聖なるアイテム&伝説の地/一覧

スモールワールド(ボードゲーム)@wiki 〜チラシ裏の落書き〜内検索 / 「聖なるアイテム&伝説の地/一覧」で検索した結果

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  • 聖なるアイテム&伝説の地/一覧
    聖なるアイテム ◆スモールワールド・アンダーグラウンド (6種) ▶ あのひとつしかない指輪 ▶ 輝く宝珠▶ 殺人兎の剣▶ 空飛ぶドアマット▶ トロール王の臭い靴下▶ 吝嗇の王笏   伝説の地 ◆スモールワールド・アンダーグラウンド (9種) ▶ いけにえの祭壇 ▶ 生命の泉▶ 故郷の城塞▶ 極悪な五芒星▶ ダイヤモンドの花園▶ 墓荒らしの墓場▶ ドワーフの失われた鉱山▶ パワーストーンヘッジ▶ 万里の黄銅管  
  • 聖なるアイテム/吝嗇の王笏
     吝嗇の王笏 (聖なるアイテム)     ターン終了時、吝嗇の王笏を自分の占領する地域1つに置き、その地域から獲得する勝利コイン枚数を倍にする(他のプレイヤーから獲得するコインは含まない)。 ・この効果で倍になるコイン…(①+②)を×2  ①基本の支配地域から獲得できる1コイン。   ②種族能力、特殊パワー、聖なるアイテムや伝説の地の効果による、その地域から獲得するボーナスコイン。 ・ただし、『ドワーフの失われた鉱山』のある地域には 配置できません。「ドワーフたちは自分たちがケチだと知られたくないので!」←ルールブックにこう書いてあるw   ▶ 考察 「吝嗇」は「りんしょく」と読みます。 読めんっちゅうねん!! ( `д´) こんな難しい漢字!! 自分だけ? じゃない、と信じたいw あ、「物惜しみをする」、「ケチなこと」を意味するらしい。 まぁ、節約して、ボーナスが倍プッシュってことです...
  • 伝説の地/墓荒らしの墓場
     墓荒らしの墓場 (伝説の地)      ターン終了時、トゥームレイダーの亡霊をいずれかの地域1つに配置し、そこを「不可侵」にする。墓荒らしの墓場を占領している種族が衰退した場合、亡霊は移動できなくなるが、亡霊のいる地域は「不可侵」のままである。 ・トゥームレイダーの霊は、『墓荒らしの墓場』の配置された地域以外であれば、どの地域にでも配置できる。  自分の衰退種族の支配する地域、あるいは敵プレイヤーの種族が支配する地域でも構わない。 ・「不可侵」…すべてのプレイヤーは「不可侵」の地域に対し、種族の能力、特殊パワー、伝説の地、聖なるアイテムの効果を適用することができず、征服することができない。 ▶ 考察 「墓荒らし」と書いて「トゥームレイダー」と読む。…らしい。 トゥームレイダーの霊は、どう見ても『あの』アクションバリバリなお姉ちゃん。 で、効果はというとトゥームレイダーの霊が置かれた地域...
  • 聖なるアイテム/空飛ぶドアマット
     空飛ぶドアマット (聖なるアイテム)     毎ターン1回。空飛ぶドアマットを使って隣接していないいずれかの地域を征服することができる。 ・『隣接しているものとみなす』わけではないので、隣接地域を対象とする『血を吸う』等は使用できない。 ▶ 考察 『じゅうたん』でも『ドアマット』でも『バスマット』でも、 まぁ、空さえ飛べば何でも良いんでしょうね。 移動系の聖なるアイテム。 その価値は状況によるため、ありがたみは人それぞれ。 ただ攻撃的な種族&パワーほど、使い勝手が良くなりやすい。 防御系の引きこもりの場合は、あんまり使うことが無さそう。 聖なるアイテムの中では使いどころが限られるため、ややハズレか? まぁ、その分、腕の見せ所とも言えるw
  • 聖なるアイテム/殺人兎の剣
     殺人兎の剣 (聖なるアイテム)     毎ターン1回、殺人兎の剣を使って1つの地域を通常より2枚少ないトークンで征服できる。   ▶ 考察 兎? 鬼じゃなくて? 効果はシンプルにして、実に攻撃的で強力なアイテム…ずんぱらさ。 名前はともかく、こいつがあると征服力がぐっと上がる。 まぁ、これも基本は前線で使用することになるため、争奪戦の殴り合いになる可能性は高い。  強力だけど消耗戦になる覚悟はしておこう。
  • 聖なるアイテム/輝く宝珠
     輝く宝珠 (聖なるアイテム)     毎ターン1回だけ、輝く宝珠を使って、隣接する地域の1枚だけのアクティブな敵の種族トークンを自分の種族トークンと交換して征服することができる。 ・ ▶ 考察 『血を吸う』、『ソーサラー』のアイテム版。 毎ターン1回限りとちょっと弱体化している。 だが、種族、パワーを選ばずこの効果を発揮できる意味は大きい。 2枚以上の種族トークンを配置してある地域には効果を使用できないが、移動系や征服力のある種族パワーと組み合わされるとなかなか防御は難しい。 さらに『血を吸う』や『ソーサラー』と重複すると一気にトークンを回復できる可能性がある。 アイテムなので突然所有者が変わって効果対象地域が変動するのも、なかなか油断できないポイント。 防御法はあるが完全防御は難しいので、強力なアイテムと言える。 もっとも奪われるリスクも高いので、やったらやり返されるかも?
