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    <title>『僕らの青春』制作所@ ウィキ</title>
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    <description>『僕らの青春』制作所@ ウィキ</description>

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    <title>用語解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/21.html</link>
    <description>
      ここでは説明しきれなかった用語の解説をしていきたいと思います！


[[特殊関係]]    </description>
    <dc:date>2009-06-10T19:36:59+09:00</dc:date>
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    <title>ストーリーカードとは</title>
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    <description>
      ストーリーカードは使用するために場に決められたメモリアルカードが必要です。

例として、

『このカードは、自分の場に第一条件を満たした恋人候補カードが場に存在する場合にのみ使用できる』

と書いてあった場合は、恋人がいなければ使用できません。

『自分の場に[関係：友人]が含まれるカードが３枚上存在する場合にのみ使用できる』

とあれば友人が3人必要です。

少し難しいとはいえ使うだけならここまで。

問題は効果とその妨害、防衛です！！


↑のカードの効果を続けて全文書いてみましょう。

『このカードは、自分の場に第一条件を満たした恋人候補カードが場に存在する場合にのみ使用できる。
　自分はその恋人候補カードと愛用品カード1枚を混ぜて相手に1枚選択させる。
　選択したカードが恋人候補カードだった場合、そのカードに[関係：恋人]を追加し、カードを1枚引く。
　選択したカードがそれ以外だった場合、このカードを手札に戻し、次のターンまで使用できない。
　≪妨害：相手は自分の場の愛用品カードを1枚混ぜるカードに加えることができる。自分のカードを選択した場合、
　そのカードを捨て札に送る。≫』

『自分の場に[関係：友人]が含まれるカードが３枚上存在する場合にのみ使用できる。
　このターン、メモリアルカードを手札から通常の配置に加えて2枚まで配置することができる。
　≪妨害：相手は手札を1枚捨てることによってこのカードの効果で出されたカードを１枚
　持ち主の手札に戻すことができる。≫』

など、今回は有益なカードだったので妨害だけでした。

基本的にこの妨害、防衛の為に手札や場のカードを消費するので、

手札維持は難しいはず……です。



それでは防衛の例を見ていきましょう。

『このカードは、自分の性格に、知力3がある場合にのみ使用できる。
　相手の場の友好条件を満たしていないカードを1枚捨て札に送る。
　≪防衛：相手は手札を二枚捨てることによってこの効果を無効にすることができる。≫』

『このカードは、相手の場に『自動車』と[関係：家族][関係：友人]を含むカードが合計3枚ある場合にのみ使用できる。
　相手は自分の場の[関係：家族][関係：友人]を持つカードを3枚選ぶ、
　    </description>
    <dc:date>2009-06-10T19:36:26+09:00</dc:date>
    <utime>1244630186</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/19.html">
    <title>メモリアルカードとは</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/19.html</link>
    <description>
      メモリアルカードの説明です！

