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  • ガープス・ルナル/《黄金の蜂蜜熊》亭
  • 追加・変更される技能

ガープス・ルナル/《黄金の蜂蜜熊》亭

追加・変更される技能

最終更新:2023年09月21日 12:16

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■追加・変更される技能

 ▼医学系技能
 ▼運動系技能
 ▼学術系技能
 ▼社会系技能
 ▼戦闘系技能
 ▼専門系技能
 ▼盗賊系技能
 ▼野外系技能
 ▼エタン特有の技能と格闘動作
 ▼共通の格闘動作

  • 医学系技能

〈医師/TL3〉(精神/難)
 ルールブック記載の内容の他、〈応急処置〉技能で行える心配蘇生もこの技能で行えます。
 またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます。

〈応急処置/TL3〉(精神/易) 技能なし値:医師、知力-5、獣医-5、生理学-5
 回復量は原則「1D-2」となります。
 GURPSベーシック記載の内容に加えて、〈応急処置〉の判定では以下の処理を行えます(技能なし値でも可能です)。
 死亡判定に失敗し、心肺停止状態に陥ったキャラクターに対して、蘇生措置を行うことが可能です。この時、通常の〈応急処置〉判定と同じく治療セット(30ムーナ、1kg)があれば判定に+1ボーナス、救急箱(100ムーナ、5kg)か医師鞄(300ムーナ、7kg)があれば+2のボーナスを受けることができます。
 さらにこの時、〈医師〉技能が12レベルであれば+1のボーナス、15レベルであれば+2のボーナス、20レベルであれば+4のボーナスを得ることができます。
 死亡判定に失敗してから1分以内(戦闘終了直後)に措置を行うのであれば-2のペナルティ、3分以上経過しているのであれば-5のペナルティ、5分以上経過しているのであれば-8のペナルティ、8分経過しているのであれば-10のペナルティです。10分以上経過している場合はまず助かりません!
 さらに肉体へのダメージが大きければ、さらなるペナルティがかかります。ヒットポイントが生命力と同値だけマイナス(死亡判定が必要な数値)からさらに5点マイナスになるごとに、-1のペナルティが加算されていきます。
 また『治癒』の霊薬があり、〈錬金術〉の正しい知識(技能レベル12以上)があるのであれば、これらペナルティは大きく軽減できます。『治癒』の霊薬を消費すればこれらのペナルティを半分にして〈応急処置〉の判定を行うことができます。
 またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
 この技能を使って、怪我人や病人を看護を行うことも可能です。傷や疲労の自然治癒や病気の治癒の生命力判定に+1のボーナスを与えることができます。技能レベルが20以上であれば+2のボーナスを与えます。

〈手術〉(精神/至難) 技能なし値:医師-5、獣医-5、生理学-8、応急処置-12 前提条件:〈医師〉
 GURPSベーシックの記述内容に加え、以下の効果があります。
 この技能を習得していると、《小治癒》《大治癒》《接合》《顔変え》《体変え》〈応急処置〉〈本格処置〉〈上級処置〉〈高級処置〉を使用する際の助けになります。これらの呪文や技能によるヒットポイントの回復量がこの技能の6分の1(端数切捨)点だけ上昇し、判定の目標値にこの技能の5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
 ただしこれらのボーナスを得るには、対象を安静な状態にして、30分の時間を費やす必要があります。

〈診断〉(精神/難)
 ルールブック記載の内容の他、この技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。

  • 運動系技能

〈軽業〉(肉体/難) 技能なし値:敏捷-6
 以下のボーナスが追加されます。
 修正:「完全平衡感覚」があれば技能レベルに+3。

〈水泳〉(肉体/易) 技能なし値:生命力-4、敏捷力-4
 この技能は敏捷力だけでなく生命力を基準として技能レベルを算出することが可能になります。

  • 学術系技能

〈法律〉(精神/難) 技能なし値:知力-6
 この技能は「学術系技能」として扱います。

〈天文学/TL3〉(精神/難) 技能なし値:なし
 ペローマ信者、ナーチャ信者、ウィザードだけがこの技能を習得できます。
 内容はペローマの特殊技能〈占星術〉と同じです。