  • 聖なるアイテム/トロール王の臭い靴下
     トロール王の臭い靴下 (聖なるアイテム)     毎ターン1回、トロール王の臭い靴下を使って1つの地域をそこが空の地域であるとみなして征服することができる。ただその地域から敵はトークンを失うことは無く、ターン終了時にすべて再配備する。 ・「空の地域であるとみなす」…種族トークンおよび防御トークンが1枚も無いものとみなす。  ただし、『暗闇山地/山岳』、『故郷の城塞』トークンは存在し続けるものとみなす。  ※種族トークンが無い状態でも存在し続ける防御トークンはカウントする(※解釈) ▶ 考察 えーっと、もうちょっとマシな名前はないのかと…まぁ、効果は妙に納得。 どれだけ種族トークンを置かれていても0枚として数えるのでかなり征服力は高い。 ただ相手は損害を受けないため、よっぽど守りたい地域じゃないとダメージは少ない。 とは言え、大事な地域ほど大量のトークンで守りたいわけだが…。 1枚だけで...
  • 聖なるアイテム/あのひとつしかない指輪
     あのひとつしかない指輪 (聖なるアイテム)     ターン終了時に、指輪をあなたが占領している地域1つに置く。その地域に隣接している地域にアクティブな種族を1つでも持つプレイヤーから、それぞれ1勝利コインを獲得する。   ▶ 考察 「あの…」ってどの? たぶんロードなリングらしい…。 『指輪』を配置した地域に隣接して(アクティブで)占領地を持つプレイヤーから1コインを奪うもの。 直接プレイヤーから1コインを奪うので、その相手と2コイン分の差となり効果が大きい。 しかも複数のプレイヤーがいれば、それぞれから奪える。 ただ効果対象と隣接した地に配置してターン終了しないといけないため、相手のターンには奪われる危険も高い。 効果が強力で種族の戦法に関係なく恩恵を受けられる分、特に争奪戦が激しくなるアイテムの一つ。  「あの…」も確かに奪い合いが起きていたような…。
  • 伝説の地/ダイヤモンドの花園
     ダイヤモンドの花園 (伝説の地)      ターン終了時、ダイヤモンドの花園、および占領している花園と同じ種類の地形の地域1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。ダイヤモンドの花園を占領している種族が衰退していてもこれらの効果は発生する。 ・地形の種類…『暗闇山地/山岳地帯』『泥沼/沼地』『マッシュルームの森/森林』『坑道』『神秘の水晶』『丘』『農場』 ・ダイヤモンドの花園を支配する「同一の」種族が支配する地域について、ボーナスが発生する。  ※つまりアクティブ種族、衰退種族で分けられる。   ▶ 考察 支配する同一種類の地形数に応じたコインを獲得できる、ボーナス系の伝説の地。 ダイヤモンドの花は、咲き誇る場所(地形)を選り好みする、高貴な花なのです。 立ち回りで+2コインは難しくなく、+3コインも十分狙えるレベル。 伝説の地のなかでも、最大ボーナス値は最も高い。 しかし同一地形...
  • 特殊パワー/魔法の
     魔法の (トークン数:5)     毎ターン、どれでもバッグを使って聖なるアイテム1つのパワーをコピーする。バッグのある地域が征服されたり放棄された場合、バッグは手札に戻す。 ・コピーできる聖なるアイテムは、現在プレイされているものに限る。 ▶ 考察 ドラうえもんの「どれでもバック」。 「どれでも」とは言え、すでに発見された聖なるアイテムに限るため運に頼る要素が大きい。 場合によっては1つも聖なるアイテムが出ない可能性も… 何も入ってない『どれでもバック』…虚し過ぎ(T.T) ただし、もともと強力な効果のアイテムも多いため、喪失の心配なく使用できる『どれでもバック』はそれだけで優秀。 さらに複数発見された場であれば状況に合わせて能力を選択でき、トークン数も5枚と多いので破格の性能と言える。 アイテム未発見の第1ターンに選択するのはやや無謀だが、期待値は低くはない。 ちなみに『聖なるア...
  • 伝説の地/故郷の城塞
     故郷の城塞 (伝説の地)      故郷の城塞のある地域の防御力は1上昇し、ターン終了時にボーナスの1勝利コインを獲得する。故郷の城塞を占領している種族が衰退していてもこれらの効果は発揮する。 ・故郷の城塞を支配する種族がいない場合(空の地域の場合)も防御力は1上昇する。(解釈) ・『フレイム』の能力を適用する際には、『暗闇山地』トークンと同様に防御力+1のトークンとして扱う。(解釈) ▶ 考察 かたい。さすが城壁といった、かたい効果。 防御力+1 & ボーナス1コイン と隙の無い組合せ。 飛び抜けてはいないが、確保できれば安定の恩恵をもらえる。 衰退時にも効果が発揮するのが、またシブい。 ガードの固さで、他のボーナス系よりも攻められにくく、常にコインも稼げる。 目立たないが、最初に発見できると一番ありがたい、優等生タイプの伝説の地。  
  • 伝説の地/パワーストーンヘンジ
     パワーストーンヘンジ (伝説の地)      パワーンストーンヘンジは発見されたときに関連付けられた特殊パワーバッジと同じ能力を持つ。パワーストーンヘンジのパワーを使うか使わないかは選択できる。 ・『パワーストーンヘンジ』が発見されたとき、公開されていないパワーバッジからランダムに1枚を選び、手元に置きます。このパワーバッジの能力が『パワーストーンヘンジ』に関連付けられた能力である。 ・『パワーストーンヘンジ』の支配権が移動した場合も、その関連付けられたパワーバッジは変化しない ・関連付けられたパワーバッジが衰退した種族を対象とする能力であった場合、『パワーストーンヘンジ』を支配する種族が衰退した時に効果を発揮する。この効果は『パワーストーンヘンジ』の支配を失ったときに、同時に失われる。   ▶ 考察 なかなかロマンあふれる伝説の地。 何が関連付けられるかは運次第の為、パワーバッジを引...