ところで、皆さんこのゲームの目的を覚えていますか？


このゲームは『思い出を集めてメモリアルポイントを先に100にした方が勝ち！』


そう、いままで触れなかったメモリアルポイントがついに始動です！！

まずメモリアルカードには3つの要素の前にメモリアルポイントがあります。

例えばメモリアルポイントが10のカードがあります。

これを10枚並べます。

すると、10×10で100、あなたの勝利です！

っとこんな感じです。（※例であって本当は同名カードは2枚までの予定

まぁメモリアルポイントは単に出したカードの点を足していけばいいだけなので次に行きましょう。

3つの要素、年代、特性、関係について説明します。


年代は先ほどのプレイスカードに関与しています。

基本的には配置条件とみて構いません。

でもたまに効果で使うことがあるかと思うので重要です。


特性は、そのカードが自分に何をもたらしてくれるかです。

2009.6.10現在、愛情、友情、尊敬、信頼、安心、自信、愛、勇気、元気、思いやり

の１０個です。


関係はそのカードと自分との関係性です。

2009.6.10現在、家族、友人、先輩、後輩、先生、上司、親戚、知人、愛用品、居場所

の１０個です。



特性と関係は、直接配置条件には関与しません。（特定のプレイスカードには対応する可能性有り）

カードの持つ効果で使うことになります。


そしてここでややこしい『友好条件』について説明します。

友好条件は、人物カード全てについています。

たとえば、『社交性2:メモリアルポイント10追加』と書かれていた場合、

自分の社交性が2段階になったときに追加でメモリアルポイントが10増えます。

普通のカードには一つしか友好条件はありませんが、

恋人候補や、家族の場合は3つ存在します！！！

第一友好条件を満たすとストーリーカード『告白』が使用可能になります。
第二友好条件を満たすとストーリーカード『プロポーズ』が使用可能に、
第三友好条件を満たすとストーリーカード『愛の結晶』が使用可能になります。
（家族はまた別、変わる可能性は大    </description>
    <dc:date>2009-06-10T19:31:41+09:00</dc:date>
    <utime>1244629901</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/18.html">
    <title>プレイスカードとは</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/18.html</link>
    <description>
      プレイスカードは、場所を表すカードで、このゲームでカードを展開する上で重要なカードになります。

プレイスカードには『年代』があり、メモリアルカードにある『年代』と連動しています。


2009.5.29現在

『年代』は、子供、中学、高校、青春、大人

以上の5つになります。


プレイスカードに書かれている『年代』と同じ『年代』のメモリアルカードが配置できます。

つまり対応するプレイスカードがないとメモリアルカードは配置できません。


そのため、プレイスカードの補助のために、[[コンバートシステム]]を用意しました。

こちらの説明はリンクを飛んでいただく形になります。　→[[コンバートシステム]]


コンバートシステムが有るため、デッキに多くのプレイスカードを採用しなくても回るようになると考えています。




プレイスカードは、『年代』の他にも『効果』があります。

『効果』は配置されたカードが個々に持つ能力で、

基本的にはメモリアルカードが持つ効果と変わりはありません。

しかし、プレイスカードは相手と自分の両方に効果があるため。

利用がしやすい効果の場合、相手にも効果が及んでしまいます。



簡単に説明をし直すと、プレイスカードは『年代』『効果』しか持っていませんので、

パーソナルカードと同じくとてもシンプルです。


以下がカードの例となります。



『教師たちの職員室』
年代：子供　中学　青春
効果：[関係：先生]を持つカードを場に出した場合、デッキからカードを１枚引くことができる。


などなど、シンプルですね！    </description>
    <dc:date>2009-05-30T00:17:31+09:00</dc:date>
    <utime>1243610251</utime>
  </item>
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    <title>パーソナルカードとは</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/17.html</link>
    <description>
      パーソナルカードは、ゲーム中自分の分身として扱うカードです！

パーソナルカードには、『性別』『性質』『興味』があります。

基本的には始めの段階では、『性質』『興味』は少ない数値になっています。

それは、配置されるメモリアルカードによって『性質』『興味』が追加される形になるからです。


このゲームでは、『性別』は重要な要素になります。

人のメモリアルカードには性別があり、異性なら『恋人』同性なら『親友』になることができます。


『性質』『興味』は、各カードの効果や、ストーリーカードの使用に必要な場合があります。


2009.5.28日現在、

『性質』は、素直、誠実、活発、知的、ユーモア、優しさ、社交的、責任感、愛、センス
『興味』は、ファッション、娯楽、創作意欲、芸能、心理、運動、勉強、恋愛、神秘

以上の１０個になりました。

パーソナルカードには『効果』は無いので、好きに自分に合うカードを選んでほしいです。

一応少ないながらも、始めから『性質』『興味』は持っています。


以下がカードの例になります。

『頑張り屋の自分』

性別：男
性質：誠実1
興味：勉強1

『活発な自分』

性別：女
性質：活発1
興味：運動1



このようにパーソナルカードはとてもシンプルになります。    </description>
    <dc:date>2009-05-29T00:01:48+09:00</dc:date>
    <utime>1243522908</utime>
  </item>
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    <title>コンバートシステム</title>
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    <description>
      コンバートシステムとは、カードを変換(コンバート)するシステムです！

このゲームは『年代』が合ったプレイスカードが無いとメモリアルカードを配置できません。

よって、手札を2枚捨てることによって捨て札のプレイスカードを手札に加えるシステムを作りました。

このシステムをコンバートシステムと呼びます！


手順はこうです、

-コンバートを使用し(特に条件は無く、いつでも使える)、手札を2枚捨てます。
-捨て札からプレイスカードを1枚選び手札に加える。

これだけです！

コンバートシステムを利用することによって、デッキにプレイスカードを多く採用しなくても、

うまく回ると考えています！！    </description>
    <dc:date>2009-05-28T23:35:26+09:00</dc:date>
    <utime>1243521326</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/15.html">
    <title>特殊ルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/15.html</link>
    <description>
      ここでは、基本ルールで説明しきれなかったルールを説明します！

