1、戦闘のルール
2、考察についてのルール
3、参戦作品のジャンル

●設定・描写の流用ルール
●テンプレの書き方、各項目評価基準
●勝敗の決定方法

【最強状態についての基本的なガイドライン】
【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】
【外部操作型ロボットルール】
【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】
【拠点、地形類等のエントリールール】
【装置ルール案(該当しないものは拠点ルール準拠)】
【乗り物ルール】
【艦長ルール】
【搭乗機に関するルール】
【名無しキャラ・機体の重複エントリーに関して】
【お互い全力を出せる世界(惑星)について】
【必須パートナー・本体隔離ルール】
【ゲーム作品の命中・回避率の扱いについて】
【無時間行動について】
【時間操作能力とその耐性ついて】
【全能について】
【概念存在の扱いについて】
【常時発動能力についての基本的なガイドライン】
【遍在系能力簡易まとめ】
【大きさ相応の判定】



1、戦闘のルール
1-1:他者の力を借りるのは禁止だが強制的に収奪するのはOK。
  例:元気玉ならベジータ・フリーザに使ったのはOK、ブウに使ったのはNG

1-2:お互い作中での能力が一切制限されない世界に突如出現させて戦闘を開始する。
   能力が一切制限されない世界というのは、各キャラが原作で出来たことは全部出来る環境であり、
   原作に存在する中で最も都合のいい環境に順ずる。
   原作で最も都合のいい環境よりさらに都合のいい環境で戦うことは認められない。

1-3:戦闘開始時の距離はでかい奴が有利にならないように両者の全長の合計分開ける。
   世界内包系キャラの場合は相手の全長が自分が内包している世界より小さい場合のみ
   世界と世界を引き離した状況、世界と世界を重ね合わせた状況の両方で考察して
   総合的に優勢なほうを勝ちとする特殊ルール(通称内包系ルール)を適用する。

1-4:お互い対戦相手の前情報は無し。
   ただし、どちらかが不可視などの能力を持っている場合を除き、
   お互いの初期位置は認識しているものとする。
   その後に得られる情報はお互いの感知能力や反応準拠

1-5:道具は使用法を知っているなら使用可能。
   戦闘時に使う装備品、道具類は作中にキャラが装備したことがなければ装備、使用できない。

1-6:ただし、戦闘開始時に装備している道具、所持している道具はそれぞれ作中で描かれた組み合せについてのみ可。
   全2話の物語で、第1話ではアイテムAのみ装備、第2話ではアイテムBのみ装備していた場合、
   AとBを両方装備した状態で参戦するのは不可。

1-7:戦闘準備は整えてから開始するが作中の最強形態を超えるドーピングは不可。

1-8:お互いに全力で闘う。
   戦いの最中に距離を取る、あるいは時間移動で別時刻に移動するのは自由だが、
   最終的に攻撃に繋がる戦術もなしに逃げつづけるのは不可。

1-9:戦いが長期間に渡る場合には睡眠や食事も考慮する。

1-10:エントリーの主体となっているものの戦闘不能を以って戦いの決着とする。
   (なお、戦闘不能状態とは6時間以上の行動不能状態も含まれるものとする)
   普通のキャラでエントリーしている場合はキャラ自身が戦闘不能になれば決着。
   搭乗タイプの場合(3-4参照)、乗員でエントリーしているなら宇宙船などがまったくの無事でも乗員が戦闘不能状態になれば決着。
   宇宙船などでエントリーしているなら乗員が何人死のうとエントリーしたもの(宇宙船など)が戦闘可能なら決着ではない。
   逆に言うと、乗員がどれだけ残っていようとエントリーしたものが戦闘不能になれば決着となる。

1-11:運の要素は考察しづらいのでなるべく除外する。

2、考察についてのルール。考察の際にソースを示すのが基本。
2-1-1:攻撃力・防御力・スピードなどは、描写、設定、複数の描写・設定からの推測の中から最も大きなものを採用する。
    複数の描写・設定からの推測というのは、例えばこういうことである。

    宮本小十郎の場合
    機械に能力を制御され、1京分の1の出力でブレスを発射して惑星を破壊した。
    →ブレスによる最大攻撃力は、惑星破壊の1京倍である。

    ティア=マトゥの場合
    惑星サイズの宇宙戦艦2億隻からなる大艦隊を一撃で壊滅させた。
    →ティア=マトゥは惑星破壊規模の2億倍の攻撃を出来る。

2-1-2:設定描写などで上限が示されていない場合は、具体的に分かるところまでとする。

    例:ティア=マトゥが壊滅させた宇宙艦隊は宇宙戦艦がぎっしり詰っているわけではなく隙間があるので、
     2億隻の戦艦を破壊したのは、ティア=マトゥが出したエネルギー波の全部でなく一部である。
     →ロスがどの程度か具体的に示されていないので、このスレでは2億倍までとする。

2-1-3:~破壊のX倍などという、同じ破壊規模基準を持っているキャラ同士の場合、
    かける数が多いキャラのほうが攻撃力なり防御力なりが高いとする。

    例:惑星破壊の1京倍(宮本小十郎)>惑星破壊の2億倍(ティア=マトゥ)

2-1-4:スピードはどちらかが速いと推測(全体的なスピードインフレ、戦いの規模等)出来る要素が無い場合は互角とする。

2-1-5:作中「不条理描写」は考慮されない。
    不条理描写とは、作品の「表現」のレベルにおける事柄と考えられ、
    作中の「現実」出起きているとは解釈されないものである。

    具体的には以下のようなものである。
    ・続き物のアニメーション等の中で日常的に殺されたりしているが、次回になるとなぜか復活している。
    ・漫画などでキャラクターが空まで殴り飛ばされられて星になる。
     しかし、そのあと何事もなかったかのように戻ってきている。
    ・RPGの戦闘シーンなどで隕石が落ちてきて、町や地形が破壊されるシーンが挿入される。
     しかし、戦闘シーンの終了後、町や地形に特に影響はでていない。

    ただし、設定や描写およびそこからの推測で、この矛盾が解決でき、
    現実にこれらの現象が起きていると解釈された場合は例外である。

2-1-6:その作品にしか登場しない武器でしかダメージを与えられないということは認めない。

    その作品の世界観に拠った攻撃方法でのみダメージを受けうるという防御特性は、
    基本的には考察時に考慮されない。
    しかし、高次元存在、幽霊、気体、非実体、液体と言った
    普遍的な理由と設定(または描写)のある防御力は認められる。
    逆に、特定人物、気性考慮、特定物質、神話や伝説と言った明らかに普遍的でない
    理由と設定(または描写)のある防御力は認められない。

