ガープス・ルナル/《黄金の蜂蜜熊》亭
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■追加・変更される特徴
■有利な特徴
▼あきらめない 10CP/15CP
自分が「善いことである」と信じていることであれば、どんな苦難にあっても挫けず、気丈に振舞う心の強さを備えています。
あなたが「善いことである」と信じている目的のために何かを我慢したり耐え忍ばなければならない時は、その判定に+2のボーナスを受けます。それが意思判定なのであれば、自動失敗のダイス目が14以上から15以上に変わります。
このボーナスには気絶判定や呪文などに対する抵抗判定、痛みで声を上げるか上げないかと言った判定も含まれます。これらの判定に対して+2のボーナスを受けます。
あなたの振る舞いは、仲間にも良い影響を与えます。あなたが「善いことである」といると信じている目的に協調しているキャラクターが一緒に行動していれば、そのキャラクターも何かを我慢したり耐え忍ばなければならない時、その判定に+1のボーナスを受けます。
あなたのHPが0以下になっても戦い続けているのであれば、仲間のキャラクターは強く感銘を受け、励まされます。仲間も同様に、気絶判定や呪文などへの抵抗判定に+1のボーナスを受けます。このボーナスが重複することはありません。
この特徴によるボーナスは全力防御中の能動防御、組み付きなど近接戦闘での各種判定、防御呪文や治癒系呪文には適用されません。
この特徴の持ち主は「あきらめが悪い」と言い換えることができます。良いことでも悪いことでも、何かを「あきらめる」には意志判定が必要です。
例えば「好色」のキャラクターが好みの異性を口説くのを「あきらめる」のであれば意志判定が2回必要になるのです!
この「あきらめの悪さ」によるペナルティを被らないのであれば15CPの特徴です。
自分が「善いことである」と信じていることであれば、どんな苦難にあっても挫けず、気丈に振舞う心の強さを備えています。
あなたが「善いことである」と信じている目的のために何かを我慢したり耐え忍ばなければならない時は、その判定に+2のボーナスを受けます。それが意思判定なのであれば、自動失敗のダイス目が14以上から15以上に変わります。
このボーナスには気絶判定や呪文などに対する抵抗判定、痛みで声を上げるか上げないかと言った判定も含まれます。これらの判定に対して+2のボーナスを受けます。
あなたの振る舞いは、仲間にも良い影響を与えます。あなたが「善いことである」といると信じている目的に協調しているキャラクターが一緒に行動していれば、そのキャラクターも何かを我慢したり耐え忍ばなければならない時、その判定に+1のボーナスを受けます。
あなたのHPが0以下になっても戦い続けているのであれば、仲間のキャラクターは強く感銘を受け、励まされます。仲間も同様に、気絶判定や呪文などへの抵抗判定に+1のボーナスを受けます。このボーナスが重複することはありません。
この特徴によるボーナスは全力防御中の能動防御、組み付きなど近接戦闘での各種判定、防御呪文や治癒系呪文には適用されません。
この特徴の持ち主は「あきらめが悪い」と言い換えることができます。良いことでも悪いことでも、何かを「あきらめる」には意志判定が必要です。
例えば「好色」のキャラクターが好みの異性を口説くのを「あきらめる」のであれば意志判定が2回必要になるのです!
この「あきらめの悪さ」によるペナルティを被らないのであれば15CPの特徴です。
▼一意専心 5CP
何か一つのことに完全に専念できます。一定以上時間のかかる作業や思考を行う場合、判定に+3の修正を得ます。しかし、その間、他のことは全く無視しなければなりません。作業が終わる前に我に返るためには、意志判定に成功する必要があります。妨害しようと近づく相手に気付くかどうかの知覚判定には、―5の修正を受けます。
何か一つのことに完全に専念できます。一定以上時間のかかる作業や思考を行う場合、判定に+3の修正を得ます。しかし、その間、他のことは全く無視しなければなりません。作業が終わる前に我に返るためには、意志判定に成功する必要があります。妨害しようと近づく相手に気付くかどうかの知覚判定には、―5の修正を受けます。
▼悪運が強い 10CP
無意味な危険(GMの裁定によります)に挑む時だけ、幸運がキャラクターに味方します。その状況下で行うすべての判定に+1のボーナスがあります。
また、極めて危険な作業をしている際ファンブルが発生した場合、判定をやり直すことができます。
シナリオの目的を果たすために必要な戦闘は「無意味な危険」ではありません。一見無謀な全力攻撃なども安易に「無意味な危険」と認めるべきではないでしょう。
無意味な危険(GMの裁定によります)に挑む時だけ、幸運がキャラクターに味方します。その状況下で行うすべての判定に+1のボーナスがあります。
また、極めて危険な作業をしている際ファンブルが発生した場合、判定をやり直すことができます。
シナリオの目的を果たすために必要な戦闘は「無意味な危険」ではありません。一見無謀な全力攻撃なども安易に「無意味な危険」と認めるべきではないでしょう。
▼うわばみ 5CP
いくらお酒を呑んでも酔っ払いません。多少気分はよくなります。二日酔いにもなりません。当然ですが「アルコール中毒」「酒に弱い」と同時に取得することはできません。この特徴を持つキャラクターは〈社交〉の技能判定に+2されます。
いくらお酒を呑んでも酔っ払いません。多少気分はよくなります。二日酔いにもなりません。当然ですが「アルコール中毒」「酒に弱い」と同時に取得することはできません。この特徴を持つキャラクターは〈社交〉の技能判定に+2されます。
▼大雑把 5CP/10CP
細かいことを気にしない、鷹揚な正確の持ち主です。
すべての恐怖判定に+3のボーナスを受け、自動失敗の数値が14以上から15以上になります。
また、相手の「悪い印象」に対して、まったく頓着しません。この特徴を持つキャラクターに対しては、「狭量」を除く反応判定のペナルティをすべて無視します。普段、相手から悪印象を持たれやすいキャラクターからは好印象を持たれるでしょう。反応修正にペナルティを持つキャラクターからの反応が+3されます。
繊細で緻密な作業は苦手です。手先の器用さが求められる判定には-3のペナルティを受けます。
緻密な作業へのペナルティを受けないのであれば、10CPの特徴です。
細かいことを気にしない、鷹揚な正確の持ち主です。
すべての恐怖判定に+3のボーナスを受け、自動失敗の数値が14以上から15以上になります。
また、相手の「悪い印象」に対して、まったく頓着しません。この特徴を持つキャラクターに対しては、「狭量」を除く反応判定のペナルティをすべて無視します。普段、相手から悪印象を持たれやすいキャラクターからは好印象を持たれるでしょう。反応修正にペナルティを持つキャラクターからの反応が+3されます。
繊細で緻密な作業は苦手です。手先の器用さが求められる判定には-3のペナルティを受けます。
緻密な作業へのペナルティを受けないのであれば、10CPの特徴です。
▼お洒落 5CP
すぐれたファッションセンスを持ち、TPOにふさわしい服装を用意できます。群衆に紛れることはなく、いつも目立っているでしょう。
「お洒落」なキャラクターはきちんとした服装が必要な場での反応判定に+1を受けます。このキャラクターに見立ててもらった服を着ているキャラクターも、同様のボーナスを得られます。GMがふさわしいと考えるなら〈社交〉や〈礼儀作法〉、〈外交〉など社会系技能の判定に修正を与えてください。
すぐれたファッションセンスを持ち、TPOにふさわしい服装を用意できます。群衆に紛れることはなく、いつも目立っているでしょう。
「お洒落」なキャラクターはきちんとした服装が必要な場での反応判定に+1を受けます。このキャラクターに見立ててもらった服を着ているキャラクターも、同様のボーナスを得られます。GMがふさわしいと考えるなら〈社交〉や〈礼儀作法〉、〈外交〉など社会系技能の判定に修正を与えてください。