多くなると見づらいため、各項目に飛んでいただく形になります。

-[[コンバートシステム]]    </description>
    <dc:date>2009-05-28T23:30:42+09:00</dc:date>
    <utime>1243521042</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/14.html">
    <title>カードの種類と意味</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/14.html</link>
    <description>
      カードの種類は全部で、

-[[パーソナルカード]]
-[[プレイスカード]]
-[[メモリアルカード]]
-[[ストーリーカード]]

以上の４種類があります。

簡単に、説明すると、

[[パーソナルカード]]は、自分自身の分身とするカードで、

『性別』『性質』『興味』を持ちます。

[[プレイスカード]]は、場所を表すカードで、

『年代』を持ちます。

[[メモリアルカード]]は、思い出を与えてくれるカードで、

『メモリアルポイント』『年代』『特性』『関係』を持ちます。

[[ストーリーカード]]は、人生に起こる様々な出来事を表すカードで、

特別な『効果』を持ちます。



ストーリーカード以外のカードにも、配置することによって得られる効果があります。

プレイスカードの『年代』とメモリアルカードの『年代』は、連動していて、

配置されているプレイスカードの『年代』に合った『年代』を持つメモリアルカードを配置することができます。

詳しくは、以下のページにて説明します。

[[パーソナルカードとは]]
[[プレイスカードとは]]
[[メモリアルカードとは]]
[[ストーリーカードとは]]    </description>
    <dc:date>2009-05-28T23:26:52+09:00</dc:date>
    <utime>1243520812</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/13.html">
    <title>基本ルール及び流れ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/13.html</link>
    <description>
      基本的なルール説明です！

まずこのゲームは罠などの相手ターンに発動する効果を持つカードは存在しません。

よって細かいフェイズ進行はありません。


まず、始めにジャンケン等で先手後手を決めてください。
先手が決まったら、パーソナルカードを裏側にして場に置き、手札をお互いに6枚引きます。
先手からターンを始めます。


-始めに裏側で置かれているパーソナルカードを表にします。(1ターン目のみ)
-デッキからカードを1枚引きます。（先手有利が確認できた場合、1ターン目は無し）
-手札から配置できるカードを配置するか、使用できるストーリーカードを使用します。
-ターン終了です。

次に相手ターンに移り、同じ様にゲームを進めます。

ゲームは、どちらかが先にメモリアルポイントが100にした時点で勝利が確定します。
どちらもメモリアルポイントを100にできずにデッキがなくなった場合については、[[特殊ルール]]にて説明します。


自分の場に配置できるカードは、プレイスカードと、配置条件を満たしたメモリアルカードになります。

ストーリーカードは使用するために、場に決められたメモリアルカードが必要になります。
メモリアルカードは1ターンに1枚のみ配置できます。
プレイスカードとストーリーカードは1ターンに何枚でも配置、使用することができます。
プレイスカードは相手と自分の場を合わせて1枚しか存在できません。


基本的なルールはこれぐらいになります。


ゲームの動きを簡単に復習すると、

カードを1枚引く→出せるカードを出す→終了

というごく単純な動きになります。

それぞれのカードの説明、特殊ルールに関しては下記のリンクをご覧ください。

[[カードの種類と意味]]
[[特殊ルール]]
[[用語解説]]    </description>
    <dc:date>2009-05-27T15:25:25+09:00</dc:date>
    <utime>1243405525</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/12.html">
    <title>『僕らの青春』概要</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/runrun-factory/pages/12.html</link>
    <description>
      *概要
『僕らの青春』は発案者テガーるが構想したオリジナルカードゲームで、1:1の対戦カードゲームです。

プレイヤーは、メモリアルポイントという思い出の数を獲得して、先に100ポイント集めるのが目的です。

カードには、

[[パーソナルカード]]
[[プレイスカード]]
[[メモリアルカード]]
[[ストーリーカード]]

以上の4種類のカードが存在し、それぞれのカードをうまく使用してゲームを進めます。

人生ゲームの対戦カードゲーム版だと思っていただければ嬉しいです。

カードを並べていろいろな物語を楽しんでいければと思います！

ゲームの詳細については下記リンクにて説明したいと思います。

[[基本ルール及び流れ]]
[[カードの種類と意味]]
[[特殊ルール]]
[[用語解説]]    </description>
    <dc:date>2009-05-28T22:58:11+09:00</dc:date>
    <utime>1243519091</utime>
  </item>
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