    許可例:幽霊なので物理攻撃は無効(描写)炎や氷結攻撃も無効化すると思われる(推測)
    許可例:体が塩素で構成されている。気体なので物理攻撃は無効化した(描写)
    許可例:世界を創造した神。超次元存在で低次元存在からはダメージ受けない(設定)
    不許可例:幽霊を倒すには、ナムアミダブツと言えばいい。(設定&描写)
    不許可例:創造神なので、自らの創造物である人間では傷つけられない(設定)
    不許可例:吸血鬼なので、にんにくが苦手(描写)。銀の武器でしか傷つかない(描写&設定)

2-1-7:メタフィクション能力は認めない。
   「現実世界から、もしくは現実世界を通してフィクションの世界に干渉できるから、他のフィクション作品より無条件で上」という主張は認められない。
    フィクション世界で発揮できる能力がすべてメタフィクション能力のキャラ(例:作者などの現実世界キャラ)を、
    フィクション世界の能力でエントリーすることは出来ない。(現実世界を一番下の階層としてエントリーすることなら可能)
    フィクション世界で発揮できる能力の一部のみメタフィクション能力のキャラ(例:作者に命令するキャラなど)は、
    メタフィクション能力を除外すればエントリーしてよい。

2-2-1:物語で描かれる全能者は辞書的な意味での全能とは違うので、辞書的な意味をむやみやたらに適用させてはいけない。
    詳しくは【全能について】を参照のこと。

2-2-2:宇宙の階層構造の振舞いを考える時は、物語(シリーズも可)の順番として一番最初に物語が描かれた宇宙を基準とする。
    単一宇宙しか存在しない世界における単一宇宙と、階層構造のない多元宇宙の中の一つの宇宙は当然等価。
    ヤミ帽の「本」は図書館世界から見て下位の階層に当たるが、シリーズ最初の物語が描かれたのが「本」の世界なので、
    「本」は上記の単一宇宙と等価ということになる。

    一番下となる宇宙を基準とすると分かりやすいのだが、
    SF小説『フェッセンデンの宇宙』や『縮みゆく男』のように物語のテーマ的に、
    上の宇宙が大きいのではなくて下の宇宙が小さいものとして扱っている例外もある。
    その例外を汲むためにこうした。
    今後もこの方向でいくので、汲むべき例外が挙がればそれに沿ってルールを変更していく。

2-2-3:多元宇宙の規模を比較する場合、作中で天文学的な数え切れないほどの数の宇宙を内包するとされている多元宇宙は、
   比較不能なので便宜上、天文学的な数え切れないほどの数の宇宙を内包する、恣意的な区切りではない構造のうち最も小さいものを一単位とし、それぞれ同じ規模とする。
    無限個の宇宙を内包するとなっていても、数学的に正しい厳密な無限大の定義がなされていない作品の場合は上と同様とする。
    その規模の多元宇宙が2個あれば合計の規模は2倍、10個あれば10倍、100個あれば100倍…とする。

    恣意的な区切りではない構造の例
    ・多元宇宙の種類が違う(別個型多元宇宙が「天文学的な数え切れないほどの数」存在し、それがさらに分岐。あるいはその逆。)
    その他の例も募集中


3、参戦作品のジャンル
3-1:考察に耐えうるテンプレが作れるキャラであれば参戦作品のジャンルは問わない(ギャグも可)

3-2:このスレにおける作品の定義

   特定の個人・組織によって作られた物語・物語世界の形式を持ち、作品としての固有の名称を持つものと定義する。
    ・連続した物語・物語世界の作品群の集合にもちゃんと名称があるなど、作品の範囲が一意的に決まらない場合は、
     一意的に決まらないと言う事実をそのまま認め、どの範囲で出すかはエントリー者の判断に任せる。
    ・ただし、直接的な続編になっているものは、タイトルの同一性如何によらず単一の作品と見なす。
    ・商業作品への移植・リメイク・メディアミックスがある場合を除き、現時点では同人作品・Web上の作品は参戦不可。
     理由はこのスレに参戦させるためだけに(ほとんど内容のない)作品を作るのを防止するため。
    ・商業作品の設定資料が同人作品・WEB上に発表された場合、それを資料として認める。

3-3:作品の例

3-3-1:特定組織・個人による創作物語
    ○ロミオとジュリエット:作者はシェイクスピア。キャラも世界も作者の創造。
    ○ドラゴンボール:作者は鳥山明。キャラも世界も作者の創造。
    ○FF、ドラクエ、スタートレック:特定個人が作者としているわけではないが、特定の組織の著作物。
    ○西遊記:作者が呉承恩かどうかは議論されているが、何にせよ作者がいることは明確。
    ○竹取物語:作者を確実に特定できないが、何にせよ作者がいることは明確。
    ○第三の選択、鼻行類:ノンフィクション風形式のネタであり特定の組織・人物によるフィクション
    △ボッティチェルリ「春」:絵画でも考察に耐えられるだけの描写と特定できるキャラが入っていれば問題ない。
                   ただし商業出版された美術書などを通してのみ参戦可
    ○およげ!たいやきくん:歌詞から物語世界を抽出可能。商業出版されたCD、レコード、楽譜に収録されているなら参戦可。
    △わが祖国、幻想交響曲:標題音楽はテンプレが作れる程度に標題がはっきりしていれば可

3-3-2:特定組織・個人の管轄下にない作品
    ○寿限無:落語などは商業出版されているCD・書籍・映像などで内容が固定されているものはエントリー可。
    ○桃太郎・白雪姫:民話は色々なバージョンがあるが公的に刊行された民話集に採録され、テクストが固定されているものはエントリー可。
    ×「西遊記」と「後西遊記」をまとめて:直接の続編だが特定の作者・組織の管轄下に製作されたものではないので、根本的に別の作品と扱う。
    △クトゥルフ神話:誰もがその世界観を用いて自由に作ってよいため、製作者が組織をなしていない。
             エントリー・設定の流用ができるのは特定の作者、ないし組織が作っている範囲まで。
             (例:クトゥルフの呼び声、デモンベイン)
    ×編集物:特定個人・組織がクトゥルフ作品や古事記・日本書紀等の既に存在する作品を編集しただけのものを
         一まとまりの独立した作品とすることは不可。
         (例:「日本神話 神々の壮麗なるドラマ」、青心社版「クトゥルー」シリーズ全体)
         アンソロジーから個別の作品をエントリーすることは可