  • 伝説の地/生命の泉
     生命の泉 (伝説の地)      ターンの開始時に、ボーナスの種族トークン1枚をトレイから獲得する。 ・トレイに残っている限りの種族トークンを獲得できる。 ▶ 考察 ふぁんたじぃ定番の回復の泉。ピロリロリン♪ 単純なプラス効果なので、どの種族でもありがたい。 ただし最大数までトークンを獲得している状況だと、ただの泉。 そして全力で削られ始めると、焼け石に泉の水(―人―)南無南無 このゲームはターンに1枚回復ぐらいじゃたいてい追いつかないw   しかし種族やパワーによってはかなりありがたい恩恵になることも。 特にトークン数の少ないパワーは、回復する余地がある上に、基本的に強力なものが多い。 また大器晩成型の『アイアン・ドワーフ』や『装備を固める』等とは相性が良い。
  • 伝説の地/極悪な五芒星
     極悪な五芒星 (伝説の地)      ターンの開始時に、バルログを地域一つに移動させる。その地域は征服され、占領していた部隊は部隊トークンを1枚でなく2枚失う。その地域はすべてのプレイヤーから「不可侵」となり、そこから勝利コインを獲得することもできなくなる。バルログは河地域に移動して占領することが可能である。 ・極悪な五芒星を発見したプレイヤーは、直ちに隣接する地域1つに『バルログ』トークンを送り込む。  その地域はバルログにより占領され、トークンを2枚失う。 ・自身の種族(アクティブ/衰退)が支配する地域にバルログが侵入した場合も、征服されトークンを2枚失う。 ・能力効果一覧表では「ターン開始時」、ルールブックでは「いつでも」となっているが、「ターン開始時」で統一します。(解釈)   ▶ 考察 アンダーグラウンド中、最悪最恐のはっちゃけ伝説の地。『バルログ様』大暴れだぞ♪ バルログ様...
  • 伝説の地/万里の黄銅管
     万里の黄銅管 (伝説の地)      万里の黄銅管のある地域と同じ種類の地形の地域はすべて隣接しているとみなす。 ・『万里の黄銅管』の効果は、『万里の黄銅管』を支配するプレイヤーにのみ適用されます。▶ 考察 伝説の地の中では珍しい移動系効果をもつ万里の黄銅管…黄銅管? 長城ではないので防御力はありません。代わりに銅管の中をモソモソ進んで世界中の同種類の地形に直結します。 どの地形で発見されるか? 場の状況はどうか?  で、ずいぶんと価値が変わり活かし方も変わってくる。玄人好みの伝説の地。 ボーナスコインのように分かりやすいメリットではないので、この効果で何を獲得するか…? それが重要。 対戦相手にしてみると、常に進軍されるリスクがあるため、繋がった地域を忘れないように気を付けたい。 「隣接しているとみなす」のため、『血を吸う』や『寄り集まる』の適用範囲が広がる。 特に『盗む』や『あのひ...
  • 伝説の地/いけにえの祭壇
     いけにえの祭壇 (伝説の地)      ターン終了時、衰退した種族トークンを1枚捨て札にして3勝利コインを獲得することができる。いけにえの祭壇を占領している種族が衰退してもこの効果は発揮する。 ・効果の使用は任意。・いけにえの祭壇を支配する種族(アクティブ/衰退)のプレイヤーが、この効果を使用できる。 ・いけにえによる3コイン獲得後、通常の地域占領による勝利コインを獲得する。   ▶ 考察 とろ火でぐつぐつ煮られるシュルーム…キノコ鍋? てな感じで、衰退種族1枚を犠牲にしてボーナスコインを獲得できるようになる伝説の地。 通常は支配地域を1つ失うことになるため、 『支配が続く限りずーっとの1コイン』か『即座の3コイン』かの選択になる。 3コインは3ターン分のため、たいてい使って損はしない。 特に前線地域や外周に近い、侵略されそうなトークンを犠牲にするのがマル。 実は、自分から選択的に衰退...
  • 特殊パワー/冒険家の
     冒険家の (トークン数:5)     ターン終了時に、あなたが占領している伝説の地が置かれた地域1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。 ・ ▶ 考察 『伝説の地』の支配数に応じてボーナスコインを獲得できるボーナス系特殊パワー。 モンスターの配置エリアは2人マップで4つ、3人マップで5つ。以下6…7 同一地形はそれより同数から若干多いぐらい。 しかも、『伝説の地』か『聖なるアイテム』が発見されるかは運しだい(9/15) 『採掘する』と言った地形限定のボーナス系パワーに比べると、期待値、最大値とも低い。 ただ、その分トークン数が5枚と多い。 5枚あればパワー効果にはそれほど期待しなくても戦えるレベル。 さらに言うと、『伝説の地』自体のうま味を考えると、支配傾向は高くなりがち。 補助的なボーナスと考えれば、単独の期待値以上に価値のあるパワーと言える。 ただ、自然と『伝説の地』争奪戦に...
  • 特殊パワー/一覧
    ◆スモールワールド ※無印 (20種)           トークン数▶ 錬金術の    【 4 】 アクティブならボーナス+2コイン。▶ 狂乱した    【 4 】 征服前につに増援ダイスを振れる。▶ 野営する    【 5 】 防御力+1の『野営地』を5枚配置可能。▶ 特殊部隊の   【 4 】 どの地域もー1枚で征服可能。▶ 外交家の    【 5 】 プレイヤー1人のアクティブの種族と和平協定。▶ ドラゴン使いの 【 5 】 攻めは種族1枚で征服可。守りは「不可侵」の『ドラゴン』を使える。▶ 空飛ぶ     【 4 】 マップ上のすべての地域を侵略可能。▶ 森の      【 4 】 『森林』地域1つにつき、+1コイン。▶ 要塞を設ける  【 3 】 毎ターン1枚『要塞(防御+1、コイン+1)』を配置する。▶ 英雄の     【 5 】 「不可侵」の『英雄トークン』2枚を配置。▶ ...
