年のもの。

|9.0 |　　　　　　　　　　　　　　|8.0 |　　　　　　　　　　　　　　|7.0 |  　　　　　　　　　　|6.0 |  [[konan]]  　　　　　　　　   |
|8.9 |                 |7.9 |         |6.9 |                 |5.9 | [[whale]]        |
|8.8 |              |7.8 | [[arki]]             |6.8 |  [[MTR]]              |5.8 |           |
|8.7 |              |7.7 |                |6.7 | [[So-rei]]       |5.7 |        |
|8.6 |              |7.6 | [[kou]]               |6.6 | [[gasu]]                  |5.6 | [[Guard_bnn]] [[kenji]]   |
|8.5 | [[shu-ren]] 　　　 |7.5 |        |6.5 |                   |5.5  | [[Daiz]] [[tsuyoshi]]　|
|8.4 |              |7.4 |  　　　　　|6.4 | [[Armaric]]       |5.4 | [[shikoris]]      |
|8.3 |              |7.3 | 　　　　　|6.3 | [[sho]]           |5.3 |         | 
|8.2 |              |7.2 |               |6.2 |     |5.2 | [[Shigure]]  [[rushe]]        |
|8.1 |              |7.1 |               |6.1 | 　　　     |5.1 |   [[edoga]]  　   |

|5.0 | [[Requiem]]　 　　　  　　|4.0 |  [[yk]] 　　　　　　　|3.0 |   　　　　　　　　 |2.    </description>
    <dc:date>2014-11-04T13:11:44+09:00</dc:date>
    <utime>1415074304</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/83.html">
    <title>最近の傾向2</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/83.html</link>
    <description>
      ほぼRORに触れてない状態ですがatwiki問題でのパスワード変更ついでに。
ここ作り始めたの1年前なんでプレイヤーとか完全に古い情報になってるけどさすがに更新する気はないですごめんなさい！

（2014年3月現在）
ランクがまたインフレ起こしてる。一時期収まってた上がやたら勝って下が負ける構造が顕著になってきてる。
これは前も言ったけど上位の人のプランの隙を突くということができてないから。
つまり、「上手く行けば強い戦術」がだいたい上手く行っちゃう → 結果的に勝つという流れ。
トップ二人がいなくなった今そこら辺の部分が目立つ。
上級者の配信も多いので見ながらどこを突けばいいのか考えてみれば割と答えは見えてくるはず。
上手く行ってるパターンと失敗してるパターンを比べるのもいいかも。
単に癖を探って人読みをしろと言ってるわけではなくて、対面した時には隙がないと思うような相手でも裏側から見れば実はかなり省いてる部分が多いんだということを理解すれば有効な攻めというのがわかってくるということ。

戦術的所感
・ラクダは弱い
性能の割にコスト高すぎます。荒らしの場合、ラクダと騎兵だと10秒の生産速度の差よりも性能差のほうがずっと大きい。
特に道具の相手にラクダは本当にダメ。道具兵に対しても弱けりゃ農民もなかなか削れないしでラクダの意味合いが全くない。
ラクダが有効なのは青銅初期で完封を狙う時くらいですが、コストがバカ高いので抑えこみもかなりキツイ。
騎兵や弓チャリ相手なら当然強いですが、殴りや戦闘弓相手じゃ完全にコスト負けです。

・スリンガーも弱い
SRって突き詰めると弱いです。たまらないと話にならないし、たまっても少量の青銅兵で簡単に全滅。
1v1で確実に相手を落とせば勝ちというなら別だけど、チーム戦で他から兵が来る可能性が十分ある中でそういう兵種を選ぶのはとてもリスキー。
斧と違ってまとまって動かないと使いものにならないので、SRのいない方に逃げれば被害が出ないってのも大きい。
おまけに斧で先制されるとほぼ完封です。一時期無敵みたいに言われてたSR騎兵も斧相手に弱いし、建物や水で守れば守りきれることが多い。どっちかっていうと守り側が壁割られただけで諦めてたところがある。
（というより、SR騎兵が綺麗に繋がるほど資源に余裕    </description>
    <dc:date>2014-03-10T11:56:55+09:00</dc:date>
    <utime>1394420215</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/82.html">
    <title>bucho</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/82.html</link>
    <description>
      ネタキャラに走っているが実は相当古参。
真面目にやればかなりのポテンシャルはある。

・進化
基本ぬくろうとするので遅めが多い。
が、最近は前衛だとかなり露骨に道具を狙う。

・戦闘
中盤以降の物量押しが基本。回り始めるとAAクラスの軍量だが貯まるまではかなり危なっかしい。
対して道具は早期から思い切りよくやってくる。

・内政
後衛だとまず内政重視。どの文明でも80人越えのような内政を作るので、周りが死んだり機能しなかったりが多い。
ぬくる割に守りが脆いのが問題。先手を取られてしまうとそのまま完封ということが多い。

・対策
やることが極端なタイプ。道具なら全力で受け、青銅勝負なら正面対決を避ける、ぬくりなら一気に叩き潰す、といった基本的な察知と対応が望ましい。
あまり多方面を見れるタイプではないので他を叩いて人数差で勝負するのもあり。