  • 社会系技能

〈家事〉(精神/並) 技能なし値:知力-5
 炊事洗濯、掃除などの一般的な家事を効率よく行う技能です。技能レベルを-3して調理の技能なし値としても使えます。この技能には家政学や節約術に対する知識も含まれています。技能レベルの5分の1(端数切捨)につき10ムーナ、セッションごとの生活費を軽減することができます。
 またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。

〈娯楽・芸術知識〉(精神/易) 技能なし値:知力-4
 娯楽や芸術の、流行や歴史に関する知識です。芸術や娯楽において著名や人物や、芸術・娯楽文化の成り立ちなどについて広い知識を持っています。

〈化粧〉(精神/易) 技能なし値:知力-5、変装-2
 化粧道具を使って自分をより若く、より美しく見せる技能です。
 化粧を行うには30分の時間とメイク道具(5000円、1kg)が必要です。判定に成功すると、化粧を落とすまでの間、異性に対する反応判定に+1の修正を受けます。失敗するとその場面に適切ではないメイクを施してしまったことになります。すべてのキャラクターに対する反応判定に-1のペナルティを受けます。
 化粧の達人(技能レベル20以上)はキャラクターの容姿をもはや別人と言えるほど美しく作り変えます! このキャラクターにメイクを施してもらうと、容貌が一段階高いものとして反応判定を行うことができます。
 もともと「最高」の容貌なのであれば、反応判定にさらに+2のボーナスを受けます。
 修正:高級なメイク道具(200ムーナ、3kg)を所持していれば技能レベルに+1の修正、最高級のメイク道具(1000ムーナ、5kg)を所持していれば技能レベルに+2の修正。「お洒落」の特徴があれば技能レベルに+2の修正。

〈指揮〉(精神/並) 技能なし値:体力-5
 この技能は知力以外にも体力を基準として技能レベルを求めることが可能となります。
 修正:「美声」があれば技能レベルに+2、「カリスマ」があればレベル1ごとに判定に+1。

〈社交〉(精神/並) 技能なし値:生命力-4
 「生命力」を基準とすることに変わりはありませんが、肉体技能から精神技能に変更されます。
 また「ベーシック」記載の内容の他、技能判定に成功することで特定の人物を「接待の場」に誘うことが可能です。
 修正:自ら宴席を開いた場合には判定に+3ボーナス。「お祭り好き」なら判定に+1ボーナス、「太り気味」「巨人症」なら+1ボーナス、「肥満」なら+2ボーナス、「重度の肥満」なら+3ボーナス。、

〈商人〉(精神/並) 技能なし値:知力-5
 商取引に関する技能です。この技能は、生活費を稼ぐのに多いに役立ちます。GURPSベーシック記載の効果に加え、セッション開始時の追加収入に技能レベル12なら1D、技能レベル15なら2D、技能レベル20なら3D追加することができます。また、この技能のレベルが20に達していると、全てのアイテムの購入価格が1割引(1ムーナ未満の端数切捨)になります。
 修正:財産レベルによる修正。財産/快適なら技能レベルに+1、財産/富裕なら技能レベル+2、以後財産レベルが1上がるごとに技能レベルに+1の修正。

〈接客〉(精神/並) 技能なし値:知力-5、〈外交〉-5、〈商人〉-5、〈礼儀作法〉-5
 店頭などでの顧客に対応したり、来客をもてなすための技能です。特に物を売ったり買ったりする時、反応判定の代わりに使用することができます。適切な場面で判定に成功すれば相手の反応が「良い」になります。
 またこの技能に習熟していると、相手の要望を的確に汲み取ったり、怒っている相手を宥めたりすることが可能です。〈接客〉のプロは普段から愛想がよくなる癖がついているでしょう。〈接客〉技能がレベル15以上の場合、平和的な場面での反応修正に+1の修正を受けます。
 修正:「感情察知」があれば技能レベルに+2の修正。

〈地域知識/種別〉(精神/易) 技能なし値:知力-4(その地域の出身者のみ)
 技能分類も含め基本的に「ベーシック」と同じ扱いをしますが、「知力」のほかに、「生命力」を基準として技能レベルを算出することが可能になります。

