*通常技 **近距離A 砕打(近)?上段。ノ・カ 香澄の立ちAには近距離と遠距離で出るモーションが違い、近距離ではヒジ打ちが出る。出の早さは遠近で変わらなさそう。威力は近距離の方がやや高い。リーチと連打性の良さは遠距離の方が上。特に連打力に劣り、近Aから遠Aへ連打で繋げられない事もないがミスの可能性も高い。よってヒットの可否を問わずに、とっとと双掌弾(66A)か立ちCに繋いだ方が良さそう。のけぞりが長いのか、見てからでも双掌弾に繋げられる。コンボ的には近距離立ちA×2>双掌弾も繋がるが距離調整が難しい。 この技名前が不明なので、ご存知の方は訂正をお願いします。 **A 砕打。上段。ノ・カ 屈指の連射性能を誇るジャブ。飛び道具や乱舞を潰したり、コンボの繋ぎに使ったりと用途は広い。立ちパンチを出すときは、レバーを後ろに入れておけば殺拳シリーズが発動する事があるので常に立ちAは4Aで出すように心がける。行動が途切れたら置いておくのがいいかも。 **B 紫電。上段。ノ・カ 立ちキックだが、イマイチ使いづらい。出もリーチも立ちCの方が優秀だからだ。カウンター狙いなら立ちAを使えばいいし、基本的には使わない技。 **C 轟閃。上段。ふ・ふ 全キャラ中おそらく最速のふっとばし攻撃。そこらの立ちAよりも速いかもしれない。反撃や割り込み、および牽制はこれがお手軽。また立ちAや屈みパンチからも繋がるのでコンボの締めにも使える。乱戦中に不意に技が当たったら、とりあえず出しておくのもいい。 ただしそれではどうしてもコンボが安く終わってしまう。香澄を使いこなすつもりなら、立ちAからは双掌弾>双掌槍突脚と繋げないとダメージ効率がいつまでたっても上がらないので注意。 あとこの技名本当に轟閃でいいんですかね?A+Bも轟閃なんですけど。 **D 挑発 フルに挑発すれば気力を1/3くらい減らす。演出の長さの割りには減りが悪い気がするので、挑発は短く、数を多くした方がいいかもしれない。 ロバートとリョウの極限流コンビには特殊挑発になる。フル演出で気力ゲージを一気に赤くできる。こちらは効率がやたら良いので、なるべく出し切りたい。 **2A 屈みパンチ。下段。ノ・カ ジャブ並みに出が早い下段技。さすがに立ちAほどの連射力は無いが戻りも早く、もう1度屈みパンチを入れたりCがコンボになったりする。これで刻むだけでもかなりいやらしい攻撃となる。 **しゃがみ途中A 屈み途中パンチ。下段。ノ・よ尻 少し前進してからパンチを繰り出すため、Cよりも長いリーチがある。戻りが2Aと比べると遅い為Cを出しても連続技にはならないようだ。それでもその後、続けてしゃがみパンチを出すことでしばしば反撃してきた相手にカウンターヒットする。カウンターを取った場合は、続けて重ね当てで追撃しよう。最低限ダッシュして甲割りで追い打ちはする事。 **2B 屈みキック。下段。ノ・ふ尻 順回しの足払いを出す。2Aが優秀なのであまり出番はないが、リーチはそこそこあるので先端を当てるようにすれば使っても問題はない。 **しゃがみ途中B 屈み途中キック。下段。回・回 逆回しの足払いを出す。出はやや遅いが一発で相手は転ぶので、中々にうっとおしい攻撃。立ち状態からいきなり出して相手をウンザリさせよう。 **JA 斬鉄。中段。し・カ/中段。し・カ 2段技のジャンプチョップ。2発当たれば威力はバカにできない。判定やリーチ面から見ればJBの方が優秀だが、威力およびその後の技フォローの関係で対地・対空共に使用機会はある。まず中段崩しや雷咆哮後のよろけた相手へ小ジャンプから出す。その後は立ちAに繋げば全て連続技になる。連続技期待で普通の飛び込みで使ってもいい。次に対空。初段の攻撃判定が高い位置にあるので対空としても使える。位置関係によっては地上着地後Aで拾える可能性もある。