イシュターの天秤

スモールワールド(ボードゲーム)@wiki 〜チラシ裏の落書き〜内検索 / 「イシュターの天秤」で検索した結果

検索 :
  • イシュターの天秤
     No. 5 イシュターの天秤(魔法のアイテム) 【コスト:クリスタル:2】【得点:4】 《起動》同一の魔力3個を捨てる。それらをクリスタル9個に変転する。 ・「変転」効率的には1個3クリスタル。   ▶ 考察 困り顔の爺様の天秤。基本ドラフトで最後まで残っているw ただ、個別カードの考察をしていると、どうにもこのカードの名前が頻発するので、まぁ、触れずにはいられまい(・ω・)うに まずカードの価値。コスト2点。点数4点。2点しか得しない。むしろ使うレベルがもったいないぐらい。 効果。「起動」で、同一の魔力3つを9点に。魔力1個当たりの変転効率は3点。通常の季節変転の最大値に等しい。こう聞くと、効果は結構いい気も。 ただ、同一魔力3個を消費しなければならないというのが、結構問題。通常のリザーブ7個中3個を消費、しかも同一3個のため、これをやっていると、通常の召喚に魔力を使うのが難しくな...
  • 季節の鏡
    ...えて、風3個として、イシュターの天秤で変転することが可能。 ・例2:風、風、土とあるとする。クリスタル2個を消費して風2個を土2個に変えて、土土土として春の杖の召喚コストして使用可能。 ・例3:同上で、クリスタル2個を消費して、風2個を水と土に変えることは出来ない。 ▶考察 シンデレラに出てきそうな、いかにもな不思議な鏡。夏の景色の中に、冬の森の姿が垣間見える…。 あと、てっぺんに可愛いウサギの妖精っぽいのがw で特性として、まず素点が微妙。8点だが、コスト3点で差し引き5点。 能力はちと癖があるが便利っちゃー便利。1クリスタルで1魔力を好きな魔力に交換できる。と把握してると大体OK(・∀・)ウン!! コストがかかるので複数の魔力を交換するケースは稀。特に3個以上。 イオの財布付きで高効率魔力に変えて変転で地味に水増しとか。まぁ、レア。 ケースによっては2個ぐらい交換した...
  • 物乞いの角笛
    ...頼らず変転が出来る『イシュターの天秤』や、毎ラウンド魔力を必要とする『暴食の大鍋』など。拡張込みなら、『イオの変転器』や『豊穣の角笛』とコンボがさらに広がる。逆に相性が悪いのは、一定数の魔力の確保が要件の『驚愕の箱』など。また『物乞いの角笛』を活かそうとすると、常に金欠(魔力数が少ない状況)になりやすいので、選択するカードはコストが軽めのカードにしておくと、召喚がスムーズに行く。癖はかなり強いが、毎ラウンド好きな魔力を獲得できる可能性があるのは大きな強み。コンボの組み甲斐があり、ハマった時の強さはかなりのもの。ドラフトの優先順位はC(4〜6枚目?)。機能しない時は機能しないので…。ただ、コンボカードが確保出来そうな時は、一気に順位が上がる。個人的には大好きなので、A,Bクラス(1〜3枚目)で選択してますw  弱くはないはず。勝てない時も多いけど(゚д゚)(。_。)ウン【追加】効果を活...
  • イオの財布
    ...頼らず変転が出来る『イシュターの天秤』や『命の薬』、安定して魔力を供給する効果のある『時の砂時計』や『イジャンの忘却の壺』、『物乞いの角笛』など。むろん単に魔力を稼げるカード全般と相性が良い。 あと3クリスタルで好きな魔力を1つ得られる『光の樹』や、同色の魔力を支払ったクリスタル数と同数だけ好きな魔力に変換できる『季節の鏡』。 地味ながらも、変転時に最高価値の魔力を得たり、変換したりすることで、『イオの財布』の分1点、2点と得点を加算できるので、忘れないように。   逆に相性が悪いのは、変転より召喚に魔力を費やすことを前提とする『水晶球』や、『クシディットのランプ』と言った召喚コストの重いカード(変転の余裕がなくなる)。魔力を減らし難い『驚愕の箱』もイマイチ。 結局のところ、何個変転できたかで価値が決まるので、このカードを活かして変転中心の作戦で行く場合は、ドラフトではコストが軽めの...
  • 驚愕の箱/個別カード/十二季節の魔法使い
    ...同居は難しく、 ​『イシュターの天秤』『イオの財布』も変転を使いにくいという難点がある。   ​このカードの使用タイミングは当然の1年目。 魔力確保系のカードとセットでおいて置くと安心。 正直、2年目、3年目にする意味はほぼない。   期待できる得点がかなり高いので、ドラフトの優先順位は、通常はA~B(1~3枚目)。 ただし、残ったカードとの相性が悪い場合は少々悩む。 このカード自体は得点を稼いでも、他のカードの召喚を妨げたりして、結局得点が伸び切らないことも。 結構ドラフト時のセンスが問われるカード。その後の運用センスも問われる、簡単に得点を稼いでくれそうで、意外と癖も強い難カードだったりする。 まぁ、でもこのカードを取った時の勝率は高い気がするので、やっぱりA~B(1~3)で確保をしたい。 『フェアリー』が怖くないっていうのも強カード足らしめてるかなぁ(*´▽`*) ▶ 関連 『...
  • 魔法の秘本
    ...布』、『命の薬』、『イシュターの天秤』。魔力の保持しやすさを考えるとカードで稼ぐ『水晶球』や『驚愕の箱』も悪くない。 あと、とりあえず思いつくのが『クシディットのランプ』。召喚コストの魔力が6個と多いので、必要な魔力を保持しやすく、その効果によるクリスタルの獲得も最大10個の30点まで稼ぐことが可能。 本当に強いかどうかはともかく(-ω-;)ウーン、『ランプ』そのそもが使いにくいからなぁ…。 『ランプ』2枚出しで魔力10個保持出来た時は、結果はともかく気分的には勝ちw 他に7個を超える大量の魔力を獲得出来る可能性のある『吸血の王冠』や『ラグノールのペンダント』も、魔力溢れによる無駄を減らせて、相性が良い。   逆に相性が悪いカードはほぼ見当たらないが、『物乞いの角笛』はどっちかしか恩恵を得られないので微妙かなぁ…。 むしろ注意したいのは『首長のアムサグ』や『信心深きサイラス』による、...