〈兵士/TL3〉 技能なし値:知力-5、体力ー5 (精神/並)
 基礎的な軍事訓練と、実際の戦闘経験が組み合わさった技能です。軍隊かそれに準ずる組織に入ったことのあるキャラクターでなければ基本的には習得できません。
 戦場における訓練や、実践的な戦場で生き残る術が試される場面であれば、GMはこの技能による判定を求めても構いません。
 この技能は他の技能でカバーされる、様々な基礎訓練を含んでいます。武器の手入れや行軍、射撃武器に対する遮蔽の取り方などです。
 兵士として最低限の訓練と判断できることなら、この技能で代用することができます。ただし基礎訓練の域を超える専門的な内容については、個別に技能を取得すべきでしょう。
 またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
 望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。

  • 戦闘系技能

〈斧・メイス〉(肉体/易) 技能なし値:敏捷-4
 技能の難度が易になります。またこの技能は敏捷力か体力を基準に技能レベルを算出します。

〈相撲〉(肉体/並) 技能なし値:なし
 この技能は敏捷力もしくは体力を基準に技能レベルを算出することが可能です。
 組み付きや体当たりの判定を行う際、敏捷力の代わりに〈相撲〉技能を用いることができます。また、「ふりほどき」など近接戦闘で体力による判定が必要になった際、体力に〈相撲〉技能の5分の1を加えたものか、〈相撲〉技能の高い方で判定を行うことができます。
 修正:「太り気味」の特徴があると技能レベルに+1、「肥満」なら+2、重度の「肥満」なら+3

〈盾〉(肉体/易) 技能なし値:肉体-4
 バックラーもこの技能で扱うことができます。〈バックラー〉技能は廃止されます。
 また、望むならこの技能は「体力」または「生命力」を基準として技能レベルを算出することも可能です。その場合バックラーは扱えません。

〈短剣〉 肉体/並 技能なし値:敏捷力-5、剣-2
 「受け」と特定の部位を狙った「突き」攻撃に+1のボーナスを得ることができます。
 流派として[アラビアンソードダンス][飛猿忍法]を選択している場合、「受け」の数値が技能レベルの3分の2(端数切捨)になります。

〈ポールアーム〉 技能なし値:敏捷-5、体力ー5 肉体/並
 この技能は体力か敏捷力で技能レベルを算出することが可能です。
 とても長い、バランスの悪い武器を扱う技能です。攻撃を行って非準備状態になっても、手に持ってさえいれば-1のペナルティを受けて「受け」を行うことができます。受けても非準備状態になりません。
 技能レベルが16に達すると、武器の長さがいくつであっても隣接した目標に攻撃できます。

〈マンゴーシュ〉 技能なし値:敏捷―5 肉体/並
 利き腕で武器を使いつつ、逆腕でナイフや短剣を扱う技能です。マンゴーシュの使い手は1ターンに1度、技能レベルの3分の2で「受け」を行うことができます。この時ナイフなどの『小さな武器』を使っていても「受け」に―1のペナルティを受けません。
 「受け」を行う限りでは逆腕に持っていても、逆腕によるペナルティを受けませんが、腕に持って攻撃を行う際には「両手利き」の特徴がない限り、命中判定に―4のペナルティを受けます。

〈鞭〉(肉体/並) 技能なし値:なし
 技能レベルが15に達すると、鞭の長さが何mであっても隣接した目標に攻撃できます。

〈ランス〉(肉体/並) 技能
 「体力」を基準に技能レベルを求めることが可能になります。 

〈両手斧・メイス〉(肉体/易) 技能なし値:敏捷-4 
 技能の難度が易になります。この技能は敏捷力か体力を基準にして技能レベルを算出します。

〈両手剣〉(肉体/並) 技能なし値:敏捷-5、体力-5
 この技能は敏捷力以外にも体力を基準にして技能レベルを算出できるようになります。

〈レスリング〉(肉体/並) 技能なし値:敏捷力ー5、体力ー5
 この技能は敏捷力か体力を基準に技能レベルを算出することが可能です。

  • 専門系技能

〈会計〉(精神/難) 技能なし値:知力-10、商人-5、数学-5
 帳簿を付けるなどしてお金の出入りを把握し、間違いがあれば見つけ出す技能です。
 この技能を取得すると、生活費の管理に非常に役立ちます。〈会計〉技能レベルが12レベル以上あれば、セッションごとにかかる生活費が1割軽減されます。15レベルあれば1.5割、20レベルあれば2.5割軽減されます。
 修正:「数学能力」があれば技能レベルに+5、「計算力」があれば技能レベルに+3。

