特殊パワー/漁をする

スモールワールド(ボードゲーム)@wiki 〜チラシ裏の落書き〜内検索 / 「特殊パワー/漁をする」で検索した結果

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  • 特殊パワー/漁をする
     漁をする (トークン数:4)     ターン終了時に、あなたが占領している沿岸地域のペア1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。 ・沿岸地域のペアとは同一の河川地域と境界を接している2つの地域を指す。 ・上の解説によると、この沿岸地域のペアは必ずとも隣接している必要はない。 ▶ 考察 河川地域周辺に限定したボーナスパワー。 マップによってボーナスの期待値が大きく変わってくる。 一つの河川はだいたい3〜5の地域(沿岸地域)に接しているので、どれか一つの河川周辺を抑えれば+2〜+3のボーナスも狙える。 もっとも、そのためには4〜6ヶ所を支配しなければならないので、維持は容易ではない。 現実的な線は、安定の+1コイン。場が良ければ+2~3コイン。そんな感じかなぁ。 『トリトン』や『リザードマン』などの河川、沿岸関係の種族と相性が良い。 ▶関連 『トリトン』『リザードマン』『クラーケン』...
  • 特殊パワー/商人の
     商人の (トークン数:2)  ターン終了時、あなたが支配する地域1つにつきボーナスの勝利コイン1を獲得できる。 ・この特殊パワーを持つアクティブな種族の支配地域が対象。 ▶ 考察 トークン数2枚。少なっ!? が、それも納得の超ボーナス系特殊パワー。 要は支配地域からのコインを倍にします。 通常なら3ヶ所支配で6コイン。5ヶ所支配で10コイン。 ロマン溢れるほどの爆発力があります。 ただ組合せの種族は重要。 せめて種族のトークン数が多くないと、そもそも支配地域を確保するのが困難。 例えば『ドワーフ』と組んだらトークン数合計で5枚…(゜-゜)もはや何をどうせいと… 対してトークン数の回復する『マッドマン』等なら、最終的なコインがとんでもないことになる可能性も。 まぁ、その時は集中攻撃されること請け合いだが…。 それだけ夢と強さのある特殊パワー。 ▶ 関連 『ドワーフ』『マッドマン』    ...
  • 特殊パワー/腐敗した
     腐敗した (トークン数:4) 対戦相手が、「腐敗した」と組み合わせた(アクティブ)種族が支配する地域の1つの征服に成功するたびに、その対戦相手からボーナスの勝利コイン1を受け取ります。 ・『殉教者の【トークン数4】』…「あなたの占領している地域1つが敵に征服されるたび、ボーナスの1勝利コインを獲得する。 ▶ 考察 どう考えても『殉教者の』上位互換。(゜-゜)まぁ、登場順が逆だから、正確には下方修正かな? それだけ強力な特殊パワーということ。   自分の支配地域を征服されることを条件に、その対戦相手から1コインを奪う、ボーナス系と言うより防御系特殊パワー。 効果が発動すると相対的に2コイン分の価値があり、心理的にはそれ以上に防御効果を発揮する。 相手からすると、せっかく頑張って地域征服しても1コイン失って、しかもそれが相手に奪われる。 必要が無ければ、他の地域を征服したくなるのが人間心理...
  • 特殊パワー/頑強な
     頑強な (トークン数:4)  あなたは、征服をした通常のターンの終了時、勝利コインを獲得した後に、衰退することができる。 ・通常消費する1ターンを使わずに「衰退」できる。   ▶ 考察 通常、ターン開始時に宣言する「衰退」を、ターン終了時に宣言出来る、ルール変更系特殊パワー。 「衰退」することで、勢力の一時的減少は免れないが、この特殊パワーでその幅を最小限に収めることができる。 「衰退」の目的は主にアクティブ戦力(トークン)の回復にあるが、1ターンを消費することで失われる勢力値との兼ね合いが難しいのがこのゲーム。それを抑えるこのパワーは、使いようによってはルールの枠をはみ出た効果を発揮する。 とはいえ、アクティブ時には何の恩恵もないため、使い所を間違うと大して役に立たなかったなんてことも。 次に選択する種族パワーの組合せにも影響を大きく受けるため、使いこなすは難しいが面白い能力。 攻撃...
  • 特殊パワー/霊体の
     霊体の (トークン数:5)  衰退したとき、あなたの霊体トークンは、「衰退した種族は1種類だけ」の制限に数えない。 ・『霊体の』種族は衰退後『霊体種族』となり、このプレイヤーは通常のアクティブ種族1種、衰退種族1種と別に『霊体種族』をマップに残すことができ、コインを獲得することができる。 ・『霊体種族』と『衰退種族』がいる状態で、新たに「衰退」を行った場合、取り除かれるのは常に『衰退種族』だけである。つまり『霊体種族』は征服によってのみ取り除かれる。 ▶ 考察 根本ルールのひとつを覆す、かなり変わった効果の特殊パワー。 アクティブ時には全く恩恵がなく、衰退種族が2種類目になった段階で効果を発揮する。 と言うことは特殊パワーを活かすにはさっさと衰退する、しかも2回衰退することが必要となる。 効果は衰退種族を2種類持てるというもの。 はてさて強いのか? まぁ、霊体の種族を含め、衰退種族をう...
  • 特殊パワー/襲撃する
     襲撃する (トークン数:5)  あなたの征服の終わり(ただし最後の征服の増援ダイスを振る前)に、各地域に1枚以上のトークンを残して残りを手元に戻し、戻したトークンでさらに征服を続けることが出来ます。その後に、可能であれば最後の征服をします。 ・「征服の終わりに」とあるが、要は1回だけ再度の「部隊の準備」から征服を再開できるというもの。 ▶ 考察 連続征服(?)を可能とする特殊な攻撃系、特殊パワー。 「部隊の準備」を再度行えるメリット…これは征服時に使用した1枚を超えるトークンを、再度戦力に変換できるというもの。 最初の征服時に、少ない地域に多くのトークンを消費した場合ほど大きな恩恵を得られる。 例えば対戦相手が5枚で防御する前線の重要地域を、7枚のトークンで征服。 普通ならこの後、征服を続けるのは困難だが、この特殊パワーなら消費した7枚のトークンのうち6枚のトークンを再度戦力として征服...