  • クシディットのランプ
    ...りやすい。 あとは『イシュターの天秤』など変転系は魔力を使い果たしやすいので相性が良くない。 もっとも変転系の方が高得点に・・・げふんっ。   使用タイミングは2年目か3年目の初期。 カードの効果としては3年目の最後でも構わないのだが、コストが重すぎて、3年目に召喚してしまうと、結局魔力が残らない展開になりうる。とは言え、1年目といった早期に召喚する意味はないので、可能なら2年目、召喚手段を確保できるなら3年目と言ったところか。 もし、2枚確保できたら、1枚は早めに召喚しよう。   ドラフトの優先順位は、一般評価でD~E(7〜9枚目)クラス。 とにかくコストが重いのがねぇ、で、その割に効果が微妙。基本最後まで回っている。 ただ、2枚目が見えたら、優先して確保するべし。『魔法の秘本』があるときも優先順位を上げても良いかも。 とくに3人以上の場合『クシディットのランプ』が2枚以上あること...
  • 運命の手
    ...力が余りやすいので『イシュターの天秤』や『イオの財布』で変転していく作戦も良。 そっちに行くなら魔力確保系の『ラグノールのペンダント』あたりとも組み合わせやすい。 正直、何と組んでも大抵強いので、ドラフト中の他のカードの組み合わせで都合がよさそうなのを確保したらOKかなぁ。あ、このカード召喚補助用に『呪われしエイラスの論書』あたりもあるとありがたい。 まぁ、とにかく目移りしそうな、ぜいたくな悩みを持つカード。一方で相性の悪いカードは、『信神深きサイラス』や『首長のアムサグ』をしょっぱなで食らうと・・・ コストの重さゆえにマジ死ねるわー(;´Д`) ドラフトで見えたらちゃんと対策しよう。 これを出すときには、他の身代わりカードも準備しておくとかね。 あとはクリスタルだけをコストにするカードはありがたくないけど・・・あんまないし関係ないかな(・ω・)?で、使用タイミング、もちろん1年目。...
  • ゲームのコツ/攻略/十二季節の魔法使い
    ...の封印された箱』、『イシュターの天秤』、『アルゴスの悪魔』あたり。 ​  他にEランクのクズ・カードがない場合、自分に回ってくる可能性が高い(=途中で取られる可能性が低い) ​  これらに関連したカードを悩む場合「イシュターが回ってくるからイオの財布を優先」とか、 ​  「初手ブーツか悩むけど、『アルゴスの悪魔』が回ってくるなら、取るか」と、意識しておいた方が良い。 ​  対戦相手が2,4,6枚目で持っていくカードは、結構相手の好みとか、相手の初期手札で変動しやすいが、   9枚目に残すカードは、容易に想像できるケースが、ままあるからだ。   同じカードが2枚ある場合などは、特に後回しにされる傾向があり、分け合うケースも多い。 ​  そうすると7枚目も透けて見える場合もある。(クズ1枚+同種2枚とか、、、)​ ​  コンボを意識するカードについては、初手カードをパッと見た時に気を付け...
  • 灰顔のルイス
    ...の場合はイオの財布やイシュターの天秤があると点数が伸びやすい。 さて、相性のいいカード。 前述のとおり魔法の秘本は筆頭。水晶球もなかなか。 あと運命の手があるとかなり使い勝手が上がる印象。このカードのコスト軽減はもちろん、獲得した魔力を有効活用しやすくなる。 とは言え大きく得点力を上げるようなコンボがあるわけではない。相手次第だからねぇ(-ω-;)ウーン 一方で相性が悪いカードっていうと・・・相手が物乞いの角笛戦術してると活用タイミングが難しいぐらいか? まぁ、めったになかろうがw で使用タイミング。1年目は序盤にコストを確保しにくく、3年目は対戦相手が魔力を消耗しやすい。 以上から2年目がベスト。まぁ、タイミングが合えば3年目の初手で発動を狙うのも悪くない。 まぁ、どこでもそれなりの働きはしてくれそう。 ドラフト優先順位はC?(5~7枚目)。まぁ、可もなく不可もなく。 中堅...
  • 十二季節の魔法使い(ボードゲーム)
    ...トE+ No.05 イシュターの天秤A+ No.06 春の杖S? No.07 時のブーツB+ No.08 イオの財布A  No.09 神聖の杯C+ No.10 信心深きサイラスB  No.11 強欲のフィグリムC- No.12 女預言者ナリア​A+ No.13 驚愕の箱 C  No.14 物乞いの角笛B+ No.15 悪意のダイスB+ No.16 破壊者ケアンB+ No.17 首長のアムサグC+ No.18 魔法の秘本B- No.19 ラグフィールドの兜A+ No.20 運命の手​C  No.21 灰顔のルイス ​D+ No.22 エオリスのルーン方体C+ No.23 力の薬 ​D  No.24 夢の薬C+ No.25 知識の薬 ​E- No.26 命の薬A- No.27 時の砂時計A+ No.28 壮大の錫杖 ​D+ No.29 オラフの祝福の像 ​A+ No.30 イジャンの忘却...