#ランクについて
最近の前衛での攻撃力はすごい。格上を普通に圧倒することも。というか元々ちゃんとやれば5点近い地力はあると思われる。
但し、いきなり強くなったのでまだ相手が油断してる部分もあると思われる。4以上でやるのはそう簡単ではないはず。
パターンが外れたときがとにかく課題。    </description>
    <dc:date>2013-12-26T16:48:22+09:00</dc:date>
    <utime>1388044102</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/81.html">
    <title>gori</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/81.html</link>
    <description>
      古参の部類。
かなり勘が戻ってきたか？

・進化
基本的な進化部分はだいぶ上手くなってきた。
最近は絞って道具も狙ってくるみたい。

・戦闘
青銅での押し重視。整えば数を出して戦えるが出足がやや遅いことが多く、攻めきれなかったり先手で押し返されることも。
青銅重視のためか鉄はやや頼りない印象。

・内政
思いっきり伸ばしたりとかはあまりしない。戦いながらの内政だがイマイチ伸びないことが多い。
鉄に迫力がないのも細くて遅めになってしまうからだろう。
守りは極端に悪いわけではないが先手を取られると厳しい展開が多い。

・対策
勢いに乗るとめんどくさい。早めに封じ込みたい。
主力としての決定力には欠けるので他を先に狙う手もありか。

#ランクについて
進化内政展開ともに確実に肉が付いてきている。守りの隙さえなくなれば5点台まで上ってくるかもしれない。
が、まだ全体的に迫力不足。ある程度パターンに入らないと乗り切れないところは残る。    </description>
    <dc:date>2014-01-07T03:15:25+09:00</dc:date>
    <utime>1389032125</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/80.html">
    <title>Requiem</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/80.html</link>
    <description>
      割と昔からいる。
1年ほどブランクで最近復帰したが、以前よりだいぶ鋭い動きをしている印象がある。

・進化
ローマメインだがそこまで速くはない。無理をせず安定した進化が多いか。

・戦闘
騎兵による圧迫からTRで固めるというローマらしいスタイル。
中盤以降も緩めず軍を出してくるのでそう簡単には返せない。
道具もたまにする。

・内政
鉄で戦えるレベルまでガッチリ伸ばしてくる。
とはいえ戦闘もしっかりするので伸び自体が急激なタイプではない。
壁はするものの塔を前で使うタイプなので自陣の守りは結構脆い。入られてあっさり死ぬこともある。

・対策
ローマらしい動き方なのでペースを握らせないつもりで。
押せ押せなら強いけど一度綾が付くと…、というのがローマ。どこかで一気に仕掛けて先手を取ろう。

#ランクについて
今はこういう正統派的なローマは逆に珍しいのかもしれない。
塔の使い方はかなりうまいのだが如何せん早期に一気に決めにくい点でローマの良し悪しが出ちゃってる印象。
このスタイルで上を目指すなら展開力と安定性の向上が大事。全体が見れると一気に伸びるはず。    </description>
    <dc:date>2013-12-11T09:58:59+09:00</dc:date>
    <utime>1386723539</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/79.html">
    <title>HAL</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/79.html</link>
    <description>
      細かい休止と復帰を繰り返してる印象がある。
最近は好戦的なスタイルに加え、シュメの即鉄型などといったピークコントロールが目立つようになった。

・進化
基本細めか。完陸気味・絞り気味が多く、序盤にゆっくりするタイプではないのだろう。

・戦闘
上記の通り早期の攻めに傾倒している。
道具や騎兵が多く、隙あらば裏や輸送で内政を一気に狙うので警戒が必要。
最近は弓投石をしっかり貯めて攻めることも多いようなので油断はできない。

・内政
戦闘重視なのでかなり伸びが悪い。内政ができる状況でもあまり手を付けないことが多く、たいていの場合細いまま最後まで迎える。
守りもかなり適当っぽい。道具のままだったり車輪を後回しにしたりということもあり一撃で持って行かれる場面がかなり多い。
シュメの場合40～50人の即鉄をしてくることがある。速度や運用の精度自体は言うほど高いわけではないが、プレッシャーをかけつつ鉄というケースも多く上手く決まると5点以上の内容のときも。

・対策
まず早期の攻撃を警戒しておく。際立って強い要素はないのでわかってさえいれば防ぎやすい部類だろう。
道具や速攻のときは共倒れを狙うようなスタイルなので変に付き合うよりカウンター重視で。
即鉄は察知するのが第一。早めに潰しきるか投石や弓騎兵一発で持っていかれないような形にしていればそこまで脅威ではない。

#ランクについて
言い方は悪いが中身が変わったかのようなスタイルの変化で、しかもうまくハマっている。自分なりのブレイクスルーを見つけたようだ。
だが、戦績は勝っているというわけでもない。何故か。
思うに即鉄がハマった展開でも長引くと息切れというより本人の集中力が切れていることが多い気がする。
細い内政のせいもあるだろうが最終的には尻すぼみになって負ける、ということが多い。その辺りの展開力が課題。    </description>
    <dc:date>2014-02-02T01:55:05+09:00</dc:date>
    <utime>1391273705</utime>
  </item>
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