  • 特殊パワー/獣憑きの
     獣憑きの (トークン数:4)  毎夜(偶数のゲームターン)、あなたはどの地域も通常よりも2枚少ないトークンで征服できます。ただし、1枚より少なくなることはありません。この特殊パワーは、昼間(奇数のゲームターン中)は効果がありません。 ・夜=偶数のゲームターン(※2,4,6,8,10ターン目) ・昼=奇数のゲームターン(※1,3,5,7,9ターン目) ・「夜・昼」の区別は、この特殊パワーで初めて出てきたアイディアw▶ 考察 こういうの大好きw ライカンスロープ(狼男)をイメージして、夜(偶数ターン)に一気に狂暴化するイメージの特殊パワー。 非常に癖はあるが、強力な攻撃系特殊パワーといえる。 すべての征服において「必要トークン数:ー2」は、最強クラスの破壊力。 効果発揮時の破壊力は突出している。 が、その分、昼(奇数)のターンで無能力となる。   ターンで決まっているため、計算はしやすいが...
  • 特殊パワー/沼地の
     沼地の (トークン数:4)  ターン終了時、あなたが支配する沼地の地域1つにつきボーナスの勝利コイン1を獲得できる。 ・アンダーグラウンド版の読み替え『沼地』=『泥沼』。 ▶ 考察 地形限定ボーナス系特殊パワー ver.沼地  まぁ、性能はふっつー。 トークン数もほどほどの4枚。 無印ではコンボになる種族はいないが、アンダーグラウンド版なら『マッドマン』とコンボになる。 トークン増殖タイプの『マッドマン』はアクティブ状態の維持能力が高めなので、この特殊パワーとの相性はかなり良い。 とは言え、無印では絡みがないので、特に目立たない子。 アンダーグラウンドの『泥の』とは対象地形は実質同じ(『沼地/泥沼』)だが、『沼地の』の方がトークン数が1枚多い分、アクティブ時に限られるというもの。 …うーん、地味だけどこっちの方が使いやすさは上かな? 地味だけどw   ▶ 参考 『マッドマン』『泥の』 ...
  • 特殊パワー/地下世界の
     地下世界の (トークン数:5)  あなたは、洞窟のある地域を、通常よりも1枚少ないトークンで征服できる。ただし、1枚より少なくなることはない。すべての洞窟のある地域同士は隣接しているとみなす。 ・「洞窟のある地域」とは「『洞窟マーク』の描かれた地域」の事である。  『洞窟マーク』は、1つのマップに各種地形と同数(全地域の1/5)程度である。(2人用マップで4つ)・この特殊パワーを持つ種族にとってのみ「隣接している」とみなす。(解釈) ・ルールブックには「征服をする目的に置いては、…」とあるが、『スパイダリン』と同じく『寄り集まる』等コインの獲得時にも適用される。(解釈)   ▶ 考察 移動補助系と攻撃系、複数の効果を持った特殊パワー。 とは言え、関連するのは『洞窟マーク』に限られるので理解は簡単。 移動補助の効果としてみると、『洞窟マーク』(マップの1/5)に限られるため使える地域がか...
  • 特殊パワー/富裕な
     富裕な (トークン数:4)  マップに登場した最初のターンの終了時1回のみ、ボーナスの勝利コイン7を獲得できる。 ・ ▶ 考察 1回だけ7コインを獲得。清々しいほどわかりやすいボーナス系特殊パワー。 アクティブ効果だが、アクティブ活動への恩恵は一切ない。 ただ、ただ、7コインを獲得できるというもの。 とは言え7コインは馬鹿にできないコイン数。 下手なボーナス系では、稼ぎ出すのに3ターン以上かかりかねない。 トークン数は4とそこそこなので、征服活動に恩恵がないとは言え使えないことはない。 特性を考えると、速やかに衰退して次の種族につなげやすい攻撃的な種族と相性が良い。 戦術としてもこの特殊パワーは一時ボーナスと割り切って、速やかな衰退による新たな得点体制の構築が重要。 そういう意味では衰退時に能力を発揮する種族とも相性が良い。 効果はわかりやすく、運用法もわかりやすいが、結果としてコイン...
  • 特殊パワー/王家の
     王家の (トークン数:5)     女王マーカーはあなたの占領している地域1つを「不可侵」にする。衰退後は女王を動かすことは出来なくなるが、その地域は「不可侵」のままである。 ・ターン終了時、王家の種族の支配する地域ひとつに女王マーカーを配置する。 ・アクティブである限り、毎ターン終了時に移動できる。 ・バッジが取り除かれた時(衰退後に、アクティブな種族がさらに衰退した時)、女王マーカーも取り除かれる。 ▶ 考察 使い勝手の良い、防御系パワー。 「不可侵」の効果は種族能力、特殊パワー、聖なるアイテム等、いかなる侵略も受けないので強力。 『女王マーカー』は毎ターン移動可能なので前線の危険地域や、得点力の高い地域を守るのに使える。 『王家の』の効果は衰退時にも残るので、消滅するまで最低1点は稼ぎ続けてくれる計算。 『女王マーカー』の使い所によっては敵種族の侵攻路を大きく制限できるので、自軍...