  • 光の樹
    ...の壺』『運命の手』『イシュターの天秤』『フェアリー』
  • 種族/シュルーム
     シュルーム (種族トークン数:基本5/最大10)     ターン終了時、あなたの占領しているマッシュルームの森地域1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。   ▶ 考察 マッシュルームの森対象のボーナス獲得種族。どう見てもこの森から生えてきてる。 効果が単純な分計算がしやすい。+2〜3が現実的なボーナスの目安か? 防御系パワーと組み合わされると、着実な点数の確保源になる。 『装備を固める』との相性は良いはずなんだが、トークン数が少ないのがなぁ…。  
  • 特殊パワー/冒険家の
     冒険家の (トークン数:5)     ターン終了時に、あなたが占領している伝説の地が置かれた地域1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。 ・ ▶ 考察 『伝説の地』の支配数に応じてボーナスコインを獲得できるボーナス系特殊パワー。 モンスターの配置エリアは2人マップで4つ、3人マップで5つ。以下6…7 同一地形はそれより同数から若干多いぐらい。 しかも、『伝説の地』か『聖なるアイテム』が発見されるかは運しだい(9/15) 『採掘する』と言った地形限定のボーナス系パワーに比べると、期待値、最大値とも低い。 ただ、その分トークン数が5枚と多い。 5枚あればパワー効果にはそれほど期待しなくても戦えるレベル。 さらに言うと、『伝説の地』自体のうま味を考えると、支配傾向は高くなりがち。 補助的なボーナスと考えれば、単独の期待値以上に価値のあるパワーと言える。 ただ、自然と『伝説の地』争奪戦に...
  • 夢の薬
    No.24 夢の薬(魔法のアイテム) 【コスト:風風】【得点:0】 《起動》夢の薬を生贄にし、あなたのリザーブの魔力トークンをすべて捨てる:あなたの手札のパワーカード1枚をコスト無しで場に出す。 ・「召喚」ではなく「場に出す」のため春の杖などの恩恵は受けられない。 ▶考察 英語に直訳すると「ドリーム・ドラッグ」、、、どう考えてもヤバいΣ(゚Д゚; イラストは猫か兎っぽい、何かが薬から呼び出されてる、召喚補助系の薬シリーズ。 このカードを生贄にして、好きなカードをコスト無しで出すことが出来る。 一方で、リザーブの魔力トークン全てを失うという強烈な代償付き。やっぱヤバいわ~(;´Д`) コスト無しでカードを出せるのは非常に魅力的だが、このカード自身は点数を生み出すわけでもなく、 リターンに対し、代償の重さの方がキツイと、イマイチ低評価だったカード。...
  • ハート・オブ・クラウン(ボードゲーム)
    ハート・オブ・クラウン(ボードゲーム)@wiki 〜チラシ裏の落書き〜 へようこそ ▶ ここでは ハート・オブ・クラウン(HEART of CROWN) の攻略、考察、研究を行っていきます。       ハート・オブ・クラウン(HEART of CROWN)とは ▶ ハート・オブ・クラウン(HEART of CROWN)は、FLIPFROPsにより作成・販売されている、デッキ成長型カードゲームです。  舞台は永い戦乱を終結させた帝国の偉大なる皇帝が、後継者を指名しないうちに突如崩御したところから始まる。  男児のいない皇帝の後継者候補は、二人の直系の娘をはじめとした7人の有力な姫君たち。 (※ 拡張のたびに後継者候補の姫(隠し子?)は増えてますw)  プレイヤーは帝国の有力者の一人です。  今は貧弱な領地(農村)と支持者(見習い侍女)しか持たない身ながら、その権力(デッキ)を強化(マーケ...
  • ゲームの進行
     ルールあ        アンダーグラウンド ルール ▶ ゲームの準備 ①備え付けのマップの中から、プレイヤー人数に応じた面(2人用〜5人用)を広げて準備します。  ラウンドマーカーを1ラウンド目の位置にセットします。 ②全ての種族バナーをシャッフルし、1列に6枚並べます。  同じように特殊パワーバッジをシャッフルし、種族バナーの横に6枚並べます。  このそれぞれが1つの種族と特殊パワーのセットになります。 ③マップ上のモンスターシンボルの描かれた地域にモンスタートークン2枚を配置します。  伝説の地トークンと聖なるアイテムトークンを裏向きにシャッフルし、モンスターシンボルと同数準備します。 ④マップ上の地形『暗闇山地』に、暗闇山地トークンを配置します。 ⑤各プレイヤーに1コインを5枚を配ります。   ▶ ゲームの進行 一番最近地下室に行ったプレイヤーが最初のプレイヤーとなり、自分のター...
  • 特殊パワー/装備を固める
     装備を固める (トークン数:3)     あなたの征服の終了時に、征服しているマッシュルームの森地域1つにつき、マッシュルームの盾トークン1つを配置し、防御力を1高めることができる。マッシュルームの盾トークンは衰退しても有効である。 ・マッシュルームの盾トークンは最大7枚。毎ターンマッシュルームの森の支配数増える。 ・一つの地域に複数のマッシュルームの盾トークンを配置して防御力を高めることが可能。 ・アクティブである限り、マッシュルームの盾トークンは再配備フェイズに自由に移動できる(解釈) ・マッシュルームの盾トークンの配置された地域が征服された場合、配置された盾トークンは捨て札としてトレイに戻す。 ・無印との読み替えは『マッシュルームの森/森林』 ▶ 考察 『アイアン・ドワーフ』の防御版のような効果の特殊パワー。 マッシュルームの森の地域支配を条件とするが、最大7枚まで防御トークンを...
  • 特殊パワー/血を吸う
     血を吸う (トークン数:5)     毎ターン、対戦相手1人あたり1回ずつ、あなたの血を吸う種族トークン1枚を、敵のアクティブな種族トークン1枚と交換し、隣接する敵の地域を征服することができる。 ・種族トークンが1枚だけ配置されたの地域に対してのみ、能力を使用できる。  ※2枚以上で支配する地域に対しては不可。 ・交換する血を吸う種族のトークンはトレイから(トレイにないときは手札から)配置する。 ・防御トークンには種族トークンとして数えるものと、数えないものがある。  ※『暗闇山地(山岳地帯)』、『マッシュルームの盾』、『故郷の城塞』、『要塞』トークンは種族トークンとは数えない。『野営地』は種族トークンとして数える。  例:暗黒山地+1枚の種族トークンで支配する地域に対しては使用できる。 ・すでに支配している地域に隣接した地域に対してのみ使用できる。最初の征服では使用できない。 ・最後...