ダメ元でAを連打しておこう。 **JB 山嵐。中段。ノ・カ 判定が妙に強いキック。絵的には横方向に強そうだが下にも強い。対空・対地どちらの用途にも優秀。狙いすました攻撃はAで、普段出す攻撃はBで出すように使い分ける。先端をカスらせるように使うと判定の強さを活かせる。小ジャンプBで飛びまわるのも結構強い。ただしその場合地上技には繋ぎづらくなる。 防御側は、空中戦は早出し攻撃で頭上を取る。地上ではガード後反撃。出が早いのでしばしば打点が高くなりがちだからだ。 **JC 山嵐。中段。ノ・カ たぶんBで出すのと一緒。 **3A 中段パンチ。中段。ノ・カ/中段。し・カ ヒジ打ち→手刀の2段技。香澄の中段の中ではおそらく一番出が早い。リーチもそこそこある。香澄は下段が優秀なのでしゃがみガードをする相手が多い。出の早さを活かして連携に混ぜていこう。 ガードされると、やや隙あり。乱発は控える事。 **3B 中段キック。中段。ノ・カ 前進しつつの蹴り上げ。前進モーションの所為で出は遅く、その割にはリーチは短い。ただしヒット後は香澄大幅有利。近距離立ちAや双掌弾が連続技になる。よって起き上がりに重ねると良い。前進モーションはただ普通に前に歩くのと変わらないので、いきなり出しても判り辛いかもしれない。ただ判定は弱いので移動代わりに使うのは避けた方が。潰される。 **6B ラッシュキック。上段。浮・カ浮 前進しつつ立ちBと同じ絵で蹴る。香澄の貴重な浮かせ技。いきなり浮かせられるのは、この技しかない。ただし出が遅いので技後の隙にカウンター浮かせを狙うのはかなり隙の大きな技にしかできない。空中コンボに混ぜるのが威力も高くて良さそう。 **6C 持ち回し前落とし。投げ 香澄はラッシュで一気に体力を奪うのではなく、重ね当て等の単発技でじわりじわりと体力を減らしていく方が多い。よって投げも貴重なダメージソースとなる。見た目もかっこいいし、投げ間合いも悪くない。惜しむらくは香澄の中下段の技性能差から、相手がしゃがみがちであるところか。 **追い打ち攻撃 甲割り。追。 出の早い追い打ちパンチ。リーチがかなり短いので他キャラと同じ感覚で使うと届かない。きちんと接近して使おう。リーチの短さにさえ目をつむれば追い打ち攻撃の性能は良い方だと言える。 *特殊技 **相手の中段パンチ攻撃に対し4A 殺掌陰打。上段。ふ・ふ 発動すれば相手のパンチを専用ポーズでブロッキングし裏拳で反撃。相手をロックする訳ではないが、出も早いし攻撃範囲も広いので、まず相手のガードは間に合わない。レバーを4方向に入れてA連打で発動する。牽制で立ちAを出す時にはレバーを4入れっぱ出しておこう。連射性能が高いので、後ろに徐々に下がってしまうといったデメリットはない。 **相手の立ちパンチ攻撃に対し4A 殺掌陰蹴。上段。ロ・ロ 発動すれば相手のパンチを白羽取りしつつ中段キック。キックまでは固定演出なので確実にダメージが入り、かつ、よろけた相手に追い打ちが可能。その場合はラッシュキック(6B)で浮かせるのがベストだろう。上記の殺掌陰打との打ち分けは勝手にしてくれるので、香澄はただ4Aを押すだけでいい。立ちパンチは立ちAだけではなくラッシュ攻撃やC攻撃も立ちパンチとして含まれている場合があるので、意外と取れる技は多い。レニィのムチやロディのトンファーでも取れる。 なおワイラーは投げられないので全部殺掌陰打に化けるようだ。 **さばき中にA 露払い。ガード不能。ノ・ノ **A+B 轟閃。上段。ふ・ふ **4B 白波。上段。き・き **66A 双掌弾。上段。ノ・カ **66B 飛槍。中段。ふ・ふ *ラッシュ攻撃 **6A,6B **6A,6A,6C **6A,6A,6B **6B,6B **6B,6A,6B **6B,6A,6C **4B,A+B **66A,4B **66A,2B