  • 特殊パワー/丘の
     丘の (トークン数:4)  ターン終了時、あなたが支配する丘の地域1つにつきボーナスの勝利コイン1を獲得できる。 ・アンダーグラウンドでの読み替えは……ありません。ぶーぶー。   ▶ 考察 典型的ボーナス系特殊パワー(『丘』)。 アンダーグラウンドでの読み替えはありません。 『丘』に関連した種族もありません。 えーーー、(゜-゜)つまんないです。 まぁ、ボーナス系としては通常どおり機能します。 トークン枚数も4枚と、ふっつうー。 うーん、以上。   ▶ 関連      
  • 特殊パワー/英雄の
     英雄の (トークン数:5)  あなたのターン終了時、あなたが支配する地域にヒーロートークン2枚を置き、その地域は敵の征服と、種族・特殊パワーから免れる。 ・『ヒーロートークン』の置かれた地域はすなわち「不可侵」となる。 ・各ターンの終了時、『ヒーロートークン』を支配する地域に自由に移動できる。 ・この種族の衰退時、『ヒーロートークン』は取り除かれる。 ▶ 考察 英雄の力により一切の攻撃を無効化する。 絶対無敵「不可侵」の『ヒーロートークン』を2枚置ける特殊パワー。 完全に防御寄りの効果だが、2枚もバリアーを張れるのは強力。 連ねて壁にしたりすることで、かなり相手の進軍路を制限できる。 攻撃的な種族に対しては守りつつ、弱体化した種族を攻撃するなど、戦略的運用が面白い。 また、トークン数が5枚と多いのでどんな種族と組んでも相性は悪くない。 ボーナス系の種族なら単に地域を守る使い方で十分有用...
  • 特殊パワー/森の
     森の (トークン数:4)  ターン終了時、あなたの支配する森林の地域1つにつきボーナスの勝利コイン1を獲得できる。 ・アンダーグラウンド版では『森林』=『マッシュルームの森』 ▶ 考察 典型的な地形限定ボーナス系特殊パワー(森林)。 トークン数4枚と普通。効果も普通。特に語ることなしか? 取りあえず『シュルーム』とは方向性が合うので相性が良い。 攻撃系や移動系なら早期征服で高得点を、防御系ならじっくり安定得点を。 まぁ、そんな感じ。 うーん、別に弱くはないんだけど、語ることは少ないなぁ…。   ▶ 参考 『シュルーム』『装備を固める』      
  • 特殊パワー/呪われた
     呪われた (トークン数:0)  あなたは種族と特殊パワーの組合せを選ぶ際、「呪われた」種族よりも下の種族を選ぶ場合、「呪われた」種族に対して勝利コインを1ではなく3支払わなければならなりません。他に特別な能力はありません。 ・『ホムンクルス』と組み合わさっている場合、両方の効果を発揮する(コイン3、トークン1を乗せる)。 ▶ 考察 イラストは呪いの藁人形…って、中国、日本の文化? みたいですね。まぁ、【似たような目的】の人形は世界中にあるようですが…まぁ、それだけ世界中どこでも…『人を呪わば穴二つ』(‐人‐)南無南無。 で、特殊パワーの中身ですが、やっぱりその名ににふさわしい効果。 ぶっちぎり最小トークン数の0枚。まぁ、はっきり言って征服中の効果はない。 それどころか、もうセットの種族ごと無かったことにされそうなトークン数。 目的としては『富裕な』を抜群に尖らせた感じw こいつが上位に...
  • 特殊パワー/強奪する
     強奪する (トークン数:4)  あなたが対戦相手のアクティブな種族トークンがある地域の征服に成功するたびに、対戦相手は(コインを所持しているかぎり)即座に自分が所持する勝利コイン1をあなたへ払わなければなりません。対戦相手の衰退している「グール」に対してはこの能力を使用できません。 ・後段の『グール』に関する文言は、『グール』は衰退種族に含まれると言う念押しの一文。 ▶ 考察 『略奪する』によく似た、攻撃推奨のボーナス系特殊パワー。 違いはアクティブな種族を征服した時に限り効果を発揮する、代わりにそのプレイヤーから直接コインを奪うというもの。 対象が限定される代わりに、相対的には倍(2コイン分)の効果があるので、直接勝負としては強力。 一方衰退種族は対象外のため、意外と場の状況を見て使い所を選ばないと、機能しないという難点がある。 相手のアクティブな種族が十分に広がった状況(衰退を選ぶ...
  • 特殊パワー/墓場の
     墓場の (トークン数:5)     衰退時にトークン全てをマップ上に残しておく。衰退したターンの得点の前に、最後の再配備を行ってよい。 ・ ▶ 考察 うーん、なんだか絶妙に地味な特殊パワー。 トークン数5の時点で使いやすい。パワーもメリットのみなので、弱いはずはない。 でも、なんか地味w 衰退時のトークンすべてを残せるので、征服されて消耗する前に衰退するほど枚数を多く残せる。 多く残すほど防御力の高い衰退領地になるので、イコール安定した収入源になる。 しかし特にボーナスが増えるわけではない。爆発力がないのが、やっぱり地味。 トークン数の多い種族で早めに衰退して3枚とか残すと、相手にとっては地味に嫌らしい…かなぁ?    
  • 特殊パワー/血を吸う
     血を吸う (トークン数:5)     毎ターン、対戦相手1人あたり1回ずつ、あなたの血を吸う種族トークン1枚を、敵のアクティブな種族トークン1枚と交換し、隣接する敵の地域を征服することができる。 ・種族トークンが1枚だけ配置されたの地域に対してのみ、能力を使用できる。  ※2枚以上で支配する地域に対しては不可。 ・交換する血を吸う種族のトークンはトレイから(トレイにないときは手札から)配置する。 ・防御トークンには種族トークンとして数えるものと、数えないものがある。  ※『暗闇山地(山岳地帯)』、『マッシュルームの盾』、『故郷の城塞』、『要塞』トークンは種族トークンとは数えない。『野営地』は種族トークンとして数える。  例:暗黒山地+1枚の種族トークンで支配する地域に対しては使用できる。 ・すでに支配している地域に隣接した地域に対してのみ使用できる。最初の征服では使用できない。 ・最後...
  • 特殊パワー/群れなす
     群れなす (トークン数:5)  あなたは大軍トークン2枚を、組み合わせた種族のアクティブな種族トークンとして、追加で使用できます。しかし、組み合わせた種族が衰退するときに大軍トークンはいなくなります。 ・「大軍トークン」は単独で(組み合わせた種族トークンとセットになっていなくても)地域を支配できる。 ・「大軍トークン」が含まれた地域が征服された場合、「失われる種族トークン1枚」は「大軍トークン」でもよい(解釈)・「大軍トークン」と「種族トークン」1枚で支配された地域は、『ソーサラー』の効果の対象とならないとする。(解釈) ・しかし、「大軍トークン」1枚で支配された地域は『ソーサラー』の効果の対象となりえる。(解釈)  要は「大軍トークン」=「種族トークン」と扱う。   ▶ 考察 単純にトークンが2枚増えるような効果で、攻撃にも防御にも使える特殊パワー。 え? 基本5枚で、さらに+2枚?...