  • 聖なるアイテム
    ◆スモールワールド・アンダーグラウンド (6種) ▶ あのひとつしかない指輪▶ 輝く宝珠▶ 殺人兎の剣▶ 空飛ぶドアマット▶ トロール王の臭い靴下▶ 文口薔の王笏
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  • プレイ記録/2015.6.7
     プレイ記録① (2015.6.7)     人数  : 3人(A、B、C) マップ : アンダーグラウンド(3人用) 種族  : アンダーグラウンド(15種) パワー : アンダーグラウンド(21種) ▶ プレイ記録 マップは川を挟んで、西地区と東地区に分かれる。 ▶1ターン目 スタートプレイヤーのAが『儚いスパイダリン(12枚)』を選択。スパイダリンの能力を活かし底なし谷に近いモンスター3ヶ所を征服。(東)『ダイヤモンドの花園』『殺人兎の剣』、(西)『輝く宝珠』を確保。東に西に、かなりアクティブ。 Bは『英知あるリッチ(9枚)』を選択。モンスターには目もくれず、西の空地域4ヵ所を支配して終了。早期衰退を狙う。 Cは『装備を固めるアイアンドワーフ(10枚)』。東の森と坑道を中心に征服。伝説の地『故郷の城塞』を確保。ハンマーと盾で大幅強化を狙う。 西側に得点源の伝説の地が集中する。 ▶2...
  • 種族/ノーム
     ノーム (種族トークン数:基本6/最大11)     他のプレイヤーは自分のターンに、ノームの占領している地域を征服するときに種族の能力、特殊パワー、伝説の地、聖なるアイテムの効果を使用できない。バルログであってもあなたの占領している地域を征服できない。あなたは自分のターンには、自身の持つ能力を使用できる。 ・防御時に自分の持つ防御的な特殊パワー等は使用できる。(と思われる) ・攻撃時には敵の防御的能力は効果を発揮する。 ▶ 考察 防御系の能力。極めて相手次第の能力なのでちょっと後ろ向き? そこそこのトークン数なので、そこそこに戦える。 相手によっては能力頼りで征服してくるので、攻撃的な種族/能力ほど敵対意欲を失う。 地味だけど弱くはない・・・場合によって。場の種族、特殊パワーをよく見てチョイスしたい。  
  • 伝説の地/ドワーフの失われし鉱山
     ドワーフの失われし鉱山 (伝説の地)      ターン終了時、ボーナスの2勝利コインを獲得する。ドワーフの失われし鉱山を占領している部隊が衰退していてもこの効果は発生する。 ・『ドワーフの失われし鉱山』の配置された地域では『吝嗇の王笏』は効果を発揮しない。 ▶ 考察 鉱山でボーナスをため込んでいたドワーフさんは今や昔。 残された鉱山からはいまだに彼らのへそくりが発見されるのでした。 ちゃんちゃん…? えーっと、効果は単純にボーナス+2コイン。 他に語ることがあんまりない…。 とは言え、効果は単純でも支配コインと合わせて+3コインなので、価値は大きい。 当然、激戦区となるので、『王家の』などの『不可侵』系や、防御性能の高い種族にとっては垂涎の的。 ここさえ押さえれば下手に支配地域を広げなくても戦っていけるほど、恩恵は大きい。 まぁ、他のプレイヤーがこの地を狙って争っている間によその地域で...
  • スモールワールド(ボードゲーム)
     スモールワールド(ボードゲーム)@wiki 〜チラシ裏の落書き〜 へようこそ ▶ ここでは スモールワールド 及び スモールワールド・アンダーグラウンド の攻略、考察、研究を行っていきます。     スモールワールドとは ▶ みんなが仲良く暮らすには狭すぎる小さな世界。   あなたは特殊なパワーと能力を持った種族を率い、領地を広げて繁栄を夢見る。   この狭すぎる世界では、他の種族の領地を征服していくことも必要だ。   一方で自分も他の種族に征服され、力を失っていくかもしれない。     そんな時は今の種族に見切りをつけ、新たな種族を率いて更なる繁栄を目指す方法があるだろう。   ドタバタと征服と支配と衰退を繰り返しながら、この小さな世界の歴史は紡がれていく。   ▶ スモールワールドとは、DAYS OF WONDER より販売されている、   お気楽戦略陣地取りボードゲーム。  (日...
  • ゲームの進行
     ルールあ        アンダーグラウンド ルール ▶ ゲームの準備 ①備え付けのマップの中から、プレイヤー人数に応じた面(2人用〜5人用)を広げて準備します。  ラウンドマーカーを1ラウンド目の位置にセットします。 ②全ての種族バナーをシャッフルし、1列に6枚並べます。  同じように特殊パワーバッジをシャッフルし、種族バナーの横に6枚並べます。  このそれぞれが1つの種族と特殊パワーのセットになります。 ③マップ上のモンスターシンボルの描かれた地域にモンスタートークン2枚を配置します。  伝説の地トークンと聖なるアイテムトークンを裏向きにシャッフルし、モンスターシンボルと同数準備します。 ④マップ上の地形『暗闇山地』に、暗闇山地トークンを配置します。 ⑤各プレイヤーに1コインを5枚を配ります。   ▶ ゲームの進行 一番最近地下室に行ったプレイヤーが最初のプレイヤーとなり、自分のター...