  • スモールワールド(ボードゲーム)
     スモールワールド(ボードゲーム)@wiki 〜チラシ裏の落書き〜 へようこそ ▶ ここでは スモールワールド 及び スモールワールド・アンダーグラウンド の攻略、考察、研究を行っていきます。     スモールワールドとは ▶ みんなが仲良く暮らすには狭すぎる小さな世界。   あなたは特殊なパワーと能力を持った種族を率い、領地を広げて繁栄を夢見る。   この狭すぎる世界では、他の種族の領地を征服していくことも必要だ。   一方で自分も他の種族に征服され、力を失っていくかもしれない。     そんな時は今の種族に見切りをつけ、新たな種族を率いて更なる繁栄を目指す方法があるだろう。   ドタバタと征服と支配と衰退を繰り返しながら、この小さな世界の歴史は紡がれていく。   ▶ スモールワールドとは、DAYS OF WONDER より販売されている、   お気楽戦略陣地取りボードゲーム。  (日...
  • 特殊パワー/森の
     森の (トークン数:4)  ターン終了時、あなたの支配する森林の地域1つにつきボーナスの勝利コイン1を獲得できる。 ・アンダーグラウンド版では『森林』=『マッシュルームの森』 ▶ 考察 典型的な地形限定ボーナス系特殊パワー(森林)。 トークン数4枚と普通。効果も普通。特に語ることなしか? 取りあえず『シュルーム』とは方向性が合うので相性が良い。 攻撃系や移動系なら早期征服で高得点を、防御系ならじっくり安定得点を。 まぁ、そんな感じ。 うーん、別に弱くはないんだけど、語ることは少ないなぁ…。   ▶ 参考 『シュルーム』『装備を固める』      
  • 伝説の地/墓荒らしの墓場
     墓荒らしの墓場 (伝説の地)      ターン終了時、トゥームレイダーの亡霊をいずれかの地域1つに配置し、そこを「不可侵」にする。墓荒らしの墓場を占領している種族が衰退した場合、亡霊は移動できなくなるが、亡霊のいる地域は「不可侵」のままである。 ・トゥームレイダーの霊は、『墓荒らしの墓場』の配置された地域以外であれば、どの地域にでも配置できる。  自分の衰退種族の支配する地域、あるいは敵プレイヤーの種族が支配する地域でも構わない。 ・「不可侵」…すべてのプレイヤーは「不可侵」の地域に対し、種族の能力、特殊パワー、伝説の地、聖なるアイテムの効果を適用することができず、征服することができない。 ▶ 考察 「墓荒らし」と書いて「トゥームレイダー」と読む。…らしい。 トゥームレイダーの霊は、どう見ても『あの』アクションバリバリなお姉ちゃん。 で、効果はというとトゥームレイダーの霊が置かれた地域...
  • 種族/バーバリアン
     バーバリアン (種族トークン数:基本9/最大14)     「バーバリアン」は各ターンの終了時に自分のトークンを再配備できません。最後の征服に失敗した場合、使わなかったバーバリアンのトークンは、あなたの次のターン開始時まであなたの手元に保持します。 ・「各ターン」は他プレイヤーのターンを含む。  ※他プレイヤーの征服により手札に戻ったトークンも再配備できない。 ▶ 考察 9枚という多量のトークン数から高い征服力を持つアクティブな種族。 が、再配備が一切できない。 無能力の『ラットマン』が8枚。+1枚の恩恵は少なくなくないが、果たしてデメリットは? うーん、一見して感じる以上に、実際に使うと厳しく感じる制限かも? トークン数の多さからガンガン進軍できるのだが、間延びすればするほどフォローが利かない。 というか、場に配置するトークン数を調整する手段は、まったくない! と思った方が良い。 敵...
  • 特殊パワー/野営する
     野営する (トークン数:5)     あなたが支配する地域に野営地トークン5枚を配備する。配備された地域は野営地トークン1枚につき防御力が1増加する。 ・『野営地トークン』は再配備フェイズに、配置・移動できる。(1地域に複数可) ・「野営地トークンそれぞれは、配備された地域の防御時に、種族トークン1枚とみなします(結果1枚しかない種族トークンをソーサラーのパワーから守ることも可能です)。」※ルールブックP10  ▶ 考察 防御系としてかなり安定した特殊パワー。 アクティブ時限定だが、防御効果は最初からトークン5枚分。…固い。 トークン数も5枚と多いので、弱い理由はない。 まぁ、支配力が上がるわけではないので、単体では得点が伸び悩みがち。 そんなわけでボーナス系の種族と相性が良いが、どんな種族と組んでも十分に活きるパワーではある。 延命は狙いやすいので、事前の衰退種族で得点基盤を作って、...
  • 呪われしエイラスの論書
     No.42 呪われしエイラスの論書 (魔法のアイテム) 【コスト:水】【得点:-10】 《発揮》魔力トークンを2個とクリスタル10個を得て、あなたの召喚ゲージを1増やす。 《永続》呪われしエイラスの論書が生け贄にされた場合、あなたのリザーブにあるすべての魔力トークンを捨てる。 ・「召喚された/場に出た」時に《発揮》の効果を、「生け贄にされた」時に永続の効果が適用される。 ▶ 考察 魔力2個と、10点と、召喚レベル+1を得る代わりに、カード点が「-10点」の呪いの書。 「発揮」効果だけを見ると、色々メリット盛りだくさんの強カードのように見えるが実はそうでもない。 結局水魔力1個を支払って、自身で召喚レベル1つ分を占め、クリスタルはカード点と相殺になる。 つまり、そのままの総計では、魔力+1個の恩恵しか受けられないカード。 パッと見で、非常にしょぼい。 何らかの手段でこのカードを取り除け...
  • 勢力タイル
    ロール・フォー・ザ・ギャラクシー/勢力タイル(全9種) 本拠地タイルとともに配られる初期ワールド&デベロップ。 ◎No.1 「宇宙海賊」&「秘密要塞」(基礎点:2) ・宇宙海賊:デベロップ コスト(得点):0 出荷:このフェイズ終了時、君の住民枠にある軍事(赤)ダイス2個につき+$1(端数切り上げ) ・秘密基地 ワールド(灰) コスト(得点):2 ゲーム開始時、君の住民枠に軍事(赤)ダイスを1個得る。 コメント: デベロップ(意味:開発)・・・宇宙海賊って開発されるものなのか?(-ω-;)ウーン 軍事バンザイな初期勢力タイル。宇宙海賊は切り上げなので1個でも+$1もらえる。 出荷時に軍事ダイスに応じて$が稼げるってことは、つまり、ねぇ? お仕事してきたってことだねw ◎No.2 「異星種族考古学」&「異星種族文字遺跡世界」(基礎点:2) ・異性種族...