  • 特殊パワー/野営する
     野営する (トークン数:5)     あなたが支配する地域に野営地トークン5枚を配備する。配備された地域は野営地トークン1枚につき防御力が1増加する。 ・『野営地トークン』は再配備フェイズに、配置・移動できる。(1地域に複数可) ・「野営地トークンそれぞれは、配備された地域の防御時に、種族トークン1枚とみなします(結果1枚しかない種族トークンをソーサラーのパワーから守ることも可能です)。」※ルールブックP10  ▶ 考察 防御系としてかなり安定した特殊パワー。 アクティブ時限定だが、防御効果は最初からトークン5枚分。…固い。 トークン数も5枚と多いので、弱い理由はない。 まぁ、支配力が上がるわけではないので、単体では得点が伸び悩みがち。 そんなわけでボーナス系の種族と相性が良いが、どんな種族と組んでも十分に活きるパワーではある。 延命は狙いやすいので、事前の衰退種族で得点基盤を作って、...
  • 特殊パワー/略奪する
     略奪する (トークン数:5)  あなたがこのターン支配した空いていない地域1つにつきボーナスの勝利コイン1を獲得できる。 ・「空いていない地域」とは失われた部族、モンスター、衰退した種族、アクティブな種族の支配する地域。 ・ボーナスの1コインはトレイから獲得する。 ▶ 考察 先住者のいる地域を征服するほどにボーナスコインを獲得できる、侵略推奨系パワー。 基本的に「空の地域」を征服した方が必要なトークン数は少なくて済むので楽なのだが、序盤を除き大抵は既存支配地域を攻める必要が発生するのが、このゲーム。 その義務的作業にボーナスがつくのは悪くない。 当然、防御力の高い地域の一点突破より、戦力の薄い地域を広く攻めた方がボーナスが繋がる。 戦力があるうちなら、だいたい+2〜+3コインは期待できる。 攻撃的な能力の種族と組めば高いボーナスも期待できるが、トークン数も5枚と多めなのでどの種族と組ん...
  • 特殊パワー/空飛ぶ
     空飛ぶ (トークン数:5)  あなたは、マップ上の隣接していない地域も侵略できる。 ・「隣接しているものとみなす」わけではない。  よって、「隣接する地域」はこの能力があっても通常と変わらない。  ※『血を吸う』や『ジャイアント』の対象地域に変化はない。   ▶ 考察 高高度爆撃機のごとき、問答無用の機動性を確保できる、移動系特殊パワー。 マップ上全てを征服対象にできるのは強烈。 やられる側はどの地域も気を抜けないので堪らない。 ただ、全ての地域と「隣接する」わけではないので、能力やパワーとのコンボはあまり期待できない。 『喧嘩する』とは相性いいかな? トークン数5枚と多いのも魅力。 移動系と言いながら明らかに攻撃系の種族と相性が良い。 強いのは強いと思うんだけど、このゲーム必ずしも戦線を広げることが有利と言えないのがなぁ…(゜-゜) 孤立遊軍は各個撃破されやすいという罠。 守りに回る...
  • 特殊パワー/帝国主義の
     帝国主義の (トークン数:4)  あなたのターンの終了時に、3つを超える「帝国主義の」部隊が支配する地域1つにつき、ボーナスの勝利コイン1を獲得します(つまりターン終了時に5つの地域を支配していれば、勝利コイン2を追加で獲得します)。 ・▶ 考察 『立て篭もる』とは対を成すようなボーナス系特殊パワー。 3ヶ所支配までは何のボーナスも無いが、4ヶ所以上支配すると、その分だけボーナスがつく。 つまり、通常であれば4ヶ所で5コイン、5ヶ所で7コイン、6ヶ所で9コイン、7ヶ所で11コイン、 …と、この辺が現実的か? まだいける? まぁ、かなり爆発的なコインを稼ぐことも可能な特殊パワー。 その分、出足が遅く、長期維持するのは困難。 攻撃的な種族との相性が圧倒的に良く、2〜3ターン6〜7ヶ所支配できれば十分な得点を稼げる。 『ピクシー』や『コボルド』のようなトークン数の多い種族とも相性が良い。  ...
  • 特殊パワー/冒険家の
     冒険家の (トークン数:5)     ターン終了時に、あなたが占領している伝説の地が置かれた地域1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。 ・ ▶ 考察 『伝説の地』の支配数に応じてボーナスコインを獲得できるボーナス系特殊パワー。 モンスターの配置エリアは2人マップで4つ、3人マップで5つ。以下6…7 同一地形はそれより同数から若干多いぐらい。 しかも、『伝説の地』か『聖なるアイテム』が発見されるかは運しだい(9/15) 『採掘する』と言った地形限定のボーナス系パワーに比べると、期待値、最大値とも低い。 ただ、その分トークン数が5枚と多い。 5枚あればパワー効果にはそれほど期待しなくても戦えるレベル。 さらに言うと、『伝説の地』自体のうま味を考えると、支配傾向は高くなりがち。 補助的なボーナスと考えれば、単独の期待値以上に価値のあるパワーと言える。 ただ、自然と『伝説の地』争奪戦に...
  • 特殊パワー/坂を登る
     坂を登る (トークン数:5)  あなたは、丘や農場の地域を、通常よりも1枚少ないトークンで征服できる。ただし、1枚より少なくなることはない。 ・『丘』・『農場』共にアンダーグラウンド版での読み替えはなし。残念。 ▶ 考察 必要トークン数:-1枚の攻撃系特殊パワー。でも『丘』と『農場』限定。 スモールワールド(無印)の地形は5種類。 そのうち2つが対象なので、簡単に言うと2/5で有効な『特殊部隊の』。 まぁ、その分トークン数が5枚と多い。 攻められる地域が限定されるため、パワーの効果頼りで戦うのは難しい。 とは言え進軍路を選べば十分な恩恵は期待できる。 トークン数も多いので『丘』『農場』に縛られずに、普通に戦っていいだろう。 ボーナスで絡みのある種族は『ヒューマン』のみなので、コンボもあまり意識する必要はない。 トークン数5枚は偉大。多少効果が微妙でも不満なしw ▶ 参考 『特殊部隊の』...