▼機転 3CP/レベル(最大5レベルまで)
頭の回転が早く、とっさの代用手段などを思いつくのが得意です。必要な道具がないことや、周囲の状況などによって受ける技能判定への不利な修正を、レベル分軽減できます。
また〈演技〉や〈言いくるめ〉などといったその場での適切な対応が重要な判定にレベル分のボーナスを得ることができます。
頭の回転が早く、とっさの代用手段などを思いつくのが得意です。必要な道具がないことや、周囲の状況などによって受ける技能判定への不利な修正を、レベル分軽減できます。
また〈演技〉や〈言いくるめ〉などといったその場での適切な対応が重要な判定にレベル分のボーナスを得ることができます。
▼器用 3CP/レベル(最大5レベルまで)
細かい指先の作業にかかわるような判定に、1レベルごとに+1のボーナスがあります。鍵開けや罠の解除など、体力があまり必要のない行為です。またこのような行為に限り、技能なし値を計算するときは能力値を最低でも12とみなすことができます。
細かい指先の作業にかかわるような判定に、1レベルごとに+1のボーナスがあります。鍵開けや罠の解除など、体力があまり必要のない行為です。またこのような行為に限り、技能なし値を計算するときは能力値を最低でも12とみなすことができます。
▼記憶力 20CP/40CP
『ベーシック』記載のものから内容を変更します。
第一段階(20CP)では、すべての精神技能に+1のボーナスを得ることができます。呪文や〈魔法理論〉など一部の特殊な技能についても同様です。
加えて、あなたはGMの言ったことを忘れてしまった時、知力判定を行うことができます。成功するとGMは同じ情報を繰り返し教えなければなりません。
プレイヤーがGMの言ったことを忘れてしまっていることで、セッションの進行に支障を来している場合、GMは密かに知力判定を行って、プレイヤーにその情報を伝えて構いません。
第二段階(40CP)では、すべての精神技能に+2のボーナスを得ることができます。呪文や〈魔法理論〉など一部の特殊な技能についても同様です。
第二段階の記憶力では、GMの言ったことについて聞き直す時、知力判定を行う必要がなくなります。これはGM側からプレイヤーに情報を再度伝える場合も同様です。
『ベーシック』記載のものから内容を変更します。
第一段階(20CP)では、すべての精神技能に+1のボーナスを得ることができます。呪文や〈魔法理論〉など一部の特殊な技能についても同様です。
加えて、あなたはGMの言ったことを忘れてしまった時、知力判定を行うことができます。成功するとGMは同じ情報を繰り返し教えなければなりません。
プレイヤーがGMの言ったことを忘れてしまっていることで、セッションの進行に支障を来している場合、GMは密かに知力判定を行って、プレイヤーにその情報を伝えて構いません。
第二段階(40CP)では、すべての精神技能に+2のボーナスを得ることができます。呪文や〈魔法理論〉など一部の特殊な技能についても同様です。
第二段階の記憶力では、GMの言ったことについて聞き直す時、知力判定を行う必要がなくなります。これはGM側からプレイヤーに情報を再度伝える場合も同様です。
▼気風がいい 5CP
生活費が10%増加から20%増加になります。GURPS百鬼夜翔の記載と異なり、「借り」を返してもらっても特にペナルティを受けません。また反応判定にマイナス修正を受ける特徴があっても、偽善家とはみなされません。
生活費が10%増加から20%増加になります。GURPS百鬼夜翔の記載と異なり、「借り」を返してもらっても特にペナルティを受けません。また反応判定にマイナス修正を受ける特徴があっても、偽善家とはみなされません。
▼高潔 5CP
「爽やか」「毅然」「高貴」というような言葉でも表現できる、なんとなく悪意を向けにくい雰囲気をまとっています。誰かに信頼されなければならない場面などでは、反応判定のプラス修正が倍になります。もともとプラスの修正がないなら+1です。ただし、「高潔」な印象を裏切るような行為を目撃されてしまうと、プラス修正がそのままマイナスになってしまいます。
「爽やか」「毅然」「高貴」というような言葉でも表現できる、なんとなく悪意を向けにくい雰囲気をまとっています。誰かに信頼されなければならない場面などでは、反応判定のプラス修正が倍になります。もともとプラスの修正がないなら+1です。ただし、「高潔」な印象を裏切るような行為を目撃されてしまうと、プラス修正がそのままマイナスになってしまいます。
▼死の感知 15CP
「死の気配」を察知することができます。現世を彷徨っている死者の霊魂がいればその気配を察知できますし、強い未練を残しているのであれば実際に視認することも可能です。適当な修正を課した視覚判定を行ってください。人を殺したことのある相手を見れば、知力判定に成功すると「どれくらい殺したのか」「身勝手な理由だったのかどうしようもなく追い詰められて殺したのか」「そのやり方がどれだけ残酷であったのか」が漠然とわかります。「近い内に死ぬ可能性が高い」生き物も死の気配を纏っています。知力判定に成功すれば、その人間の死期が大雑把にわかります。死因まで特定することはできません。
「死の気配」を察知することができます。現世を彷徨っている死者の霊魂がいればその気配を察知できますし、強い未練を残しているのであれば実際に視認することも可能です。適当な修正を課した視覚判定を行ってください。人を殺したことのある相手を見れば、知力判定に成功すると「どれくらい殺したのか」「身勝手な理由だったのかどうしようもなく追い詰められて殺したのか」「そのやり方がどれだけ残酷であったのか」が漠然とわかります。「近い内に死ぬ可能性が高い」生き物も死の気配を纏っています。知力判定に成功すれば、その人間の死期が大雑把にわかります。死因まで特定することはできません。
▼獣人 CPさまざま
この特徴を取得する場合、「秘密/獣人であること(-10CP)」を必ず一緒に取得してください。これは-40CPの制限に含まれます。
秘密が露見した場合、この秘密は、「被差別集団/獣人(-10CP)」に置き換わります。
この特徴を取得する場合、「秘密/獣人であること(-10CP)」を必ず一緒に取得してください。これは-40CPの制限に含まれます。
秘密が露見した場合、この秘密は、「被差別集団/獣人(-10CP)」に置き換わります。
▼常識 10CP
「ベーシック」の効果に加えて、以下の効果を追加します。
情報収集などで手詰まりになった時に、知力判定に成功すれば「普通ならこうするだろう」という正攻法の行動をGMから提案してもらうことができます。
ただし知ることができる方法はあくまでGMにとって「常識的」な方法でしかありません。必ずしも「最善の方法」ではない点に留意してください。もちろん、実行可能な手段やそれに必要な情報が現段階で手元にないのであれば、GMはそれも伝えてよいでしょう。
「ベーシック」の効果に加えて、以下の効果を追加します。
情報収集などで手詰まりになった時に、知力判定に成功すれば「普通ならこうするだろう」という正攻法の行動をGMから提案してもらうことができます。
ただし知ることができる方法はあくまでGMにとって「常識的」な方法でしかありません。必ずしも「最善の方法」ではない点に留意してください。もちろん、実行可能な手段やそれに必要な情報が現段階で手元にないのであれば、GMはそれも伝えてよいでしょう。
▼植物共感 5CP
植物に対して、不思議なシンパシーを感じます。植物の考えていることがなんとなくわかるのです。
植物の世話に関する判定に+4、植物を見分ける(知識に関する)判定には+2されます。加えて植物系呪文の技能レベルに+1のボーナスを得ることができます!
植物に対して、不思議なシンパシーを感じます。植物の考えていることがなんとなくわかるのです。
植物の世話に関する判定に+4、植物を見分ける(知識に関する)判定には+2されます。加えて植物系呪文の技能レベルに+1のボーナスを得ることができます!