  • 特殊パワー/王家の
     王家の (トークン数:5)     女王マーカーはあなたの占領している地域1つを「不可侵」にする。衰退後は女王を動かすことは出来なくなるが、その地域は「不可侵」のままである。 ・ターン終了時、王家の種族の支配する地域ひとつに女王マーカーを配置する。 ・アクティブである限り、毎ターン終了時に移動できる。 ・バッジが取り除かれた時(衰退後に、アクティブな種族がさらに衰退した時)、女王マーカーも取り除かれる。 ▶ 考察 使い勝手の良い、防御系パワー。 「不可侵」の効果は種族能力、特殊パワー、聖なるアイテム等、いかなる侵略も受けないので強力。 『女王マーカー』は毎ターン移動可能なので前線の危険地域や、得点力の高い地域を守るのに使える。 『王家の』の効果は衰退時にも残るので、消滅するまで最低1点は稼ぎ続けてくれる計算。 『女王マーカー』の使い所によっては敵種族の侵攻路を大きく制限できるので、自軍...
  • 種族/一覧
    ◆スモールワールド (14種) ▶ 種族名        【基本/最大】▶ アマゾネス      【 6/15】 征圧時のみ+4枚の種族トークンを使用可。▶ ドワーフ       【 3/ 8】 衰退時も含め、鉱山地域で+1コイン。▶ エルフ        【 6/11】 永遠の命、征服でトークンを損耗しない。▶ グール        【 5/10】 衰退していても、アクティブに行動。▶ ジャイアント     【 6/11】 山岳地の周りは俺の庭(征服-1枚)▶ ハーフリング     【 6/11】 最初はどこからでも征服&不可侵の穴ぐら×2▶ ヒューマン      【 5/10】 農耕民族、農場で+1コイン。▶ オーク        【 5/10】 誰かを征服すると+1コイン。▶ ラットマン      【 8/13】 ただ数が多い…ネズミ算?▶ スケルトン      【 6/20】 攻撃...
  • 種族/ドラウ
     ドラウ (種族トークン数:基本4/最大9)     あなたが持っているドラウ以外の他の種族、衰退時を含む敵の種族、モンスターなどの占領している地域などに境界を接していないドラウの占領する地域1つにつき、ボーナスの1勝利コインを獲得する。 ・自分の衰退した種族の支配する地域に隣接している場合も×。 ▶ 考察 特殊な条件の勝利コイン・ボーナス系能力。トークン数が少ないのがやや難。 地域の種類を問わないがボーナス条件が意外と厳しく、初期配置のモンスターや自分の衰退種族が邪魔になる。 ただ1ラウンド目で使用して、上手く非戦地域を奪えば+5〜6コインも可能。 もっとも、そうなると目立って攻められるので、+2〜3コインで落ち着くか? 場の展開状況により期待値は大きく変わるため、プレイヤーの腕が問われる種族かも。 ただ、トークン数の少なさも響いて、難易度は高め。 不可侵系のパワーや伝説の地と相性が良...
  • 種族/スパイダリン
     スパイダリン (種族トークン数:基本7/最大12)     征服をするとき、底なし谷と境界を接している全ての地域は、あなたの占領している地域と隣接しているものとみなす。最初の征服も、底なし谷と境界を接している地域からはじめても良い。 ・「征圧をするとき」との表記だが、アンダーグラウンド、ルールブック『寄り集まる』の解説(P13)より、勝利コイン獲得時にその効果が発揮するとされている。「スパイダリンのプレイヤーのターン中」効果があるものと推測される。(※「常に」だと敵プレイヤーも征服できることになってしまう) ▶ 考察 足6本に手が2本の蜘蛛科の女の子。 能力は「底なし谷」に特化した移動補助。アンダーグラウンドのマップでは効果の及ぶ範囲は結構広い。 最初に征服した地域に縛られることなく展開できるため、地理的に押し込まれる心配がなく、 各プレイヤーの展開状況に合わせて対応することが可能にな...
  • 種族/フレイム
     フレイム (種族トークン数:基本4/最大9)     マップに火山トークンを配置する。火山から連続しているフレイム占領地に隣接している地域を占領するとき、その地域は空としてあつかう。 ・火山トークンは、フレイムを選択した時に『火山マーク』のある『底なし谷』の一つに配置し、以後移動できない。 ・火山トークンに隣接する地域も空として扱う。 ・通常の征服と同様に、その地域に配置された敵トークン1枚は失われる。(解釈) ・『暗闇山地』トークンは無効にできないが、種族トークンが配置されていることに依存する『マッシュルームの盾』トークン等は無効にできる。(解釈) ▶ 考察 非常にとんがった攻撃的な能力を持つ、炎の精霊。イラストを見ると胸がある?(女性精霊?) トークン数の少なさも納得のとび抜けた破壊力で、マグマが流れ出すような侵略が可能。 最初の征服時にも恩恵を受けたいので、当然ながら火山を配置で...
  • 種族/バーバリアン
     バーバリアン (種族トークン数:基本9/最大14)     「バーバリアン」は各ターンの終了時に自分のトークンを再配備できません。最後の征服に失敗した場合、使わなかったバーバリアンのトークンは、あなたの次のターン開始時まであなたの手元に保持します。 ・「各ターン」は他プレイヤーのターンを含む。  ※他プレイヤーの征服により手札に戻ったトークンも再配備できない。 ▶ 考察 9枚という多量のトークン数から高い征服力を持つアクティブな種族。 が、再配備が一切できない。 無能力の『ラットマン』が8枚。+1枚の恩恵は少なくなくないが、果たしてデメリットは? うーん、一見して感じる以上に、実際に使うと厳しく感じる制限かも? トークン数の多さからガンガン進軍できるのだが、間延びすればするほどフォローが利かない。 というか、場に配置するトークン数を調整する手段は、まったくない! と思った方が良い。 敵...