3-3-3:実話が元系
    ×K-1:出場選手は製作されたキャラではなく現実の人間。
    ×ルポ・手記・記録映像などのノンフィクション:作られた物語・物語世界の形式を持たない。
    ×地中海、ローマ帝国衰亡史:歴史書であって創作された物語ではない。
    ×新耳袋、猿岩石日記:事実でなくてもノンフィクションという建前。
    ×史記・古事記:政治的理由による歪曲などもあるが、歴史の記述であり、創作とは言いがたい。よって参戦不可。
    ×聖書・神統記:これらの神話・聖典は建前上真実とされるため、原典そのままでの参戦は不可。
    ○小説「聖書」:神話・伝承を元に近代人などががリライトした創作であり参戦可。
    ○再現ドラマ・再現漫画:一応、事実の記述と言えないこともないが、記述と言うより事実をもとに再構築された物語である。
    ○三国志演義、新選組!:歴史的事実を元にした特定の人物・組織によるフィクション
    ×図鑑・論文・事典:製作者は存在するが、製作者は作品世界の作者ではない。現実世界の資料のようなもの。

3-3-4:物語の形式でない
    ×トランプ、交響曲第九:世界観が無く、キャラクターも存在しない。
    ×将棋: 将棋の世界が昔の戦場であるという設定や、駒が常人とする設定がない。
    ○軍人将棋、Magic the gathering:特定作者を持ち、カードゲームだが物語世界を持つ。
    ×ウルトラ怪獣大百科、トールキン指輪物語事典:ある作品の解説や設定資料集の場合は独立作品としては参戦不可。
    ○アフターマン、平行植物:図鑑・論文形式のフィクションでそれ自体の世界を持つものは可。
    △妖怪百科:民間伝承など既存の物語などについての解説と言う形式なものは、
          たとえ、嘘や歪曲がある間違いだらけのものであっても不可。 (例:新紀元社Truth In Fantasy)
          ただし、正確な知識を伝える形式ではなく、書き手の想像力によって再構成され、
          一つの世界を構成している場合のみ可 (例:「いたずら妖精 ゴブリンの仲間たち」)
    ○ソードワールドRPG、クトゥルフの呼び声RPG:考察に耐える物語世界が設定されている。




●設定・描写の流用ルール

1.直接的な続編
  例.「ジョジョの奇妙な冒険」と「ストーンオーシャン」、「グラップラー刃牙」と「バキ」、「新選組!」と「新選組!!」
2.一つの作品内のオルタナティヴ
  例.「ドラゴンクエスト」や「ときめきメモリアル」の別ルート
3.直接の続編だがメディアを跨る。
  例.映画「スターウォーズ シスの復讐」とアニメ「クローン大戦」、漫画「アイランド」と小説「アイランド」
4.同じ世界を舞台にし、全体を総称するタイトルがある作品
  例.「スタートレック」シリーズ、マーヴル・ユニバース、旧「ウルトラマン」シリーズ
5.同じ世界を舞台にするが全体を総称するタイトルがない作品
  例.「サイコメトラーEIJI」と「クニミツの政」、松本零士の漫画全般、
    「アリーmy Love」と「ザ・プラクティス/ボストン弁護士ファイル」
6.設定・歴史を流用したパラレルワールド的作品
  例.「シティーハンター」と「エンジェルハート」、DCコミックスの「エルスワールド」
7.2つの作品がパラレルワールド的世界で共演
  例.「マーダーライセンス牙」と「ブラックエンジェルズ」と「マーダーライセンス牙&ブラックエンジェルズ」
8.同じ世界を舞台にしないが全体を総称するタイトルがある作品
  例.「ウルトラマン」もの全般、「ガンダム」もの全般、「ファイナルファンタジー」シリーズ全て
9.リメイク
  例.「ドラゴンボール(漫画)」と「ドラゴンボール(アニメ版)」、「X-MEN」と「アルティメットX-MEN」、
    パペットアニメ版「キングコング」とジャクソン版「キングコング」、ウェルズ「宇宙戦争」とスピルバーグ「宇宙戦争」
    「ドクタースランプ」と「ドクタースランプ(Vジャンプ版)」、手塚治虫「ブラックジャック」とそのリメイク
10.スターシステムを用いている作品・俳優が一致する作品
   例.手塚治虫の漫画全般。木村拓哉主演「HERO」と「ロングバケーション」

1,2は、必ず設定・描写を全採用しなければなりません。
2の場合、複数のルートからキャラを選ぶことができ、あるルートでしか成り立たないもの以外、描写・設定は他ルートの同キャラに流用されます。

3~5は、同世界の他作品から設定は全て採用されます。
3,4の場合は、描写の流用は任意です。5は描写の流用は認められません。

6,7の場合、設定の流用が妥当でないという理由がある場合以外、設定の流用は任意です。描写は不可です。
ただし、設定の流用が許されるのは、そのパラレル作品が発表された時点のものまでです。
それ以降に本編で設定変更があり、インフレが起きたとしても、それを利用することはできません。
また、都合のいい設定だけ恣意的に流用することも認められません。(当然、都合の悪い設定だけでも)

8、9設定の流用が妥当であるという何らかの理由がある設定以外、設定の流用は不可です。

1~9に当てはまらない場合、10は不可です。

●テンプレの書き方、各項目評価基準

その作品のみの固有名詞などは極力使わない、どうしても必要な時はなるべく短くかつ作品を
知らない人でも分かるように説明する。
全キャラに共通するものは、
【共通設定・世界観】
へ記載。

マイナーならマイナーな程、分かりやすく書く必要がある。そういう作品をエントリーする人は要覚悟。
乗り物の場合外部を確認する手段を加えることが望ましい(モニター、直接、ガラス越等)
視認で発動する能力の類も上記を考慮したテンプレが望ましい。

【簡易テンプレ】
テンプレが複雑になった場合、簡易テンプレがあると助かるので極力追加すること。

【共通設定・世界観】
世界観は、考察に関係する場合には、記載。例:何次元、科学レベル
共通設定には、その作品での超能力・魔法・霊能力などの設定など。
各キャラテンプレに記載するよりもまとめたほうがわかりやすい場合は、有効に活用すること。