▼神託の素質 5CP
《神託》の呪文のみ、マナが「普通」の環境でも扱うことができます。《神託》の呪文習得に必要な前提呪文は無視しますが、占いの種類によってそれぞれ別の特徴として取得する必要があります。
「神託の素質」は後から習得することも可能です。なんか頭でも強く打ったんでしょう。
《神託》の呪文のみ、マナが「普通」の環境でも扱うことができます。《神託》の呪文習得に必要な前提呪文は無視しますが、占いの種類によってそれぞれ別の特徴として取得する必要があります。
「神託の素質」は後から習得することも可能です。なんか頭でも強く打ったんでしょう。
▼都合のいい偶然 15CP/30CP
このキャラクターは、特別な種類の幸運に恵まれています。都合のいい時に都合のいい場所にいたり、どうしても必要な品物をたまたま持ち合わせていたりするのです。
見張りがいることに気付かず忍び込もうとすれば、見張りがたまたまよそ見してくれます。森で遭難して飢え死にしそうな時、たまたまその森に詳しい狩人に出会ったりするのです。
どんな形の幸運が訪れるのか、プレイヤー側から提案することはできますが、最終的な決定権はGMにあります。PCが行き詰った時に、GMからの手助けとして使っても良いでしょう。
まったく説明のつかないような偶然は巡ってきませんし、シナリオの内容について決定的な影響を及ぼすようなものはいけません。
15CPなら1シナリオに1回だけ、30CPならさらにもう一度、少しささやかな偶然が巡ってきます。
このキャラクターは、特別な種類の幸運に恵まれています。都合のいい時に都合のいい場所にいたり、どうしても必要な品物をたまたま持ち合わせていたりするのです。
見張りがいることに気付かず忍び込もうとすれば、見張りがたまたまよそ見してくれます。森で遭難して飢え死にしそうな時、たまたまその森に詳しい狩人に出会ったりするのです。
どんな形の幸運が訪れるのか、プレイヤー側から提案することはできますが、最終的な決定権はGMにあります。PCが行き詰った時に、GMからの手助けとして使っても良いでしょう。
まったく説明のつかないような偶然は巡ってきませんし、シナリオの内容について決定的な影響を及ぼすようなものはいけません。
15CPなら1シナリオに1回だけ、30CPならさらにもう一度、少しささやかな偶然が巡ってきます。
▼特殊な背景/カルシファード出身者 10CP
この特徴には「軽度の無常識」を含んでいます。概ねルールブックに記載の、「武浪士/サスライ」と同様の背景を持つキャラクターか、カルシファードのみに暮らす異種族です。
カルシファード特有の技能や武器、格闘動作を習得したり、特徴や種族を選択することができるようになります。
「武戦士/サムライ」「武戦士/サスライ」「武豪士/サキモリ」にCPを支払う必要はありませんし、それらの特徴によって得られる特典および制限は、格闘動作および技能の習得、カルシファード・ブレードなどの武器の購入のみです。望むなら、呪文を習得しても構いません。
この特徴には「軽度の無常識」を含んでいます。概ねルールブックに記載の、「武浪士/サスライ」と同様の背景を持つキャラクターか、カルシファードのみに暮らす異種族です。
カルシファード特有の技能や武器、格闘動作を習得したり、特徴や種族を選択することができるようになります。
「武戦士/サムライ」「武戦士/サスライ」「武豪士/サキモリ」にCPを支払う必要はありませんし、それらの特徴によって得られる特典および制限は、格闘動作および技能の習得、カルシファード・ブレードなどの武器の購入のみです。望むなら、呪文を習得しても構いません。
▼はかなげ 5CP
ふさわしい容姿でないと取得できない特徴です。
姿を見た人が、助けたりかばったりしたくなる雰囲気をまとっています。救助依頼の反応判定に+3の修正があります。脅したり、強気の交渉を行う際には、GMの判断によってペナルティを与えて構いません。
「はかなげ」なキャラクターは強そうにはとても見えません。相手を油断させるのにも役立つでしょう。
ふさわしい容姿でないと取得できない特徴です。
姿を見た人が、助けたりかばったりしたくなる雰囲気をまとっています。救助依頼の反応判定に+3の修正があります。脅したり、強気の交渉を行う際には、GMの判断によってペナルティを与えて構いません。
「はかなげ」なキャラクターは強そうにはとても見えません。相手を油断させるのにも役立つでしょう。
▼武器の達人 20CP
特定の種類の武器の扱いについて目覚ましい才能を持ちます。これは生まれつき備わった月からの祝福の一種とされます。武器の達人を持ち主は、選択した技能で武器を扱う際、ダメージに技能レベルの5分の1を加算することができます。投げることができる武器であれば、投げる際にもこの効果は適用されます。
ミュルーンの『槍の達人』は取得できません。代わりにこの特徴を選択してください。
武器の達人の効果は、特定の系統の武器の『達人』――例えば大型ナイフも小型ナイフもダガーも同じように『達人』の効果を得ることができます。
この特徴の持ち主は「魔法の素質」「呪文」「月の贈り物」および他の「武器の達人」を取得することができません。ある種の武芸者にこの特徴を持っていることを知られた場合、反応に+2のボーナスを得ることができます。
特定の種類の武器の扱いについて目覚ましい才能を持ちます。これは生まれつき備わった月からの祝福の一種とされます。武器の達人を持ち主は、選択した技能で武器を扱う際、ダメージに技能レベルの5分の1を加算することができます。投げることができる武器であれば、投げる際にもこの効果は適用されます。
ミュルーンの『槍の達人』は取得できません。代わりにこの特徴を選択してください。
武器の達人の効果は、特定の系統の武器の『達人』――例えば大型ナイフも小型ナイフもダガーも同じように『達人』の効果を得ることができます。
この特徴の持ち主は「魔法の素質」「呪文」「月の贈り物」および他の「武器の達人」を取得することができません。ある種の武芸者にこの特徴を持っていることを知られた場合、反応に+2のボーナスを得ることができます。
▼冷静沈着 10CP
『GURPS百鬼夜翔』記載の内容から、効果を以下の様に変更します。
恐怖判定に+3のボーナスを受け、恐怖判定の自動失敗の出目が14以上から15以上に変更されます。また、群集がパニックに陥っている際、それを宥めるための反応判定および技能判定に+3のボーナスを受けます。
加えてプレッシャーがかかる状況下での行為判定すべて(戦闘は除きます)に+1のボーナスを受けます。
またこの特徴の持ち主は、不測の事態が発生してもそれによって起こる被害を最小限に抑えることができます。ファンブルを起こした際、その判定を普通の失敗にすることができます。この効果は1時間に1回使用することができます。
『GURPS百鬼夜翔』記載の内容から、効果を以下の様に変更します。
恐怖判定に+3のボーナスを受け、恐怖判定の自動失敗の出目が14以上から15以上に変更されます。また、群集がパニックに陥っている際、それを宥めるための反応判定および技能判定に+3のボーナスを受けます。
加えてプレッシャーがかかる状況下での行為判定すべて(戦闘は除きます)に+1のボーナスを受けます。
またこの特徴の持ち主は、不測の事態が発生してもそれによって起こる被害を最小限に抑えることができます。ファンブルを起こした際、その判定を普通の失敗にすることができます。この効果は1時間に1回使用することができます。
■社会的不利な特徴
▼嫌な行動 -5CP/LV
嫌な行動は意志判定で「我慢する」ことができます。
相手と交渉する場面で意志判定に失敗すると、実際に「嫌な行動」をとってしまいます(もちろん内容にもよりますが)。
反応修正とすべての社会系技能の判定にレベル分のペナルティを受けます。
嫌な行動は意志判定で「我慢する」ことができます。
相手と交渉する場面で意志判定に失敗すると、実際に「嫌な行動」をとってしまいます(もちろん内容にもよりますが)。
反応修正とすべての社会系技能の判定にレベル分のペナルティを受けます。
▼同性愛 -5CP/-10CP
この特徴を持つキャラクターは、同性を恋愛の対象とします。
このキャラクターに対しては、異性による〈性的魅力〉は効果を発揮しません。同性のキャラクターが〈性的魅力〉を仕掛けることが可能です。もしこの特徴の持ち主であることを知っているのであれば、ですが。このキャラクターに対する容貌の修正は異性と同性が逆になります。「好色」を合わせて持っている場合、魅力的な同性に対して意志判定が必要となります。異性に対しては、どれほどの美貌の持ち主でも反応しません。
この特徴を持つキャラクターが異性に対して〈性的魅力〉による誘惑を試みる場合、判定に-2のペナルティを受けます。
同性愛に寛容な社会では特に反応判定にペナルティはありませんが、「保守的」なキャラクターや同性愛に否定的な社会では反応に-2のペナルティを受けます。同性愛に否定的な社会の場合、この特徴は-10CPの不利な特徴となります。
このキャラクターに対しては、異性による〈性的魅力〉は効果を発揮しません。同性のキャラクターが〈性的魅力〉を仕掛けることが可能です。もしこの特徴の持ち主であることを知っているのであれば、ですが。このキャラクターに対する容貌の修正は異性と同性が逆になります。「好色」を合わせて持っている場合、魅力的な同性に対して意志判定が必要となります。異性に対しては、どれほどの美貌の持ち主でも反応しません。
この特徴を持つキャラクターが異性に対して〈性的魅力〉による誘惑を試みる場合、判定に-2のペナルティを受けます。
同性愛に寛容な社会では特に反応判定にペナルティはありませんが、「保守的」なキャラクターや同性愛に否定的な社会では反応に-2のペナルティを受けます。同性愛に否定的な社会の場合、この特徴は-10CPの不利な特徴となります。
▼不愉快な印象 -5CP/Lv
反応判定へのペナルティに加えて、以下の社会系技能の「技能レベル」にもレベル分ペナルティを受けるものとします。
反応判定へのペナルティに加えて、以下の社会系技能の「技能レベル」にもレベル分ペナルティを受けるものとします。
〈言いくるめ〉〈演劇〉〈外交〉〈吟遊詩人〉〈社交〉〈商人〉〈政治〉〈性的魅力〉〈接客〉〈礼儀作法〉
「不愉快な印象」は「嫌な行動」違って意志判定で「抑える」ことができません。
▼両性愛 -5CP
この特徴を持つキャラクターは、異性も同性も恋愛の対象になります。
このキャラクターは異性はもちろん、同性からの〈性的魅力〉による誘惑を受け、容貌による反応修正はどちらの性別についても異性に対するものを適用します。
「好色」の特徴を合わせて持っている場合、男女構わず他人を誘惑するでしょう!
「保守的」なキャラクターや、厳しい戒律を持つ宗教に属するキャラクターからは、反応が-1されます。
このキャラクターは異性はもちろん、同性からの〈性的魅力〉による誘惑を受け、容貌による反応修正はどちらの性別についても異性に対するものを適用します。
「好色」の特徴を合わせて持っている場合、男女構わず他人を誘惑するでしょう!