  • 種族/ソーサラー
     ソーサラー (種族トークン数:基本5/最大18)     対戦相手1人につき各ターンに1度、隣接地域を征服するときに、対戦相手の単独のアクティブなトークン1枚を、収納トレイから取った新たなソーサラートークンと入れ替える。 ・アンダーグラウンド版『血を吸う』と同じ効果 ▶ 考察 ソーサラーって言うか見た目は吸血鬼。 で、能力は特殊パワーの『血を吸う』と同じ効果。効果がややこしいので、詳しくは『血を吸う』の項目でw 種族としてみた場合も、効果は初心者に強く、熟練者には効きにくいという感じかと。 1枚のみで支配する地域を作らない。あるいは作ってもソーサラーから距離を離す。 上のような対策で、ソーサラーの能力を発揮する機会は激減する。 ただ可能なら、多少無理やりでも進軍して能力を発揮させるのは有り。 そのぐらい能力自体は強い。 しかもソーサラーは最大トークンが18枚とむちゃくちゃ多いので、本気...
  • 壮大の錫杖
     No.28 壮大の錫杖(魔法のアイテム) 【コスト:水、土、風、火】【得点:8】 《発揮》場に出ているあなたの他の魔法アイテム1つにつきクリスタルを3個得る。。 ・《発揮》:「召喚/場に出た」時に即座に効果を発揮する。 ・「使い魔」は含まない。2枚『壮大の錫杖』を召喚した場合、別の『壮大の錫杖』はカウントできる。 ▶ 考察 なんだか神聖な雰囲気の杖・・・くっついてるのは聖書?  まぁ、なんていうか魔法のアイテムの親玉的存在w コストは4色4個の魔力と、トップクラスの重さだが、生み出す得点もトップクラス。 魔法のアイテムに限るわけだが、途中のドローを含んで考えれば、大体10個×3=30点+素点8で、40点前後を期待できる、得点柱の一角となれるカード。 むろんドラフトのカードが使い魔ばかりに偏ったりすると得点を期待できなくなるが、基本セットの50種中37種が魔法のアイテム、実に74%にな...
  • イオの財布
     No. 8 イオの財布(魔法のアイテム) 【コスト:火、風】【得点:6】 《永続》あなたが変転した魔力トークン1個につき、追加でクリスタル1個を得る。 ・「変転」であれば、『命の薬』などの効果にも影響する(+1される)。 ・『イオの財布』が2枚あれば、当然魔力1つあたり「+2」される。   ▶ 考察 えらく人相が悪そうな、どう見ても悪魔がとりついた財布。 でも、変転に関してはかなり大きな恩恵を約束してくれるアイテム。 変転時の価値(1〜3)にかかわらず効果があり、通常は「3点時に変転するもの」の法則を無視することも可能になる。 とにかく多くの魔力を変転すればするほど、このカードの恩恵を受けることが出来る。 このカードの効果で、+15点以上たたき出すことも可能で、爆発力がある。 とは言え、魔力はカード召喚の為にかなりの量が必要で、変転も何時でもできるとは限らない。 それに「+1点」にな...
  • 首長のアムサグ
    No.22 首長のアムサグ(使い魔) 【コスト:水風】【得点:8】 《発揮》各プレイヤーは、場の自分の魔法のアイテムを1つ自分の手札に戻す。 ・すべてのプレイヤー(自分も含む)が効果の対象。 ・効果は強制。アイテムカードが場にある限り手札に戻さなければならない。 ▶考察 その名からすると、首長竜がモチーフか? イラストは赤いそれっぽい竜。角?も長い。 そして、金貨に囲まれた宝箱の上に陣取っている。お宝(魔法のアイテム)大好きって感じ。 そのイラスト通り、魔法のアイテムに係る能力を持った使い魔。 水風と軽めのコストで素点8とそこそこ。だが何よりその能力のコンボの広さが魅力。 基本セットの中でも屈指の使い道の広さと、同時に使いこなしの難しさを抱える特徴的カード。 能力は場の魔法のアイテム1つを手札に戻す効果。 基本は《発揮》系の効果を持つ...
  • 神聖の杯
     No. 9 神聖の杯(魔法のアイテム) 【コスト:水、土、風、火】【得点:10】 《発揮》パワーカード4枚を引く:そのうち1枚をコスト無しで場に出す。その他のカードを捨てる。 ・《発揮》:「召喚/場に出た」時に即座に効果を発揮する。 ・選んだカードのコストは不要。『精霊のアミュレット』のような任意のコストを払うカードは全て(最大限)のコストを支払ったものとみなす。 ・「場に出す」であるため「召喚」とは異なる。 ▶ 考察 羽の生えた聖なる杯。若干人相は悪げだがw パッと見で強そうな効果。そして実際強い。 単体では10点だが、無料でもう1枚カードを場に出して効果発揮できるため、概ねコスト以上の得点や恩恵を期待できる。 コストも最大クラスの4種各1個。でも納得。 ただし、このカードの分ともう1枚出す分のレベルの余裕(召喚レベルが2つ分)が必要なので注意。 1レベルしか空きがないと効果は空発...
  • 力の薬/個別カード/十二季節の魔法使い
     No. 23力の薬(魔法のアイテム) 【コスト:火、火】【得点:0】 《起動》力の薬を生け贄にする:パワーカードを1枚引き、あなたの召喚ゲージを2増やす。 ・「ダイスドロー」と異なり、引いたカードは必ず手札に加えなければならない。 ▶ 考察 「薬シリーズ:火」。同シリーズの中では水の『知識の薬』と人気を二分するかなぁ…? 効果はこのカードを生け贄にする(取り除く)事を条件に、召喚レベルを+2、カードを1枚ドローする。 多くのレベル上昇系と違い、このカード自身がが取り除かれるため、実質的にも2枚多く召喚が出来るようになるため、その恩恵が大きい。 通常「火」に絡むカードはドロー系のカードが多いんだけど、こちらは単に1枚ドローのため運任せの部分が大きく、レベル上昇がむしろメインと考えて良い。もちろん手札が1枚増えるのもありがたいが。 「薬シリーズ」は使い捨てのアイテムではあるが、このカード...