  • 種族/アイアン・ドワーフ
     アイアン・ドワーフ (種族トークン数:基本7/最大12)     ターン終了時に占有している坑道地域1つにつき、追加のシルバーハンマーをトレイから取る。これらのシルバーハンマーは、征服のためだけに、種族トークンの代わりに使用できる。 ・シルバーハンマートークン(最大7枚) ・ハンマートークンのみによる征服は可能。  ただし再配備フェイズに種族トークンを1枚以上配備できなければその地を失う。 ▶ 考察 非常に高い征服力を誇る種族。坑道の確保を条件とするため、ハンマーの増強には一定のターンがかかるが、最大で種族(7)+ハンマー(7)+パワー(5)=19枚ものトークンで征服が可能となる。さらに特殊パワー次第ではその征圧力はさらに跳ね上がり、一瞬で世界を塗り替えかねない。 活用するには、まずは坑道を二つ以上確保して、2ターンほど粘るのが目標。尻上がりに強くなるので攻められにくい地域を狙って配置...
  • プレイ記録/2015.6.7
     プレイ記録① (2015.6.7)     人数  : 3人(A、B、C) マップ : アンダーグラウンド(3人用) 種族  : アンダーグラウンド(15種) パワー : アンダーグラウンド(21種) ▶ プレイ記録 マップは川を挟んで、西地区と東地区に分かれる。 ▶1ターン目 スタートプレイヤーのAが『儚いスパイダリン(12枚)』を選択。スパイダリンの能力を活かし底なし谷に近いモンスター3ヶ所を征服。(東)『ダイヤモンドの花園』『殺人兎の剣』、(西)『輝く宝珠』を確保。東に西に、かなりアクティブ。 Bは『英知あるリッチ(9枚)』を選択。モンスターには目もくれず、西の空地域4ヵ所を支配して終了。早期衰退を狙う。 Cは『装備を固めるアイアンドワーフ(10枚)』。東の森と坑道を中心に征服。伝説の地『故郷の城塞』を確保。ハンマーと盾で大幅強化を狙う。 西側に得点源の伝説の地が集中する。 ▶2...
  • 伝説の地/いけにえの祭壇
     いけにえの祭壇 (伝説の地)      ターン終了時、衰退した種族トークンを1枚捨て札にして3勝利コインを獲得することができる。いけにえの祭壇を占領している種族が衰退してもこの効果は発揮する。 ・効果の使用は任意。・いけにえの祭壇を支配する種族(アクティブ/衰退)のプレイヤーが、この効果を使用できる。 ・いけにえによる3コイン獲得後、通常の地域占領による勝利コインを獲得する。   ▶ 考察 とろ火でぐつぐつ煮られるシュルーム…キノコ鍋? てな感じで、衰退種族1枚を犠牲にしてボーナスコインを獲得できるようになる伝説の地。 通常は支配地域を1つ失うことになるため、 『支配が続く限りずーっとの1コイン』か『即座の3コイン』かの選択になる。 3コインは3ターン分のため、たいてい使って損はしない。 特に前線地域や外周に近い、侵略されそうなトークンを犠牲にするのがマル。 実は、自分から選択的に衰退...
  • 特殊パワー/呪われた
     呪われた (トークン数:0)  あなたは種族と特殊パワーの組合せを選ぶ際、「呪われた」種族よりも下の種族を選ぶ場合、「呪われた」種族に対して勝利コインを1ではなく3支払わなければならなりません。他に特別な能力はありません。 ・『ホムンクルス』と組み合わさっている場合、両方の効果を発揮する(コイン3、トークン1を乗せる)。 ▶ 考察 イラストは呪いの藁人形…って、中国、日本の文化? みたいですね。まぁ、【似たような目的】の人形は世界中にあるようですが…まぁ、それだけ世界中どこでも…『人を呪わば穴二つ』(‐人‐)南無南無。 で、特殊パワーの中身ですが、やっぱりその名ににふさわしい効果。 ぶっちぎり最小トークン数の0枚。まぁ、はっきり言って征服中の効果はない。 それどころか、もうセットの種族ごと無かったことにされそうなトークン数。 目的としては『富裕な』を抜群に尖らせた感じw こいつが上位に...
  • 種族/ピクシー
     ピクシー (種族トークン数:基本11/最大16)     あなたの部隊の再配備中、支配している地域1つにつきピクシートークンは1枚までしか残すことができません。配置しなかったピクシートークンは、あなたの次のターンの開始時まで手元に保持します。 ・当然、対戦相手の再配備フェイズにも再配置は不可。 ▶ 考察 羽の生えた小さな女の子妖精。似たのにフェアリーってのがいた気がするけど…なんかピクシーの方がより攻撃的(悪さをする? 罰を与える?)なイメージがある。 能力はトークン数が『コボルド』に並ぶ最高クラスな代わりに、支配地域に1枚しか残せないというもの。 うーん、やっぱりらしいっちゃ、らしい。ワンダーさん種族イメージはなかなか守ってくれるよね。   性能としてはそのトークン数からかなり高い征服力を持つが、防御面はからっきし。 と言うか、ほぼノーガードで征服され放題と言って良い。 まぁ、その分...
  • 特殊パワー/頑強な
     頑強な (トークン数:4)  あなたは、征服をした通常のターンの終了時、勝利コインを獲得した後に、衰退することができる。 ・通常消費する1ターンを使わずに「衰退」できる。   ▶ 考察 通常、ターン開始時に宣言する「衰退」を、ターン終了時に宣言出来る、ルール変更系特殊パワー。 「衰退」することで、勢力の一時的減少は免れないが、この特殊パワーでその幅を最小限に収めることができる。 「衰退」の目的は主にアクティブ戦力(トークン)の回復にあるが、1ターンを消費することで失われる勢力値との兼ね合いが難しいのがこのゲーム。それを抑えるこのパワーは、使いようによってはルールの枠をはみ出た効果を発揮する。 とはいえ、アクティブ時には何の恩恵もないため、使い所を間違うと大して役に立たなかったなんてことも。 次に選択する種族パワーの組合せにも影響を大きく受けるため、使いこなすは難しいが面白い能力。 攻撃...