【作品名】コミカライズ作品などで同タイトルが複数ある場合は、
     作者名・出版社名などを明記。わかりやすい表記にすること。

【名前】エントリー時の装備品・搭乗機の搭乗者なども記載。

【属性】性別や人外、非生物かどうかなどキャラの属性がわかるように記載。後は異名など好きにどうぞ。

【大きさ】明確な設定がない場合は、作中での対比。
     大きさが変動する場合は、最大~最小についても記載。

【攻撃力】技名(あれば):発動時間(動作の有無等も)
             威力(作中での破壊規模)
             射程距離&効果範囲(放出系の場合弾速や広がる速度なども)
     ※戦闘描写の少ないキャラの場合でもなんらかの基準を書く。
     例:病弱な女子高生、大柄な男子学生、スポーツ万能など。

【防御力】耐えた攻撃の威力だけでなく、特殊能力に耐えた場合も書くこと。
     物理攻撃無効、不可視などは特に何が有効で、何が無効なのかが必要。
     バリア:任意or自動対応して展開するのか、常に張り続けて戦闘可能なのか明記。
         任意で張る場合展開速度(動作の有無も)を記載。
        (~の攻撃に展開が間に合う、○○が発射後に展開して間に合う等)

【素早さ】反応速度(○mから~を回避・対応)、
     戦闘速度(一瞬で~m移動して攻撃した等)、
     最大移動速度(○~△まで数秒で移動したのでマッハ○○)
     は分けて書く。
     テレポート・ワープ:発動時間・最大移動距離など。
     地形適正飛行可能、宇宙生存可能、水中・地中、異次元など。
     その地形での速度、設定・描写なども。無呼吸など。

【特殊能力】作品ごとの特性があり、最もわかりづらいので考察のことを考えた記述をすること。
      射程・発動時間・効果など。
      不可視・再生能力などは設定・描写が重要。

【長所】ここが強いという所を積極的にアピール!

【短所】弱点とか不利な状況とかモロモロ。

【戦法】初手テレポや牽制などで距離を取ったり、多彩な能力を駆使するキャラの場合は『必須』です。
    特に無い場合は
    1.最速
    2.最強攻撃
    の優先順位で考察される。
【説明】あってもなくてもどうでもいい

【画像】なくてもいいが、あるとうれしい

※破壊力などは描写、設定を説明できないと不利になるので注意しよう
 テンプレはソ-スを持っている人間が責任を持って作ること。


破壊規模:描写や設定にある破壊規模を以下のように書いてテンプレに盛りこむとわかりやすい。

[認知限界破壊存在]
AA.平行宇宙を内包した存在を消滅可能

[既知最大級構造破壊・影響存在]
A.単一の宇宙を消滅可能
B.ビッグバンなどで単一の宇宙全てに影響を与えることが可能

[超大規模天体構造破壊存在]
C.銀河群を破壊可能
D.銀河を破壊可能

[大規模天体構造破壊存在]
E.銀河の中心領域程度を破壊可能
F.銀河腕一本程度を破壊可能

[恒星級破壊存在]
G.星系・超巨大天体を破壊可能
H.恒星を破壊可能

[惑星級破壊存在]
I.木星型惑星を破壊可能
J.地球型惑星を破壊可能

●勝敗の決定方法
  • 考察時の例

 □□の考察

 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF

 ○vsキャラF :~で勝ち
 △vsキャラE :~なので勝てないが負けない
 ○vsキャラD :~で勝ち。
 ○vsキャラC :普通に勝ち
 ×vsキャラB :~で負け。
 ×vsキャラA :同上。負け

 キャラB>□□>キャラC>キャラD


  • 順位を決定する際に

 *上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。

  1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C
  2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C
  3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A
  4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため

 *(×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに
  置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。
  例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○
  このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。

  途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も
  新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。

【最強状態についての基本的なガイドライン】

 自分自身のみでできる最強状態は可だが相手にも影響を強いるものは不可。以下具体例。
  • 装備品は装備したまま参戦できるが、作中で同時に装備(所持)していないものは、同時には装備できない
  • 作中のどの時点で参戦するのかに注意。それ以降に見につけた能力は持っていないし、
  エントリーする時点で装備していないものは装備できない。作中の最強状態を越えたドーピングはできない
  • 開始から変身済み、合体済み→問題なく可
  • 装備として使っているもの→問題なく可
  • 一度でもいいから突発的に攻撃用に使った物→たぶん可
  • 突発的に所持しただけで使っていないアイテム(パーマンの水爆等)→不可
  • 相手にも影響を与える地形効果に頼った状態→不可
 (自分の周囲に水がある状態・後ろが川辺とか○ 相手の周囲まで水浸し× )
 ・エントリー開始時に一つの意思の元でコントロールできない状態(コロニー落としや隕石)→不可
 ・銃のカートリッジのように、弾込めしてある状態が通常のものは込めてある状態から
 ・チャージが必要な物は戦闘開始後チャージ
 ・周囲に普遍的に存在するものの装備(石や砂など)→攻撃手段として用いていれば可
 ・非装備品と共に参戦(足元に大量の武器が落ちている状態など)→不可


【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】

以下の2種類のエントリー方法から選択する。
1.召喚師のみでエントリー:単体で出撃。召喚は戦闘開始後能力の範囲内で好きなだけ可能
 (召喚行為に関する制限はなし)
※各エントリーキャラは同じ召喚物を召喚してもよいが、メンバー入りしているキャラを
 他のメンバーが召喚することはできないものとする。(先鋒の召喚者が大将や副将を召喚するなどはNG)

2.戦闘要員(召喚キャラ、魔物、人間等)with非戦闘要員(召喚師、必須パートナー)同時にエントリー。
  :戦闘要員であるキャラとそのキャラの補助や能力維持のために必要な非戦闘要員と共に出撃。
 ・表記の仕方「エントリーの主体となっているキャラwith非戦闘要員」
 ・この場合非戦闘要員は複数名でのエントリーも可能。(例:2人以上でしか召喚できない魔物等もOK)
 ・非戦闘要員は補助や自身の防御のみ可能で、自身が敵に直接攻撃したりキャラの追加召喚は不可。
 ・非戦闘要員は戦闘要員の攻撃や行動に必要な行動のみ可。
 ・エントリーキャラor非戦闘要員(複数の場合その内の誰か)のどちらかが戦闘不能になった時点で敗北
  例え片方がもう片方を戦闘不能から復帰させることができても敗北扱いとする。
  (片方が眠らされたり異次元送りにされたとして、もう片方がそれを助けられるとしても負け)
 ・一緒にエントリーさせる召喚物と非戦闘要員との距離はどちらか小さい方の身長分以下離れた状態で戦闘開始。
  (位置設定は自由だが、特に言及が無い場合は召喚キャラが前方で非戦闘員を守る形として考察する)