  • 特殊パワー/要塞を設ける
     要塞を設ける (トークン数:3)  各ターンに1度、地域1つに要塞トークン1を置き、その地域は防御力が1増加し、(アクティブ時のみ)ボーナスの勝利コイン1を獲得できる。要塞トークンは、あなたの種族が衰退してもその地域に残る。 ・「防御力+1」はアクティブ時、衰退時両方。「ボーナス1コイン」はアクティブ時のみ。 ・『要塞トークン』は1つの地域に1枚まで、かつ最大で6枚。 ・『要塞トークン』は設置後、移動できない。 ・『要塞トークン』はその種族トークンが征服などにより取り除かれた時、同時に取り除かれる。 ▶ 考察 トークン数3枚は少ない! が、それを十分に補うだけの強力な特殊パワー。3枚パワーで納得できるのは貴重w その名の通り、毎ターン1枚ずつ『要塞』を設けることが可能。 『要塞』は防御力を+1しながらコインも+1する。と、一粒で二度おいしい効果。 しかも夢を見ない、現実的なとこが良いw...
  • 特殊パワー/不死身の
     不死身の (トークン数:4)     征服されたとき、トークンを失うことはなく、その地域からすべてのトークンを手札に戻す。 ・『血を吸う』『ソーサラー』の能力による特殊効果により取り除かれる場合には種族トークンは失われる。 ▶ 考察 イラストはいろんなものが突き刺さっていて、やばい…でも不死身なので元気(ぉ 特殊パワーの中で、もっとも危険な香りがするパワー。 攻撃的な能力の種族と相性が良く、不死身を活かした執拗な征服が可能。 倒しても倒しても復活できるため、『血を吸う』等の限定的な能力以外では対応不可能。 ただ、トークン数は並みの為、この種族単体ではとくに支配力が上がるわけではない。 そのため衰退種族を狙って削られると、獲得勝利コインが頭打ちになりがち。 いくらアクティブ種族が健在でも点数で負けては意味がない。 運用法としては、不死身を活かして積極攻勢に出るのはもちろんだが、意識して自...
  • 特殊パワー/特殊部隊の
     特殊部隊の (トークン数:4)     あなたは、どの地域も、通常より1枚少ないトークンで征服できる。ただし、1枚より少なくなることはない。   ▶ 考察 非常にシンプルで確実な強さの攻撃系特殊パワー。 『オーガ』と同じ効果で、空地だろうが、モンスターだろうが1枚少なく進軍できる。 とにかく使いやすい。征服なくして得点なし。このゲームに置いてありがたくないわけない。 征服回数が多いほど恩恵は増えるのでトークン数が多い種族と相性が良い。 とは言えトークン数も4枚とそこそこなので、どの種族と組んでも有益。 攻撃系の種族との組み合わせはかなりの暴虐の嵐が吹き荒れる。 似た効果の『狂乱した』や『復讐する』と比較しても、安定感が半端ない。 うん、強い。   ▶ 関連 『オーガ』、『狂乱した』、『復讐を誓う』  
  • 特殊パワー/ドラゴン使いの
     ドラゴン使いの (トークン数:5)  ドラゴントークンと種族トークン1枚を使って1つの地域を征服できる。ドラゴンが支配している地域は、敵の征服と、種族・特殊パワーから免れる。 ・ドラゴンは種族が衰退した時に取り除かれる。 ・山岳地帯や防御トークンで守られている地域も、ドラゴン+種族トークン1枚で征服できる。(解釈) ▶ 考察 強力無比のドラゴンを連れまわして征服することができる、攻防一体の特殊パワー。 征服時には問答無用の1枚での侵略、守備時には『不可侵』。 攻撃防御ともに強力の一言。 最前線で征服した地域をそのまま『不可侵』で守れるため、非常に使い勝手が良い。 しかもトークン数5枚と最大。 うーん、文句の付けどころがないなぁ…(゜-゜) まぁ、ドラゴンの力を借りられるのは1ヶ所なのがせめてもの救い。 あと、ボーナス地域などを狙って意図的にドラゴンを移動させて防御することは出来ない。 ...
  • 特殊パワー/狂乱した
     狂乱した (トークン数:4)     あなたは各征服の前に増援部隊ダイスを使用できる。 ・ルールブックによると「最初にダイスを振り、次に征服したい地域を選び、…」となっている。『ウィル・オ・ウィスプ』は「ダイスを振る前に征服の対象となる地域を指定します。(アンダーグラウンド・ルールブック)」となっている。  …どっちだよ?w 統一した方が良いと思うんだが… ルールブック通りなら『狂乱した』の方が後から選択できる分、かなり強い。 ・効果(増援ダイス)使用後に征服するトークンが不足した場合、「最後の征服」の失敗とみなす。  ※この効果に追加して「最後の征服」時の増援ダイスを振れるわけではない。 ・『ウィル・オ・ウィスプ』と組み合わさった場合、2個の増援ダイスを振るものとする(解釈)  ▶ 考察 運だよりだが爆発力のある攻撃系の特殊パワー。 増援ダイスの期待値は1だが、増援発生確率は1/2。...
  • 特殊パワー/投石機使いの
     投石機使いの (トークン数:4)  各ターンに1度、あなたは1地域分挟んだ向こう側の地域(隣接していない地域)を通常より1枚少ないトークンで征服するために、「投石機使いの」と組み合わせた部隊が支配している地域1つに投石機トークンを置くことが出来ます。この場合、湖の向こう側の地域も攻撃できますが、海を越えた地域は攻撃できません。投石機トークンがある地域は、敵の征服や種族パワーや特殊パワーが無効になります。投石機トークンは、組み合わせた種族が衰退すると消失します。 ・投石機トークンを置いた地域から1つ離れた地域であれば、既に支配した地域に隣接していても効果を適用できる。(解釈) ・投石機トークンの置かれた地域は「不可侵」。 ・投石機トークンを使っての攻撃は1度限り。 ・攻撃(効果の適用)をせずに、『投石機トークン』を移動させる(別の支配地位に配置する)ことは…明文はないが、”可能”と解釈。...