  • イジャンの忘却の壺
    No.30 イジャンの忘却の壺(魔法のアイテム) 【コスト:水土火】【得点:6】 《永続》あなたがパワーカードを召喚した時、魔力トークン1個を得る。~     ・ ・ ▶考察 ▶関連
  • 春の杖
     No. 6 春の杖(魔法のアイテム) 【コスト:土、土、土】【得点:9】 《永続》あなたがパワーカードを1枚召喚するたび、クリスタルを3個得る。 ・『春の杖』が2枚召喚された場合はそれぞれ効果を発揮する。  ※つまり、1枚召喚するたびに6点になる。 ・『神聖の杯』『夢の薬』『水晶球』など、「場に出す」の効果でカードを出しても、点数にならないので注意。   ▶ 考察 得点源カードの中でも、得点力と安定性が高く、使い勝手が良い。 通常、ドラフト後の手札は9枚からスタート。 と言うことは、最初にこのカードを召喚すれば、普通に召喚して最低でも8枚×3点=24点を稼ぎ、カードの素点(9点)も加えて33点になる。 『首長のアムサグ』で回収再召喚をしたり、ドロー系で召喚数を増やせば当然さらに点数を伸ばすことが可能。 もちろん季節ダイスでは召喚レベルの上昇と、カードのドローを狙って行く。 似たような...
  • 呪われしエイラスの論書
     No.42 呪われしエイラスの論書 (魔法のアイテム) 【コスト:水】【得点:-10】 《発揮》魔力トークンを2個とクリスタル10個を得て、あなたの召喚ゲージを1増やす。 《永続》呪われしエイラスの論書が生け贄にされた場合、あなたのリザーブにあるすべての魔力トークンを捨てる。 ・「召喚された/場に出た」時に《発揮》の効果を、「生け贄にされた」時に永続の効果が適用される。 ▶ 考察 魔力2個と、10点と、召喚レベル+1を得る代わりに、カード点が「-10点」の呪いの書。 「発揮」効果だけを見ると、色々メリット盛りだくさんの強カードのように見えるが実はそうでもない。 結局水魔力1個を支払って、自身で召喚レベル1つ分を占め、クリスタルはカード点と相殺になる。 つまり、そのままの総計では、魔力+1個の恩恵しか受けられないカード。 パッと見で、非常にしょぼい。 何らかの手段でこのカードを取り除け...
  • 使い魔の偶像
    No.43 使い魔の偶像(魔法のアイテム) 【コスト:水土火風】【得点:0】 《発揮》クリスタルを10個得る。 《起動》場に出ているあなたの使い魔1体につきクリスタルを1個得る。~     ・ ・ ▶考察 ▶関連
  • 命の薬
    No.26 命の薬(魔法のアイテム) 【コスト:土土】【得点:0】 《起動》命の薬を生け贄にする:     あなたのリザーブの各魔力トークンをクリスタル4個に変転する。~     ・ ・ ▶考察 ▶関連
  • 悪意のダイス/個別カード/十二季節の魔法使い
     No. 15悪意のダイス(魔法のアイテム) 【コスト:0クリスタル】【得点:8】 《起動》あなたの季節ダイスのアクションを行う代わりに、それをふり直す:新たなダイスのアクションを行い、クリスタルを2個得る。 ・『悪意のダイス』が2枚召喚されていれば、2回までふり直し可能。  そのたびに2クリスタルを得る。   ▶ 考察 「悪意」と言う名とは裏腹に、非常に親切なサイコロさん。 【コスト:0】で「得点:8点」の時点で、弱いわけがない。 そして効果も非常に優秀。毎ラウンドふり直すことで2点ずつ稼ぐことが出来る。 召喚条件が極めて軽いため、召喚レベルさえ1上がれば、初手で召喚可能。 あとは期待値で17回使用して、34点を稼ぐことが可能。 ※ダイスの季節進行の目は1〜3、季節が12ヶ月の3年で36ヶ月。  毎ラウンドの進行が期待値の2ヶ月とすると、3年で18ラウンド。  1ラウンド目を召喚に消...
  • 土のアミュレット
     No. 3 土のアミュレット(魔法のアイテム) 【コスト:土、土】【得点:6】 《発揮》クリスタル9個を得る。 ・《発揮》:「召喚/場に出た」時に即座に効果を発揮する。   ▶ 考察 アミュレトシリーズ、土。薬シリーズが《起動》使い切りなのに対し、アミュレットはそこそこの点数を持ち《発揮》の効果を持つ。 で、そのアミュレットシリーズの中でも、ダントツで説明文が短く地味なのがコイツ。効果はクリスタルを9個得るだけ。超シンプル(・ω・)でも、意外と馬鹿に出来ない、良カードだったりする。   まず、コストと点数の効率が良い。 コスト魔力2つ(土2つ)で、15点(カード点6点+効果9点)を稼げる。 これだけの効率は意外と珍しく、魔力1つあたり7.5点。 最効率変転でも魔力1つ=3点の事を考えれば、いかに効率が良いかわかる。 もちろん召喚レベルを消費すること等を考えると単純な比較はできないが、...