非戦闘要員が行えること:戦闘の指示、距離を取る、自身の防御、
            戦闘要員の行動時に必須の行動のみ可
            (例:ガッシュの、魔物の呪文使用に必須のパートナーによる呪文詠唱)
必須パートナー:このキャラの補助がいないと戦闘要員が力を殆ど出せない等の必須キャラ
        例:金色のガッシュの魔物と人間の関係
          (人間が呪文を唱えないと魔物は自分の魔法が使えない。人間の心の力を使用)

【外部操作型ロボットルール】

以下の2種類のエントリー方法から選択する。
1.ロボットwith操作する非戦闘要員
  :召喚キャラのエントリー方法2のルールに準ずる。
2.ロボットをエントリーキャラの装備・付属品扱いでエントリー。『エントリーキャラwith装備』
  :エントリーキャラの所有する装備(武器・付属品)がロボット(複数でもかまわない)
  である場合、複数の武器や防具を自身の能力で持っている状態と同様に扱いとする。
  ・この時装備と見なせるのは意思の無い無機物のみとする。
   (例:能力で支配下にあるゾンビ軍団等を武器と見做すのはNG)

【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】

『エントリーキャラwith動物(生物)』と扱えるキャラ
1.主体キャラ・生物が共に戦闘員としてエントリー。
  ・作中でエントリーキャラの所持武器として扱われている。(戦法が作中の描写通り等)
  ・「作中でその動物がエントリーキャラの攻撃手段である」
   または
   「そのキャラに対して何らかの補助効果持ちである」
   こと。
  ・エントリーキャラの懐に入る程度の大きさまでの動物である。
  (肩に乗せている鳥、服の中の蝙蝠、懐に隠している猫、体内外で飼っている虫など)
  ・基本的に、開始時に同伴してエントリーできるペットは1体のみとする。
   ただし体内及び服、アイテム等の中に複数のペット(大量の虫など)を
   収納している場合はこれに含まない。(艦載機同様、展開するのは戦闘開始後)
  ・飼い主の意思で行動を制御できる。
  上記全てに当てはまらない場合は装備品扱いは不可。

2.主体キャラのみが戦闘要員としてエントリー。
  通常の装備品と同じようにして扱われる。装備品となる動物は自律行動不可。
  例:キリンを振り回し攻撃。
  注:「訓練した動物を意のままに操る猛獣使いwith猛獣」は【召喚キャラに関するルール】の2.が、
  「騎手with馬」は【乗り物ルール】が適用される。

【拠点、地形類等のエントリールール】

意識がある(自律行動できる)もの、作中での扱いが基地や惑星であっても、
単体で参戦し単体で戦闘可能なものは参戦可能。
それ以外のものに関しては、下記の条件をすべて満たせば参戦可能。
 ・元からそこにあった自然物を利用したものは無し
 ・一から作った人造物であること
 ・地面固定ではなく移動可(惑星・衛星・彗星などの自転・公転運動は含まない)
 ・その基地での戦闘描写がある

■装置ルール案(該当しないものは拠点ルール準拠)

 ・何らかの用途がある。
  キャラを収容すること自体が目的なのは不可。
 ・使用者が直接コントロールする。
  大統領に核ミサイルを使わせたい場合はミサイル発射台を直接操作する必要がある。
  離れた場所からボタンを押すだけなのはダメ。
 ・生活できる設備がない。
  操縦「席」はありだけど、操縦「室」はダメ。

【乗り物ルール】

 ・乗り物も人間同様「作中の反応速度に応じて静止状態→戦闘速度」へ移行。 (加速度は無視)
  戦闘中の反応速度が遅い機体はいくら移動速度が速くても、動く前に攻撃されるものとする。
 ・位置と向きに関して
  人間も乗り物も「お互い直線上で向き合って戦闘開始」
  飛行能力を持つキャラは「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」
 ・作中で戦艦、要塞、母艦(母船)、輸送機などの常に固定の保有戦力を持つ
  乗り物から艦載機(攻撃部隊等)を出して戦うのはOK。
  それ以外の乗り物は、上に何人乗っていてもいいが乗り物から降りて戦うのはNG。
  乗り物から落下したキャラはその状態で戦闘するのは駄目だが再度乗れば戦線復帰可。
 ・乗り物の乗員はある程度一つの意思の下で統率されている人員のみ戦力とされる。
  例:敵戦艦をエントリーして、その時に偶々乗り込んでいた主人公グループ等を
    戦艦の戦力として考慮することはできない。
  例:バス(旅客機など)+運転手をエントリーした場合、その時に偶然乗り合わせている
    お客達を戦力とすることはできない。

■乗り物の範囲(何が乗り物か)

 ・普段乗り物として移動時に利用されてる物やキャラ全般。
  機械(自律機能の可否は無関係)、生物(馬、鳥、竜など)等が該当する。
  乗り物主体でエントリーした場合、乗員数に上限はないが、
  エントリーで主体となっている乗り物が戦闘不能になった時点で敗北。
  (例えば船+数十人でエントリーした場合、乗員が生きていても航行不能なら負け)

 ※あるキャラが偶々他人を担いでる、抱えて運んでいるだけ等の
  シーンからそのキャラを乗り物扱いすることはできない。
 (原則、人間が背中に人を背負っているなどはNG)
  • 表記の仕方
 エントリーの主体となっている物(乗り物)・キャラwith乗り物・装備品・乗員・その他

【艦長ルール】

乗り物に搭乗する主人公が戦艦の艦長であるなど直接操縦を行なわない場合
以下の1番(必須)および2番、3番のどちらか(任意選択)の条件を満たしている場合に限り参戦可能とする
なお、乗り物の条件は【乗り物ルール】の乗り物の範囲に準ずる