  • プレイ例その1(画像付)
     プレイ例1の1 (2015.7.12)     人数  : 2人(A、B) マップ : スモールワールド無印(2人用) 種族  : スモールワールド無印(14種) パワー : スモールワールド無印(20種) ▶ プレイ記録 ▶ゲーム準備 2人用マップを広げ、『山岳』トークンと『失われた部族』を配置。 各6種の種族と特殊パワーを広げる。 今回並んだのは上から『坂を登るソーサラー』 『丘のスケルトン』 『ドラゴン使いのドワーフ』 『錬金術のハーフリング』 『霊体のトリトン』 『沼地のラットマン』 うーん、ドワーフが強いパワーと組んではいるけど、どうかなぁ…。でもドワーフだしw   ▶1ターン目 A 『坂を登るソーサラー(10枚)』を選択。ソーサラーを相手に回したくないしなぁ…。という消極的理由で選択w 『坂を登る』は『丘』と『農場』を征服するときは1枚少なく征服できる。 『ソーサラー』は...
  • 種族/グール
     グール (種族トークン数:基本5/最大10)     衰退したとき、あなたのグールはすべてマップ上に残る。さらにその後のターンで新たな征服を続けることができる。 ・要は衰退してもアクティブな種族と同様に扱うということ。その処理はアクティブな種族の前に行う。 ・衰退したターンもこの能力を発揮するのか名言がない。衰退したターンもアクティブに活動できるものと解釈(なお、アプリでは、衰退したターンは活動不可)。 ・アクティブな種族を対象とした能力、効果は発揮しない。(『血を吸う』『盗む』など) ・逆に衰退した種族を対象とした効果は適用。(『転生する』など) ▶ 考察 スモールワールド全種族の中でもかなり特殊な能力。 衰退後も、部隊準備→征服→再配備と、普通に活動できる。これだからグールはw 実際のところ、勢力が弱った種族が活動できたところで大して意味がない。 運用するならさっさと衰退して、新...
  • プレイ記録(2015.3.15)
      三月ボドゲ会のお誘い。   ル・アーブル脳内研究(このメモ書き)の成果を見せるチャンス!   と意気揚々と参戦。   会場主さん:「あ、ルール変わった※から」   ( ゜Д゜)え?    ※正確には前回のルール解釈を間違えていた。  ボドゲではよくある。  初プレイ時には、もはや仕様…orz   ◆変更点w ①街の建物(建設せずに流れた建物)を使用する場合も、共通の場に対して使用料を支払う。 ②使用料等、品物を支払う場合に、一切おつりは発生しない。  使用料:食糧に対して金で支払う場合、そのまま金が相手のものになる。 ③供給スペースの品物を得た場合、そのプレイヤー駒は建物を移動しない。   ん? (*´ω`) 別のゲーム?   ①は前回他プレイヤーの建物に対してのみ支払っていた。おかげで街の建物大人気。 ②は燃料のみおつりが出ないルールでやっていた。パンを払ってお魚が帰ってきてたw ③...
  • 種族/スパイダリン
     スパイダリン (種族トークン数:基本7/最大12)     征服をするとき、底なし谷と境界を接している全ての地域は、あなたの占領している地域と隣接しているものとみなす。最初の征服も、底なし谷と境界を接している地域からはじめても良い。 ・「征圧をするとき」との表記だが、アンダーグラウンド、ルールブック『寄り集まる』の解説(P13)より、勝利コイン獲得時にその効果が発揮するとされている。「スパイダリンのプレイヤーのターン中」効果があるものと推測される。(※「常に」だと敵プレイヤーも征服できることになってしまう) ▶ 考察 足6本に手が2本の蜘蛛科の女の子。 能力は「底なし谷」に特化した移動補助。アンダーグラウンドのマップでは効果の及ぶ範囲は結構広い。 最初に征服した地域に縛られることなく展開できるため、地理的に押し込まれる心配がなく、 各プレイヤーの展開状況に合わせて対応することが可能にな...
  • 種族/ドラウ
     ドラウ (種族トークン数:基本4/最大9)     あなたが持っているドラウ以外の他の種族、衰退時を含む敵の種族、モンスターなどの占領している地域などに境界を接していないドラウの占領する地域1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。 ・自分の衰退した種族の支配する地域に隣接している場合も×。 ▶ 考察 特殊な条件の勝利コイン・ボーナス系能力。トークン数が少ないのがやや難。 地域の種類を問わないがボーナス条件が意外と厳しく、初期配置のモンスターや自分の衰退種族が邪魔になる。 ただ1ラウンド目で使用して、上手く非戦地域を奪えば+5〜6コインも可能。 もっとも、そうなると目立って攻められるので、+2〜3コインで落ち着くか? 場の展開状況により期待値は大きく変わるため、プレイヤーの腕が問われる種族かも。 ただ、トークン数の少なさも響いて、難易度は高め。 不可侵系のパワーや伝説の地と相性が良...
  • 種族/ソーサラー
     ソーサラー (種族トークン数:基本5/最大18)     対戦相手1人につき各ターンに1度、隣接地域を征服するときに、対戦相手の単独のアクティブなトークン1枚を、収納トレイから取った新たなソーサラートークンと入れ替える。 ・アンダーグラウンド版『血を吸う』と同じ効果 ▶ 考察 ソーサラーって言うか見た目は吸血鬼。 で、能力は特殊パワーの『血を吸う』と同じ効果。効果がややこしいので、詳しくは『血を吸う』の項目でw 種族としてみた場合も、効果は初心者に強く、熟練者には効きにくいという感じかと。 1枚のみで支配する地域を作らない。あるいは作ってもソーサラーから距離を離す。 上のような対策で、ソーサラーの能力を発揮する機会は激減する。 ただ可能なら、多少無理やりでも進軍して能力を発揮させるのは有り。 そのぐらい能力自体は強い。 しかもソーサラーは最大トークンが18枚とむちゃくちゃ多いので、本気...