「保守的」なキャラクターや、厳しい戒律を持つ宗教に属するキャラクターからは、反応が-1されます。
■精神的不利な特徴
▼愛好症 -5CP/-10CP/-15CP
生活費が増加するだけでも十分なペナルティと言えますが、「愛好症」の内容に記載されている「他者からは理解されがたい行動」とは具体的にどういった内容でしょうか。
わかりやすく言えば「変態的な行動」でしょう。
どのくらい「変態的」かは、愛好症のレベルによります。
例えば「愛好症/犬」を例に取ります。
-5CPの「愛好症」なら、意志判定に失敗すると(相手の犬から威嚇されようと)撫でようとしたり、匂いを嗅ごうとしたりするでしょう。うーん、まあ、ギリギリセーフ……? 生活費は1割増しです。
-10CPの「愛好症」なら、意志判定に失敗すると(相手の犬から威嚇されようと)キスをしたり舐めまわしたりするかも知れません! かなりやべー奴です。生活費は3割増です。
-15CPの「愛好症」なら、意志判定に失敗すると(相手の犬から威嚇されようと)最悪おうちに連れて帰ろうとするかも知れません! とんでもなくやべー奴です!
生活費は5割増です。
「愛好症」の持ち主は、「愛好症」の対象をできるだけ庇護しようとします。上記の例なら保護犬のボランティア活動に参加している場合もあるでしょう。そう言ったことを考慮して、生活費が増加するのです。
しかし「義務感」と異なり、「愛好症」の「愛」は身勝手で一方的な「愛」なのです。「愛」を受け取った相手が「どう思うか」という点については、あまり考慮しません。周りからどう見られるかも、もちろんあまり考えていません。
つまり「愛が重い」のです。「愛好症」の対象には、(愛好症のレベルによりますが)当然警戒されたり嫌われたりするでしょう。「愛好症」の対象が心のない無機物であれば、ある種の「嫌な行動」として扱います。突然「愛好症の対象」について熱く語り出したり、頬ずりしたり舐めまわしたりするのです!
もし「愛好症の対象」が近くにあり、かつ意志判定に失敗したら、愛好症のレベル分、反応判定にペナルティを受けるものとしてください。
生活費が増加するだけでも十分なペナルティと言えますが、「愛好症」の内容に記載されている「他者からは理解されがたい行動」とは具体的にどういった内容でしょうか。
わかりやすく言えば「変態的な行動」でしょう。
どのくらい「変態的」かは、愛好症のレベルによります。
例えば「愛好症/犬」を例に取ります。
-5CPの「愛好症」なら、意志判定に失敗すると(相手の犬から威嚇されようと)撫でようとしたり、匂いを嗅ごうとしたりするでしょう。うーん、まあ、ギリギリセーフ……? 生活費は1割増しです。
-10CPの「愛好症」なら、意志判定に失敗すると(相手の犬から威嚇されようと)キスをしたり舐めまわしたりするかも知れません! かなりやべー奴です。生活費は3割増です。
-15CPの「愛好症」なら、意志判定に失敗すると(相手の犬から威嚇されようと)最悪おうちに連れて帰ろうとするかも知れません! とんでもなくやべー奴です!
生活費は5割増です。
「愛好症」の持ち主は、「愛好症」の対象をできるだけ庇護しようとします。上記の例なら保護犬のボランティア活動に参加している場合もあるでしょう。そう言ったことを考慮して、生活費が増加するのです。
しかし「義務感」と異なり、「愛好症」の「愛」は身勝手で一方的な「愛」なのです。「愛」を受け取った相手が「どう思うか」という点については、あまり考慮しません。周りからどう見られるかも、もちろんあまり考えていません。
つまり「愛が重い」のです。「愛好症」の対象には、(愛好症のレベルによりますが)当然警戒されたり嫌われたりするでしょう。「愛好症」の対象が心のない無機物であれば、ある種の「嫌な行動」として扱います。突然「愛好症の対象」について熱く語り出したり、頬ずりしたり舐めまわしたりするのです!
もし「愛好症の対象」が近くにあり、かつ意志判定に失敗したら、愛好症のレベル分、反応判定にペナルティを受けるものとしてください。
▼悪夢 ―5CP
毎夜、ひどい悪夢にうなされます。原因は様々です。
目覚めるたびに3Dをふります。17か18だと精神的に疲れて、その日はすべての技能判定と知覚判定に―1の修正を受けます。眠っている間うめき声などをあげて誰かの注意を引いたり、一緒に宿泊した相手からの反応にマイナス修正を受けたりすることもあります。悪夢をシナリオの導入に使うこともできるでしょう。
毎夜、ひどい悪夢にうなされます。原因は様々です。
目覚めるたびに3Dをふります。17か18だと精神的に疲れて、その日はすべての技能判定と知覚判定に―1の修正を受けます。眠っている間うめき声などをあげて誰かの注意を引いたり、一緒に宿泊した相手からの反応にマイナス修正を受けたりすることもあります。悪夢をシナリオの導入に使うこともできるでしょう。
▼内気 -5CP/-10CP/-15CP
「初対面の相手」「行動が積極的な人」「魅力的な異性」などを苦手とする特徴です。
技能判定へのペナルティの他、内容に以下の修正を行います。
「内気」であっても、必要があれば当然発言はすべきです。
「知力判定(意志判定ではありません)」に成功すれば、「苦手」な相手を前にしても積極的に発言ができるようになります。
「軽度」の内気なら「知力」、「中度」の内気なら「知力-2」、重度の内気なら「知力-5」の判定になります。判定に失敗すると、受動的な受け答えしかできないでしょう。
「初対面の相手」「行動が積極的な人」「魅力的な異性」などを苦手とする特徴です。
技能判定へのペナルティの他、内容に以下の修正を行います。
「内気」であっても、必要があれば当然発言はすべきです。
「知力判定(意志判定ではありません)」に成功すれば、「苦手」な相手を前にしても積極的に発言ができるようになります。
「軽度」の内気なら「知力」、「中度」の内気なら「知力-2」、重度の内気なら「知力-5」の判定になります。判定に失敗すると、受動的な受け答えしかできないでしょう。
▼感情表現が下手 ―5CP
自分の感情を伝えたり、思い出すのが下手です。〈言いくるめ〉〈外交〉〈社交〉〈指揮〉〈政治〉〈商人〉〈性的魅力〉と言った社会系技能の判定に―2の修正があります。感情を素直にあらわす必要がある場面でうまくできないと反応判定に―2から―6の修正を受けます。演技や知力による判定が必要でしょう。
うまく演技していなければ、GMはこの特徴をなくなったと宣言することができます。その場合はCPを支払ってこの特徴を買い戻す必要があります。
自分の感情を伝えたり、思い出すのが下手です。〈言いくるめ〉〈外交〉〈社交〉〈指揮〉〈政治〉〈商人〉〈性的魅力〉と言った社会系技能の判定に―2の修正があります。感情を素直にあらわす必要がある場面でうまくできないと反応判定に―2から―6の修正を受けます。演技や知力による判定が必要でしょう。
うまく演技していなければ、GMはこの特徴をなくなったと宣言することができます。その場合はCPを支払ってこの特徴を買い戻す必要があります。
▼過小評価 -10CP
『百鬼夜翔』の記載内容から、特徴の内容を以下のように変更します。
「自信過剰」とは真逆の特徴として解釈します。
あなたは必要以上に慎重に行動しすぎます。あなたは自分のことを実際よりもあるかに弱く、愚鈍で、無能だと考えており、そのように振る舞います。「過小評価」のキャラクターが必要以上に積極的に行動していたら(GMが判断します)知力判定を行います。失敗すると、あなたは自分にはその状況を解決するのが困難であると考え、積極的に行動するのをやめます。
純真なキャラクターや若者は、あなたが言葉通りに無能なキャラクターだと考え、反応が-2になります。逆に経験を積んだNPCはあなたの本質を見抜き、謙虚さを美徳と捉え+2の反応を示すでしょう。
『百鬼夜翔』の記載内容から、特徴の内容を以下のように変更します。
「自信過剰」とは真逆の特徴として解釈します。
あなたは必要以上に慎重に行動しすぎます。あなたは自分のことを実際よりもあるかに弱く、愚鈍で、無能だと考えており、そのように振る舞います。「過小評価」のキャラクターが必要以上に積極的に行動していたら(GMが判断します)知力判定を行います。失敗すると、あなたは自分にはその状況を解決するのが困難であると考え、積極的に行動するのをやめます。
純真なキャラクターや若者は、あなたが言葉通りに無能なキャラクターだと考え、反応が-2になります。逆に経験を積んだNPCはあなたの本質を見抜き、謙虚さを美徳と捉え+2の反応を示すでしょう。
▼気まぐれ ―5CP
一度決めたことをやり通せません。すぐに気分が変わり、よりよい手段があればきちんと検討もせずにこれまでの苦労や周囲の気持ちを無視して乗り換えます。同じことをやり通すには意志判定が必要です。
一度決めたことをやり通せません。すぐに気分が変わり、よりよい手段があればきちんと検討もせずにこれまでの苦労や周囲の気持ちを無視して乗り換えます。同じことをやり通すには意志判定が必要です。
▼恐怖症 CPさまざま
以下の恐怖症は、登場のさせやすさや出会う可能性の高さ、戦闘時のリスクを考慮して獲得できるCPを変更します。
以下の恐怖症は、登場のさせやすさや出会う可能性の高さ、戦闘時のリスクを考慮して獲得できるCPを変更します。
悪魔恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP
神経質(軽度/重度) -15CP/-30CP
猫恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP
犬恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP
雷/稲妻恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP
炎恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP
爬虫類恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP
昆虫恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP
ゴ〇ブリ恐怖症(軽度/重度)-10CP/-20CP
魔法恐怖症(軽度/重度) -25CP/-50CP
先端恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP
武器恐怖症(軽度/重度) -25CP/-50CP
怪物恐怖症(軽度/重度) -20CP/-40CP
神経質(軽度/重度) -15CP/-30CP
猫恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP
犬恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP
雷/稲妻恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP
炎恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP
爬虫類恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP
昆虫恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP
ゴ〇ブリ恐怖症(軽度/重度)-10CP/-20CP
魔法恐怖症(軽度/重度) -25CP/-50CP
先端恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP
武器恐怖症(軽度/重度) -25CP/-50CP
怪物恐怖症(軽度/重度) -20CP/-40CP
▼軽度の無常識 -10CP
「無常識」ほどではありませんが、その社会・文明についての知識が非常に希薄です。社会で暮らしていくための常識が少しばかり欠落しているのです。ですがなんとなく仕組みを察したり、学習したりすることは可能です。
GMは様々な日常的行為を行う際に、このキャラクターに対して知力判定を要求することができます。知力判定に失敗したら、その行為を「失敗した」と宣言することができます。
「無常識」ほどではありませんが、その社会・文明についての知識が非常に希薄です。社会で暮らしていくための常識が少しばかり欠落しているのです。ですがなんとなく仕組みを察したり、学習したりすることは可能です。
GMは様々な日常的行為を行う際に、このキャラクターに対して知力判定を要求することができます。知力判定に失敗したら、その行為を「失敗した」と宣言することができます。
▼健忘症 ―15CP
うっかりもので、しょっちゅう何かを忘れています。技能判定に修正はありませんが、日常的なことや簡単な雑学、人の名前や約束など、何かを思い出さなければいけない時、知力判定に―3の修正を受けます。さらにセッションごとに1回、GMはこのキャラクターが大事なことを「ど忘れしていた」ことにできます。
うっかりもので、しょっちゅう何かを忘れています。技能判定に修正はありませんが、日常的なことや簡単な雑学、人の名前や約束など、何かを思い出さなければいけない時、知力判定に―3の修正を受けます。さらにセッションごとに1回、GMはこのキャラクターが大事なことを「ど忘れしていた」ことにできます。
▼酒好き -5CP
「酒」を対象に特定した「くいしんぼ」です。「お祭り好き」と「くいしんぼ」を足して2で割ったような特徴、と言い換えても良いかもしれません。お酒が飲めそうな状況は、決して見逃しません。もしそのような状況に出くわしたら、意志判定に成功しない限りお酒を口にしてしまいます!
ですが「うわばみ」の特徴がなければアルコールに耐性があるわけではないのです。セッション中に酒を呑んだキャラクターがいたら、生命力判定を行ってください。飲んだお酒がアルコール度数の強いものであれば適当なペナルティを課して構いません! 失敗すると酔っ払って、2時間程度の間は《酩酊》の呪文がかかったような状態になります(敏捷力と知力を使った判定に-3のペナルティです)。加えて、酔っ払っている間は理性の箍が外れますから、何かを我慢しようとする意志判定には-2のペナルティを受けます。
そして日本では20歳未満の飲酒が禁止されている点にも注意してください!
「酒」を対象に特定した「くいしんぼ」です。「お祭り好き」と「くいしんぼ」を足して2で割ったような特徴、と言い換えても良いかもしれません。お酒が飲めそうな状況は、決して見逃しません。もしそのような状況に出くわしたら、意志判定に成功しない限りお酒を口にしてしまいます!
ですが「うわばみ」の特徴がなければアルコールに耐性があるわけではないのです。セッション中に酒を呑んだキャラクターがいたら、生命力判定を行ってください。飲んだお酒がアルコール度数の強いものであれば適当なペナルティを課して構いません! 失敗すると酔っ払って、2時間程度の間は《酩酊》の呪文がかかったような状態になります(敏捷力と知力を使った判定に-3のペナルティです)。加えて、酔っ払っている間は理性の箍が外れますから、何かを我慢しようとする意志判定には-2のペナルティを受けます。
そして日本では20歳未満の飲酒が禁止されている点にも注意してください!
▼慈悲深い ―15CP
感情的に優しく、ひとのいいキャラクターです。必要があっても残酷にできません。泣いている子供がいればなぐさめ、優しい人々には施しをせずにいられません。たとえ敵であれ、哀れみを乞われるとほうっておけません。情に訴えられるとつい助けの手を差し伸べてしまいます。誰かに何かを強制するときには、まず意志判定に成功する必要があります。この特徴には「強迫観念/慈善家」が含まれています。
感情的に優しく、ひとのいいキャラクターです。必要があっても残酷にできません。泣いている子供がいればなぐさめ、優しい人々には施しをせずにいられません。たとえ敵であれ、哀れみを乞われるとほうっておけません。情に訴えられるとつい助けの手を差し伸べてしまいます。誰かに何かを強制するときには、まず意志判定に成功する必要があります。この特徴には「強迫観念/慈善家」が含まれています。
▼自己中心的 -5CP
常に自分が場の中心にいて、注目を浴びていないと気がすみません。自分をないがしろにする相手には、反応が-3になります。「高慢」ほどものごとを思い通りにしたいとは思っていないので、してもよいかと丁寧に許可を求められれば、素直にうなずくでしょう。しかし自分がそうしようとしていたことでも、勝手に進められると反対し、邪魔しようとします。この行動を抑えるには意志判定が必要です。
常に自分が場の中心にいて、注目を浴びていないと気がすみません。自分をないがしろにする相手には、反応が-3になります。「高慢」ほどものごとを思い通りにしたいとは思っていないので、してもよいかと丁寧に許可を求められれば、素直にうなずくでしょう。しかし自分がそうしようとしていたことでも、勝手に進められると反対し、邪魔しようとします。この行動を抑えるには意志判定が必要です。
▼獣性 -15CP
反応判定へのペナルティに加えて、以下の技能の「技能レベル」にも-2のペナルティを受けるものとします。
〈演技〉〈外交〉〈管理〉〈商人〉〈政治〉〈接客〉〈礼儀作法〉
反応判定へのペナルティに加えて、以下の技能の「技能レベル」にも-2のペナルティを受けるものとします。
〈演技〉〈外交〉〈管理〉〈商人〉〈政治〉〈接客〉〈礼儀作法〉
さらに「獣性」の持ち主は、以下の精神的不利な特徴を「我慢する」ための意志判定や知力判定に-3のペナルティを受けます。
「嫌な行動」「アルコール中毒」「命知らず」「臆病」「お祭り好き」「かんしゃく」「強迫観念/浪費家」「くいしんぼ」「好色」「好奇心」「サディスト」「残忍」「正直」「怠惰」「中毒」「直情」「バーサーク」「放火魔」「乱暴者」「酒好き」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」
「嫌な行動」「アルコール中毒」「命知らず」「臆病」「お祭り好き」「かんしゃく」「強迫観念/浪費家」「くいしんぼ」「好色」「好奇心」「サディスト」「残忍」「正直」「怠惰」「中毒」「直情」「バーサーク」「放火魔」「乱暴者」「酒好き」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」
上記の変更に合わせて、「獣性」は「-15CP」相当の特徴とします。
▼正直 -5CP