  • 特殊パワー/歴史家の
     歴史家の (トークン数:5)  あなたが「歴史家」を選択するとき、衰退している種族(どのプレイヤーの種族でもよい)1つにつきボーナスの勝利コインを1ずつ獲得します。あなたは「歴史家」と組み合わせた種族がアクティブ状態である限り、他の種族が衰退するたびに勝利コインを1ずつ獲得し、「歴史家」と組み合わせた種族が衰退するときに、最後のボーナスコイン1を獲得します。 ・要約すると「衰退している/した種族」1つにつき1コインを獲得する。 ▶ 考察 条件がかなり特殊なボーナス系、特殊パワー。歴史家ねぇ…。 1.選択時に衰退している種族の数 × 1コイン2.アクティブ中に衰退した種族の数 × 1コイン 3.自分が衰退した時 1コイン の以上3条件でコインを獲得できる。 条件1はプレイヤー数が多いほど、多くのコインを獲得できる可能性が高くなる。 条件2でも、プレイヤー数が多いほど期待値が上がるが、長く...
  • 特殊パワー/外交家の
     外交家の (トークン数:5)  各ターンの終了時、このターンあなたが攻撃しなかった対戦相手1人を選ぶ。その対戦相手は次のターンまであなたを攻撃できない。 ・アクティブな種族を持っていない相手を選ぶことができる。 ・「衰退したトークンには影響しません」  ※つまり衰退した種族を攻撃することは互いに可能。なお『衰退したグール』であればアクティブな種族を攻撃可能。 ・『ソーサラー』の効果は攻撃とみなされる。 ▶ 考察 このゲームにしては珍しいというか、テーマに反した非戦の特殊パワー。 相手1人だが、アクティブな種族に対しては絶対的な防御効果を持つ。 まぁ、相手にとっても同じだけど。 2人プレイだと永遠に戦闘が起きないことになる? ただ、衰退種族には効果を及ぼさないため、衰退種族だけは削り合う… …(゜-゜)うーん、どうなるんだ? 種族変更(衰退)できる分、相手有利か? 3人以上のプレイだと…...
  • 特殊パワー/平和を愛する
     平和を愛する (トークン数:4)  あなたがアクティブ状態の種族を攻撃しなかったターンの終了時に、ボーナスの勝利コイン3を獲得します。組み合わせた種族は、衰退した「グール」に対しては愛を感じないため、衰退した「グール」を攻撃してもボーナスのコインを獲得できます。 ・衰退した種族(グール含む)、失われた部族、モンスターを攻撃しても問題ない。  何故なら、愛を感じないから!・ルールブックにそう書いてあるんですよ、マジで。 ▶ 考察 平和を愛することで3コインを獲得できるボーナス系特殊パワー。 でも、アクティブな種族以外には愛を感じません!! ヒドイナ・オイ(-.-)オニ・デスカ?   えーと、その性能。+3コインは大きい。『錬金術師の』より+1コイン。 でも「攻撃してなんぼ」のスモールワールドにおいて、攻撃しないことを条件にするのは大きなデメリット。 まぁ、強制ではないので攻撃することは可...
  • 特殊パワー/傭兵の
     傭兵の (トークン数:4)  組み合わせた種族が地域1つを征服するときに、勝利コイン1を払って、征服に必要なトークンの枚数を2枚減らすことが出来ます。しかし、征服には最低でもトークン1枚は必要です。最後の征服の試みに傭兵を使用する場合、増援ダイスを振った後に使用するかどうかを選択できます。 ・地域1つを征服する際に、複数回効果を使用できるか(例:2コインを払い、必要なトークンを4枚減らす)については名文は無し。うーん、できた方が面白いと思うんだが、文脈的に「出来ない!」で解釈します。できたら若干バランスブレイカーな気がするし、強いかどうかはともかくw(解釈) ・1ターンに複数の征服にそれぞれ効果を使用できるかについても名文なし。最初は当然にOKと思っていたんだが…これは出来ると解釈(解釈) ・支払うコインはトレイに返却される。 ▶ 考察 自らの勝利コインを消耗して効果を得るという、極め...
  • 特殊パワー/立て篭もる
     立て篭もる (トークン数:4)  あなたのターン終了時に「立て篭もる」部隊が支配する地域が4つ以下の場合、常にボーナスの勝利コイン3を受け取る。 ・支配地域0から4まではボーナス3コイン。 ▶ 考察 引きこもり推奨のボーナス系特殊パワー。 ボーナス効果の3コインはかなり大きい。制限は厳しいが、条件がはっきりしている。 支配地域が4まではボーナスがあり、普通に考えて4ヶ所支配で7コイン獲得。 5ヶ所支配で5コイン。…以下7ヶ所支配でやっと7コイン。 どう考えても、立て篭もった(4ヶ所以下の支配でいた)方が、効率が良くなる。 単体で8ヶ所以上支配って普通に厳しいしね。 とすると、4ヶ所に全トークンを集中できるので、かなり高い防御力が期待でき、継続力が高くなりそう。 得点効率はかなり良いように思える。   ただ、コインの最大値が伸び悩みやすい。 あと支配を広げられないので、対戦相手が他の地域...
