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コストガイドライン - (2013/12/23 (月) 23:25:24) の1つ前との変更点
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*コストの評価基準
キャラクターの性能(ステータスと能力内容)に対して、GKが独断でコストを算出します。
能力の発動率がガイドラインと比較してどれだけ違うかは直接の評価基準ではなく、ガイドライン計算よりも高い発動率に設定されていても、強くないと判断されればコストは低めになります。
逆にガイドライン通りの発動率であっても強いと判断されればコストは高めになります。
*コストの下限
1キャラの最低コストは1。
それ以降0.5刻みで上昇します。
コスト1となるキャラクターの基準は能力が全く役に立たない、もしくは能力がFS値と発動率に対して弱いと判断されることです。
*スタイル「シークレット」によるコスト上昇
投稿時にシークレットを選択した場合、最低3コストとなります。
シークレットであることを前提にコスト評価を行い、シークレット解除されてもコスト変動はありません。
*コストの算定委準
以下のような基準でコストを算定します。
主に従来のキャンペーンの強さを基準としています
・1コスト
能力が役に立たず、ステータスも弱い。
能力が役に立つことはあるが、スタメンとして出すデメリットが大きい。(出すと自軍に迷惑がかかる、瀕死で動けない、1ターン目で死亡するなど)
・2コスト
ステータス以外の特徴が無い。(いわゆる能力なしの攻撃20アタッカーなどはここ)
その能力ならばアタッカーのにした方が強いのでは……?という能力のキャラ。
・3コスト
平均的な強さのキャラ。
スタメン候補の一人にはなるだろう、というキャラ。
・4コスト
スタメン有力クラス。
通常のキャンペーンでスタメン選抜会議を行ったらほぼ上位に上がるだろうキャラ。
・5~9コスト
スタメン当確レベル。
通常のキャンペーンならばまずスタメンに入る。
・10~30コスト。
一人でゲームを左右できるレベル。
大規模能力者、ガイドラインで作れるレベルの強さではないキャラ。
・30コスト以上
それ使ったらほぼゲーム終わるよね?
突出して強力なキャラで4~5程度となります。
ガイドライン計算どおりの設計であればコストはおそらくこの範囲に収まるでしょう。
*強さとは関係なくコストが上がる可能性
・対戦相手のモチベーションを著しく下げるような能力
・ゲーム性そのものが完全に別物になる能力
・GK、プレイヤーが内容を理解するのに非常に体力、時間がかかる能力
*コストの評価基準
キャラクターの性能(ステータスと能力内容)に対して、GKが独断でコストを算出します。
能力の発動率がガイドラインと比較してどれだけ違うかは直接の評価基準ではなく、ガイドライン計算よりも高い発動率に設定されていても、強くないと判断されればコストは低めになります。
逆にガイドライン通りの発動率であっても強いと判断されればコストは高めになります。
*コストの下限
1キャラの最低コストは1。
それ以降0.5刻みで上昇します。
コスト1となるキャラクターの基準は能力が全く役に立たない、もしくは能力がFS値と発動率に対して弱いと判断されることです。
*スタイル「シークレット」によるコスト上昇
投稿時にシークレットを選択した場合、最低3コストとなります。
シークレットであることを前提にコスト評価を行い、シークレット解除されてもコスト変動はありません。
*コストの算定委準
以下のような基準でコストを算定します。
主に従来のキャンペーンの強さを基準としています
・1コスト
能力が役に立たず、ステータスも弱い。
能力が役に立つことはあるが、スタメンとして出すデメリットが大きい。(出すと自軍に迷惑がかかる、瀕死で動けない、1ターン目で死亡するなど)
・2コスト
ステータス以外の特徴が無い。(いわゆる能力なしの攻撃20アタッカーなどはここ)
その能力ならばアタッカーのにした方が強いのでは……?という能力のキャラ。
・3コスト
平均的な強さのキャラ。
スタメン候補の一人にはなるだろう、というキャラ。
・4コスト
スタメン有力クラス。
通常のキャンペーンでスタメン選抜会議を行ったらほぼ上位に上がるだろうキャラ。
・5~9コスト
スタメン当確レベル。
通常のキャンペーンならばまずスタメンに入る。
・10~30コスト。
一人でゲームを左右できるレベル。
大規模能力者、ガイドラインで作れるレベルの強さではないキャラ。
・30~50コスト。
一人だけで戦えるレベル。
ゲームが別物になるクラスのキャラ。
・50コスト以上
それ使ったらほぼゲーム終わるよね?
突出して強力なキャラで4~5程度となります。
ガイドライン計算どおりの設計であればコストはおそらくこの範囲に収まるでしょう。
*強さとは関係なくコストが上がる可能性
・対戦相手のモチベーションを著しく下げるような能力
・ゲーム性そのものが完全に別物になる能力
・GK、プレイヤーが内容を理解するのに非常に体力、時間がかかる能力