  • 種族/ピグミー
     ピグミー (種族トークン数:基本6/最大11) あなたはピグミートークンを1枚を失うたびに、増援ダイスを1回振り、ダイス目と同じ枚数のピグミートークンを収納トレイから(残っているかぎり)新たに受け取ります。受け取ったトークンは、現在のプレイヤーのターンの終了時に再配備します。 ・獲得したピグミートークンの配置は、攻撃をしてきた対戦相手プレイヤーの再配備フェイズ。 ・『血を吸う』や『ソーサラー』の効果を受けた場合、能力を発揮するか名文はない。  ルールブックの表現が微妙なのだが、ピグミーの能力は発揮されるものと解釈する。(解釈) ・増援ダイスの目は『0,0,0,1,2,3』。期待値は1。でも、1以上は1/2。   ▶ 考察 ややマイナーなファンタジー種族。小人の妖精として表現されることが多いか? ゲームなどでは、自立型のお助け仲間として扱われる? やや攻撃的か? さて、能力。うーん、ダイ...
  • AOG/インスト
    ◇設定(フレーバー) ・新王の即位とともに、黒き停滞の時代は終わりを告げ、王国はふたたび活気を取り戻した。  才覚あふれた商人であるあなたは、街にあふれた資源を利用し、  寂れた寒村を大都市へと変えて行く。 ・資源はダイスで表現される。  1:失業者 2:食糧 3:家畜 4:木材 5:鉱石 6:財宝 ・各資源を利用してさまざまな建物を建築し自分の村を発展させていく。  建物にはVP(勝利点)があり、最初に村を大都市(20点)へと発展させたプレイヤーの勝利。   ◇ルール ●ゲーム準備 ①基本建物(B)6種と特別な建物7種を、それぞれ山にして準備する。  これをサプライと呼ぶ。サプライは以上13種。コスト(ダイス=資源)を支払って購入する。 ②各プレイヤーはダイス3個を振る。  → ダイス目の一番大きい人がスタートプレーヤー。  → 出たダイス3個はそのまま初期の資源扱いとなる。 ③スタート...
  • 伝説の地/ダイヤモンドの花園
     ダイヤモンドの花園 (伝説の地)      ターン終了時、ダイヤモンドの花園、および占領している花園と同じ種類の地形の地域1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。ダイヤモンドの花園を占領している種族が衰退していてもこれらの効果は発生する。 ・地形の種類…『暗闇山地/山岳地帯』『泥沼/沼地』『マッシュルームの森/森林』『坑道』『神秘の水晶』『丘』『農場』 ・ダイヤモンドの花園を支配する「同一の」種族が支配する地域について、ボーナスが発生する。  ※つまりアクティブ種族、衰退種族で分けられる。   ▶ 考察 支配する同一種類の地形数に応じたコインを獲得できる、ボーナス系の伝説の地。 ダイヤモンドの花は、咲き誇る場所(地形)を選り好みする、高貴な花なのです。 立ち回りで+2コインは難しくなく、+3コインも十分狙えるレベル。 伝説の地のなかでも、最大ボーナス値は最も高い。 しかし同一地形...
  • 特殊パワー/歴史家の
     歴史家の (トークン数:5)  あなたが「歴史家」を選択するとき、衰退している種族(どのプレイヤーの種族でもよい)1つにつきボーナスの勝利コインを1ずつ獲得します。あなたは「歴史家」と組み合わせた種族がアクティブ状態である限り、他の種族が衰退するたびに勝利コインを1ずつ獲得し、「歴史家」と組み合わせた種族が衰退するときに、最後のボーナスコイン1を獲得します。 ・要約すると「衰退している/した種族」1つにつき1コインを獲得する。 ▶ 考察 条件がかなり特殊なボーナス系、特殊パワー。歴史家ねぇ…。 1.選択時に衰退している種族の数 × 1コイン2.アクティブ中に衰退した種族の数 × 1コイン 3.自分が衰退した時 1コイン の以上3条件でコインを獲得できる。 条件1はプレイヤー数が多いほど、多くのコインを獲得できる可能性が高くなる。 条件2でも、プレイヤー数が多いほど期待値が上がるが、長く...
  • 聖なるアイテム/吝嗇の王笏
     吝嗇の王笏 (聖なるアイテム)     ターン終了時、吝嗇の王笏を自分の占領する地域1つに置き、その地域から獲得する勝利コイン枚数を倍にする(他のプレイヤーから獲得するコインは含まない)。 ・この効果で倍になるコイン…(①+②)を×2  ①基本の支配地域から獲得できる1コイン。   ②種族能力、特殊パワー、聖なるアイテムや伝説の地の効果による、その地域から獲得するボーナスコイン。 ・ただし、『ドワーフの失われた鉱山』のある地域には 配置できません。「ドワーフたちは自分たちがケチだと知られたくないので!」←ルールブックにこう書いてあるw   ▶ 考察 「吝嗇」は「りんしょく」と読みます。 読めんっちゅうねん!! ( `д´) こんな難しい漢字!! 自分だけ? じゃない、と信じたいw あ、「物惜しみをする」、「ケチなこと」を意味するらしい。 まぁ、節約して、ボーナスが倍プッシュってことです...
  • 種族/一覧
    ◆スモールワールド (14種) ▶ 種族名        【基本/最大】▶ アマゾネス      【 6/15】 征圧時のみ+4枚の種族トークンを使用可。▶ ドワーフ       【 3/ 8】 衰退時も含め、鉱山地域で+1コイン。▶ エルフ        【 6/11】 永遠の命、征服でトークンを損耗しない。▶ グール        【 5/10】 衰退していても、アクティブに行動。▶ ジャイアント     【 6/11】 山岳地の周りは俺の庭(征服-1枚)▶ ハーフリング     【 6/11】 最初はどこからでも征服&不可侵の穴ぐら×2▶ ヒューマン      【 5/10】 農耕民族、農場で+1コイン。▶ オーク        【 5/10】 誰かを征服すると+1コイン。▶ ラットマン      【 8/13】 ただ数が多い…ネズミ算?▶ スケルトン      【 6/20】 攻撃...