1、乗り物に搭乗することが想定された正規の搭乗員である
  ただし、非正規の搭乗員でも正規の搭乗員から指揮や操縦などの権利を平和的譲渡された場合や
  正規の搭乗員が艦内にいない・艦内から追放した・部屋に閉じ込めた・艦内にいるが権利を放棄した等で
  指揮や操縦などの権利を持っている正規の搭乗員がほとんど存在しない場合などは正規の搭乗員と同等とみなす
  ・客としてたまたま乗り合わせた、救助を行なったため乗り合わせているなどの不特定多数の客員は不可
  ・迷子の子供を送っていく象など乗せてあげているだけは不可、自らに乗って欲しい搭乗者を認定して乗せる象などは可
  ・タクシーの乗客が行き先を指示するなどは指揮権譲渡ではなく運転手が聞き入れているだけなので不可
  ・重要なポジションの搭乗員のみ殺害して威圧することでその他の搭乗員に従わせる等は大多数が正規の権利を放棄したわけではないので不可
  ・艦長としての権限を持っているが他の人にまかせっきりなどで作中使用したことがない場合は権利を実質放棄した状態なので不可

2、主人公の意思によって乗り物自身や搭乗員の意思や行動が統一され乗り物が動く
  ・大多数が本人の意思で指示を受け入れる場合のみ可、無理やり強制されるなどの場合は不可
  ・乗り物が主人公の意思に背いて特定の能力を発動などの場合は統一されていないのでその状態では参戦不可
  ・艦長としての権限を放棄しているが艦や搭乗員全体が艦長の方針そのものには従って行動している場合は
   搭乗員たちが仲間として意を汲んでいるだけであり艦長が権利を放棄しているのには変わらないので不可とする

3、その役割がいないと戦闘時のスペックが下がると考えられる役割を担当している
  ・移動のみ担当、砲撃のみ担当などは可 コックやドクターなど戦闘中に必須ではない職業は不可
  ・主人公の操作技術が低い・本人の特殊能力で周囲の能力が低下するなど、担当する役割以外の要因でスペックが下がる場合は参戦可能

【搭乗機に関するルール】

  • 同じ搭乗型メカを装備品扱いとしてパイロットを変えて同時にエントリーすることは不可。
 同タイプでも複数存在し、パイロットによる力量差をテンプレ化できれば可。
  • 搭乗機でエントリーした場合でもパイロットの複数参戦は不可。
 (1人による機体変えたインフレだけで勝ち抜けるのは問題があるため)
  • 主要戦闘方法になっている搭乗機の複数エントリーは不可。
  • 主要戦闘方法になっていない搭乗機の複数エントリーは可。
 (例:移動方法として騎乗している武将などの馬)


【名無しキャラ・機体の重複エントリーに関して】

 ・性能に個体差がある(名前の無い同一種族のキャラだが使う能力が違う等)……可
 ・性能に差は無いが固体名がある……可
 ・性能に差が無く固体名も無いが外見が少し違う(色違い、一部だけ形が違う等)……不可
 ・クローン……オリジナルとクローンのうちの一体は可。クローン複数は不可。
 ・搭乗機……パイロットによる力量差をテンプレ化できれば可


【お互い全力を出せる世界(惑星)について】

前提条件として、片方の環境設定がもう片方に直接的に影響を及ぼすことはない
 ・宇宙空間で全力が出せるキャラは宇宙空間の戦闘スペック(大気圏内飛行可として扱う)
 ・日の下では消滅し、夜しか活動不可な吸血鬼などは16時間程度の戦闘で決着が付かない場合敗北
 ・水中専用キャラは深く考えずにテンプレの攻・防・速・特殊能力で勝敗を判定(対戦環境は度外視)
 ・能力の使用できる状態に制限があり、その制限が全く無くなる様な世界は不可
 ・作中で最も都合の良い環境より都合の良い環境で戦うことはできない
  (例:船にとっては海、船員にとっては陸地→作中にそのような環境が存在していなければ不可)


【必須パートナー・本体隔離ルール】

以下の2つの条件を満たしている場合に限り、戦闘要員と非戦闘要員は作中状態通りまでの距離離れて参戦可能とする
ただしA話の状態で参戦しているキャラがB話での距離離れて参戦というのは不可とする
パートナー・本体との距離及び発動能力以外は【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】 などに準ずる

1、戦闘要員が主体キャラである、もしくは非戦闘要員の意思と戦闘要員の意思が同一である
  例:・異世界から召喚されたため召喚獣である主人公が戦闘要員である→隔離ルールを適用可能
    ・召喚獣と召喚師の意思を融合させる、自分の精神体を召喚するなど→隔離ルールを適用可能

2、非戦闘要員がいることによって発動する能力を持っていない
  例:・召喚師を殺さないと召喚獣は死ぬことはない→必須パートナー・本体ルールを適用
    ・戦闘要員が攻撃されても装置本体が再生させるので戦闘不能にならない
     →再生能力を使用不能にすれば隔離ルールを適用可能
    ・異世界の主人公を維持している現実世界にいる本体の主人公は眠っているだけで
     異世界にいる主人公は攻撃を食らうと普通に死ぬ→隔離ルールを適用可能


【ゲーム作品の命中・回避率の扱いについて】

 ・ゲーム作品は、表示される命中・回避率が50%以上であれば命中可能・回避可能と記述できる
 ・ただし、「攻撃aを回避できるキャラAが回避できない攻撃bを回避できるキャラB」等の計算を行う場合
  50%以上の差が生じなければ不可とする

(例)
○ 攻撃a→キャラA(Aの回避率0%)、攻撃a→キャラB(Bの回避率50%):Aが回避できないaをBは回避できる
○ 攻撃a→キャラA(aの命中率25%)、攻撃b→キャラA(bの命中率75%):aが命中しないAにbは命中する
× 攻撃a→キャラA(Aの回避率49%)、攻撃a→キャラB(Bの回避率51%):Aが回避できないaをBは回避できる


【無時間行動について】
行動をするのに時間の経過が必要ではない能力の総称のこと
時間無視や0秒行動がこれに類する

■時間無視のガイドライン
※いわゆる時間の流れに囚われないキャラの総称
  • 時間軸を超越して行動できる
  • 設定で時間の概念自体がない存在
  • 時間軸を超越して行動できるキャラと同等以上に戦闘可能
  • 時間軸を越えて遍在している等
  • 通常の時間軸とは異なる時間軸を別途で持つ等
  • 時間無視が認められているキャラと攻防が可能等