  • 盗賊系技能

〈隠匿〉(精神/並)
 特定の武器に専門化することが可能です。自発的な専門化に当たるので、技能レベルに+5のボーナスを得ることができます。それ以外の武器の〈隠匿〉には-1のペナルティを受けます。

〈鍵開け〉(精神/並)
 通常、この技能は文明レベルごとに専門化する必要があります。本レギュレーションにおいて、この技能は文明レベルごとの専門化を不要とします。

〈精神防御〉(精神/並) 技能なし値:知力-4
 瞑想や精神修養の成果と解釈します。
 超能力以外にも、呪文や妖術などで感情や思考を読まれる際にもこの技能を利用することができます。また精神的朦朧状態からの回復や〈言いくるめ〉などへの抵抗にもこの技能を用いることができます。
 修正:意思の強さ(弱さ)1レベルにつき判定に±1の修正、「冷静沈着」「あきらめない」なら技能レベルに+1の修正。

〈罠〉(精神/並) 技能なし値:知力ー5
 通常、この技能は文明レベルごとに専門化する必要があります。本レギュレーションにおいて、この技能は文明レベルごとの専門化を不要とします。

  • 魔術系技能

〈呪文射撃〉(肉体/易) 技能なし値:なし
 個別に専門化を行う必要がなくなります。すべての射撃呪文を、この技能で取り扱うことができます。

〈呪文噴射〉(肉体/易) 技能なし値:なし
 個別に専門化を行う必要がなくなります。すべての噴射呪文を、この技能で取り扱うことができます。

〈魔法の息〉(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-2
 「器用に動かせる手」を持たない生物が、《~~噴射》など指先から放たれる呪文を扱う際、この技能を命中判定の際代用することができます。ただし〈呪文噴射〉と異なり、横や後ろは攻撃できません。
 望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。
 修正:〈呼吸法〉技能6レベルにつき判定に+1(端数切捨)

  • 野外系技能

〈オリエンテーリング〉(精神/並) 技能なし値:知力-5
 地図などを参考に正確な現在位置を把握する技能です。都市部では、入り組んだ場所、知らない場所に行く際、移動時間を短縮するために役立ちます。
 修正:「方向感覚」の特徴があれば技能レベル+3。

〈生存/都市〉(精神/並) 技能なし値:知力-5、他の〈生存〉技能-3、〈地域知識〉-3
 都市部での危険を避けるための技能です。主に路上生活者や極貧困層など「まともな衣食住を満たせない」人々が習得しています。
 どこに行けば安全に野宿できるか、治安の悪い地域はどこか、どこにいれば無料で食糧を手に入れられるか、交通事故などの発生しやすい場所はどこか、入り組んだ路地裏を使って追手を巻くのにはどうしたらいいのか――そう言ったことが判断できます。
 また、都市部特有の猛暑や寒さ、人口密度の高さから来る病気への感染などを避けるためにもこの技能は役立ちます。
 他の〈生存〉技能と異なり、〈動植物知識〉を技能なし値に使用することはできない点に注意してください。
 またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると該当する環境における病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
 さらにこの技能を習得していると該当している環境での戦闘を有利に進めることができます。都市部に対応した〈生存〉技能を取得していると、都市部での移動力に+1(〈戦術〉技能と重複)、よけに+1のボーナスを受けます。
 望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。

〈生存/種別〉(精神/並) 技能なし値:知力-5、他の〈生存〉技能-3、〈動植物知識〉-3
 この技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると該当する環境における病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
 さらにこの技能を習得していると該当している環境での戦闘を有利に進めることができます。その環境に対応した〈生存〉技能を取得していると、行動順を決めるための移動力に+1(〈戦術〉技能と重複)、よけに+1のボーナスを受けます。
 ヴァンパイアの『隠れ里』は環境が変わることも大いにあり得るでしょう!
 望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。