  • 特殊パワー/装備を固める
     装備を固める (トークン数:3)     あなたの征服の終了時に、征服しているマッシュルームの森地域1つにつき、マッシュルームの盾トークン1つを配置し、防御力を1高めることができる。マッシュルームの盾トークンは衰退しても有効である。 ・マッシュルームの盾トークンは最大7枚。毎ターンマッシュルームの森の支配数増える。 ・一つの地域に複数のマッシュルームの盾トークンを配置して防御力を高めることが可能。 ・アクティブである限り、マッシュルームの盾トークンは再配備フェイズに自由に移動できる(解釈) ・マッシュルームの盾トークンの配置された地域が征服された場合、配置された盾トークンは捨て札としてトレイに戻す。 ・無印との読み替えは『マッシュルームの森/森林』 ▶ 考察 『アイアン・ドワーフ』の防御版のような効果の特殊パワー。 マッシュルームの森の地域支配を条件とするが、最大7枚まで防御トークンを...
  • 特殊パワー/一覧
    ◆スモールワールド ※無印 (20種)           トークン数▶ 錬金術の    【 4 】 アクティブならボーナス+2コイン。▶ 狂乱した    【 4 】 征服前につに増援ダイスを振れる。▶ 野営する    【 5 】 防御力+1の『野営地』を5枚配置可能。▶ 特殊部隊の   【 4 】 どの地域もー1枚で征服可能。▶ 外交家の    【 5 】 プレイヤー1人のアクティブの種族と和平協定。▶ ドラゴン使いの 【 5 】 攻めは種族1枚で征服可。守りは「不可侵」の『ドラゴン』を使える。▶ 空飛ぶ     【 4 】 マップ上のすべての地域を侵略可能。▶ 森の      【 4 】 『森林』地域1つにつき、+1コイン。▶ 要塞を設ける  【 3 】 毎ターン1枚『要塞(防御+1、コイン+1)』を配置する。▶ 英雄の     【 5 】 「不可侵」の『英雄トークン』2枚を配置。▶ ...
  • 特殊パワー/盗む
     盗む (トークン数:4)     ターン終了時に、盗む種族の占領する地域に隣接している、アクティブな種族の占領している地域を持つプレイヤーから、それぞれ1勝利コインを獲得する。 ・ ▶ 考察 ちょっと特殊なボーナス系パワー。 支配地域の種類や数にかかわりなく、隣接しているプレイヤーから1コインを得る能力。 当然複数のプレイヤーと接しているほど獲得するコインは多くなる。 一番重要なのは敵プレイヤーから直接獲得するため、その相手に対し実質2コイン分の価値がある点。 当然、トップ目のプレイヤーから盗みたい。 一方相手が衰退してしまうと無効になってしまう点は注意したい。むしろ相手は率先して衰退してくるかも。 自分の戦力にさほど影響を受けずに着実なボーナス獲得が期待できるため、なかなか強力なパワー。  
  • 種族/リザードマン
     リザードマン (種族トークン数:基本7/最大12)     占領されているか空かにかかわらず、全ての河地域を、征服やトークンを残すことなく通過することが出来る。 ・『クラーケン』などが支配する河地域も素通りできる。・スモールワールド(無印)との読み替えでは「河」=「湖/海」 ▶ 考察 水辺を問答無用で通過できる、ファンタジー定番のトカゲ人間。 アンダーグラウンドのマップでは河が中央をぶった切っていることが多いので、自然とそのあたりに勢力を広げることに。 「河」地域限定の能力の為、地域が固定的で他の移動補助能力に比べるとやや地味目。 ただ、能力を生かしてコインボーナスを得る等、相性の良い特殊パワーは少なくない。 (沿岸地域がボーナスに繋がる『漁をする』や、河を挟んで支配地域を分散してコインを稼げる『喧嘩する』等) また、基本トークン数が7枚と多めなので、どの特殊パワーと組んでもそこそこ仕...
  • 特殊パワー/転生する
     転生する (トークン数:5)     毎ターン、衰退した転生する種族の地域を1つまたは2つを空にし、かわりにアクティブな種族のトークンを1枚ずつ配置する。 ・配置するアクティブな種族はトレイから(トレイに残っていない場合手札から)配置する。 ・「出来る」のため、選択でしてもしなくても良い。 ▶ 考察 衰退種族を犠牲に、アクティブな種族を増やすことができる特殊なパワー。 基本的に衰退種族よりもアクティブ種族の方が能力が発揮されるため使いやすい。 トレイにトークンが残っているなら積極的に効果を使っていきたい。 一方、トレイにトークンが無いときは後で回復する時のために衰退種族を囲っておきたい。 支配地域を増やすわけではないので派手さはないが、パワー自体は使いどころのあるそこそこ便利な効果。 トークン数も5枚と多いので、まず外れることがない安定感があるパワーと言っていい。 なお、衰退種族をアク...
  • 特殊パワー/山の
     山の (トークン数:4)     ターン終了時に、あなたが占領している暗闇山地地域1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。 ・ ▶ 考察 地域限定ボーナス系パワー、その4。 最大の特徴は対象が暗闇山地であるところ。 暗闇山地は常に防御力+1なので、攻めにくいが守りやすい。 支配するのに多めのトークンが必要だが、その後は攻められにくく、安定したボーナスを期待できる。 長めにアクティブでいられる種族と相性がよく、他の地域限定ボーナス系に比べて使いやすいかも。
  • 特殊パワー/儚い
     儚い (トークン数:5)     衰退時にトークン全てを取り除く。衰退時にトークンを取り除いた地域1つにつき、1勝利コインではなく2勝利コインを獲得する。 ・「できる」ではないので、必ず、衰退時にトークンを取り除かなければならない。 ▶ 考察 衰退時に効果を発揮するボーナス系パワー。 衰退時にすべてのトークンを失う代わりに、支配地域1つにつき2金を得る。 実質2ターンの支配を続けた分のコインを獲得する。 3ターン以上粘れる場合はむしろマイナスになってしまうが、衰退種族の心配をしなくて良いというメリットはある。 ①次の種族で征服を始めるときに、空の地域が増えて侵攻しやすい。 が、自分のターンが回ってくる前に他プレイヤーが征服しているかも…。 ②衰退種族がない状況で始められるので、次の衰退がしやすい。 でも、素早い衰退してお得な状況ってそんなにないよねぇ…? 結局、プラスなのかマイナスなの...