■0秒行動のガイドライン
※いわゆる0秒に留まり続けて行動できるキャラの総称
  • 作中で0秒行動を行った描写がある
  • 時間軸に遍在しそれぞれの時間に干渉できる

上記の類の設定を持つ者は通常の時間に捕われて動いていないため
時間の流れ通りに動くキャラよりも先に行動できるものとする。
無時間行動同士の考察は行動を一手二手と考え基本的に同時に攻撃が当たる扱いとする。
無限速は通常の時間に捕らわれている扱いなので無時間行動より後の行動となる。


【時間操作能力とその耐性ついて】

  • 時間無視のキャラは時間操作耐性を持つ
  • 時間無視のキャラや時間操作耐性を持つキャラに効いた時間操作は時間操作×2として扱う
  • 以下、扱いは他の○○攻撃or○○耐性×nに準ずる


【全能について】

  • 基本的に設定のみの全能(作中で全能と言われる、設定本などで全能とある等)は考慮しない
  • なんでも願いをかなえるなどの設定や描写、自由な世界改変設定がある場合に任意全能扱いとする
  • ただし設定全能であっても世界改変系能力を設定描写問わず行使していた場合、その内容によっては任意全能扱いとする(■任意全能の項目参照)
  • 全能殺し、全能越えについては殺した全能キャラがこのスレのルールで常時全能と認められた場合のみ認める
  • 全能越えを倒せるキャラは倒した全能越えキャラと同様に全能越え扱いとする

■全能の壁の考察について

全能の壁では基本的に以下の条件を満たしたキャラクターのみが参戦できる
  • 常時全能
  • 全能殺し+全能耐性+無時間行動(0秒行動、時間無視)
  • 全能越え(全能殺し+全能防御+0秒行動)
  • それ以外で常時全能と渡り合えると判断されたキャラ

常時全能同士の考察はお互いに任意全能と全能防御を無効化して素のスペックで考察する。
常時全能と全能越え(全能殺し+全能防御)の考察は常時全能側が任意全能と全能防御を、全能越え側が全能防御を無効化して考察する。
ただしこの場合の全能殺しは単なる全能防御無効化のスキルとして考える。
全能越え同士の考察はお互いに全能防御のみを無効化して考察する。
いずれの場合も任意全能は考慮しないが例外として戦闘の一部で全能の力を使うことは可能(全能の力の制限について参照)

【簡易全能用語】
任意全能:発動すれば相手に勝利できる攻撃能力(世界改変、因果律操作、願望実現)
常時全能:任意全能+全能防御+0秒行動を持つ
全能防御:常時全能か全能殺しでのみ突破可能な防御
全能耐性:任意全能に対する耐性
全能殺し:全能防御を突破できる攻撃能力
全能越え:全能殺し+全能防御+0秒行動を持つ


■常時全能
自身の力の及ぶ範囲全体に効果のある任意全能と、全能防御、0秒行動を持つとする。
条件
(1),任意全能、0秒行動が可能なキャラ

  判例(1):自由な世界改変(任意全能)+ゼロ秒行動=常時全能
  判例(2):上記に当てはまり単一宇宙の世界観だが、
        惑星においてのみ力を発揮すると言われる=惑星規模常時全能


■任意全能
発動さえできれば通常の相手には強制的に勝てる攻撃力。詳細は後述。
制限なく世界を自由に変えられる系統の能力全般がこれに当たる。
例 自由な世界改変・現実改変 何でも叶えられるアイテムの効果
※明確な制約・制限がないものは制限がない(自由な、なんでも等)と考える。
※明確な制約・制限があるものは作中準拠とする。
(制限が非常に限定的かつ直接戦闘に関係ない「りんごは創れない、他は何でもできる」等の
 場合は発動できれば勝利可能となることは変わらないため同等と扱う)

      • 設定全能の場合---
設定で全能と言及+世界改変を行使※=任意全能
 ※作中での世界改変の内容(描写や実績)が小規模、限定的であっても比喩や誇張でないと判断できれば可
  ただし改変能力が非常に限定的かつ直接戦闘に支障が出るほどの制限が明確に示されている場合はその限りではない

例:○宇宙を創造/改変や、運命/因果律などの操作を行なった場合→可
 :○原理が世界改変系統の能力であると説明された能力を利用した場合→可
 :△原理説明無しの精神操作/物質の創造/天候の操作などを行なった場合→別能力の可能性もあるので要議論
 :×『飛行できる能力』『剣を作る能力』などの『○○できる能力』『××を作る能力』などを利用した場合→改変能力が非常に限定的、あるいは改変能力とは別能力考えるのが妥当

■全能に関係する攻撃力、防御力
(1).任意全能
相手を強制的に負けさせる攻撃力
範囲については特別作中で言及が無い限り、自身を中心として世界観の広さと同規模が攻撃範囲となる
攻撃力なので当たらなければ当然無意味だが、
攻撃範囲の一部でも相手に当てることができれば
下記の条件に一つも当てはまらないキャラに勝利可能
  ・全能防御を持つ(任意全能は防がれるが防御側の全能防御も無効となる)
  ・全能耐性を持つ
  ・全能範囲を越える大きさを持つキャラ
   (全能範囲を超える体の相手に対しては攻撃力不足扱いとする)


  用例:惑星規模の任意全能は地球には効く。
      任意全能は全能防御にて防げる。
      惑星規模の任意全能は太陽よりでかいAに対しては攻撃力不足。※
      ※自身の全能範囲より大きい相手が全能殺しを持たない場合、
       全能により相手からの攻撃も受けないため引き分けとする。
       常時全能の場合は常に、任意の場合は防御が間に合った時のみ。


(2).全能殺し
  常時全能を持たなくても全能防御を突破可能となる攻撃力
  (攻撃力なので当たらなければ当然無意味)

  用例:全能殺しは全能防御を貫ける。
  無意味である例:全能を殺す切れ味を持つ剣を持った一般人も
             一般人の剣を避けられる達人には勝てない。


(3).全能防御
  以下の条件に一つも当てはまらない攻撃を強制的に「無効化」する防御能力。
  (空間追放等の間接的なものや惑星破壊、宇宙破壊などの環境変化も無効化)
  ・任意全能
  ・全能殺し

