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王通常技解説 - (2007/04/16 (月) 23:17:01) のソース

*通常技
**A
冲捶。上段。ノ・カ
リーチが短く出もそんなに早くない立ちA。連打性能も悪い。これを使うなら白蛇吐信(4A)で完全に代用が利く。

**B
昇腿。上段。ノ・カ
どこれ蹴っているんだかイマイチよくわからない蹴り。ヒザなのか腿なのか足先なのか。この技もあえて使う理由はない。一応判定はそこそこ強いし出ている位置も良いので暴発してもカウンターを結構獲ってくれる。が、カウンターで浮いた相手に大ダメージが与えづらい。結局どの場面においても立ちBを選択する理由はないだろう。右端脚(4B)を使うべき。

**C
双把。上段。ふ・ふ
前進しつつ両手で突く技。先端を当てると相手を吹き飛ばせずにノーマルヒットになる。その場合当てても不利になるっぽいので注意。開幕よりも半キャラ分くらい広い間合いが先端カス当たりになる距離。
前進するので王にしてはリーチが長い技。出るまでがやや遅いのだが逆にその硬直を利用して相手の動きを誘いカウンターで当てよう。

**D
挑発。
フル挑発で満タンからギリギリ気力を水色にする。平均的な挑発よりもほんの少しだけ演出時間が短いようだ。

**2A
屈みキック。下段。ノ・よ尻
姿勢の低い足払い。王の体格の所為でリーチは短いが出と戻りの早さは優秀。しゃがみ途中Aの性能も良いので、しゃがみ関係の牽制にはAを使うようにしよう。

**しゃがみ途中A
屈み途中パンチ。下段。ノ・よ尻
脛付近を殴る技。リーチは全然無いが、見た目よりも姿勢は低いのでラッシュ攻撃を止めやすい。リョウ戦で活躍するだろう。

**2B
屈みキック。下段。ノ・回
2Aとグラフィックは同じだが出と戻りは遅い。これを使うなら威風王(1B)を使う方が良いだろう。

**しゃがみ途中B
屈み途中キック。下段。ノ・回
先端をカウンターで当てるとふっとび尻もち喰らいになる。

**JA
飛頭打。中段。し・カ
頭突き。見た目よりも判定が大きいので対地対空どちらに使っても良い。後述のJBもJCも早目に出す技なので打点が高く、ガードさせた後に地上で不利になりやすい。固め継続狙いで、引き付けて低い打点でガードさせるとそのまま地上戦に持ち込みやすくなるだろう。
強制しゃがみ喰らいなのでワイラー戦では使い勝手が良くなる。必ず一撃でダウンを奪えるので、確実に追い打ちダメージを獲ろう。

**JB
飛翔腿。中段。ノ・カ
判定が上にある様な絵だが王の背が小さい為地上の相手へも充分狙える蹴り。この技は終わり際を地上の相手にヒットさせるとよろけ尻もち喰らいになる。よって空中で早出しが遠慮なくできるので、そもそものモーションとも相まって空対空にも使いやすい。リターンも大きいので特に理由が無ければ飛び込みはBで良いだろう。よろけた相手は右端脚で浮かせて、さらに追撃するのを忘れずに。小ジャンプでも即JBを出せば終わり際を当てる事ができるので、よろけ喰らいを狙う事は可能。その際は相手の牽制技に注意する事。空中で技を喰らうとダメージ1.25倍。カウンター扱いならさらに1.5倍でとても痛い。

**JC
飛び腹攻撃。中段。追。ふ・ふ
ボディープレス。威力、判定どれも優秀。しかしガードされた時のスキは甚大。自然とバクチで出す事になる。ただし王のジャンプ攻撃はAもBも下方向に強いとは言い難く、ワイラーやレニィの地上対空の突破は難易度が高い。そういったキャラ相手には積極的に出して地上対空を潰そう。それ以外のキャラ相手でも小ジャンプから出せば優秀な中段攻撃としてガードを揺さぶる事ができる。王の中段技はどれも一長一短なので選択肢として覚えておくと吉。
追い打ちでも使用可能で、通常追い打ち・A+B・JCではこのJCが一番追い打ちダメージは大きい。ただし当てても反撃確定。よって止めにのみ使おう。

**3A
中段パンチ。中段。よ・カ/中段。ふ・ふ
フライパンで2回殴る技。ガードされても距離が離れるので反撃は受けづらい。しゃがみガードの相手に当ててよろけを誘発しても2撃目で吹き飛ばしてしまうので追撃は見込めない。ローリスクローリターンな技。