レギュレーション上、獲得CPに対してペナルティが明らかに釣り合っていないため、内容を以下のように変更します。
「沈黙による嘘」に意志判定は必要ありません。「黙秘」や「それについては話せない」と断るだけなら、特に判定なしで行えます。普通に嘘をつく場合も、意志判定に特にペナルティは受けません。意志判定に成功しさえすれば〈言いくるめ〉や〈演技〉などの技能も特に問題なく使用できます。技能判定にペナルティもうけません。
「正直」なキャラクターは「嘘を吐くのが好きではない」だけなのです。
レギュレーション上、獲得CPに対してペナルティが明らかに釣り合っていないため、内容を以下のように変更します。
「沈黙による嘘」に意志判定は必要ありません。「黙秘」や「それについては話せない」と断るだけなら、特に判定なしで行えます。普通に嘘をつく場合も、意志判定に特にペナルティは受けません。意志判定に成功しさえすれば〈言いくるめ〉や〈演技〉などの技能も特に問題なく使用できます。技能判定にペナルティもうけません。
「正直」なキャラクターは「嘘を吐くのが好きではない」だけなのです。
▼性格傾向 ―2CP
癖ほどささやかではありませんが、厳しい制限の課されるものではない性格上の特徴です。きちんと演じられていないと判断した場合、GMはこの特徴をなくなったものとし、買い戻させることができます。
対立するような性格傾向を持つ相手同士の場合、互いに反応判定に―2の修正を受けます。
癖ほどささやかではありませんが、厳しい制限の課されるものではない性格上の特徴です。きちんと演じられていないと判断した場合、GMはこの特徴をなくなったものとし、買い戻させることができます。
対立するような性格傾向を持つ相手同士の場合、互いに反応判定に―2の修正を受けます。
▼そそっかしい ―15CP
いつも何かにぶつかったり、物を落としたりしています。何かを手に持って運んだり、手先の作業をする時、GMは敏捷力判定を要求できます。失敗すると、手にした物を落としたり、作業台をひっくり返したりします。行為判定は失敗したことになります。
この判定を行う時、敏捷力は最大でも13とみなしてください。出目が14以上だと、敏捷力がいくつであっても失敗したものと扱います。
いつも何かにぶつかったり、物を落としたりしています。何かを手に持って運んだり、手先の作業をする時、GMは敏捷力判定を要求できます。失敗すると、手にした物を落としたり、作業台をひっくり返したりします。行為判定は失敗したことになります。
この判定を行う時、敏捷力は最大でも13とみなしてください。出目が14以上だと、敏捷力がいくつであっても失敗したものと扱います。
▼トリックスター ―15CP
どんな危険な状況でも冗談をしかけずにはいられません。わざわざ自分を危険に追い込みたがります。敵が強ければ強いほど挑発し、罠は作動させたがり、他人が大事にしているものは奪いたがり、真面目な人はからかい、権威はあざ笑い、ルールは破りたがります。何かを達成する方法がいくつかあるのなら、一番失敗しやすいものを選びます。こうした行動を抑制するには、意志判定が必要です。
どんな危険な状況でも冗談をしかけずにはいられません。わざわざ自分を危険に追い込みたがります。敵が強ければ強いほど挑発し、罠は作動させたがり、他人が大事にしているものは奪いたがり、真面目な人はからかい、権威はあざ笑い、ルールは破りたがります。何かを達成する方法がいくつかあるのなら、一番失敗しやすいものを選びます。こうした行動を抑制するには、意志判定が必要です。
▼不器用 ―3CP/L(最大5レベル)
手先を使う作業の判定に、1レベルごとに―1の修正を受けます。こういった行為にかかわる技能の技能なし値を計算する際は、能力値は最大でも13として扱います。芸術系技能はこの不利な特徴の対象外としても構いません。
手先を使う作業の判定に、1レベルごとに―1の修正を受けます。こういった行為にかかわる技能の技能なし値を計算する際は、能力値は最大でも13として扱います。芸術系技能はこの不利な特徴の対象外としても構いません。
▼武力主義 -15CP
「乱暴者」のように弱い者いじめを好むわけではないのですが、なんでもかんでも「暴力」で解決したがり、同時にそれがもっとも「スマートな」手段であると考えています。「暴力」で解決できる場面で、それ以外の方法を選択しようとするのなら、意志判定を行ってください。失敗すると何がなんでも(止めようとする仲間に暴力を振るってでも!)「暴力」で解決しようとします。
「暴力」で解決できない場面でも、どうにかして「暴力」で解決できないかといつも考えています。この特徴の持ち主は「誠実」や「臆病」であったり「平和愛好」の持ち主、あるいは「慈悲深い」キャラクターからの反応が-2されます。
逆に「乱暴者」や「サディスト」「残忍」なキャラクターからの反応は+2されるでしょう。
「武力主義」は「平和愛好/専守防衛」「平和愛好/完全非暴力」とは両立しませんが、「平和愛好/非殺」と両立し得ます!
「乱暴者」のように弱い者いじめを好むわけではないのですが、なんでもかんでも「暴力」で解決したがり、同時にそれがもっとも「スマートな」手段であると考えています。「暴力」で解決できる場面で、それ以外の方法を選択しようとするのなら、意志判定を行ってください。失敗すると何がなんでも(止めようとする仲間に暴力を振るってでも!)「暴力」で解決しようとします。
「暴力」で解決できない場面でも、どうにかして「暴力」で解決できないかといつも考えています。この特徴の持ち主は「誠実」や「臆病」であったり「平和愛好」の持ち主、あるいは「慈悲深い」キャラクターからの反応が-2されます。
逆に「乱暴者」や「サディスト」「残忍」なキャラクターからの反応は+2されるでしょう。
「武力主義」は「平和愛好/専守防衛」「平和愛好/完全非暴力」とは両立しませんが、「平和愛好/非殺」と両立し得ます!
▼平和愛好/無垢な相手は害せない ―10CP
罪のない相手を傷つけられません。自分で手をくだすのはもちろん、見過ごすことも許されません。子供や無力な老人、優しい女性、真面目な男性は当然として、はっきりした証拠がない限りは大抵「無垢」とみなします。ある種の「悪党」もこの特徴を持つでしょう。
罪のない相手を傷つけられません。自分で手をくだすのはもちろん、見過ごすことも許されません。子供や無力な老人、優しい女性、真面目な男性は当然として、はっきりした証拠がない限りは大抵「無垢」とみなします。ある種の「悪党」もこの特徴を持つでしょう。
▼放火魔 -5CP/-20CP
本来「火炎愛好」とでも呼ぶべき特徴です。
ゆらめく炎を愛して止みません。習得できる呪文の中に炎の呪文があるのなら、できるだけ可能な限り習得しようとしますし、積極的にその呪文を用いて攻撃します。例えば「火の攻撃が通用しない」相手に対して、他の攻撃手段を取ろうとするのであれば、ターンごとに知力判定が必要です。味方の魔術師が《火炎武器》や《火矢》の呪文を使えるのであれば、その呪文を自分にかけるようせがみます!
炎を見たり使用する機会は見逃しません。電気式の調理用家電は使おうとせず、ガスや炭火での調理を行います。お湯も(例えそれが不便であっても)やかんで沸かそうとするでしょう。バーベキューでは食べ物より炎がごちそうです!
このキャラクターが「炎を使う以外のもっと簡単な方法」を取ろうとするなら知力判定が必要です。
また、火事を目撃する機会を見逃しません。防車のサイレンの音を聞き付けたら、その後を追いかけようとします。火災の発生現場には必ず足を運び、可能であれば燃えている現場を写真や動画に収めようとします。テレビや動画サイトで火災の映像が映し出されたら、釘付けになってしまうでしょう!
これらの行動を我慢しようとするのなら、意志判定に成功する必要があります。
上記の行動に加えて、「自分で火事を起こそうとする」のなら、-20CPの特徴として扱います! とりわけ日本においては、放火は重罪であり、最悪極刑にもつながります!
本来「火炎愛好」とでも呼ぶべき特徴です。
ゆらめく炎を愛して止みません。習得できる呪文の中に炎の呪文があるのなら、できるだけ可能な限り習得しようとしますし、積極的にその呪文を用いて攻撃します。例えば「火の攻撃が通用しない」相手に対して、他の攻撃手段を取ろうとするのであれば、ターンごとに知力判定が必要です。味方の魔術師が《火炎武器》や《火矢》の呪文を使えるのであれば、その呪文を自分にかけるようせがみます!
炎を見たり使用する機会は見逃しません。電気式の調理用家電は使おうとせず、ガスや炭火での調理を行います。お湯も(例えそれが不便であっても)やかんで沸かそうとするでしょう。バーベキューでは食べ物より炎がごちそうです!
このキャラクターが「炎を使う以外のもっと簡単な方法」を取ろうとするなら知力判定が必要です。
また、火事を目撃する機会を見逃しません。防車のサイレンの音を聞き付けたら、その後を追いかけようとします。火災の発生現場には必ず足を運び、可能であれば燃えている現場を写真や動画に収めようとします。テレビや動画サイトで火災の映像が映し出されたら、釘付けになってしまうでしょう!
これらの行動を我慢しようとするのなら、意志判定に成功する必要があります。
上記の行動に加えて、「自分で火事を起こそうとする」のなら、-20CPの特徴として扱います! とりわけ日本においては、放火は重罪であり、最悪極刑にもつながります!