  なお環境変化は一度全能防御を付与できれば任意全能によって解除された後でも無効化される


全能超え判定
常時全能もしくは全能越えキャラより強い、超えると設定や描写で明確に分かるキャラ
全能殺し、全能防御、0秒行動を持つ


【全能の力の制限について】
全能の力を行使した行動は基本的に考慮外だが例外的に作中で使用された全能の力による行動(自他問わず)は戦法に組み込んでも良い
ただし原理が因果律操作、世界改変、願望実現の行動によって直接対戦相手やその力による防御、勝敗そのものに干渉することはできない(これらは全能の力と判断されるため)

●許可例
  • 全能の力で武器や物などを創造して攻撃(道具を通しての間接的な干渉)
  • 全能の力での武器、魔法の強化(道具を通しての間接的な干渉、ただし当たったら存在が消える、降参するなどの効果を付与するのは直接的な干渉になるため不許可)
  • ワープなどの移動手段にする(相手への直接的な干渉ではない)
  • バリヤーなどを貼る(原理が因果律操作などでの防御で無い限り直接的な干渉ではない。ただし上限も明記すること)

●不許可例
  • 相手の存在を直接消去する(相手への直接的な干渉のため)
  • 相手の敗北や降参、自分の勝利を願う(相手、勝敗への直接干渉のため)
  • 願望実現や因果律操作による攻撃の無効化(全能の力による防御なので全能防御扱いとなる)


【概念存在の扱いについて】
概念存在という設定があるキャラクターの耐性は基本的に以下のように扱う

①概念存在という発言があるのみ
  • 物理無効
  • 精神体に効果がある精神攻撃以外の精神攻撃無効

②「概念なのでどんな攻撃も通用しない」などの設定
①に加え、作中で登場する不思議攻撃をすべて無効化できる
ただし作中で概念に通用した攻撃は効果があるものとする

■魔法が出てくる作品で「概念なのでまったく攻撃が効かない」などの設定がある
  • ①に加えその作品内に出てくる魔法の範囲までは無効

■原理不明の超能力が戦いの基本となる作品で「概念存在と呼ばれ、どんな攻撃でも勝てないと言われた。
しかし主人公だけが使える特殊な超能力だけはダメージを与えることができた」
  • ①に加え作中の「主人公の持つ特殊な超能力」以外の超能力の範囲まで無効

■次元破壊やブラックホール、封印や消滅攻撃などスケールの大きい戦いを繰り広げる作品で「概念のためすべての攻撃が無駄」と言われた
  • ①に加え作品内の範囲ですべて無効

■空間破壊が戦闘の基本となる作品で「概念なので対抗策がない」と言われた
しかし主人公の空間破壊はダメージを与えることができた
  • ①に加え空間破壊耐性がつく。この場合主人公の空間破壊は「空間破壊耐性に通用する空間破壊」となる


【常時発動能力についての基本的なガイドライン】
常時発動能力とは、戦闘中で「常に」使用されている能力のこと。普段から使っている必要は無い。
○発動状態での参戦をする場合、以下の扱いになる。


  * 常時展開バリア (例:ドラえもん学習シリーズ、スマオの宇宙船)

 他者の攻撃・接近を防ぐ装備扱いとし、バリアを全長に含めた大きさで開始距離を算出する。


  * 特定のビジョンを持つ常時空間支配(虚無戦記、美勒王)

 展開している支配空間の範囲分(オーラ状の巨人・虎の顔のビジョン、等)を
 自身の付属物として全長に含めた大きさで開始距離を算出する。


  * 特定のビジョンを持たない常時空間支配、支配空間が自身の能力によって周囲に自動的に発生するなど。

 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする。
 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。


  * 常時高熱、毒ガスを自身の周囲に放出・放射し続けているなど (宇宙の秘密シリーズ、太陽)

 開始後0秒で周囲に放出・放射が始まるものとする。(広がる速度は作中描写通り)
 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。


  * 常時高熱、毒ガスが自身の能力によって周囲に自動的に発生するなど。

 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする。
 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。


  * 常時全能

 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする扱いとする。
 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。



○効果が現れる速さ

 常時能力による攻撃は基本的に開始0秒で効果が現れるため、第0手(最速の攻撃)として扱う。
 これはどちらか一方または互いが無時間行動が可能な場合でも同様である。
 また対無時間行動の場合、高熱や毒ガスなどの常時放出・放射系は0秒から時間が進まないため広がらず無効になるが
 常時放出・放射系を持つ側が無時間行動であるor有効だった場合は第0手とする。 (もしくは作中描写によって第0手or一手とする)


【遍在系能力簡易まとめ】
■自我拡散型遍在
自分の自我そのものが広がってるタイプ。
特に設定描写のない遍在はこれ。
遍在範囲を超える攻撃でなければ倒しきれない。

■複数個体遍在
複数の自分と自我を共有しているタイプ。
「複数個体が全て自分自身」「平行世界の自分と自我を共有」などがこれにあたる。
遍在範囲を超える攻撃でなければ倒しきれない。

■時間軸遍在
過去現在未来の自分自身と自我を共有しているタイプ。
「過去現在未来に同時に存在する」「過去現在未来の自分と自我を共有している」などかこれにあたる。
時間軸そのものを巻き込む攻撃でなければ倒しきれない。
(宇宙と時間軸が別個にあると明確にわかる作品を除き、宇宙破壊系の攻撃なら時間軸を巻き込める。)

■複合型遍在
上記の遍在を複合しているタイプ。


【大きさ相応の判定】
  • 攻防力
巨大なキャラであり特に貧弱である、やわであるといった設定も描写もない場合は
そのキャラの姿形から推測される最も近い生物からの○○倍計算の攻防力とする。
また、巨大化キャラの場合は巨大化前の攻防力の○○倍計算の攻防力とする。

例:1.5mの岩破壊級攻防のキャラが10倍に巨大化したときの攻撃力は15mの岩破壊級攻防

  • 素早さ
巨大なキャラであり特に鈍重という設定も描写もない場合は
そのキャラの姿形から推測される最も近い生物からの○○倍計算の行動速度とする。
また、巨大化キャラの場合は巨大化前の速度の○○倍計算の速度とする。
(反応や知覚能力は上がらず)

例:大きさ相応の16mの巨人なら1.6mの人間の10倍の移動速度。
  巨大なイカっぽいキャラや鳥っぽいキャラも同様にイカや鳥の○○倍とする。
  1.5mのときに音速で戦闘可能だったキャラが10倍に巨大化した場合の戦闘速度はマッハ10