  • 特殊パワー/沼地の
     沼地の (トークン数:4)  ターン終了時、あなたが支配する沼地の地域1つにつきボーナスの勝利コイン1を獲得できる。 ・アンダーグラウンド版の読み替え『沼地』=『泥沼』。 ▶ 考察 地形限定ボーナス系特殊パワー ver.沼地  まぁ、性能はふっつー。 トークン数もほどほどの4枚。 無印ではコンボになる種族はいないが、アンダーグラウンド版なら『マッドマン』とコンボになる。 トークン増殖タイプの『マッドマン』はアクティブ状態の維持能力が高めなので、この特殊パワーとの相性はかなり良い。 とは言え、無印では絡みがないので、特に目立たない子。 アンダーグラウンドの『泥の』とは対象地形は実質同じ(『沼地/泥沼』)だが、『沼地の』の方がトークン数が1枚多い分、アクティブ時に限られるというもの。 …うーん、地味だけどこっちの方が使いやすさは上かな? 地味だけどw   ▶ 参考 『マッドマン』『泥の』 ...
  • ウルムの封印された櫃
       No.46 ウルムの封印されたヒツギ櫃(魔法のアイテム) 【コスト:水、水、土】【得点:10】 《永続》ゲーム終了時、あなたが魔法のアイテムのみを場に出している場合、クリスタル20個得る。 ・効果の発動はゲーム終了時。途中で「使い魔」を場に出していても最後に無ければ問題ない。   ▶ 考察 「櫃」と書いて「ひつぎ」と読む。たぶん(゜-゜)?えーと、普通に使うと10点のカード。コストの割にしょぼい。 ​条件達成で30点。これは、でかい! ​でも、『壊死のクリス』と組むか『竜の髑髏』の使用。それ以外ではかなーり厳しい条件なんだなぁ、これが。 初見ではね、ドラフトで「使い魔」取らなきゃ良いだけやん、 って思っていたんだけど、浅はかでした(-ω-;) ​ドローダイス、ドローカードがあるんだよねぇ。 ​ドローしなけりゃ、そりゃ達成は簡単だけど、このゲームはドローしてなんぼ。 得点を伸ばすに...
  • ゲームのコツ/攻略/十二季節の魔法使い
     ゲームのコツ/攻略  『十二季節の魔法使い』を楽しむにあたり、ゲームのコツを箇条書き。 っていうか、φ(..)メモメモ ▶ ドラフトの9枚目の話(主に2人対戦) ​  初手で配られたカード9枚。 ​  「さて何から、取っていこう?(-ω-;)ウーン」 ​  と、1枚目、3枚目と上から見ていくことが多いドラフト。 ​  今更ながらに気付いたが、2人対戦の場合、初手のカードの中から取るのは、1,3,5,7,9枚目になる。   ​  と、言うことは、である。 ​  【配られたカードで一番使えない(所謂クズ)カードは自分が引き取らなければならない!】である。 ​   ​  何を言いたいかというと、1枚目選ぶ時、何が3枚目に来るかを気にするのと同様に、 ​  9枚目で回って来るであろうカードを確認しておいた方が良い。という事である。 ​  これがコンボキーになる場合もあり得る。 ​  多いのは...
  • 時の砂時計
     No.27 時の砂時計(魔法のアイテム) 【コスト:水、土、火、風】【得点:6】 《永続》季節が変わるたびに、あなたが選んだ魔力トークンを1個得る。 ・2枚出てれば、当然魔力を2個獲得できる。 ・「季節が変わる」には3年目の最後や、『時のブーツ』により季節が変わる場合も含まれる。 ▶ 考察 『運命の手』『イジャンの忘却の壺』と並ぶ、「3大召喚魔力補助アイテム(※勝手に命名)」の1つ。 いずれも強カードとしてドラフトでの優先順位は高い、ただ、召喚時に効果を発揮する上記二つと比べると、季節が変わった時に効果が発揮される分、能動的と受動的で使い勝手がちょっと違う。   魔力が水土火風と、4種類4個と最高クラスで召喚コストが重い。 しかも早期に召喚できるほど恩恵が大きいというか、早く召喚できないとイマイチになってしまう。 で、得点はコストの割に低い6点。1年目の最初(水の季節)に召喚したとし...
  • 運命の手
       No.20 運命の手(魔法のアイテム) 【コスト:土、火、風、3クリスタル】【得点:9】 《永続》今後、あなたのパワーカードの召喚コストは魔力1個少なくなる。(魔力1個よりは少なくならない) ・カードを召喚する時の魔力コストを1個軽減してくれる。減らす魔力は任意のもので良い。 ・2枚出せば、2個軽減できる。ただし最低1個は支払わなければならない。 ・コストが軽減できるのは召喚時のコストのみ。『水晶球』のようなカード効果のコストは軽減できない。   ▶ 考察 鎖でぶら下がった、手と言うか、手首より先((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル堂々たる十二季節の三大召喚補助アイテムの1つ。とりあえずツヨイ・アルヨー。効果は比較的単純で、魔力コストを1軽くできると言うもの。 シンプルにありがたい。 これ1枚あると、アミュレット系がポイポイ召喚できる。 ​それに複数色の魔力を必要とす...
  • 物乞いの角笛
     No14 物乞いの角笛(魔法のアイテム) 【コスト:土、風】【得点:8】 《永続》ラウンド終了時に、あなたのリザーブにある魔力トークンが1個以下の場合、魔力トークン1個を得る。 ・『物乞いの角笛』が2つ召喚されている場合、1つずつ処理する。   ※つまり魔力(トークン)が、0であれば、2個獲得できる。 ・獲得できるのは好きな魔力トークン。   ▶ 考察 貧乏(魔力が0〜1個)なら、好きな魔力を1つ恵んでもらえる、謎の角笛。『リザーブに魔力1個以下』が条件のため、使いこなすには積極的に貧乏になる必要があるwカード召喚のコストで魔力を消費するだけでは、そうそう都合良く『0〜1個』にならない。なので、そのままではただの運試しになるので、積極的に変転を行い魔力1個以下の状況を保つようにしよう。何なら、毎ラウンド変転して物乞いをするつもりで、獲得する魔力は次のラウンドで高く(3点に)変転できる...
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