  • 種族/フレイム
     フレイム (種族トークン数:基本4/最大9)     マップに火山トークンを配置する。火山から連続しているフレイム占領地に隣接している地域を占領するとき、その地域は空としてあつかう。 ・火山トークンは、フレイムを選択した時に『火山マーク』のある『底なし谷』の一つに配置し、以後移動できない。 ・火山トークンに隣接する地域も空として扱う。 ・通常の征服と同様に、その地域に配置された敵トークン1枚は失われる。(解釈) ・『暗闇山地』トークンは無効にできないが、種族トークンが配置されていることに依存する『マッシュルームの盾』トークン等は無効にできる。(解釈) ▶ 考察 非常にとんがった攻撃的な能力を持つ、炎の精霊。イラストを見ると胸がある?(女性精霊?) トークン数の少なさも納得のとび抜けた破壊力で、マグマが流れ出すような侵略が可能。 最初の征服時にも恩恵を受けたいので、当然ながら火山を配置で...
  • 特殊パワー/一覧
    ◆スモールワールド ※無印 (20種)           トークン数▶ 錬金術の    【 4 】 アクティブならボーナス+2コイン。▶ 狂乱した    【 4 】 征服前につに増援ダイスを振れる。▶ 野営する    【 5 】 防御力+1の『野営地』を5枚配置可能。▶ 特殊部隊の   【 4 】 どの地域もー1枚で征服可能。▶ 外交家の    【 5 】 プレイヤー1人のアクティブの種族と和平協定。▶ ドラゴン使いの 【 5 】 攻めは種族1枚で征服可。守りは「不可侵」の『ドラゴン』を使える。▶ 空飛ぶ     【 4 】 マップ上のすべての地域を侵略可能。▶ 森の      【 4 】 『森林』地域1つにつき、+1コイン。▶ 要塞を設ける  【 3 】 毎ターン1枚『要塞(防御+1、コイン+1)』を配置する。▶ 英雄の     【 5 】 「不可侵」の『英雄トークン』2枚を配置。▶ ...
  • 特殊パワー/霊体の
     霊体の (トークン数:5)  衰退したとき、あなたの霊体トークンは、「衰退した種族は1種類だけ」の制限に数えない。 ・『霊体の』種族は衰退後『霊体種族』となり、このプレイヤーは通常のアクティブ種族1種、衰退種族1種と別に『霊体種族』をマップに残すことができ、コインを獲得することができる。 ・『霊体種族』と『衰退種族』がいる状態で、新たに「衰退」を行った場合、取り除かれるのは常に『衰退種族』だけである。つまり『霊体種族』は征服によってのみ取り除かれる。 ▶ 考察 根本ルールのひとつを覆す、かなり変わった効果の特殊パワー。 アクティブ時には全く恩恵がなく、衰退種族が2種類目になった段階で効果を発揮する。 と言うことは特殊パワーを活かすにはさっさと衰退する、しかも2回衰退することが必要となる。 効果は衰退種族を2種類持てるというもの。 はてさて強いのか? まぁ、霊体の種族を含め、衰退種族をう...
  • 特殊パワー/喧嘩する
     喧嘩する (トークン数:3)     ターン終了時に、あなたの占領する地域のグループ1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。 ・ひとまとまりになっている場合でも、『グループが1つある』ことになるので1勝利コインを獲得する ▶ 考察 コインボーナス系のパワー。条件がちょっと変わっていて、分裂した領地1つにつき+1金になる。 トークン数が3枚とかなり少ないが、パワーの特性を理解するとその強さが納得できる…かも? このパワーを有効利用するには占領地の放棄のルール↓を活用したい。 ※征服開始前の部隊の準備の段階で、1枚もトークンを残さず支配地域を放棄することができる。 このルールを活用すると意図的に支配地域を分割することができる。 むろんその支配地分のボーナスが減るため、パワーによるボーナスと相殺されるが、征圧に使用できるトークンが1枚増えるというメリットがあるので、結果的に獲得コインが...
  • 福岡県大川市でボードゲーム2
    (福岡県大川市でボードゲーム) ◎2016-09-04 福岡県大川市でボードゲーム(9月会) ・ロール・フォー・ザ・ギャラクシー(日本語版) 九州に台風接近中! ​そんな時には、お家の中でボードゲーム♪~  まぁ、会場までは外出なわけですが…(/・ω・)/わひょい♪ でも、外は平穏な曇り空、そよ風と小雨程度w 台風の神様も暴れてないご様子。 明日大雨にならないかは気になるけど。 ​で、ボドゲの話。 今回は以前インストに大苦戦した名作(迷作?)、レースフォーザギャラクシー(RFtG)のロール(Roll)版。 略称一緒ですなー。(-ω-;)ウーン、まぁ、ロール版、カード版と呼び分けるか。 さて、カード版でハマったRFtGなんですが、絶賛してたら、会場主さんに「ロール版を買えば?」 って言われて、ポチっとなw~  最初はダイス版になるとゲーム性はどうなんだろう? っ...
  • ル・アーブル
    2015.3.1 ボードゲーム『ル・アーブル』を4人で初プレイ。   『ル・アーブル』 港湾都市の経営者の一人として参加し、資金や資産を稼いで最も発展に貢献した者が勝利となる、ボードゲーム。 超重いが超面白い!   ●初プレイ、脳内トレース。 (初プレイなのでとりあえず練習のつもりで、あんまり考え過ぎないように) 4番手スタート →初手、小麦ゲット(毎ラウンド1個増える) →牛2匹ゲット(毎ラウンド1匹増える) →資源不足で他より建築遅れ →余り物の『漁場』をゲット →『漁場:魚(3+【釣り】建物の数)匹を手に入れる』 →おっけー! ひたすら【釣り】建物を建築へ(それ以外ノープラン♪) →コツコツ稼いで、コツコツ建築 →造船所が見えてきて船建造のチャンス(コスト:燃料3+木5) →が、食糧が足りないorz →初手から膨れてきた小麦でパン×6を焼く(燃料3消費) →食糧に余裕&燃料枯渇(ここ...
  • @wiki全体から「イシュターの天秤」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索