  • 特殊パワー/喧嘩する
     喧嘩する (トークン数:3)     ターン終了時に、あなたの占領する地域のグループ1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。 ・ひとまとまりになっている場合でも、『グループが1つある』ことになるので1勝利コインを獲得する ▶ 考察 コインボーナス系のパワー。条件がちょっと変わっていて、分裂した領地1つにつき+1金になる。 トークン数が3枚とかなり少ないが、パワーの特性を理解するとその強さが納得できる…かも? このパワーを有効利用するには占領地の放棄のルール↓を活用したい。 ※征服開始前の部隊の準備の段階で、1枚もトークンを残さず支配地域を放棄することができる。 このルールを活用すると意図的に支配地域を分割することができる。 むろんその支配地分のボーナスが減るため、パワーによるボーナスと相殺されるが、征圧に使用できるトークンが1枚増えるというメリットがあるので、結果的に獲得コインが...
  • 特殊パワー/泥の
     泥の (トークン数:3)     衰退時も含め、ターン終了時にあなたが占領している泥沼地域1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。 ・ ▶ 考察 地域限定ボーナス(泥沼地域)系パワー。 あれ? これだけトークン数が少なくない? って思ったら、衰退時にも効果があった。 でも、3枚は少ない…。 しかも、いまいち相性の良い種族がいないため、活かし方が難しい。 まぁ、無難に2ヵ所ぐらい支配して衰退後も体制を維持できれば、十分な仕事か? 弱くはないと思うが、いまいち人気はなさそう…。
  • 特殊パワー/魔法の
     魔法の (トークン数:5)     毎ターン、どれでもバッグを使って聖なるアイテム1つのパワーをコピーする。バッグのある地域が征服されたり放棄された場合、バッグは手札に戻す。 ・コピーできる聖なるアイテムは、現在プレイされているものに限る。 ▶ 考察 ドラうえもんの「どれでもバック」。 「どれでも」とは言え、すでに発見された聖なるアイテムに限るため運に頼る要素が大きい。 場合によっては1つも聖なるアイテムが出ない可能性も… 何も入ってない『どれでもバック』…虚し過ぎ(T.T) ただし、もともと強力な効果のアイテムも多いため、喪失の心配なく使用できる『どれでもバック』はそれだけで優秀。 さらに複数発見された場であれば状況に合わせて能力を選択でき、トークン数も5枚と多いので破格の性能と言える。 アイテム未発見の第1ターンに選択するのはやや無謀だが、期待値は低くはない。 ちなみに『聖なるア...
  • 特殊パワー/採掘する
     採掘する (トークン数:4)     ターン終了時に、あなたの占領している坑道地域1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。   ▶ 考察 地形限定ボーナス系パワー(坑道版)。4枚のトークン数に+1コインの実に標準的なパワー。 あとは地形の種類と種族の相性。 坑道地域に関連する種族は『アイアンドワーフ』。 確保したい地形のベクトルは合うので、まぁ、相性は悪くない。 他に坑道を対象とする種族はいないので、あとは守備系の能力を持つ種族(『カルト教団員』等)は安定した収入を確保しやすい。 移動系の能力持ちの種族(『スパイダリン』等)なら一気に大量ボーナスを狙いやすい。 +1金は簡単。+2金は狙っていける。+3金は状況次第。    
  • 種族/トリトン
     トリトン (種族トークン数:基本6/最大11)     あなたは、海や湖に接している沿岸地域を、通常よりも1枚少ないトリトントークンで征服できる。ただし、1枚より少なくなることはない。 ・アンダーグラウンド版読み替えでは『海=湖』=『河』 ・『沿岸地域』とは『海、湖、河』に接している地域 ▶ 考察 タツノオトシゴ風の半魚人。半魚人らしい水辺の沿岸地域を1枚少なく征服できる能力。 地域は限定されるが、征服-1枚は安定した能力で『オーガ』よりも基本トークン数が多い。 沿岸地域に限るとはいえ、せまーいスモールワールドマップの中では結構適用範囲が広い。 十分な勝利コインを稼ぐだけの沿岸地域数はあるので、征服地域を制限されることをどう考えるか? 能力自体は十分有用なので、場の状況で沿岸地域を攻めるのが有利か否かで評価が変わるだろう。 なかなか使いごなしがいがありそう。 『漁をする』の特殊パワーと...
  • 特殊パワー/復讐を誓う
     復讐を誓う (トークン数:4)     あなたを攻撃したプレイヤーに、復讐マーカーを1枚与える。次のあなたのターンに復讐マーカーを持つプレイヤーを攻撃するときは通常より1枚少ないトークンで征服できる。征服には最低限トークンが1枚必要である。 ・あなたの種族がどれでも攻撃された時、そのプレイヤーに復讐マーカー1枚を与えます。(ルールブックP13) ・アクティブな種族、衰退した種族にかかわらず、あなたの種族の支配する地域1つを攻撃したプレイヤーに対し、そのたびに1枚の復讐トークンを与える(最大4枚)。それ以降このパワーの種族がアクティブである限り、そのプレイヤーが支配する地域を征服する場合、必要なトークン数を復讐トークン1枚につきー1する。(独自?解釈) ・『特殊部隊の(どの地域も1枚少ないトークンで征服できる/トークン数4)』のパワーに比べると…ねぇ?   ▶ 考察 ルール解釈がね、本当...
  • 特殊パワー/臆病な
     臆病な (トークン数:4)     ターン終了時に、種族トークン3枚以上で占領している地域1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。   ▶ 考察 引きこもり推奨のコインボーナス系パワー。 新たな種族での展開序盤は3ヵ所程度しか征服できない場合も多く、その場合+3コインと中々大きいボーナス。 しかし、展開するほどに条件の達成が困難になっていくので、種族によって生かし方が変わる。 トークン数が並みの種族の場合は、恩恵は最初のみと割り切りつつ早いターンでの衰退狙う。 地域あたりの守備力が上がるので、得点系の種族なら3ヶ所ぐらいの地域で高得点を狙うのもあり。 トークン数の多い種族とは相性がよく、広めに展開しつつ高得点も稼げる。 マミー(基本10)等とは特に相性が良い。  
  • @wiki全体から「特殊パワー/漁をする」で調べる

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