 ▼エタン特有の技能と格闘動作

 ・動物系技能

〈曲乗り〉(肉体/並)
 技能を廃止します。〈乗馬〉もしくは〈軽業〉技能に適当なペナルティを課して判定をしてください。

〈曲馬〉(肉体/並)
 技能を廃止します。〈乗馬〉技能に適当なペナルティを課して判定をしてください。

 ・戦闘系技能

〈ハウマニ〉(肉体/並)
 技能を廃止します。〈相撲〉技能で代用してください。

 ・格闘動作

【騎乗射撃/種別】(難) 前提:指定の射撃技能および〈乗馬〉 上限:指定の射撃技能 技能なし値:指定の射撃技能-4
 乗馬したまま特定の射撃武器を扱うことに長けていることを現す格闘動作です。
 射撃技能ごとに異なる格闘動作として習得します。
 通常は-4のペナルティを受けて射撃を行いますが、この格闘動作を習得することで、ペナルティを軽減することができるようになります。

【騎乗攻撃/種別】(難) 前提:指定の近接武器技能および〈乗馬〉 上限:指定の近接武器技能+2か〈乗馬〉+2の低い方 技能なし値:技能なし値:指定の近接武器技能-2(目標値は〈乗馬〉を超えない)
 馬に乗ったまま、地上にいる敵に攻撃することに長けていることを現す格闘動作です。
 武器技能ごとに異なる格闘動作として習得します。攻撃の目標値が〈乗馬〉+2を超えることはありません。
 馬が1ターンに6ヘクス以上移動していれば、与えるダメージに+2することができます。移動の間、目標をきちんと視界に納めていれば、大振りのペナルティを受けません。
 馬上から敵を攻撃する際は90センチ程度高い位置から攻撃するものと見做し、目標の能動防御に-1のペナルティを与えます。逆に、地上から攻撃される時は、能動防御に+1のボーナスを得ることができます。「受け」や「止め」の目標値は、元の武器の技能レベルから算出します。

【乗馬集中】(並) 前提:〈乗馬〉 上限:知力±意志の強さ(弱さ) 技能なし値:知力±意志の強さ(弱さ)-3
 馬を走らせながら、「集中」を行うことが可能になります。ただし、まっすぐ走らせる程度で、複雑な動作はできません。
 馬を走らせたターンにこの格闘動作の判定に成功すると、集中を維持できたことになります。長い時間集中しながら走る場合は、毎ターン判定が必要です。これは集中維持の意志判定にあたるので、出目が14以上だと自動失敗となる点に注意してください。


 ▼共通の格闘動作

 【早番え/種別】(難) 前提:該当する〈準備〉技能 上限:該当する〈準備〉技能 技能なし値:該当する〈準備〉技能-7
 弓に矢を即座に番えたり、プファイトを即座にスロウワーに込めて、射撃武器の準備時間を1ターン短縮する格闘動作です。そもそも〈準備/矢〉判定に成功していないとこの格闘動作は使用できない点に注意してください。
 修正:使用している武器が判定に「ファスト・ボウ」なら+6のボーナス、「ハープ・ボウ」で複数の矢を番える場合、1本追加するごとに判定に-2のペナルティ。

 【引き戻し/種別】(難) 前提:該当する武器技能 上限:該当する武器技能 技能なし値:該当する武器技能-5
 「攻撃後、準備に時間がかかる」武器を、準備状態に戻す格闘動作です。扱いは〈準備〉技能と変わりありません。弓などの射撃武器をこの技能で準備することはできません。
 修正:「攻撃後、準備2ターン」なら判定に-2の修正。

 【部位狙い/種別】(難) 前提:該当する戦闘系技能 上限:該当する戦闘系技能+3 技能なし値:該当する戦闘系技能
 この格闘動作を成長させることができます。この格闘動作のレベルを基準にして部位狙いの修正を課した命中判定を行えます。

 【フェイント/種別】(難) 前提:該当する戦闘系技能 上限:該当する戦闘系技能+3 技能なし値:該当する戦闘系技能
 この格闘動作を成長させることができます。

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