**3B
中段キック。中段。ふ・ふ
小ジャンプしてのヒップアタック。王の中段の中では出は早い方だが隙も大きい。判定は後ろのバッグにもありエセ対空としても使える時がある。飛んでいるので足払い対策にもなる。王の場合相手はしゃがみがちなので上手くガード方向を見極めて使う。

**6B
ラッシュキック。上段。ふ・ふ
ジャンプしながらの蹴りなのに上段判定。下段スカし効果は期待薄。移動距離と移動速度は中々優秀。スキは大きめなので後述の6B6Bまで出し切った方が良い。

**6C
楊炮。投げ。
投げの威力それ自体は他キャラと変わりはない。ただし追い打ち攻撃が確定の上、そのダメージまで含めるとほぼ体力の半分を持っていける王の秘密兵器。隙あらば狙って行こう。

**追い打ち攻撃
槍下捶。追。
王のヒジ打ち攻撃の後ホエホエさんのくちばし攻撃の2段技。2発入った時の威力は、追い打ちの中でも大きい部類。通常追い打ちならトップだろう。出は遅くないが、王はその前の王自身の行動が遅め。例えば空中コンボの締めは6Bだが、ジャンプして蹴っているので王は着地してからでないと当然動けない。相手が空中喰らい中に動けるアドバンテージが少ないのだ。ダッシュ性能が悪いのもマイナス。2段技なのでスカってしまうと隙は大きい。防御側がクイックスタンディングを全力ですれば追い打ちが間に合わない場面も意外とある。相手のレバガチャ能力次第では、あえて追い打ちをしない選択肢もある。

*特殊技
**4A
白蛇吐信。上段。ノ・カ
神速の突き。一人だけガードキャンセル持っているんじゃないかと言うくらい速い。リーチもそこそこある。連射性能が悪いので弾幕は張れない。割り込み・反撃・牽制・飛び道具潰し・乱舞潰しに使える。ものの本によると相手のガード硬直が短いらしいので反撃には気をつけよう。

**4B
右端脚。浮・カ浮
蹴り上げ。出は早く隙も少ない浮かせ技。王の主力。

**A+B
当天砲。上段。浮・カ浮
アッパー。出はやや遅いしリーチも短いが隙は少ない。

**B+C
左端脚。上段。ふ・ふ
ラッシュキックの2段目と同じモーションだが浮かせる事はできない。上昇中にしか攻撃判定は無い。レバーニュートラルでないと出せない。威力はそれなりだが単発。画面端で浮かせた時の追撃に。牽制技を狩るのに使える。お互いの技が当たらない距離で撒いておくと良い。

**1B
威風王。下段。き・き
回転足払い。ヒットするとキメポーズの演出が入る。きりもみ喰らいになるが演出の所為で追撃はできない。ただし演出中は無敵があるらしく香澄の重ね当てを抜ける事ができる。レバー方向がしゃがみガード方向なので、しゃがみガード後の反撃はこれがお手軽。

**ジャンプ中A+B
飛び尻攻撃。中段。追。ふ・ふ
めくり可。相手の頭上を狙って出すと自分でもガード方向がわからない。尻もちをついている間は無敵だが立ち上がる直前に無防備な時間がある。追い打ちダメージは専用追い打ちが2発当たった場合と同じ威力。
**64A+C
背後転打。
2P側だと投げ扱いとなり、かつしゃがんでいる相手も投げられる。1P側だと上段攻撃扱い。

**3C
頭突進。中段。
下段判定の追加技あり。

**2A+B
旋風進。下段。
単発で終わると隙が少ない。技後に上中下段の3つに派生できる。

**66A
地滑突。下段。
一度小ジャンプするので立ちガードをしたくなるが下段。威力はかなり大きい。隙も大きい。

**無敵 嵐武君後46A

*ラッシュ攻撃
**6A,6B,6B
**6A,6A,6C
趣味の技。
**6A,6A,6B,6B
基本ラッシュ。2発目の6Aが縦ふっとび。浮かせてから6A,6A,6B,6Bを入れよう。
**3C,2B
中段→下段の揺さぶり。
**2A+B,6A
下段→上段。ガードされたら下段単発で止めて、ヒットしたら追撃。見てからでも反応できる範囲だろう。
**2A+B,6B
下段→中段。ヒット時には連続技になるので、ガード確認せずにぶっ放しても構わない。ガードされると反撃は受ける。
**2A+B,2B
下段→下段。ガード方向は変わらないが、この選択肢があるという存在こそが重要。
**6B,6B
2段目のみを単独で当てると浮く。遠距離反撃用。