▼保守的 -10CP
昨今の風潮はよくないことだらけと信じており、前例のないことはやりたがりません。前例のないことを実行しようとするのであれば、意志判定が必要でしょう。このキャラクターは、また先進的な相手への反応判定に―3の修正を受けます。新しい技術に親しみがないため、目新しい物品を使うにはち「知力―3」の判定に成功しないと使用法が理解できません。使おうとするにも、意志判定が必要です。
昨今の風潮はよくないことだらけと信じており、前例のないことはやりたがりません。前例のないことを実行しようとするのであれば、意志判定が必要でしょう。このキャラクターは、また先進的な相手への反応判定に―3の修正を受けます。新しい技術に親しみがないため、目新しい物品を使うにはち「知力―3」の判定に成功しないと使用法が理解できません。使おうとするにも、意志判定が必要です。
▼方向音痴 -3CP/-15CP
「百鬼夜翔」から内容を変更します。
「-3CP」の方向音痴なら、「性格傾向」と「才能がない/オリエンテーリング」の特徴を複合したような内容になります。「ちょっと道に迷いやすい程度」で、〈オリエンテーリング〉の技能について「才能がない」ものとして扱います。
誰かに道を尋ねたり、スマートフォンの地図アプリやカーナビゲーション・システムに頼れば道に迷うことはありません。
「-15CP」の方向音痴なら、「生活に支障が出るほど」方向感覚がありません。誰かと一緒に行動していても、「知力」による判定に失敗するとはぐれて迷子になってしまいます。当然〈オリエンテーリング〉の技能は「才能がなく」、地図アプリやカーナビに頼っても、勤務先や学校から自宅に帰る時ですら「知力」判定に失敗するとなぜか道に迷います。
この「致命的な方向感覚のなさ」は戦闘においても影響します。あなたは「フェイント」を受けると、咄嗟に「右」と「左」がわからなくなってしまいます。フェイントへの対抗には、常に-4のペナルティを受けます。
《瞬間移動》《他者移動》や《向き変え》の呪文を受けた際の〈身体感覚〉の判定にもペナルティを受けます。この時の判定には-4のペナルティを受けます。
「百鬼夜翔」から内容を変更します。
「-3CP」の方向音痴なら、「性格傾向」と「才能がない/オリエンテーリング」の特徴を複合したような内容になります。「ちょっと道に迷いやすい程度」で、〈オリエンテーリング〉の技能について「才能がない」ものとして扱います。
誰かに道を尋ねたり、スマートフォンの地図アプリやカーナビゲーション・システムに頼れば道に迷うことはありません。
「-15CP」の方向音痴なら、「生活に支障が出るほど」方向感覚がありません。誰かと一緒に行動していても、「知力」による判定に失敗するとはぐれて迷子になってしまいます。当然〈オリエンテーリング〉の技能は「才能がなく」、地図アプリやカーナビに頼っても、勤務先や学校から自宅に帰る時ですら「知力」判定に失敗するとなぜか道に迷います。
この「致命的な方向感覚のなさ」は戦闘においても影響します。あなたは「フェイント」を受けると、咄嗟に「右」と「左」がわからなくなってしまいます。フェイントへの対抗には、常に-4のペナルティを受けます。
《瞬間移動》《他者移動》や《向き変え》の呪文を受けた際の〈身体感覚〉の判定にもペナルティを受けます。この時の判定には-4のペナルティを受けます。
▼見栄っ張り ―10CP
自分を本来よりも上にみせようと飾り立てています。生活費が、本来の地位レベルよりも一段階上になります。能力的にもよく見せようとするでしょう。できるはずがないと言われると、かえってできると断言して後に引くことができません。こうした状況で手を引くのであれば、意志判定が必要です。
自分を本来よりも上にみせようと飾り立てています。生活費が、本来の地位レベルよりも一段階上になります。能力的にもよく見せようとするでしょう。できるはずがないと言われると、かえってできると断言して後に引くことができません。こうした状況で手を引くのであれば、意志判定が必要です。
▼無常識 -15CP
その社会・文明についての知識が非常に希薄です。社会で暮らしていくための常識が少しばかり欠落しているのです。
GMは様々な日常的行為を行う際に、このキャラクターに対して「失敗した」と宣言することができます。
その社会・文明についての知識が非常に希薄です。社会で暮らしていくための常識が少しばかり欠落しているのです。
GMは様々な日常的行為を行う際に、このキャラクターに対して「失敗した」と宣言することができます。
▼優柔不断 ―10CP
自分一人で決断を下せません。常にに他人のアドバイスを求め、あれこれ迷っています
二つ以上の選択肢からどちらかを選ばないといけない時には選択肢分だけマイナス修正を課した意志判定を行います。ただし、戦闘中など「明白な命の危険がある状況では不要」です。
自分一人で決断を下せません。常にに他人のアドバイスを求め、あれこれ迷っています
二つ以上の選択肢からどちらかを選ばないといけない時には選択肢分だけマイナス修正を課した意志判定を行います。ただし、戦闘中など「明白な命の危険がある状況では不要」です。
▼ユーモア感覚の欠如 -15CP
「ベーシック」記載の内容では反応判定に修正があるだけですが、以下の技能の「技能レベル」にも-2のペナルティを受けます。
〈言いくるめ〉〈裏社会〉〈演技〉〈演劇〉〈嘘発見〉〈外交〉〈管理〉〈吟遊詩人〉〈社交〉〈商人〉〈尋問〉〈心理学〉〈政治〉〈性的魅力〉〈接客〉〈賭博〉
「ベーシック」記載の内容では反応判定に修正があるだけですが、以下の技能の「技能レベル」にも-2のペナルティを受けます。
〈言いくるめ〉〈裏社会〉〈演技〉〈演劇〉〈嘘発見〉〈外交〉〈管理〉〈吟遊詩人〉〈社交〉〈商人〉〈尋問〉〈心理学〉〈政治〉〈性的魅力〉〈接客〉〈賭博〉
「ユーモア感覚の欠如」を持っているキャラクターは、他人(PCも含めて!)に冗談を言われたら「知力-3」で判定を行います。知力がいくつであっても、14以上は自動失敗です。
成功すれば、「これはどうやら冗談であるらしい」と気付けます。しかし自分から冗談を言うことはできませんし、「何が面白いのか」理解することもできません。そうした場面では、判定の成功失敗問わず反応判定に-2の修正を受けることになります。
失敗すると「冗談を言われている」ことに気付けません。冗談を真に受けて、「突拍子もないことを信じ」たり、「バカにされたと怒り出したり」するでしょう。こうして発生した「怒り」を抑えようとするのであれば、意志判定を要求してもいいでしょう。
成功すれば、「これはどうやら冗談であるらしい」と気付けます。しかし自分から冗談を言うことはできませんし、「何が面白いのか」理解することもできません。そうした場面では、判定の成功失敗問わず反応判定に-2の修正を受けることになります。
失敗すると「冗談を言われている」ことに気付けません。冗談を真に受けて、「突拍子もないことを信じ」たり、「バカにされたと怒り出したり」するでしょう。こうして発生した「怒り」を抑えようとするのであれば、意志判定を要求してもいいでしょう。
上記のペナルティを考慮して、「ユーモア感覚の欠如」は「-15CP」相当の特徴とします。
▼乱暴者 -10CP
反応判定へのペナルティに加えて、以下の技能の「技能レベル」にも-2のペナルティを受けるものとします。
〈外交〉〈管理〉〈指揮〉〈社交〉〈商人〉〈接客〉〈礼儀作法〉
反応判定へのペナルティに加えて、以下の技能の「技能レベル」にも-2のペナルティを受けるものとします。
〈外交〉〈管理〉〈指揮〉〈社交〉〈商人〉〈接客〉〈礼儀作法〉
逆に以下の技能には+2のボーナスを得ます。
〈脅迫〉〈尋問〉
「乱暴者」のキャラクターは、「弱いものいじめ」ができる機会を見逃してはいけません。自分より「弱そう」な相手(とりわけ「はかなげ」や「やせっぽち」なキャラクターや子供はその対象になりやすいでしょう!)を見つけたら、積極的に恫喝や暴力を振るおうとします。「弱いものいじめ」を我慢するには、意志判定が必要であるものとします。
▼冷淡 -15CP
「百鬼夜翔」記載のペナルティ対象から〈演技〉を外します。
あくまで自分の感情を偽る技能であり、他人の感情を推し量る必要はないためです。
「冷淡」の特徴により「技能レベル」に修正を受けるのは以下の技能となります。
「冷淡」の特徴は「感情察知」の特徴と両立しません。また、「オーラ感知Lv2」があっても「感情察知」の効果は発揮されなくなります。――そもそも「オーラ感知Lv2」で感情を「視る」ことができるキャラクターは、「冷淡」にならないでしょうが。
また、相手の感情を考慮しなければならない場面での反応判定(「理性的な説得」も、相手の感情を算段に入れて行わなければならないでしょう)にはすべて-3の修正を受けます。
「百鬼夜翔」記載のペナルティ対象から〈演技〉を外します。
あくまで自分の感情を偽る技能であり、他人の感情を推し量る必要はないためです。
「冷淡」の特徴により「技能レベル」に修正を受けるのは以下の技能となります。
「冷淡」の特徴は「感情察知」の特徴と両立しません。また、「オーラ感知Lv2」があっても「感情察知」の効果は発揮されなくなります。――そもそも「オーラ感知Lv2」で感情を「視る」ことができるキャラクターは、「冷淡」にならないでしょうが。
また、相手の感情を考慮しなければならない場面での反応判定(「理性的な説得」も、相手の感情を算段に入れて行わなければならないでしょう)にはすべて-3の修正を受けます。
〈言いくるめ〉〈外交〉〈社交〉〈接客〉〈嘘発見〉〈指揮〉〈商人〉〈心理学〉〈性的魅力〉〈犯罪学〉〈演劇〉〈吟遊詩人〉
▼ワカりやすい ―5CP
考えていることがすぐ顔に出ます。「正直」と違って嘘をつくこと自体に抵抗はありません。このキャラクターに対して〈嘘発見〉〈心理学〉『感情察知』の判定が行われる際、判定に+4のボーナスがあります。またこのキャラクターは、はったりや〈言いくるめ〉で誤魔化そうとする即決勝負に―4のペナルティを受けます。
考えていることがすぐ顔に出ます。「正直」と違って嘘をつくこと自体に抵抗はありません。このキャラクターに対して〈嘘発見〉〈心理学〉『感情察知』の判定が行われる際、判定に+4のボーナスがあります。またこのキャラクターは、はったりや〈言いくるめ〉で誤魔化そうとする即決勝負に―4のペナルティを受けます。
■肉体的不利な特徴
▼悪声 -10CP
がらがら声だったり妙に甲高かったりして、聞いた相手が不愉快に感じます。反応判定に―2の修正を受けます。恫喝の際「悪役らしい」声だったりすると、かえってプラスの修正になることもあるでしょう。「歌唱」や「演劇」の判定にはおおむね―2の不利な修正を受けますが、「演劇」についてはハマリ役であれば有利な修正が得られるかもしれません。
がらがら声だったり妙に甲高かったりして、聞いた相手が不愉快に感じます。反応判定に―2の修正を受けます。恫喝の際「悪役らしい」声だったりすると、かえってプラスの修正になることもあるでしょう。「歌唱」や「演劇」の判定にはおおむね―2の不利な修正を受けますが、「演劇」についてはハマリ役であれば有利な修正が得られるかもしれません。
▼虚弱体質 ―15CP
疲労から回復しにくく、通常の二倍の時間が必要です。また生命力を基準としたすべての判定に―1の修正を受けます(生命力を基準に習得した技能判定は除きます)。この特徴の持ち主は生命力を10以上にできず、「病気耐性」が取得できません。
疲労から回復しにくく、通常の二倍の時間が必要です。また生命力を基準としたすべての判定に―1の修正を受けます(生命力を基準に習得した技能判定は除きます)。この特徴の持ち主は生命力を10以上にできず、「病気耐性」が取得できません。
▼酒に弱い ―5CP
一滴でもお酒を口にすると、人格が変わってしまいます。生命力判定の余地もありません。どのように変わってしまうかは、この特徴を取得する際に決めてください。匂いを嗅いだだけならば、生命力判定に成功すれば酔わずに済みます。
酔っ払った様子を見られると、相手の反応判定は―2されます。
一滴でもお酒を口にすると、人格が変わってしまいます。生命力判定の余地もありません。どのように変わってしまうかは、この特徴を取得する際に決めてください。匂いを嗅いだだけならば、生命力判定に成功すれば酔わずに済みます。
酔っ払った様子を見られると、相手の反応判定は―2されます。
▼色素欠乏 ―15CP
ルナル世界の文明レベルでは、紫外線に対して身を守るすべがありません。
このため日中の外出は極めて困難になるでしょう。獲得CPを-10CPから-15CPを変更します。
ルナル世界の文明レベルでは、紫外線に対して身を守るすべがありません。
このため日中の外出は極めて困難になるでしょう。獲得CPを-10CPから-15CPを変更します。
▼体臭 ―10CP/―5CP
いつもきつい体臭を漂わせています。風呂に入った直後はまだマシですが、すぐにまた匂います。反応判定に―2の修正があります。息を吐きかけたり靴を脱がないと気付かれない「体臭」なのであれば、―5CPの不利な特徴です。
いつもきつい体臭を漂わせています。風呂に入った直後はまだマシですが、すぐにまた匂います。反応判定に―2の修正があります。息を吐きかけたり靴を脱がないと気付かれない「体臭」なのであれば、―5CPの不利な特徴です。
▼パンチドランカー ―5CP
長い期間殴り合いを繰り返したせいで脳の運動中枢に生涯が生じています。
戦闘中などの緊張状態を除き、細かい作業や平衡感覚の求められる判定に―3の修正を受けます。「吃音」や「放心」と言った特徴も同時にとれば「それらしく」なるでしょう。
長い期間殴り合いを繰り返したせいで脳の運動中枢に生涯が生じています。
戦闘中などの緊張状態を除き、細かい作業や平衡感覚の求められる判定に―3の修正を受けます。「吃音」や「放心」と言った特徴も同時にとれば「それらしく」なるでしょう。
▼乗り物酔い ―10CP
この特徴を持っているキャラクターは、車や馬車、馬などに乗ったら直ちに生命力判定を行います。失敗すると気分が悪くなり、下車して10分以上ゆっくり休まなければ、全ての判定に―5の修正を受けます。成功しても動いている乗り物の中にいる間は―2のペナルティを受けます。この判定は、長期間乗っているのなら毎日一回行う必要があります。
特定の乗り物に限って酔ってしまうことにもできます。その場合、その乗り物に乗っている際の生命力判定には―8の修正を受けますが、他の乗り物には+2の修正を受けます。弱くない乗り物で判定に失敗しても、下車した際のペナルティは―2、成功すれば乗っている間のペナルティを受けません。
この特徴を持っているキャラクターは、車や馬車、馬などに乗ったら直ちに生命力判定を行います。失敗すると気分が悪くなり、下車して10分以上ゆっくり休まなければ、全ての判定に―5の修正を受けます。成功しても動いている乗り物の中にいる間は―2のペナルティを受けます。この判定は、長期間乗っているのなら毎日一回行う必要があります。
特定の乗り物に限って酔ってしまうことにもできます。その場合、その乗り物に乗っている際の生命力判定には―8の修正を受けますが、他の乗り物には+2の修正を受けます。弱くない乗り物で判定に失敗しても、下車した際のペナルティは―2、成功すれば乗っている間のペナルティを受けません。
▼不眠症 ―10CP
眠ろうとするたびに、意志判定が必要です。成功すればすんなり眠れます。失敗すると眠れません。二時間が過ぎたら、再度眠られるかどうか判定します。ファンブルすると朝まで眠れなかったことになります。一晩眠れなかったら5点、半分眠れなければ2点疲労して、ぐっすり眠るまで解消できません。その日は注意力散漫になり、何かに気付くかどうかの判定に―1の修正を受けます。
まったく眠れなかった一晩ごとに、眠れるかどうかの意志判定に+1の修正があります。
眠ろうとするたびに、意志判定が必要です。成功すればすんなり眠れます。失敗すると眠れません。二時間が過ぎたら、再度眠られるかどうか判定します。ファンブルすると朝まで眠れなかったことになります。一晩眠れなかったら5点、半分眠れなければ2点疲労して、ぐっすり眠るまで解消できません。その日は注意力散漫になり、何かに気付くかどうかの判定に―1の修正を受けます。
まったく眠れなかった一晩ごとに、眠れるかどうかの意志判定に+1の修正があります。
▼夜盲性 -10CP
暗いところでは目が見えにくくなります。光が足りないことによる戦闘時の不利な修正を二倍にします(最大で―10)。日常生活でも不自由な場面は多いでしょう。GMは暗いところでの作業に適切なペナルティを課してください。「鋭敏感覚」「鋭敏視覚」による視覚判定への修正は、明るいところでしか働きません。自動的に判定が失敗したとしても良いでしょう。
暗いところでは目が見えにくくなります。光が足りないことによる戦闘時の不利な修正を二倍にします(最大で―10)。日常生活でも不自由な場面は多いでしょう。GMは暗いところでの作業に適切なペナルティを課してください。「鋭敏感覚」「鋭敏視覚」による視覚判定への修正は、明るいところでしか働きません。自動的に判定が失敗したとしても良いでしょう。
▼夢遊病 ―5CP
あなたは眠ったままで家の中や周囲を歩き回ってしまうことがあります。
冒険中に眠ったら、GMが3dを振ります。出目が8以下なら、真夜中にふらふらと寝所を抜け出します。この状態になった夢遊病のキャラクターは、「催眠術にかかった」状態になっています。大抵は1D分後に目が覚めるか、他の仲間に起こされるでしょう。
段差を超えたり、ものにぶつかりそうになった時には敏捷力判定を行い、失敗すると転倒します。これによって目覚めても1D分間は精神的な朦朧状態に陥ります。
あなたは眠ったままで家の中や周囲を歩き回ってしまうことがあります。
冒険中に眠ったら、GMが3dを振ります。出目が8以下なら、真夜中にふらふらと寝所を抜け出します。この状態になった夢遊病のキャラクターは、「催眠術にかかった」状態になっています。大抵は1D分後に目が覚めるか、他の仲間に起こされるでしょう。
段差を超えたり、ものにぶつかりそうになった時には敏捷力判定を行い、失敗すると転倒します。これによって目覚めても1D分間は精神的な朦朧状態に陥ります。
★判定などにボーナスが与えられる各種特徴
▼以下の特徴による技能判定などへのボーナスは、技能レベルに直接付与されるものとします。
「うわばみ(社交)」「柔軟(脱出、登攀)」「方向感覚(オリエンテーリング、航法)」「戦闘即応(準備、再装填)」
「うわばみ(社交)」「柔軟(脱出、登攀)」「方向感覚(オリエンテーリング、航法)」「戦闘即応(準備、再装填)」
